la batalla de inglaterra fow (reglas eXperimentales)

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odiel1976
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la batalla de inglaterra fow (reglas eXperimentales)

Mensajepor odiel1976 » 29/Sep/2012 00:17

Buenas, debido a mi pasion por los aviones he intentado hacer unas reglas basadas en el battlefeet gothic (algo) y el fow (algo más) para batallas aéreas, estan superverdes, de echo no esta ni testeada, pero bueno a ver si sale algo en condiciones, evidetemente cualquier consejo, idea, crítica o intento de probar sera bienvenida jejejej
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CONCEPTOS GENERALES.-
Los aviones empezarán las misiones en formación de tres, con dos escoltas y un líder, en triángulo y a una distancia máxima de 15 cm. Empezarán con la cola de los escoltas pegadas al borde corto del tablero. A lo largo de la misión no deberán guardar ninguna distancia mínima (sólo al principio de la misión), solo los bombarderos van de forma independiente. Al ir a diferentes alturas no chocarán aunque pasen unos encima de otros (esto siempre se puede arreglar)… si alguien encuentra alguna utilidad a meter la regla “bailed out” que lo comente sin miedo.
EL TURNO.-
-Se jugarán en turnos alternos, hasta que un jugador no termine de mover y/o disparar todos sus aviones no empezará el turno del contrario.
-Al principio de cada turno, se intentara recuperar a los aviones en pérdida si los hubiera.
-Lo siguiente será mover todos los aviones.
-Sobre el disparo hay que tener en cuenta que puedes dispara en cualquier momento del turno de movimiento.
MOVIMIENTO.-
-Los aviones podrán mover hasta su capacidad de movimiento máximo, aunque como no pueden quedarse parados deberán mover al menos la mitad de su movimiento.
Giros.-
-Se puede hacer un giro de hasta 45º por cada 10 cm recorridos
Giros de 90º.-
-Sólo se podrá hacer un giro de 90º por turno. Para hacer un giro de más de 45º y hasta 90º, se deben gastar 5 cm adicionales de movimiento. Si no te quedan cm para gastar no se llevará a cabo. Los aviones pesados no podrán hacer este movimiento.
Wasp.-
-Puedes forzar el motor de un avión para mover 10 cm más. Tira 1d6, si sacas un 1 el motor se habrá sobrecalentado y no se podrá llevar a cabo, además tendrás un +1 a la hora de impactar (incluso si has sobrecalentado el motor). Podrás decidir este movimiento en cualquier momento del turno.

CARACTERÍSTICAS DE LOS AVIONES.-
-Movimiento: es el total de cm que cada avión puede desplazarse un turno.
-Armamento: el número de ametralladoras, cañones o bombas que tenga.
-Blindaje: la resistencia del avión a los proyectiles
-Estructura: el número de impactos que aguanta un avión antes de quedar inoperativo
DISPARO.-
-Sólo se podrán disparar las armas entre el espacio comprendido entre dos líneas rectas tomadas desde el borde de las alas (algo lógico), aunque los stuka tienen ametralladoras quetienen un ángulo de 180º en la parte trasera.
-Munición limitada. Cada avión podrá efectuar10 disparos por misión para representar la capacidad limitada del armamento.
-Los aviones podrán disparar todas sus armas hasta la distancia máxima indicada en su perfil, aunque tendrán un +1 si disparan a más de la mitad de dicha distancia.
-Dogfight. Si el enemigo está a 15 cm o menos de distancia tendrá un modificador de -1 a la tirada de dado.
-Impactar. Para impactar se hará una tirada en la tabla para impactar, sobre la habilidad del oponente, si igualas al menos el número indicado habrás impactado.

TABLA PARA IMPACTAR
AS 5+
LÍDER 4+
ESCOLTA 3+
-Esquivar. Puedes intentar esquivar los disparos enemigo, tirando 1d6 por cada impacto recibido, con un 4+ quedará salvado.
-Tonel. Puedes intentar hacer un tonel para esquivar los disparos. Haz una tirada en la tabla de habilidad del piloto. Si la igualas o esquivarás a 2+. Si fallas la tirada, la maniobra no habrá sido efectiva y no podrás esquivar de ninguna de las maneras.
-Bombardear. Para bombardear un objetivo, debes pasar por encima de el y efectuar una tirada en la tabla de habilidad del piloto, si igualas o superas el resultado indicado, el objetivo quedará destruido.
HABILIDAD DEL PILOTO
ESCOLTA 5+
LÍDER 4+
AS 3+
Daños. Para dañar un avión, tira 1d6 por cada impacto no esquivado y súmale el poder de penetración del arma, si igualas o superas el número indicado el avión pierde 1 punto de estructura. Si un avión pierde 1/3 de sus puntos de estructura original (redondeando hacia arriba) deberá efectuar una tirada en la tabla de daños, si se queda con 0 puntos de estructura quedará destruido.
TABLA DE DAÑOS
6 PILOTO MUERTO
5 PÉRDIDA
4 PILOTO HERIDO
3 ARMAMENTO DAÑADO
2 MOTOR DAÑADO
1 ALERÓN DAÑADO
-Piloto muerto. Retira el avión de la mesa
-Pérdida. Tira 1d3 en esta misma tabla, adicionalmente sólo podrás mover 1/3 de tu movimiento en línea recta, no podrás esquivar ni disparar. Para salir de la pérdida puedes intentar superar un chequeo de habilidad de piloto al principio de tu turno, si fallas 3 veces seguidas, el avión no podrá ser controlado y se estrellará.
-Piloto dañado, Tira 2d3 en esta misma tabla.
-Armamento dañado, dispara la mitad de las armas de cada tipo
-Motor dañado, reduce el movimiento a 1/3
-Alerones dañados, el avión no podrá hacer movimientos de 90º
REGLAS ESPECIALES.-
-Maniobrables. Podrán hacer un giro cada 8 cm.
-Pesado. Sólo pueden girar hasta 45º, no pueden hacer toneles y no tienen wasp



ARMAMENTO.-
Poder de penetración alcance
-Ametralladora 7 60 cm
-Cañón 8 60 cm



AVIONES.-
M Armamento bl es e esp.
-BF-109 30 3 cañones, 2 ametralladoras 10 5 -
-Focke-wulf 28 4 cañones, 2 ametralladoras 11 6 maniobrable
.Stuka 20 2 ametralladoras del 1 trasera 11 8 pesado
3 bombas
-hurricane 26 8 ametralladoras 10 5 -
-Spitfire 28 2 cañones, 4 ametralladoras 11 6 mabiobrable



MISIONES.-
1.- patrulla
Dos patrullas se encuentran fortuitamente.
Raf: 2 escuadrones de 3 hurricanes formadas por 2 escoltas y 1 líder, 1 escuadrón de spitfire formada por 2 lideres y 1 as.
Luftwafe: 2 escuadrones de 3 bf-109 formadas por 2 escoltas y 1 lider, 1 escuadrón de focke-wulf formada por 2 escoltas y 1 as
Condiciones de vicoria. La partida acaba cuando todos los aviones queden destruidos o sin munición, ganará el que haya derribado más aviones enemigos.


2.- bombardeo
3 Stukas tienen orden de bombardear 3 objetivos terrestres.
-raf: : 2 escuadrones de 3 hurricanes formadas por 2 escoltas y 1 líder, 1 escuadrón de spitfire formada por 2 lideres y 1 as.
-Luftwafe: 2 escuadrones de 3 bf-109 formadas por 2 escoltas y 1 lider, 1 escuadrón de focke-wulf formada por 2 escoltas y 1 as y 3 Stukas.
Reglas especiales: La raf se encuentra en su base cuando suena la alarma, por lo tanto tendrán que salir apresuradamente, tira 1d6 por cada avión, con un 1 se habrá soltado un manguito de un avión, estarás sin combustible o si munición, por lo que tardará 3 2 turnos en llegar, aparte de esto se inicia la misión como otro cualquiera.
Tablero: divide el tablero en 4 cuadrantes, pero en líneas diagonales de esquina a esquina, en uno de los bordes cortos el jugador de la raf coloca 3 objetivos a bombardear a una distancia mínima de 30 cm entra cada uno de ellos y a una distancia minima de 15 cm de los bordes del tablero. La partida se termina cuando los tres objetivos sean destruidos, o cuando los aviones se queden sin munición.
Cuando acabe la partida el jugador de la luftwafe tirará un dado si al menos ha destruido un objetivo, con un 6+ ganará la partida, adicionalmente sumará un +2 por cada objetivo adicional destruido.

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he copiado el word aquí directamente, asi que habrá salido algo descuadrada

saludos
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odiel1976
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Re: la batalla de inglaterra fow (reglas esperimentales)

Mensajepor odiel1976 » 29/Sep/2012 00:49

os pongo los aviones jejejejejejejejej

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saludos
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