reglas de artilleria- modificadas pag3

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reglas de artilleria- modificadas pag3

Mensajepor caboPatan » 25/Ene/2010 16:19

Pues estas reglas son las que vamos a probar en el club FOW de segovia.. si quereis ayudar en el experimento quedamos para las conclusiones en unos dias, aqui os las dejo.


Las reglas de artillería de flamesOfWar tienen los siguientes defectos graves:

1- no se puede usar sobre blancos fijos o zonales, que es su razón de ser (casas, bosques, un puente)
2- no tiene incidencia el numero de bocas de fuego, salvo en cantidades concretas (de 2 a 3 , de 5 a 6, +9 donde si se aplican ‘bonus’ diferentes)
3- no tiene incidencia la potencia explosiva (onda expansiva) sobre blancos no protegidos (blindaje o cobertura antibalas sí, pues usa FP) tan diferente entre ligeros morteros y obuses de gran calibre.
4- Resulta compleja en su mecanismo de juego, con múltiples tiradas siendo demasiado precisa pero poco letal en general (lo contrario de como debería ser)

Las reglas de artillería

Los bombardeos de artillería usan todos plantilla de 30 x 30 cm (la de bombardeos devastadores) reflejando su menor precisión y potencial letalidad.

El disparo se puede realizar sobre objetivos de escenografía concretos e identificables, igual que si fuesen teams enemigos, con la salvedad de que deben tener un team enemigo a 15 cm o menos del punto de impacto (para justificar el bombardeo)

Esto no tiene incidencia en la capacidad de dirigir el bombardeo porque cambia la manera de apuntar:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda que son los habituales (+1 objetivo disimulado, +1 si observa el command HQ, etc)
Como vemos es mas fácil acertar a una casa que al team enemigo que se esconde detras... pero es menos preciso (si los team toman precauciones de separarse de esa u otra referencia, habrá menos team bajo la plantilla, puede que ninguno)

Esto es asi porque se elimina la tirada para impactar. Tantas piezas participen en un bombardeo, tantos impactos (automáticos) se consiguen.

El observador tiene 3 oportunidades de hacer ranging acumulando penalizadores según las consume, de manera habitual (morteros repiten la primera, los cohetes son inmunes, los stukafuss tiene 6 tiradas, etc)

El penalizador no se aplica a ninguna tirada, si no al número de piezas que participan en el bombardeo y por tanto al número de impactos que se consiguen. Si una batería de dos piezas hace ranging a la tercera (-2) no consigue ningún impacto.

Toda unidad objetivo de bombardeo queda pinned aunque no consiga impactos ya que el bombardeo ha sido exitoso (ranging conseguido)
Igualmente es irrelevante si se obtienen impactos para el lanzamiento de humo. En este caso si el numero de piezas es de 4+ la superficie humeada es de 30x30, si son menos se usa la de 15x15 (y no se utiliza dirección del viento ni nada mas)

Asignación de impactos

Los equipos impactados deben estar bajo la plantilla y cada equipo solo puede recibir un impacto.

Si no hay equipos para asignar los impactos que excedan esta regla, esos impactos extra se pierden.

Esto representa la superficie (amplia) que bate la artillería que hace que la densidad no sea muy grande, si no se emplea gran cantidad de piezas. En este caso la dispersión no tiene por que ser mayor... lo que aumenta es la letalidad (por eso siempre se usa la plantilla 30x30)


Respecto a la prioridad de asignación de esos impactos, se usa la siguiente regla:

Primero a equipos no blindados al descubierto (sin cobertura visual o física)
Segundo a equipos blindados
Tercero a equipos con cobertura antibalas (cobertura física)
Cuarto a equipos disimulados (cobertura visual)

Las precauciones y protección de los equipos ayudan a su salvación, como siempre.

Bajo un bombardeo puede haber diferentes tipos de equipos, los impactos se deben asignar equitativamente entre ellos una vez aplicada la regla anterior:

Los tipos son:
Infantry teams
Gun teams
Vehículos

El jugador objetivo puede considerar los gun teams que sean man-packed como infantry teams si el FP del bombardeo es 5+

Ej: Si un bombardeo afecta a 3 infantry team, dos cañones, un camión y un tanque y se consiguen cuatro impactos se asignará un impacto a la infantería, otro a un cañón y otro al camión, mientras el cuarto lo asigna el jugador objetivo pudiendo ir a otra infantería o el otro cañón (nunca al camión ya que tendría dos impactos ni al tanque que va después de los blancos no blindados)


Salvaciones y bajas

Una vez asignados los impactos y antes de las salvaciones se tira el FP... siempre !

La metralla y honda expansiva de los proyectiles hace estragos tanto mas cuanto más potentes son los proyectiles. (La potencia de la artillería se refleja así, tirando siempre FP)

Los impactos que no superen su FP se consideran fallidos (la espoleta no funciona y no estallan) y no tienen consecuencias. (No olvidemos que el objetivo ya está pinned)

Los impactos con el FP superado tienen los siguientes efectos:

Para equipos sin blindaje
Son destruidos si no superan las siguientes tiradas de salvación:
-Los ‘teams’ en cobertura antibalas de 3+ (el FP consigue burlar la cobertura, pero pierde efectividad en el proceso)
-El resto de ‘infantry teams’ de 5+
-El resto de los ‘gun teams’ y vehículos sin blindaje son destruidos sin salvación

Para equipos blindados
Si el factor de blindaje (salvación) supera el AT del proyectil el equipo queda bailed
En caso contrario (igual o inferior) el equipo es destruido.

Aunque un carro no sea penetrado, puede ser despedazado por la onda expansiva, la torre arrancada del chasis, los conductos de combustible rotos y el peligro de incendio o de sufrir lesiones dentro de esa coctelera gigante siempre son muy altos...

Ya que los blindados son objetivo después que los demás equipos y no les afecta el pinned, la letalidad de los proyectiles ha aumentado. Es imposible salir indemne de un bombardeo si es suficientemente intenso.

Reglas de ejércitos afectadas

Bombardeo devastador (varios)
La artillería con 9 o más piezas tiene una tirada extra para hacer ranging y causa dos impactos por cada impacto exitoso (después de tirar el FP)

‘Rounds on the ground’ (británicos)

El jugador puede elegir entre repetir las tiradas de FP fallidas o doblar el numero de impactos antes de dicha tirada.
El jugador puede elegir repetir el primer ranging, pero si lo falla de nuevo no podrá aplicar la opción de doblar número de impactos.
‘mike target’ se aplica posteriormente sin cambios. Sobre las salvaciones de equipos impactados.

Batallones de gran tamaño (soviéticos)

La artillería soviética con 9 o más piezas usa la regla bombardeo devastador y además puede asignar hasta dos impactos a cada ‘team’ enemigo en lugar de uno solo.
Última edición por caboPatan el 29/Ene/2010 21:50, editado 2 veces en total.

Rommel
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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Rommel » 25/Ene/2010 21:33

bueno, si al propietario del post le parece, podriamos usar este mismo post para empezar a debatir algunas cuestiones puntuales sobre la artilleria, tal y como se ha dicho ya en el otro post, que es una de las cosas que mas chirrian en el reglamento.

Bien, comentando estas reglas propuestas, creo que lo primero seria probarlas antes de meter la pata, pero aun asi me arriesgaré a decir que tras la primera lectura no me he enterado de casi nada, y que parecen al menos igual de complicadas que las reglas ya existentes, a nivel de tiradas no?

Pero entremos en detalles:

El disparo se puede realizar sobre objetivos de escenografía concretos e identificables, igual que si fuesen teams enemigos, con la salvedad de que deben tener un team enemigo a 15 cm o menos del punto de impacto (para justificar el bombardeo)

Esto no tiene incidencia en la capacidad de dirigir el bombardeo porque cambia la manera de apuntar:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda que son los habituales (+1 objetivo disimulado, +1 si observa el command HQ, etc)
Como vemos es mas fácil acertar a una casa que al team enemigo que se esconde detras... pero es menos preciso (si los team toman precauciones de separarse de esa u otra referencia, habrá menos team bajo la plantilla, puede que ninguno)


La idea parece interesante y hasta cierto punto logica, pero me parece que da pie a muchas libertades y libertinajes. los edificios pueden llegar a ser bastante grandes y no estan estandarizados en ningun sentido, por lo que podria centrarse la plantilla en cualquier sitio del edificio y eso me parece un poco injusto y dará pie a discusiones, siempre.

Las cuestiones del range-in tambien me dan que pensar: tal y como estan las reglas de los observadores de artilleria en estos momentos (que creo que tambien deberian ponerse a revisión), la tirada de range-in mediante skill test podria tener implicaciones nacionales graves: en Mid la artilleria rusa nunca lograria un range-in, y en cualquier periodo la artilleria alemana acertaria siempre! de hecho solo fallarian 3 bombardeos de cada 100!
A esto logicamente le añadis los modificadores de concealed y GtG, pero al poder asignar como objetivo elementos de escenografia, estos supongo que no estarian nunca concealed ni GtG (una casa por mucho que se esconda siempre sabes donde esta, y no te hace falta ni verla mientras tengas un mapa con las coordenadas!).

Hasta aqui, a pesar de que pueda parecer lo contrario, es donde llegan la parte de las reglas que me gustan. Sin embargo, de aqui en adelante creo que se tocan demasiados puntos demasiado trascendentes y que pueden modificar demasiado el juego, hasta el punto que perdamos el control.
Entre los puntos que "fallan" de la artilleria, en mi opinion, falta quiza uno de los mas esenciales, que es el de la colocacion de la artilleria sobre la mesa y los alcances variables de la artilleria que tienen mas bien poco sentido.

En vez de centraros en este tema que creo que es bastante fundamental, os vais en una direccion un tanto complicada en la que quereis hacer una distincion del tipo de cañones en funcion del FP (parece razonable en principio) pero a la vez igualais el numero de cañones con el numero de impactos, lo que ya me parece mas complicado. Me explico:

La clasificacion de la artilleria en funcion de la FP es algo que podria dar resultado. Efectivamente, cuando menos poder explosivo, menos capacidad de destruir al enemigo. Creo que este punto es cuestion de probarlo y ver que pasa.

Pero la parte de equiparar numero de piezas con impactos me parece contradictorio con el concepto en si de utilizar una plantilla. Realmente, si nos ponemos quisquillosos, que sentido tiene usar la plantilla en absoluto? indicas a que peloton disparas (como en fuego directo), haces el range-in y asignas los impactos en el peloton. asi ademas te evitas largas discusiones de cuantas peanas estan bajo la plantilla, etc.
Pero creo que esto no es el espiritu de la artilleria en Flames, pues para eso esta el fuego directo. En su lugar, el area de efecto es lo que importa: poder dar a multiples pelotones, etc. y aunque vuestra propuesta no pierde este concepto, si infringe algunas cuestiones de logica:
-Realmente un cañon de artilleria de 10.5cm o de 15cm podia desplegar el mismo numero de disparos por minuto que un mortero de 8cm?
-Luego esta el asunto de que dais por sentado que todo el mundo usa baterias de 8, 9 o 10 cañones, ya que las reglas de "impactos por bocas" castiga muchisimo las artillerias de apoyo directo como los infantry guns (dos cañones), e incluso la artilleria regular de 10.5, que solo hace 4 impactos por plantillazo para 245p que vale?
-Pero el asunto mas gordo es el de que un infantry gun (con ROF2) pueda hacer mas bajas en fuego directo que en bombardeo. Esto creo que no tiene sentido para nadie: tener que apuntar en fuego tenso requiere mas tiempo que bombardear sobre unas coordenadas fijas.

Mi concepto personal de la artilleria se parece mucho al vuestro: es algo zonal, poco preciso, pero de gran potencial destructivo. Sin embargo, el concepto de "impactos por boca" niega esa potencialidad destructiva masiva, ya que da igual quienes y cuantos esten bajo la plantilla, que solo puede haber X impactos.

Finalmente, lo mas complicado son todas las reglas de asignaciones de los impactos y la de la modificacion de las salvaciones, que me parece una intromision injustificada en otras secciones del reglamento.
No me entendais mal, no quiero ofender a nadie ni nada de eso, pero si modificamos las reglas de artilleria creo que deberiamos movernos exclusivamente en el marco de la seccion de artilleria. Si entramos a modificar o contravenir otras secciones del reglamento solo complicamos las cosas mas y ademas perdemos el control sobre lo que estamos haciendo (quien puede prever sobre el papel y teoricamente todas las consecuencias e implicaciones que puede tener el cambiar las salvaciones frente a la artilleria?).

Bueno, concluyendo: Veré si proximamente puedo probar las reglas de artilleria que proponeis para daros una impresion mas contrastada. La verdad que el trabajo mental de establecer todas estas reglas no es moco de pavo, y no estaria de mas que pusieseis algunos comentarios de como os ha ido en las partidas y en que medida ha influido en la dinamica del juego.

Un cordial saludo
alvaro
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Re: reglas de artilleria

Mensajepor caboPatan » 25/Ene/2010 22:05

Hola,

gracias por tus aportaciones.

Aclaraciones.

La plantilla permite saber los equipos y pelotones afectados por el bombardeo. AL ser zonal por definicion hemos decidido usar siempre la de 30x30 cm que no es poco. un punto de simplificacion, pues no hay plantilla simple, doble ancho y grande (de bombardeo devastador)

el tema de asignar impactos por bocas tiene como objetivo eliminar uno de los principales problemas de flames, que da igual tener tres que cinco. y da igual nueve que trece (la cosa cambia a los 14)

es verdad que los infantry guns y morteros humeadores que van de a dos lo tienen complicado para causar impactos, al menos el mortero repite el primer ranging y puede asignar hasta dos impactos con cierta asiduidad.
Luego esta el hecho de que las artillerias pequeñas tengan FP de 6 hará que los pocos impactos queden en nada (a nivel bajas)
digamos que estas piezas estan para hacer pinned (eso si está mas garantizado) y humear, el ejercito que tenga humo.

El tema de los grille, pese a su alto FP es un problema. Creo que deberiamos modificar los penalizadores por ranging o la relacion de disparo=impacto. Quizá una asociacion de el peso de los 'guns' y su cadencia de fuego. Dame un momento para pensarlo...
la idea es que se juegue con las baterias completas (mejor 4 que 3)

La simplificación buscada es clara.... no se tira para impactar, solo para ranging.


EL tema de considerar concealed o goingtoground solo se aplica si no hay referencia de escenografia cerca para 'ayudar' a guiar el fuego (y en las prioridades al asignar impactos)... en caso de ver (con dificultad) enemigos corretear por un puenta hace que de pura logica ataques el puente, no a el tio del casco con tres arañazos en el parietal derecho... es lógico.
Yo siempre juego con mucha escenografia, ayuda a esconderse dle fuego directo pero tambien te evita apuntar a esos objetivos tan dificiles en medio de páramos sin referencia metrica alguna. Como la vida misma.
Lo que no pone, por olvido y que edito ahora mismo, es que siempre que se tome como referencia un elemento fijo se hace sobre el centro del mismo (una casa, un puente un grupo de 4 pinos, un gran y solitario roble, etc)

No nos hemos metido a tocar la presencia de pelotones y su despliegue/alcance en el tablero porque de ningun modo queremos modificar caracteristicas de los armamentos, sus alcances ni el modo de hacer listas (artilleria no presente con alcance en todo el tablero) o de como usar nuestras sufridamente pagadas y pintadas minis.

lo de usar siempre firepower ha hecho que variemos las salvaciones, asi se incluye la diferencia entre superar AT y no hacerlo o que haya bullproffCover o no.

Las prioridades para signar impactos son una carencia a solucionar. cuando hay bajo la plantilla diferentes tipos de equipo hay que tirar sus dados para impactar por separado, un coñazo. intentamos asimilar el procedimiento al estilo 'tiro directo' para que se retenga mejor (en la memoria)

y claro, bajar salvaciones busca la mayor letalidad de los pocos impactos que al final son exitosos, que pueden ser pocos o no tanto.. mirar las reglas especiales.

Resumen, complicado de entender si, como toda regla que busque algo de detalle. rápida de aplicar , tambien.

pierredeveraux
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Re: reglas de artilleria

Mensajepor pierredeveraux » 25/Ene/2010 22:48

Apreciados TODOS.

En sí las reglas bases de F.O.W. sobre artillería son pasables, aunque....

Referente al bombardeo de humo si que encuentro que la regla, bajo mi punto de vista , no es que patine sino que es de un punto incoherente.
El uso de una cortina de humo era para ocultarte de la visión del enemigo y poder ayudarte a avanzar, pero en F.O.W. si no hay enemigo visible para humarlo no puedes hacer uso de dicha habilidad, y yo me pregunto ¿no puedes bombardear una zona con humo para favorecer tu avanze hacia una zona sin que sea necesario haber un enemigo como centro del disparo?.

Referente a lo comentado hasta la fecha coincido con Rommel en que lo encuentro denso y poco claro, teniendo en cuenta que F.O.W. intenta ser "sencillo" tal modificación va en contra del espíritu del juego, pero con práctica y tiempo se puede hacer una para-regla interesante y útil.

Atentamente vuestro Pierre Deveraux. :twisted:

Rommel
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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Rommel » 26/Ene/2010 00:10

De todos modos, las reglas de artilleria se pueden ir modificando en pasos y por secciones. por ejemplo, a raiz de lo comentado en este post le he estado dando al coco buscando una manera sencilla y facil de aplicar para que las diferencias entre 3 y 5 cañones, etc. sean menos exageradas.
El problema es que por otro lado, tampoco veo bien que una bateria de dos piezas bata una zona igual que una de 16. Por tanto creo que un gradiente de plantillas es necesario: simple, doble y cuadruple. La idea que se me ha ocurrido es tal que asi:

sigue las mismas reglas basicas, salvo que:
-a partir de 4 cañones, se usa doble plantilla.
-a partir de 6 cañones se usa plantilla cuadruple
-a partir de 9 cañones se repiten los impactos fallidos

de este modo, practicamente cada cañon que se añada cambiaria la efectividad de la artilleria:

1 cañon: repite exitos y suma +1
2 cañones: repite exitos
3 cañones: da a lo que de sin modificacion
4 cañones: da a lo que de, pero usa plantilla doble (por lo que puede dar a mas gente)
5 cañones* no tendira efecto adicional. la diferencia entre 4 y 5 cañones no es muy representativa supongo
6 cañones: da a lo que de, y pasa a usar plantilla cuadruple (por lo que puede dar a mas gente)
7 cañones* no añade efecto
8 cañones* no añade efecto
9 cañones: usa plantilla cuadruple y repite los fallos al impactar
10+ cañones: ¿se me acaban las ventajas?
16+ cañones: niegan tirada de salvacion? (esque es una burrada llevar tantos en UN peloton!)

obviamente, si buscamos simplicidad, no podemos poner una regla por absolutamente cada cañon que se añada. Entiendo que cuando son pocos los cañones que participan, los efectos de añadir o quitar un cañon sean importantes, pero a partir de cierta cantidad de cañones participantes, uno mas o menos no se notaria tanto.

En cualquier caso, y sea como fuere el gradiente que se use, en mi opinion deberia batir siempre un area mas grande del que bate la artilleria actual segun flames, Y ser menos efectiva (mas diluida). hay que tener en cuenta que la artilleria que se maneja en flames turno tras turno NO es lo mismo que un bombardeo preliminar (que para eso esta el preliminary bombardment). hablamos de un bombardeo que dura dos o tres minutos como mucho y por tanto no es tan probable que acierte. Al menos asi lo entiendo yo.

Anteriormente y por mi cuenta se me habia ocurrido tambien otro sistema, quiza un poco mas complejo, pero que quiza a alguien le de alguna idea de interes, nunca se sabe:

5.1.4 Modificaciones a las plantillas de artillería y al número de cañones:
Las baterías de artillería se subdividen en secciones que "actúan por separado", incluso cuando participan en un mismo bombardeo de artillería. Mediante esta estrategia, todos los cañones de una misma sección disparan con exactamente la misma orientación, mientras que los de otra sección disparan ligeramente al lado para abarcar mayor terreno. En cualquier caso hay que tener en cuenta las grandes desviaciones que se dan cuando se disparan bombardeos de artillería a gran distancia. (hasta aqui es descripcion/explicacion)

Regla de Numero de Cañones, plantillas y secciones:
1- Una vez logrado el “Range in”, se determina el número de secciones que tiene la batería y se colocará una plantilla por cada sección, una, dos o cuatro plantillas, como máximo. A continuación se determina cuantos cañones hay en cada sección y plantilla y se tira para impactar en función del número de cañones en la sección.
2- Cuando hay más de cuatro secciones de artillería disparando un bombardeo (ya que no se pueden poner más de cuatro plantillas), los cañones de cada sección adicional se contabilizaran dentro del número de cañones que participan en cada plantilla, repartiéndose equitativamente.
3- Si en alguna plantilla de artillería participasen 6 o más cañones de artillería, se podrán repetir las tiradas para impactar a los objetivos que estuviesen debajo de esa plantilla de la forma habitual.
4- En cualquier caso, si el número total de cañones que participa en un mismo bombardeo es de 16(?) o más, se repetirán todos os fallos para impactar en los enemigos que estén debajo de las plantillas, ya que el bombardeo será muy intenso. Esto anula el contaje individual de cañones por plantilla y sección; aunque solo hubiese 4 cañones por sección y plantilla, se repetirían los impactos fallidos en todo el bombardeo.


Nota 1: Las secciones son las que vienen en el briefing marcadas en el recuadro.
Nota 2: En el caso de la artillería rusa, se cambia “Sección” por “Platoon”.

Ejemplo A: Una Batería de artillería de 10.5cm alemana compuesta de 4 cañones repartidos en dos secciones de dos cañones, al realizar un bombardeo colocaría una plantilla doble; pero debido a que solo hay dos cañones participando en cada sección, tendría que repetir los impactos conseguidos.

Ejemplo B: Una batería completa de Nebelwerfer con 6 cañones repartidos en dos secciones, colocarían una plantilla doble y no tendrían que repetir los impactos exitosos ya que en cada sección habría 3 cañones disparando.

Ejemplo C: Una batería de Nebelwerfers compuesta por solo una sección con 3 cañones, colocaría solo una plantilla, pero no repetiría los impactos exitosos, al ser tres cañones los que participan en la sección.

Ejemplo D: En una batería de artillería hipotética de 6 cañones repartidos en 3 secciones, como no podrían colocar 3 plantillas (solo 1, 2 o 4 plantillas), repartirían el fuego de la tercera sección entre las dos primeras, colocando solo 2 plantillas, pero no teniendo que repetir las tiradas para impactar al haber 3 cañones disparando por cada plantilla.

Ejemplo E: Puede darse el caso de que de todas las plantillas colocadas, alguna impacte con una dificultad distinta al tener diferente densidad de cañones. esto podria suceder por ejemplo en la artilleria de Nebelwerfers de 6 cañones si uno de ellos quedase destruido. Entonces solo habria 5 cañones: 2 en una seccion y 3 en otra: una de las plantillas tendria que repetir los exitos.
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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Saperny » 26/Ene/2010 01:05

Mi sugerencia es muy sencilla en comparación, como en el otro post:

- Dejar el Range in como está, al fin y al cabo, es como si el observador disparara, se usa de referencia al team enemigo como en cualquier disparo. Esto en FoW representa realmente el lograr ver al enemigo.

- La tirada necesaria para impactar viene determinada por el número de piezas que disparan (aquellas piezas de RoF 2 y FP 5 o 6 cuentan doble), en vez de por la habilidad. Mediante una tabla sencilla(por ejemplo 1 y 2 a 6+, 3 y 4 a 5+, 5 y 6 a 4+, 7 y 8 a 3+, y así sucesivamente). Los penalizadores por range in se aplican normalmente.

- Lo de repetir las tiradas queda así: conscript repiten aciertos y veteran fallos.

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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Saperny » 26/Ene/2010 01:08

Vaya, lo que acaba de poner Rommel es muy interesante.

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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Rommel » 26/Ene/2010 11:20

Lo tuyo tambien lo es en cuestion de simplicidad:

Las unidades que estan compuestas por pocas piezas suelen ser por lo general de tropas entrenadas como los alemanes. tendrian dificultades para impactar debido al numero, pero con su veterania lo compensarian.

Por su parte los rusos siempre suelen llevar mucho de todo, ya sean morteros, cañones o ametralladoras. Impactarian con facilidad, pero siendo relativamente cazurros, tendrian que repetir los exitos.

El problema seria buscar la combinacion de esto con plantillas mas grandes y sobre todo encontrar algo que diferencie el uso mas preciso y quirurgico de los morteros de primera linea, frente a las artillerias divisionales de retaguardia.
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Re: reglas de artilleria

Mensajepor caboPatan » 26/Ene/2010 13:29

Nuestras reglas modificadas segun las acertadas aportaciones de los demas

caboPatan escribió:
Las reglas de artillería de flamesOfWar tienen los siguientes defectos graves:

1- no se puede usar sobre blancos fijos o zonales, que es su razón de ser (casas, bosques, un puente)
2- no tiene incidencia el numero de bocas de fuego, salvo en cantidades concretas (de 2 a 3 , de 5 a 6, +9 donde si se aplican ‘bonus’ diferentes)
3- no tiene incidencia la potencia explosiva (onda expansiva) sobre blancos no protegidos (blindaje o cobertura antibalas sí, pues usa FP) tan diferente entre ligeros morteros y obuses de gran calibre.
4- Resulta compleja en su mecanismo de juego, con múltiples tiradas siendo demasiado precisa pero poco letal en general (lo contrario de como debería ser)

Las reglas de artillería

Los bombardeos de artillería usan dos plantillas:
de 30 x 30 cm cuando se usan 4 o mas cañones.
de 15x15 cm cuando se usan 3 o menos.

El disparo se puede realizar sobre objetivos de escenografía concretos e identificables, igual que si fuesen teams enemigos, con la salvedad de que deben tener un team enemigo a 15 cm o menos del punto de impacto (para justificar el bombardeo)
Siempre que se tome como referencia un elemento fijo se hace sobre el centro del mismo (una casa, un puente un grupo de 4 pinos, un gran y solitario roble, etc)

Esto no tiene incidencia en la capacidad de dirigir el bombardeo porque cambia la manera de apuntar:
Para hacer ranging se usa la habilidad del observador empleado con el bonificador que le corresponda:
+1 si observa el command HQ, menos acostumbrado
+1 si observa un team que este a mas de 80 cm del objetivo

No hay penalizador por lo escondido que esté un objetivo, si hay linea de vision sabes que alli hay enemigos y bates el área. No es necesario apuntar a uno de los ridículos pinnes que lleva montgomery en el sombrero....
He añadido un penalizador de distancia para dificultar algunos bombardeos abusivos y evitar que los observadores desde una colina de retaguardia (lo suyo es estar en el frente, integrados en platoons) puedan no solo triangular a la perfeccion, si no saber algo de al situación táctica para donde conviene disparar.

Hacerlo con la habilidad del objetivo descompensaria el uso contra blancos fijos. El peor valor de ranging es para conscript a 5+
Estos chicos tan hábiles no pueden acertar a tropas facilmente, pero pueden achicharrar posiciones 'fijas' como preludio a su avance con posibilidad de éxito. Hasta aqui lo veo muy realista. Que el ruso sea quirurgico no le va tanto como a otros ejercitos

Esto es asi porque se elimina la tirada para impactar. Tantas piezas participen en un bombardeo, tantos impactos (automáticos) se consiguen.
Aqui voy a mantenerlo a ver que pasa.... es una distinción clara de piezas sin meter tablas de 'efectos' y ahorrando una tirada. como muchas piezas obtienen muchos impactos (si hacen ranging seis piezas son 4-6 impactos) estos son posibles gracias al mayor aera de efecto de 30x30

Nuevas habilidades de observadores.
Los observadores de weapons y regimental supports teams sin staff (no operar para otras baterias) tienen un conocimiento preciso de como operan 'sus' piezas
Los morteros repiten el primer ranging
Los cañones, al igual que los cohetes, no penalizan al hacer ranging a la 2ª o 3ª oportunidad.

Lo primero no cambia y se pueden usarse en considerable cantidad. Lo segundo es una regla ya existente, ampliada a los 'expertos' operadores de infantry guns y weapons platoons (potenciando el uso de compañias historicas, de paso) y dando un claro uso/distincion a los staff

El penalizador de ranging no se aplica a ninguna tirada, si no al número de piezas que participan en el bombardeo y por tanto al número de impactos que se consiguen. Si una batería de dos piezas hace ranging a la tercera (-2) no consigue ningún impacto salvo que use la habilidad de 'cohetes'
Las baterias con 6 o mas piezas tienen, quitado el absoluto fracaso (fallar ranging) asegurados 4 impactos en un area de objetivos de 30x30. Letal si que es !

Toda unidad objetivo de bombardeo queda pinned aunque no consiga impactos ya que el bombardeo ha sido exitoso (ranging conseguido)
Igualmente es irrelevante si se obtienen impactos para el lanzamiento de humo. En este caso si el numero de piezas es de 4+ la superficie humeada es de 30x30, si son menos se usa la de 15x15 (y no se utiliza dirección del viento ni nada mas)
Esto lo he extrapolado de humo al bombardeo general, ahora ambos se comportan igual

Asignación de impactos

Los equipos impactados deben estar bajo la plantilla y cada equipo solo puede recibir un impacto.

Si no hay equipos para asignar los impactos que excedan esta regla, esos impactos extra se pierden. (baterias de muchas piezas deberian saltarse esto, ver 'bombarceo devastador mas abajo)

Respecto a la prioridad de asignación de esos impactos, se usa la siguiente regla:

Primero a equipos no blindados al descubierto (sin cobertura visual o física)
Segundo a equipos blindados
Tercero a equipos con cobertura antibalas (cobertura física)
Cuarto a equipos disimulados (cobertura visual)

Las precauciones y protección de los equipos ayudan a su salvación, como siempre. Me gusta que los equipos que no toman precauciones caigan antes, va en sintonia con el fuego directo y es realista. Evitando tambien el efecto quirurgico que le damos a la artilleria.... todo el campo de batalla avanzando hacia mi (da igual, tengo HMGs por un tubo) pero quiero dar a los que se han quedado escondidos a ver si chequean !
Esto distingue a unos objetivos bien entrenados de otros, sin recurrir a su 'habilidad' ya que en el ranging se ha eliminado estos penalizadores.

Bajo un bombardeo puede haber diferentes tipos de equipos, los impactos se deben asignar equitativamente entre ellos una vez aplicada la regla anterior:

Los tipos son:
Infantry teams
Gun teams
Vehículos

El jugador objetivo puede considerar los gun teams que sean man-packed como infantry teams si el FP del bombardeo es 5+

Ej: Si un bombardeo afecta a 3 infantry team, dos cañones, un camión y un tanque y se consiguen cuatro impactos se asignará un impacto a la infantería, otro a un cañón y otro al camión, mientras el cuarto lo asigna el jugador objetivo pudiendo ir a otra infantería o el otro cañón (nunca al camión ya que tendría dos impactos ni al tanque que va después de los blancos no blindados)

Esto es mas sencillo de lo que parece cuando solo hay tres carros bajo la plantilla o una unidad de tres morteros (guns) de todas formas es cuestion de tenerlo memorizado.

Salvaciones y bajas

Una vez asignados los impactos y antes de las salvaciones se tira el FP... siempre !

La metralla y honda expansiva de los proyectiles hace estragos tanto mas cuanto más potentes son los proyectiles. (La potencia de la artillería se refleja así, tirando siempre FP)
Los guns manpacket y light repiten las tiradas de FP fallidas.

Esto es una de las que considero mejores ideas del planteamiento. sería duro para armas de FP altos, pero su cadencia de fuego por ser proyectiles manejables ahora está considerada dándoles mas impactos.

Los impactos que no superen su FP se consideran fallidos (la espoleta no funciona y no estallan) y no tienen consecuencias. (No olvidemos que el objetivo ya está pinned)

Los impactos con el FP superado tienen los siguientes efectos:

Para equipos sin blindaje
Son destruidos si no superan las siguientes tiradas de salvación:
-Los ‘teams’ en cobertura antibalas de 3+ (el FP consigue burlar la cobertura, pero pierde efectividad en el proceso)
-El resto de ‘infantry teams’ de 5+
-El resto de los ‘gun teams’ y vehículos sin blindaje son destruidos sin salvación

Para equipos blindados
Si el factor de blindaje (salvación) supera el AT del proyectil el equipo queda bailed
En caso contrario (igual o inferior) el equipo es destruido.

Aunque un carro no sea penetrado, puede ser despedazado por la onda expansiva, la torre arrancada del chasis, los conductos de combustible rotos y el peligro de incendio o de sufrir lesiones dentro de esa coctelera gigante siempre son muy altos...

Esto es el factor letalidad. Si despues de apuntar y disparar los hados de los dados se han portado la escabechina puede ser tremenda

Ya que los blindados son objetivo después que los demás equipos y no les afecta el pinned, la letalidad de los proyectiles ha aumentado para ellos. Es imposible salir indemne de un bombardeo si es suficientemente intenso.

Reglas de ejércitos afectadas

Bombardeo devastador (varios)
La artillería con 9 o más piezas tiene una tirada extra para hacer ranging y causa dos impactos por cada impacto exitoso (antes de tirar el FP)

‘Rounds on the ground’ (británicos)

El jugador puede elegir entre repetir las tiradas de FP fallidas o doblar el numero de impactos antes de dicha tirada.
El jugador puede elegir repetir el primer ranging, pero si lo falla de nuevo no podrá aplicar la opción de doblar número de impactos.
He equiparado esta regla a bombardeo devastador (aunque lo hacen con 8 piezas) e impactos de equipos light (aunque son pesados) para simplificar.
‘mike target’ se aplica posteriormente sin cambios. Sobre las salvaciones de equipos impactados.

Batallones de gran tamaño (soviéticos)

La artillería soviética con 9 o más piezas usa la regla bombardeo devastador y además puede asignar hasta dos impactos a cada ‘team’ enemigo en lugar de uno solo. Antes de asignar segundo impacto a un equipo enemigo, todos los que esten bajo la plantilla deben tener al menos un impacto. Siguen el orden de asignación normalmente


Creo que he arreglado algunos desajustes manteniendo el trabajo previo, que no es moco de pavo.

que tal?

Saperny
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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Saperny » 26/Ene/2010 17:10

El penalizador de ranging no se aplica a ninguna tirada, si no al número de piezas que participan en el bombardeo y por tanto al número de impactos que se consiguen. Si una batería de dos piezas hace ranging a la tercera (-2) no consigue ningún impacto salvo que use la habilidad de 'cohetes'


Esto si que es interesante, tal y como describen el funcionamiento de la artillería en FoW, todos los bombardeos deberían funcionar así, como hace el Stuka Zu Fuss(cada fallo de range in disminuye una pieza del bombardo).

El tema de poder disparar a elementos de escenografía concretos es buena idea, pero creo que no se hace así por simplificar las cosas y que no haya lios. Hay que tener en cuenta que hay cierto grado de abstracción, y la artillería no debería disparar a una casa si no hay certeza de que hay enemigos dentro/detrás.

Otro tema es el que propones de impactos fijos. La artillería debería reflejar que cuanto más apiñado el enemigo peor, y con impactos fijos esto no se logra, deberían ser afectados todos los teams debajo de la plantilla

Por otra parte, los morteros están medianamente repesentados, repetir el primer range in representa que disparan muchas granadas en poco tiempo.

-------------------------------------------------------------------------------------
Cogiendo la idea de Rommel de aumentar el tamaño de la plantilla con el número de piezas, yo crearía una tabla sencilla de este estilo:

- Range in normal
- Se tira para impactar a teams bajo plantilla según el número de piezas (consript repiten aciertos, veteran fallos), como la tabla(los valores son ejemplos, habría que calcular para no descompensar la artillería):
1 pieza: una plantilla, 6+
2 piezas: una plantilla, 5+
3-4 piezas: dos plantillas 5+
5-6 piezas:dos plantillas 4+
7-8 piezas: plantilla grande 4+
9-10 piezas: plantilla grande 3+
11-12-13 piezas: plantilla grande 2+
14-15-16 piezas: plantilla grande 1+
Piezas con FP en bombardeo de 5 o 6 cuentan como dos (disparan muchos más proyectiles y tienen RoF de 2, o incluso algunas de 3)

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Re: reglas de artilleria

Mensajepor caboPatan » 26/Ene/2010 19:02

Saperny escribió:La artillería debería reflejar que cuanto más apiñado el enemigo peor


100% deacuerdo. Salvo casos extremos como aleman no me dan a mas de 3 equipos nunca, Yo propongo el uso de plantilla 30x30

EL tema de los impactos automaticos os parece restrictivo, pero pensad en los impactos que la suerte (dados) propician de media y no son mas de 2-3 para baterias normales de 4 piezas.

Y nosotros ponemos mas dificiles las salvaciones (aunque somos exigentes con los firepower)
no se si aseguras bajas el estilo tradicional, que hacer que se salven 5 equipos de infanteria y/o dos trigres como he hecho yo es patético y muy habitual, por mas que me favorezca.


EDITO:

la artillería no debería disparar a una casa si no hay certeza de que hay enemigos dentro/detrás.


Cierto, no puedes hacerlo si no hay teams en linea de vision a 15 cm o menos de la escenografia elegida. Para evitar disparar a donde sabes que hay gente pero no la ves (lo sabes como jugador, pero tus chicos no)

Pensando en esto, lo dificil deberia ser apuntar a tropas en campo abierto, sin referencias visuales y/o de mapas.... en caso de no haber esas referencias (un llano sin nada a 15 cm por ejemplo) deberia tomarse como referencia el team mas centrico de la unidad (ya que es un todo, con sus distancias de mando) representando que intentas cubrir la 'mancha' de enemigos lo mas ampliamente posible.

Elegir un team concreto siempre lleva a la picaresca de 'si escojo este pillo dos plaquetas mas' o 'escojo este porque pillo los team bazooka o el mando y te dejo sin él' etc, etc, etc

la artilleria como sniper !!! no me parece nada bien.

S2

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Re: reglas de artilleria

Mensajepor pierredeveraux » 27/Ene/2010 08:49

Apreciado SAPERNY.

Quiero decirte que te quiero un montón tras tu último comentario:

"3-4 piezas:dos plantillas 5+"

De parte de mis fucilieri quiero darte las gracias ya que su unidad de 3 Brixia del 45 mm. cuando bombardeen se acordarán siempre de tí.

Atentamente tuyo Pierre Deveraux. :twisted:

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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Rommel » 27/Ene/2010 10:21

Apreciado SAPERNY.

Quiero decirte que te quiero un montón tras tu último comentario:

"3-4 piezas:dos plantillas 5+"

De parte de mis fucilieri quiero darte las gracias ya que su unidad de 3 Brixia del 45 mm. cuando bombardeen se acordarán siempre de tí.

Atentamente tuyo Pierre Deveraux


Lo mejor para evitar este tipo de insolencia por parte de un plato de espaguetis, es quitarles la artilleria a los italianos... total, no saben usarla!

Votos a favor? Votos en contra?

jajajajajajaja :wink: :wink: :wink:
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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Vatsetis » 27/Ene/2010 10:39

Con las reglas propuestas unos morteros de 80mm casi con toda seguridad no haran ningún daño real a una unidad de infanteria en abierto (FP6) pero si que dejarian bailed a una unidad de carros pesados (uno por impacto).

Lo cual es mucho más incongruente que cualquiera de las reglas de artilleria de BF.

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Re: reglas de artilleria

Mensajepor Rommel » 27/Ene/2010 12:37

A eso es a lo que me referia cuando hablaba de evitar tocar otras partes del reglamento. FoW es muy vasto y tiene muchas excepciones. Si retocamos algo en un lado, puede que se nos descompense algo por el lado contrario.

Para mi, lo mas importante de la artilleria es cambiar el concepto de "arma de precisión quirurgica". Si de paso, al aumentar el tamaño de las plantillas, conseguimos dinamizar el juego al evitar que la gente se tire media hora colocando a sus tropas para evitar que queden demasiado juntas*, mejor que mejor!

*se entiende que usando plantillas mas grandes, se podra impactar a mayor numero de teams y por tanto dejará de tener sentido rascar los 5cm mas o menos de command distance: te van a dar si o si.

Con esta simplicidad de cambio, creo y espero que la unica descompensacion sería hacer que la artillería fuese demasiado devastadora (si no se cambia en alguna medida los impactos y la densidad de cañones). Por otro lado tambien habría que hacer un pequeño retoque para aquellas armas de artilleria que si eran mas precisas (morteros? ingantry guns?).

Por cierto, que opinais de aumentar la distancia minima de bombardeos? actualmente cualquier pieza de artilleria puede bombardear hasta a 20cm de donde se encuentra. Concretamente, puede colocar el aiming point a 20cm, con lo que en realidad con lo que ocupa la plantilla se acerca casi a menos de 15cm!
Yo creo que la distancia minima de bombardeos deberia ser de 40cm para los cañones que disponen de tiro tenso (pues no hay ningun cañon que yo sepa, que tenga menos de 40cm de alcance en fuego tenso). Quiza para aquellos que no tienen fuego tenso (morteros fundamentalmente) se podria mantener en 20cm. Como lo veis?

saludos
alvaro
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