reglas de artilleria modificadas - NUEVO

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reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor caboPatan » 19/Feb/2010 13:36

Hola,

empiezo un nuevo hilo para no confundir al personal con las propuestas del mes pasado. Ya que los cambios que arreglaban una cosa , estropeaban otra , hemos empezado de cero. Buscando unas modificaciones menos complicadas.


EL PROBLEMA

las reglas de artilleria tienen serios defectos e inconsistencias.

¿porque no puedo disparar a una casa que se que esta ocupada solo porque los enemigos no se asoman por la ventana? el objetivo está claro !!!


¿porque si soy 'conscript' y hago un ranging exitoso a la tercera luego no acierto a nadie? por reglas lo mas dificil es apuntar a veterano + concealed + GoingTo Ground... exito a 6+ Pero si lo consigo a la tercera (+2) luego acierto a 7+ (que es nunca) aunque emplee 6 piezas y repita fallos ... NO PROBLEM las reglas dicen que a 6 siempre impactas.. asi que me da igual ser trained o conscript ?????

¿porque dos piezas, tan comunes en weapons platoons, son tan inutiles ? no deberia potenciarse el uso de estos pelotones ?(por historicidad)

¿porque la artilleria tiene precision quirurgica? nunca hay posibilidad de que se desvie y de a tropas propias o afecte a zonas imprevistas, o no cae ningun proyectil o ataca como un sniper. No se plantea que la artilleria divisional, de gran alcance, sufra los efectos aleatorios del viento durante el vuelo de grandes pepinos por el aire.
Los cohetes tienen un vuelo mas lento y una granada mas gorda que el resto, son muy imprecisos.. porque se benefician de rangin sin penalizar? son los mas precisos !!! acambio renuncian a 'poca cosa' por no tener staff....

Por que las tropas veteranas no acceden facilmente al bonus de repetir fallos? porque el baremo de puntos compensa cantidad y calidad. pero el coste en este caso sube exponencialmente y es muy muy caro tener 6 piezas.
Un ejemplo: 6 piezas trained valen lo que 4 veteranas... a cambio de un +1 para impactar obtienes repeticion de fallos, la probabilidad es muy superior a favor del trained 6 piezas.

En el siguiente post la propuesta.
Última edición por caboPatan el 19/Feb/2010 14:18, editado 1 vez en total.

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor caboPatan » 19/Feb/2010 14:15

Disparar a escenografia

Siempre que el elemento de escenografia se de un tamaño menor al que ocupa la plantilla de artilleria (casas, bosquecillo pequeño, un puente) si cualquier observador (incluido HQ) ha visto tropas entrar en la zona (o permanecer en ella) aunque no haya linea de visión se podrá apuntar al elemento de escenografia a la habilidad básica del objetivo, sin concealed ni GoingTo Ground.
Esto representa que no es necesario apuntar a un tio concreto asomado a una ventana concreta, aplastas la casa y punto. los edificios son buen escondite ante tanques y parapeto ante asaltos, pero es una ratonera frente a artilleria, como la vida misma.

Esto se aplica si hay equipos dentro o a un máximo de 5cm del elemneto de escenografia (estar detras de la casa, pegado a la pared)

Número de piezas

Basandonos en los penalizadores existentes hemos cambiado el orden, una pieza impacta a +1 y repite aciertos. Dos piezas lo que hacen es tener un +1 a impactar. Esto perjudica mucho menos, por pura probabilidad, a los pelotones veteranos de dos piezas (weapons y similares) y es mas equilibrado.

Al contrario el perjuicio de impactar a 7+, mal resuelto por la via del decretazo (a 6 y punto) se cambia favoreciendo a las baterias grandes para logran impactar (los torpes y baratos llevan mas piezas para compensar) Las baterias de 6 o mas piezas obtienen un -1 a impactar.
Esto tambien identifica mejor y favorece los 8 cañones britanicos y el bombardeo devastador, que tienen reglas mas potentes y diferenciadas. Se mantiene repetir fallos con 9 piezas, acumulativo del -1

En el caso intermedio.....¿quien paga 4 piezas si puede meter 3 ?

para equilibrar, los rangos de piezas cambian de 1, 2, 3-5, 6 a 1, 2-3, 4-5, 6

Es decir, con tres piezas tienes la misma regla que con dos... y pagar 4 (o cinco) tiene el premio de esquivar el +1

Resumen:

1 pieza repite impactos exitosos e impacta con +1
2-3 piezas impactan con +1
4-5 piezas no modifican
6-8 piezas impactan con -1
9+ piezas impactan con -1 , repiten fallos y plantilla de 2x15
14+ piezas lo anterior pero con plantilla de 30cm

Pero la plantilla grande es un arma de doble filo.. que hay de la precision????

hemos incluido, como buenos warhammeros, el desvio del viento con su dado de 'flechas' aunque tambien vale ruletita del twister y cosas similares, jejejeje

En este caso las piezas de apoyo directo, con su entrenado personal, sus pequeños proyectiles y su disparo a corta distancia resulta mas preciso, está diseñado para apoyar fuerzas propias en contacto con el enemigo. El fuego divisional es demoledor, pero menos quirurjico.

Lo spelotones con staff tiran dos dados de 6 y uno de viento cada vez que pongan una plantilla, desviando esta tantos centimetros como indique la suma de los D6 en la direccion que marque la flecha.

Modificadores por la experiencia de los artilleros:

veteran: -2 al resultado (los unicos que pueden obtener impacto directo si sacan ojos de serpiente en los dados)
trained: sin modificador
conscript: +2 al resultado

Los cohetes, aun mas imprecisos.. tiran tres dados y se quedan con los dos resultados mayores.
los weapon y regimental support, los que no tengan staff. pueden no tirar o tirar con menor incidencia (mantener cierta aleatoriedad) seria un dado o tres dados quedandose los dos resultados menores. Esto está sin consensuar.

Y eso es todo, la mecanica de disparo, tamaños de plantilla, ranging, bonificadores al impacto... apenas se ha cambiado. Se incluye un factor de imprecision, se cambian las consecuencias de tener mas o menos piezas y se resuelve una incoherencia en los bonus por habilidad. Lo mas 'peligroso' es aplicar la regla de atacar escenografia.
En ese sentido estas reglas se pueden aplicar parcialmente, pues son independientes unas de otras y atacan objetivos o problemas muy diferentes. Se pueden probar parcialmente tambien. Yo lo he hecho con el viento y es muy divertido.

Las aportaciones, como la otra vez, serán de gran ayuda.

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor generalinvierno » 19/Feb/2010 14:49

Cualquier intento de mejora siempe es bienvenido. FoW, al igual que la mayoría de los reglamentos, tiene mucho que mejorar. Pero esta modificación, a mi entender, no aporta mucho. El principal problema de la artillería en FoW es el de su presencia en la mesa. No es normal que una batería de artillería entrase en el despliegue de una compañía. Sin embargo esto también es opinable; dando unos alcances medios de 5 kilómetros para morteros pesados y de 10 km para la artillería media, y siendo normal disparar a no más de 2/3 de este alcance máximo, resulta que los morteros se situarían a un par de kilómetros de las posiciones enemigas (esto es, el alcance de un Tiger, 100cm), y entre 4-6 kilómetros para la artillería (el doble o el triple del alcance del Tiger, 200-400 cm). Por lo tanto no sería raro ver alguna pieza artillera en linea de fuego.

Y luego esta el problema de la abstracción. Es difícil representar la "niebla de guerra". En un tablero todas las unidades están a la vista, pero en un combate real no. Algunos reglamentos lo solucionan con despliegues ocultos, otros (como el Rapid Fire) con una tirada de localización necesaria para "descubrir unidades". En FoW se soluciona con GtG y conceleaded. Una unidad veterana, escondida en cobertura y sin delatar su posición (GtG), no la puedes disparar porque no la ves.

La munición de artillería es finita. Para que concedan una acción de fuego tienen que existir algo más que sospechas, disparar a la escenografía no es una acción.

El desvió por viento no tiene lógica, la comparación con flechas o armas de torsión no ese sostiene, ni en velocidad inicial, trayectoria o peso de los proyectiles.
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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor caboPatan » 19/Feb/2010 15:29

generalinvierno escribió:El desvió por viento no tiene lógica, la comparación con flechas o armas de torsión no ese sostiene, ni en velocidad inicial, trayectoria o peso de los proyectiles.


tu no has hecho la mili eh ???

porque yo he disparado un mortero por el segundo sector (+ 45º) y he tenido que salir corriendo poruqe un rafagazo de viento lo ha invertido y ha caido sobre el mortero.

un cohete como el stuka-fuss, subsonico y del tamaño d eun piano de cola a lo largo de 5 kilometros de vuelo no se desvia 10-20 metros ??

aqui nadie habla de arcos y flechas..... esto sucede, pura física, con toda arma de tiro curvo. Pero si disparas de cerca o en tiro por el primer sector (demoler edificios con grille) el efecto se minimiza.... que se pretende reflejar tambien en estas reglas.

Por no hablar de que se trata solo de artilleria, lo de la niebla de guerra es otro problema. Aqui lo mas próximo no es el GtG, es la emboscada...

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor generalinvierno » 19/Feb/2010 17:09

Te sorprendería mi relación con la "mili", pero no se trata de eso. Tu has puesto unas modificaciones a las reglas de artillería, y a mi me parecen tan complicadas como las originales, en realidad más complicadas que las originales, y que no son ni más históricas ni realistas. El posible desvió de un proyectil (en unos 20 metros como bien indicas) debido al viento (que por otra parte se calcula por los FDC de las piezas (o equivalente) no justifica el incluir en las reglas un dado de dispersión absurdo.

SI una unidad no se puede disparar en FoW significa que no la estas viendo, no hace falta ninguna regla que adapte eso.

Al menos para mi.
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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor caboPatan » 19/Feb/2010 17:32

generalinvierno escribió:Te sorprendería mi relación con la "mili", pero no se trata de eso.


Era ironia. Como si eres militar de carrera, no iban por ahi los tiros.

20 metros a 1/100 son 2 cm. Mi dispersion da una media de 4 cm de 'error'

y en WWII los calculadores de tiro no son como en el siglo XXI

Para mi es historico, las reglas no son mas complicadas, si acaso similares (cambiando algun baremo) pero gracias por lo de absurdo 8O

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor generalinvierno » 19/Feb/2010 19:08

- La media de dos dados de seis no es cuatro, en el peor de los casos el desvío sería de 12 cm,s y en el mejor de 2. El dado de dispersión funcionara muy bien en Warhammer, para mi, en FoW, es absurda su inclusión. Puede ser divertido, pero no más real. Si metes un parámetro tan nimio como la dispersión producida por el viento tienes que meter su velocidad, su influjo sobre la duración de la trayectoria (a mayor alcance mayor dispersión), su distinto efecto según los calibres, etc. Ademas, por cierto, hay que tocar los puntos de las baterías con staff, pues ahora son menos rentables.

- FoW no es un juego de escala fija, 2 cm,s no equivalen a 20 metros. Aconsejo leer la filosofía de diseño, donde explica los alcances de las armas.

- No veo que cambios como 1, 2, 3-5, 6 a 1, 2-3, 4-5, 6, haga más real el juego, parece tan subjetiva una opción como la otra.

- Disparar a elementos de escenografía no se justifica en un juego donde combaten compañías. La artillería/morteros que pudieran apoyar a una compañía no malgasta munición a no ser que tenga un buen blanco. Para bombardeos preparatorios ya existen otras reglas.

- Apuntar a los elementos de escenografía. Eso daría lugar a problemas practico de juego. ¿Donde se sitúa la platilla de artilleria? ¿en el centro del elemento de escenografía? ¿y solo a los elementos que quepan en una plantilla? ¿por qué? según la propuesta no hay modificadores por GtG ni conceladed, entonces es más fácil impactar a una casa que a un pelotón de infantería inmóvil en campo abierto. No me parece "real". Con las reglas normales si un observador ve entrar tropas en un elemento de escenografía ya se le puede disparar sin GtG, no sé que es lo que mejora esa propuesta.

Con esto no quiero desanimar a nadie en su intento de mejorar las reglas, pero en este caso, y es mi opinión, lo que propones no mejora la mecánica de juego (de hecho se ralentiza más, con el dado de dispersión), y no es más real.
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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor caboPatan » 19/Feb/2010 21:29

generalinvierno escribió:- La media de dos dados de seis no es cuatro, en el peor de los casos el desvío sería de 12 cm,s y en el mejor de 2.


los veteranos modifican la tirada con un -2 la media seria 7-2 = 5 para ser exactos.

- Apuntar a los elementos de escenografía. Eso daría lugar a problemas practico de juego. ¿Donde se sitúa la platilla de artilleria? ¿en el centro del elemento de escenografía? ¿y solo a los elementos que quepan en una plantilla? ¿por qué? según la propuesta no hay modificadores por GtG ni conceladed, entonces es más fácil impactar a una casa que a un pelotón de infantería inmóvil en campo abierto. No me parece "real". Con las reglas normales si un observador ve entrar tropas en un elemento de escenografía ya se le puede disparar sin GtG, no sé que es lo que mejora esa propuesta.


se puede apuntar al centro de una casa con las reglas actuales? cuando los tios dentro ni se ven, solo por verles entrar ? eso es nuevo.
Y premiar la compra de cuatro piezas respecto a tres o no perjudicar los weapon de dos piezas (no pueden ser mayores) no es capricho, es querer corregir algo que parece desequilibrado y ayudar a ver compañias mas historicas (con sus weapon)
Dos grille valen lo mismo que cuatro obuses de 105.... y repetir aciertos los machaca. por ejemplo...
Con esto no quiero desanimar a nadie en su intento de mejorar las reglas, pero en este caso, y es mi opinión, lo que propones no mejora la mecánica de juego (de hecho se ralentiza más, con el dado de dispersión), y no es más real.


Gracias por tu aportacion, esta claro que no te gusta y no la susaras, espero opiniones mas benignas (que propongan enmiendas pero no a la totalidad, jejeje)

no merece discutir, es opinable y punto

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor Rommel » 19/Feb/2010 22:09

Como uno de los principales instigadores a los cambios de reglas, me siento un poco mal al tener que disentir nuevamente de una propuesta seria y seguramente largamente discutida y probada, de nuestro amigo cabopatan.
Sin embargo, lo dicho ya por generalinvierno casa bastante bien con mi propia opinion, y volvemos al problema que ya teniamos en el otro post de artilleria:

-donde esta la simplificacion?

De hecho, cada vez me parece algo mas relevante. por ejemplo: se puede jugar con mucha infanteria, o con muchos tanques, con "mucha" aviacion y todos ellos tienen un impacto en lo que dure cada turno (mover muchas miniaturas, desarrollar un plan de batalla, etc).
Sin embargo, ninguno de estos extremos es (a mi entender) tan tedioso como jugar con mucha artilleria. cuando sobre la mesa hay mas de 4 piezas de artilleria (por poner algun limite), los turnos empiezan a prolongarse eternamente mientras cae bombazo tras bombazo, y al final del turno, realmente no ha ocurrido nada tan trascendente como para justificar todo ese derroche de tiempo.
Pondre un ejemplo para que se me entienda: Los americanos por ejemplo son muy propensos a llevar mucha artilleria. de hecho algunas listas pueden llevar un "light mortar" con capacidad de bombardeo "real" y esto produce situaciones sumamente aburridas en las que hay que plantar dos o tres plantillas de un solo mortero bombardeando. ya os lo sabeis: range-in, colocar la plantilla para maximizar el numero de tropas que hay debajo (+ extra de discusiones), tirar para impactar a las tropas, repetir los exitos debido a que solo es un cañon, asignar los impactos (+ posible extra de discusiones), hacer las tiradas de salvacion, poner contador de pinned down, hacer posibles tiradas de FP cuando estan atrincherados y VUEEEELTA A EMPEZAR con el siguiente mortero de turno.

y al final que se ha conseguido con todo eso? una baja? un pinned mas? a cambio de cuanto tiempo de bombardeo en el que el contrincante no hace absolutamente nada mas que aburrirse como una ostra.


Bueno, he aqui una de las desventajas de la artilleria. A pesar de todo y tras muchas discusiones en el anterior post, aun no se me ha ocurrido un sistema que sea mucho mejor que el que ya existe. En cualquier caso, ampliando el tamaño de las plantillas (que me parece FUNDAMENTAL y no lo veo tan claro en esta reedicion casera de la artilleria) creo que se podria ahorrar un tiempo considerable al dejar de buscar el maximo espacio entre miniaturas (porque les van a dar igual) y evitar el uso quirurgico de la artilleria.

saludos
alvaro
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( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor Vatsetis » 20/Feb/2010 12:01

Yo lo de bombardear esceneografia (con la esperanza de pillar a la gente que esta agazapada detras de ella) pues como que no lo veo... y lo del dado de dispersión me parece más un engorro que otra cosa (a demás la dispersión del proyectil por el viento y demás factores no esta ya implicita en la tirada para impactar).

Si se quiere hacer menos quirurjica la artilleria la solución es sencillisima, da la opción de un "tiro disperso" a las baterias con lo cual duplican su plantilla pero les es un paso más dificil acertar (Ejemplo: una bateria de seis piezas podría o bien como ahora usar un plantilla con repetición de fallos o poner doble plantilla sin repetición).

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor caboPatan » 20/Feb/2010 14:08

Yo lo debombardear una casa a la tirada básica (sin concealed y GtG) sabiendo que hay tropas alli dentro es fundamental. Los pueblos y granjas son tediosas y un problema a 1500 ptos, los tanques no hacen nada (en la vida real te derrumban una casa de dos pepinazos) que menos que la artilleria pueda convertir el bunker (anti-infanteria) en una ratonera (nos han localizado, todos fuera!!)

El tema de las plantillas lo hemos pensado, si mantienes la dispersion (es tirar un dadito y mover la plantilla, cosa facil) la posibilidad de dar a tus tropas (como la aviacion, que prohibe su uso, siendo para mi mas precisa) es muuuuy interesante. El factor riesgo de apoyar 'demasiado cerca' a tus tropas, etc...

Como veis se ha eliminado asignacion de impactos especial, letalidad de las granadas (la famosa tirada de FP) y todo lo que hacia aun mas engorroso el tema.

Como los impactos automaticos generaban problemas (la asignacion a teams) se ha conservado ranging y tirada para impactar (y no creo que esa tirada simule dispersion alguna) como ya habia.

Aparte de escenografia y dispersion, esta reforma influia en dos puntos:

-favorecer las armas propias de las compañias y no abusar de los divisional support (no afecta a la mecanica del juego)
-establecer orquillas de efectos mas equilibradas (que podrian representarse por tamaños de plantilla o bonificadores, pero tampoco ralentizan el turno) segun las piezas utilizadas

Quizá establecer plantillas de 15, 25 o 25 de lado sea otra opcion....

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor caboPatan » 20/Feb/2010 14:14

Vatsetis escribió:(Ejemplo: una bateria de seis piezas podría o bien como ahora usar un plantilla con repetición de fallos o poner doble plantilla sin repetición).


Esto es muy interesante, pues da capacidad de decision al jugador (siempre mejor que el azar) pero choca con las reglas especiales britanicas de 8 cañones, que se quedan en nada...

peor comoenfoque me gusta !

gracias a todos

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor Vatsetis » 20/Feb/2010 18:06

Porque se van a quedar en nada... si los británicos pueden colocar una plantilla de 15x30cm normalmente si lo hace en "disperso" colocarian una de 30x30cm pero repitiendo aciertos.

Se entiende que lo maximo son 30x30cm repitiendo fallos (y no puedes colocar una peana de 30x60cm) y lo minimo una de 15x15cm repitiendo aciertos (si tienes dos piezas no puedes dispersar más el tiro).

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor nigakero » 21/Feb/2010 22:14

El reglamento permite disparar a las edificaciones aunque no se vea a los ocupantes, basta con que el observador tenga linea de vision sobre una abertura. Centrandose la plantilla sobre el equipo que se desee. Y aparte si una esquina de la plantilla toca una edificacion todo lo que este dentro recibe el plantillazo. Si eso no convierte las casas en trampas mortales.......................

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Re: reglas de artilleria modificadas - NUEVO

Mensajepor caboPatan » 21/Feb/2010 23:39

nigakero escribió:El reglamento permite disparar a las edificaciones aunque no se vea a los ocupantes, basta con que el observador tenga linea de vision sobre una abertura. Centrandose la plantilla sobre el equipo que se desee. Y aparte si una esquina de la plantilla toca una edificacion todo lo que este dentro recibe el plantillazo. Si eso no convierte las casas en trampas mortales.......................


Perdona, donde pone eso?


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