Blitzkrieg Commander

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Morci
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Mensajepor Morci » 05/Nov/2008 22:45

Gracias Inad, por la información. Ya he descargado el documento, lo voy a traducir y ya iré dando información.

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Mensajepor Morci » 06/Nov/2008 17:43

He decidido que primero terminare de contar la introducción a BlitzKriegCommander, y después continuare contando el documento referente a la Fase de Combate de CWC (BKC – Close Assault).

Saludos.
Última edición por Morci el 12/Nov/2008 17:27, editado 2 veces en total.

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Widder
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Mensajepor Widder » 06/Nov/2008 18:09

Hola a mi podria interesarme si estubiera en castellano XD, es que de ingles no entiendo ni papa xD y yo busco un juego en 20 mm para utilizar figuras de plastico de esas baratillas y maquetas de tanques y alomejor algunas figuras de warmodelling, lastima que no tengan un reglamento estos. De momento me e leido la primera pagina y parace interesante.

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Mensajepor Morci » 06/Nov/2008 18:28

Fase de Combate 2ª parte

Calcular impactos
Tira un dado por cada punto de atributo de ataque de cada ataque. Consulta como se logra un impacto. Tira las salvaciones por blindaje e indica el número de impactos logrados de manera normal. No tires por aturdimiento o retirada. Una vez ambos bandos hayan luchado, compara el número de impactos recibido durante el turno, tales como disparos sufridos durante la carga, etc. Añade un impacto al total sufrido por la unidad enemiga por cada unidad que te apoye. Consulta la tabla siguiente:

Impactos: Igual
Resultado del combate: Ambos se separan
---
Impactos: Menor
Resultado del combate: Retrocede
---
Impactos: Mayor
Resultado del combate: El vencedor se mantiene, se separa o persigue al enemigo

Mantenerse
La unidad permanece donde este, y puede pivotar sobre su eje.

Separarse
Tira tres dados y mueve a cada unidad involucrada en el combate (incluyendo a las unidades de apoyo pero no a las unidades enemigas) una distancia comprendida entre el resultado menor y el total en centímetros, en cualquier dirección. Ninguna de las unidades debe acabar su movimiento a menos de 5cm de una unidad enemiga visible. Las tropas pueden montarse sobre el transporte de apoyo, y después mover la mitad del resultado total. Las tropas aturdidas y los cañones con remolque no pueden separarse, y permanecen donde están.

Perseguir
Todas las tropas pueden perseguir unidades enemigas que se retiran, con las siguientes excepciones:

- Las tropas a pie y caballería no pueden perseguir blindados o vehículos al descubierto.
- La infantería de apoyo, los cañones a remolque y las tropas atrincheradas no pueden perseguir.
- Los blindados no pueden ser perseguidos si están al descubierto.

Las tropas pueden perseguir cualquier distancia, incluso si esta supera su capacidad normal de movimiento. Las tropas de apoyo también pueden perseguir, y cualquier unidad puede envolver los flancos del enemigo, siempre y cuando al menos una unidad quede en contacto con el borde frontal de la unidad enemiga si esta fue contactada en la ronda anterior.

Las tropas que apoyan a una unidad enemiga eliminada del combate pueden perseguir al enemigo, estando sujetas a cualquier restricción a la carga que sea aplicable, aunque este sea un movimiento de persecución y no de carga. Si una unidad que elimina del combate a una unidad apoyada elige perseguir, deberá perseguir a la unidad de apoyo más cercana.

Retirarse
Aleja las unidades de sus enemigos tantos centímetros como diferencia de impactos haya habido. Cuando haya varios enemigos en contacto, muévela en dirección contraria a la unidad con más apoyos. Si tiene igual número de apoyos, el jugador que se este retirando puede elegir. Las unidades que se retiren no pueden girar para encararse con el enemigo como parte de su movimiento.

Las tropas retirándose que entren en contacto con amigos se paran en el acto, aturdiéndolas. Una unidad es eliminada automáticamente cuando se da una de las siguientes circunstancias:

- Retirarse más de 10cm.
- Retirarse a través de unidades enemigas, terreno infranqueable, campos de minas (que no sean señuelos) o fuera del tablero.
- Retirarse a través de unidades trabadas en combate.
- Unidades en fortificaciones, atrincheradas o cañones sin remolque que deban retirarse.

Saludos.

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Mensajepor Morci » 06/Nov/2008 18:55

Hola Widder.

Como has podido leer en uno de los primeros Post, lo bueno de este juego es que se pueden utilizar diferentes escalas, esto creo que es bastante interesante. Y lo otro que en el reglamento publicado en papel viene todo lo necesario para jugar cualquier escenario y teatro de operaciones de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Civil Española, no teniendo que comprar ningún libro supletorio.
El único problema es que esta en ingles, pero con esta introducción en Castellano como apoyo, yo creo que puedes funcionar casi sin problemas.

Saludos.

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Mensajepor Morci » 07/Nov/2008 15:11

Movimiento

El movimiento tiene lugar en la fase de iniciativa cuando las tropas cargan o huyen del enemigo y durante la fase de mando como resultado de una orden con éxito. Es posible que una unidad se mueva varias veces durante la fase de mando dependiendo de las órdenes que reciba. Cuando una unidad reciba una orden podrás moverla hasta su máxima capacidad de movimiento en cualquier dirección. Esta capacidad de movimiento se encuentra en la columna de movimiento de la lista de ejército.

No hay penalizaciones por girarse, pivotar o invertir la marcha. Las tropas capaces de atravesar obstáculos lineales deben detenerse cuando entran en contacto con el obstáculo, pudiendo utilizar su capacidad de movimiento el siguiente turno. Las unidades no pueden pasar entre obstáculos a través de huecos de menos de 2cm de ancho. Los cañones situados en fortificaciones no pueden moverse.

Las tropas pueden mover a través de otras unidades, pero son eliminadas si son forzadas a moverse a través de unidades enemigas. Las tropas pueden moverse a través de una unidad de mando amiga, pero, si lo hacen a través de una unidad de mando enemiga, hay una posibilidad de que el mando sea eliminado. La unidad de mando enemiga será eliminada a no ser que pueda entrar en contacto con la base de una de sus propias unidades, que este a menos de la mitad de su capacidad de movimiento.

Terreno restringido
La siguiente tabla proporciona en detalle una lista de los tipos de terrenos que puede haber en una partida y las restricciones que se les aplican. Las tropas, incluidas unidades de mando, son eliminadas si se ven forzadas a cruzar terreno infranqueable.

Terreno: Llano y colinas
Restricciones: Sin restricción
---
Terreno: Setos, muros, vallas
Restricciones: Hasta que se abra una brecha es infranqueable para todos excepto tropas a pie y blindados, que se frenan en contacto. Pueden usar todo su movimiento en el próximo turno. *
---
Terreno: Bocage (Cercas de tierra tradicionales en Normandia)
Restricciones: Hasta que se abra una brecha es infranqueable para todos excepto blindados americanos y británicos desde Julio del 44, que se frenan en contacto. Pueden usar todo su movimiento en el próximo turno. *
---
Terreno: Terreno denso ** y arboledas
Restricciones: Infranqueable para camiones y motocicletas
---
Terreno: Bosque, ciénaga, jungla, pantano
Restricciones: Infranqueable para todos excepto tropas a pie
---
Terreno: Arroyo o río franqueable
Restricciones: Las tropas se detienen al entrar en contacto y pueden cruzarlo en la siguiente orden
---
Terreno: Río, canal
Restricciones: Infranqueable a menos que sea a través de un puente o un vehículo anfibio / desembarco / bote
---
Terreno: Lago, Mar
Restricciones: Infranqueable a menos que sea a través de un vehículo anfibio / desembarco / bote
---
Terreno: Lago helado
Restricciones: Sin restricciones
---
Terreno: Acantilado, barranco, wadi (cauce seco), obstáculos
Restricciones: Infranqueable a menos que haya una ruta marcada sobre el terreno
---
Terreno: Área edificada
Restricciones: Disponible en la edición publicada
---
Terreno: Obstáculos antitanque
Restricciones: Disponible en la edición publicada
---
Terreno: Zanjas antitanque
Restricciones: Disponible en la edición publicada
---
Terreno: Alambrada
Restricciones: Disponible en la edición publicada
---
Terreno: Campo de minas (marcado/señuelo)
Restricciones: Disponible en la edición publicada
---
Terreno: Campo de minas (oculto)
Restricciones: Disponible en la edición publicada
---
* Se crea una brecha cuando un blindado cruza un obstáculo creando un hueco lo suficientemente grande como para que otras tropas lo crucen.
** El terreno denso puede ser abierto (área de cultivo) o tupido (por Ej. Brezal)

Obstáculos Acuáticos
Los obstáculos acuáticos incluyen los ríos, lagos y mares. Pueden ser cruzados por vehículos anfibios, infantería o ingenieros de combate en botes de asalto, y tanques modificados para el desembarco o equipote flotación. Se necesitan órdenes por separado para entrar y salir del obstáculo. Todas las unidades se mueven 5cm por orden y todas cuentan como a cubierto, pero solo un impacto es necesario para eliminarlas, simulando esto su vulnerabilidad.

---

Es aconsejable clasificar el terreno y sus efectos sobre el movimiento antes de comenzar la partida; Así los jugadores sabrán lo que se pueden encontrar en el tablero y podrán actuar en consecuencia. Una buena idea es marcar con fieltro los límites del bosque, áreas edificadas, etc., para después colocar los árboles y edificios sobre el fieltro. Más tarde puedes apartarlos para poder colocar tus tropas de manera cómoda sin afectar los límites del terreno.

Saludos.

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Mensajepor Morci » 10/Nov/2008 14:06

Disparar

Los disparos tienen lugar durante las fases de iniciativa y mando de un turno. Una unidad puede disparar una vez a la unidad enemiga más próxima en un radio de 20cm en la fase de iniciativa, y una vez por orden a cualquier enemigo visible dentro de alcance en la fase de mando. Para determinar el alcance mide la distancia más corta entre la unidad que dispara y el objetivo. Si la distancia es menor o igual que el alcance de la unidad que dispara entonces esta puede disparar. El alcance de una unidad es el número a la derecha de la barra en la columna de ataque de la lista de ejército (por Ej. Un valor de ataque 3/50 tiene un alcance de 50cm). Las unidades pueden disparar a cualquier objetivo dentro de un arco, situado en su borde frontal, de 180º, excepto las unidades con visibilidad restringida, que tienen un arco de 90º.

Los jugadores pueden hacer mediciones en cualquier momento del juego, pero deben declarar los objetivos antes de disparar. Las unidades de mando, infantería a pie, ametralladoras y morteros pueden disparar sobre blindados y otras tropas en vehículos. Las demás tropas no pueden disparar a otras unidades. Las tropas en transportes que no sean blindados no pueden disparar. Las tropas en transportes blindados o sobre tanques pueden disparar cuando el vehículo este detenido.

Calculando los disparos
Para calcular los disparos toma la columna del atributo de ataque de la unidad – el número a la izquierda de la barra de la columna de ataque (por Ej. Un valor de ataque 3/50 tiene un ataque de 3). Ajusta el atributo de disparo con cualquier modificador aplicable y tira ese número de dados. Cuando dos o más unidades disparan al mismo objetivo tira todos los dados juntos.

Modificadores al disparo
Ajusta el valor de ataque por cada modificador aplicable de la siguiente tabla:

Modificador: +1
Descripción: Si el objetivo esta dentro de la mitad del alcance de la unidad (por Ej. Una unidad con un alcance de 60cm gana un +1 para disparar a un enemigo que este hasta a 30cm)
---
Modificador: +1
Descripción: Si el disparo es sobre el flanco o retaguardia del objetivo (para determinar el flanco traza un línea imaginario con un ángulo de 45º de la esquina de la base más próxima a la unidad atacante – si la mayor parte de la unidad queda a un lado de la línea entonces es un disparo al flanco – en caso de duda tirar un dado; un 5 ó 6 es un disparo al flanco)
---
Modificador: +1
Descripción: Si la unidad es un blindado disparando a un objetivo ligero a menos de 20cm (esto representa el fuego de ametralladoras, aunque algunos blindados carezcan de ellas, en cuyo caso este modificador no se aplica)

Lograr un impacto
La cobertura afecta al modo en que se consigue un impacto contra una unidad, ya que proporciona diferentes grados de protección y dificulta la localización de las tropas. Se consigue un impacto por cada tirada igual o superior al número requerido el la tabla siguiente:

Objetivo: Tropas al descubierto
Tirada para impactar: Un impacto con 4, 5 o 6
---
Objetivo: Tropas a cubierto (por Ej. Tras un muro, seto, etc.)
Tirada para impactar: Un impacto con 5 o 6
---
Objetivo: Tropas en fortificaciones (por Ej. En búnker, pill box, etc.)
Tirada para impactar: Un impacto con 6

Se aplican las siguientes excepciones:
- Se necesita un 6 para impactar a un vehículo completamente blindado, con fuego indirecto.
- Se necesita un 5 o 6 para impactar a un vehículo blindado abierto, con fuego indirecto.
- En cualquier situación se necesita un 6 para impactar a una unidad de mando.
- Los atributos de ataque marcados con un * no pueden impactar a objetivos pesados (tanques, antitanques, cañones de asalto, cañones autopropulsados, coches acorazados y semiorugas blindados).
- Los atributos de ataque marcados con una # no pueden impactar a objetivos ligeros (infantería, caballería, cañones antitanque y transportes).

Los vehículos blindados son los más vulnerables cuando se les ataca por el flanco o la retaguardia. Para simular esto, reduce el atributo de salvación en uno cuando impactes a un vehículo blindado en el flanco o la retaguardia. Así un atributo de salvación de cuatro se convertirá en cinco y uno de cinco en seis. No puede reducirse un atributo de salvación más de seis.

La artillería que utilice fuego indirecto no puede dañar a los vehículos blindados, excepto si se encuentran abiertos. Cuando un vehículo completamente blindado queda atrapado en una zona de fuego, o cuando es objetivo de fuego de mortero o fuego de cañones de infantería, resuelve el combate de forma normal, pero no anotes los impactos, tirando únicamente por aturdimiento.

Blindaje y salvación
Una vez hayas tirado para impactar al objetivo tu oponente debe tirar de nuevo por cada dado que haya impactado. Se elimina un impacto por cada resultado igual o mayor al atributo de salvación del objetivo (por Ej. Una unidad tiene un valor de salvación de 5, así que necesita un 5 o 6 en el dado para salvar el impacto). Los impactos contra el flanco o la retaguardia de un blindado reducen su atributo de salvación en uno, así un atributo de salvación de cuatro se convertirá en cinco y uno de cinco en seis. No puede reducirse el atributo de salvación más de seis.

Eliminación
Compara el número de impactos sufridos por la unida con su atributo de impacto en la lista de ejército. Si el número de impactos es igual o mayor que este valor, la unidad es eliminada y se retira del juego (puedes marcar los vehículos con algodón ennegrecido si así lo prefieres). Si el número de impactos es menor coloca un marcador que indique cuantos impactos ha recibido. Las tropas que viajen dentro, sobre, o sean remolcadas por un transporte que sea eliminado también serán eliminadas. Cuando un transporte ligero o un tanque que lleve pasajeros sea alcanzado pero no eliminado, las tropas abandonaran el vehículo aturdidas. Los ocupantes de un transporte blindado pueden elegir abandonarlo, pero pasaran a estar aturdidos si lo hacen.

Aturdimiento
A menos que la unidad sea eliminada deberás comprobar si pasa a estar aturdida. Tira un dado por cada impacto sufrido durante ese ataque. Si cualquiera de los resultados del dado es igual o mayor al número necesario para lograr un impacto, entonces la unidad se encuentra aturdida.

Esto quiere decir que las unidades aturdidas no están contentas con el fuego recibido y se han echado cuerpo a tierra, buscando la mejor cobertura posible para protegerse hasta que cese el fuego. En términos de juego, una unidad aturdida no puede hacer nada durante su turno, y una unidad de mando no podrá dictar orden alguna. Las unidades aturdidas dejan de estarlo automáticamente al final de su turno.

Las unidades no pueden impactar contra objetivos pesados, como la infantería disparando con armamento ligero contra tanques, pero si pueden tirar por aturdimiento, pero siempre necesitaras un seis para impactar. De igual forma, algunas unidades no pueden impactar a unidades ligeras, como es el caso de un cañón antitanque británico 2pdr y la infantería. De la misma manera, si tienen la posibilidad de aturdir, pero será necesario un seis. Para resolver el fuego para el aturdimiento, efectúa los ataques de forma normal, pero no marques los impactos contra el objetivo, solamente tira para aturdir.

Retirarse
Si la unidad ya se encuentra aturdida, comprueba si se retira. Tira un dado por cada impacto sufrido en el ataque actual, súmalos y el resultado será lo que la unidad deberá retirarse en centímetros, desde la unidad más cercana que la haya disparado, teniendo que encararla como parte del retroceso.
Observa que una unidad no puede resultar fatigada y obligada a retroceder como resultado de una misma orden, pero puede pasar a estar fatigada y retroceder como resultado de acciones enemigas de iniciativa.

Cuando las tropas se retiran demasiado rápido, hay una posibilidad de que huyan. Para representar esto, una unidad es eliminada si se retira más de 10cm como resultado de una sola tirada. Las tropas retirándose a través de terreno infranqueable, unidades enemigas, campos de minas que no sean señuelos o fuera del tablero son eliminadas y retiradas del juego. La infantería, caballería y transportes ligeros retirándose a través de alambradas también son eliminadas. Las tropas retirándose a través de unidades amigas se paran al entrar en contacto con ellas, aturdiéndolas. Las tropas atrincheradas y los cañones sin remolque solamente resultan eliminados si se retiran más de 10cm, en caso contrario permanecen donde están.

Saludos.

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Mensajepor Morci » 11/Nov/2008 13:27

Apoyo de infantería

El apoyo de infantería representa todas las armas de apoyo que son parte integral de los batallones y regimientos de infantería, tales como las ametralladoras pesadas y los morteros. Se tratan de la misma manera que las otras unidades del juego, en el sentido de que pueden utilizar su iniciativa durante la fase de iniciativa y recibir órdenes en la fase de mando.

Ametralladoras
Las ametralladoras (MG) incluyen las ametralladoras ligeras y pesadas de propósito general, capaces de ser usadas en modo de fuego sostenido, tales como las Vickers británicas y el MG-32/42 alemán. Las ametralladoras pueden disparar a cualquier unidad enemiga que no este trabada en combate, dentro de su alcance y en su línea de visión. No necesitan una orden de despliegue entre el movimiento y el disparo.

Morteros
Los morteros incluyen morteros medianos (MM) y morteros pesados (HM). Pueden disparar a cualquier unidad enemiga dentro de su rango y línea de visión o a cualquier unidad enemiga dentro de su alcance y en línea de visión de la unidad de mando que emita la orden. Los morteros medianos tienen un alcance mínimo de 10, lo que significa que no pueden disparar a ningún enemigo que este a menos de 10cm. El alcance mínimo de los morteros pesados es de 20cm. Los morteros no se benefician de ninguna bonificación por disparar dentro de la mitad de su alcance y no necesitan una acción de despliegue entre el movimiento y el disparo.

Saludos.

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Mensajepor Morci » 11/Nov/2008 14:41

Os dejo el enlace con la Hoja de Referencia Rápida para BlitKriegCommander traducida al castellano.

http://www.megaupload.com/?d=BR0U0ZQI
http://rapidshare.com/files/162786855/BKC_-_Hoja_de_Referencia.doc.html


Saludos.
Última edición por Morci el 12/Nov/2008 17:28, editado 1 vez en total.

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Mensajepor Coronel_Oneill » 11/Nov/2008 22:05

Madre mia,que curro te estas pegando,tio...Mereces una medalla :wink: Mil gracias!!
"El hombre deberia luchar por una serie de cosas fundamentales: su pais,sus principios,su familia y sus amigos...Personalmente,yo lucharia por una caja de billetes y mucho porno frances."
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Mensajepor Basurillas » 11/Nov/2008 23:12

Soy de la misma opinión Coronel, hay que proponer una medalla para ese esforzado fallschirmjäger...

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Mensajepor Morci » 12/Nov/2008 13:28

Muchas gracias por vuestro ánimo y consideración. Pero, de verdad creo que este reglamento merece mucho la pena y creo que este foro es el sitio adecuado en donde darlo a conocer. Además, es todo un placer poder hacer algo por mi parte para poderlo compartir con todos los compañeros del foro, ya que yo me aprovecho del trabajo extraordinario de los demás en los diferentes posts.

Muchas gracias por vuestro aliento y espero que os guste y lo disfrutéis tanto como yo.

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Mensajepor Morci » 12/Nov/2008 14:35

Apoyo de artillería

El apoyo de artillería solo esta disponible si compras unidades de artillería como parte de tu grupo de batalla. Cada unidad debe colocarse en el borde del tablero como muestra del apoyo disponible. El apoyo de artillería puede planificarse para que sea recibido en un turno especifico (ver fase de planificación) o ser requerido durante la fase de mando por un FAO. Cada unidad de artillería puede ser utilizada una sola vez por turno, lo que significa que no se puede requerir apoyo de una unidad de artillería que ya tuviese un ataque planificado para ese turno. Para efectuar un requerimiento el FAO debe tener línea de visión hacia el objetivo y todas las unidades que reciban la orden deben disparar al mismo objetivo. El objetivo debe ser una unidad enemiga, pero no puede ser una unidad de mando.

Se deben aplicar los siguientes modificadores cuando un FAO haga un requerimiento:

Modificador: +1
Descripción: Todas las unidades de artillería requeridas son autopropulsadas (por Ej. Tienen un atributo de movimiento en la lista de ejército)
---
Modificador: -1
Descripción: Por cada tres unidades extra solicitadas (por Ej. -1 para 4-6 unidades, -2 para 7-9 unidades, etc.)
---
Modificador: -1
Descripción: Por cada unidad adicional de cohetes o artillería naval solicitada (por Ej. -1 por 2 unidades, -2 por 3 unidades, etc.)
---
Modificador: -1
Descripción: Por solicitar humo

Critico al apoyo de artillería
Si en una tirada de mando para solicitar artillería obtienes un doble uno, reduce en la mitad la distancia de desvió.

Pifia en el apoyo de artillería
Si en una tirada de mando para solicitar artillería obtienes un doble seis, tira un dado y consulta la siguiente tabla:

Tirada: 1 o 2
Resultado: ¡AL SUELO! Tira un dado, el FAO recibe ese número de ataques (ver Disparar)
---
Tirada: 3 o 4
Resultado: ¡CONTRAMEDIDAS! Tira un dado y cada unidad solicitada sufre ese número de ataques (la artillería a remolque es impactada con un 4+, y la autopropulsada con un 5+)
---
Tirada: 5 o 6
Resultado: ¡FUEGO AMIGO! Todas las unidades de artillería solicitadas disparan contra la unida amiga más cercana al objetivo original

Resolver el fuego de artillería
La artillería de apoyo planificada, a excepción de los cohetes, golpea automáticamente al objetivo. Por otro lado la artillería solicitada y los cohetes son imprecisos, por lo que se debe comprobar la desviación del punto de impacto. Tira tres dados más uno direccional, la artillería golpeara a esa distancia en centímetros del objetivo, en la dirección que indica la flecha del dado direccional. La única excepción a esto es la artillería de cohetes solicitada, que dobla la distancia de desvío.

Una unidad de artillería crea una zona de fuego de 20cm x 20cm centrada sobre el objetivo, o de 30cm x 30cm si es artillería naval o de cohetes. Puedes localizar las zonas de ataque sobre el mismo punto (a esto se le llama concentración) o unirlas por los lados formando un rectángulo cuyo centro sea el punto objetivo, formando una línea paralela con el borde de la mesa (a esto se le llama andanada). El jugador atacante comprueba ahora si ha impactado a las unidades en la zona de fuego, incluyendo a las unidades amigas y a las de mando. Al menos la mitad de la peana (o la miniatura, si esta no tiene peana) debe estar dentro de la zona de fuego para ser considerada como un objetivo valido. Suma los ataques de todas las unidades disparando y tira ese número de dados contra cada objetivo en la zona. Cuando el ataque sea una andanada, suma los ataques y divídelo por el número de unidades que disparen, redondeándolo hacia arriba. Las unidades que retrocedan por fuego de artillería lo hacen en la dirección opuesta al extremo del tablero del jugador oponente.

Saludos.

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Mensajepor danikine74 » 12/Nov/2008 15:41

Menudo currazo!! medalla con chincheta!! para que no se mueva. Y no e mejor "publicar" todo de una vez en el tipico PDF y por una contribucion simbolica nos lo descargamos??
Noo...¡¡¡¡ YO¡ soy tu Padre....ç
Pincel de alquiler. Tu tienes figuras yo les doy vida.

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Mensajepor Morci » 12/Nov/2008 17:16

Muchas gracias por tu apoyo Danikine74.

El tema de publicarlo poco a poco en varias entregas (post), es hacer que a la gente le entre el gusanillo de saber más y así realmente se interese por el juego.

De todas formas ya se ha comentado que el documento esta por la red y se pude conseguir en pdf, además Inad ha comentado que el lo tiene en su disco duro y que podría ponerlo a la disposición de los interesados. Veré si lo puedo localizar (Inad si haces el favor de colgarlo en algún sitio te lo agradeceríamos mucho).

Saludos.


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