Control de tiempo para torneo con reloj de ajedrez (1.0)

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Mr_Krupp
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Mensajepor Mr_Krupp » 19/Jun/2007 12:27

vhalarh escribió:
Rommel escribió:vamos por el turno 8, yo au no he perdido ningun peloton, mi oponente ya ha perdido 3 y se le acaba el tiempo antes que a mi. la puntuacion seria 6-1 por los pelotones destruidos? seria 4-3 (minor victory) porque se acabo el tiempo o que seria? tambien habria que tener en cuenta que posiblemente no se habian alcanzado aun los objetivos, lo que normalmente en terminos de juego suele ser un empate (3-3).


Sin querer herir sensibilidades ni insultar a nadie, esa es la típica forma de pensar de un culoduro. :)


Alvaro.


Sin querer herir sensibilidades ni insultar a nadie, esto empieza ha parecer la caza de brujas...perdón, culoduros. :twisted:

El reloj/crono de ajedrez es para ayudarnos, no para detener a los culoduros.

Los culoduros son imparables a ver si nos damos cuenta que dominarán el mundo!!!

Los culoduro son como una secta ultrasecreta, todo el mundo conoce a alguien o ha jugado con alguno pero nadie reconoce ser uno de ellos. Incluso los hay variables según con quien juegen se desata su lado culoduro!
Última edición por Mr_Krupp el 19/Jun/2007 12:29, editado 1 vez en total.

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Mensajepor vhalarh » 19/Jun/2007 12:55

Mr_Krupp escribió:Sin querer herir sensibilidades ni insultar a nadie, esto empieza ha parecer la caza de brujas...perdón, culoduros. :twisted:


JAJAJAJAJAJA,
BRUUUJAAAA!!!! :D :D :D :D

Mr_Krupp escribió:Los culoduro son como una secta ultrasecreta, todo el mundo conoce a alguien o ha jugado con alguno pero nadie reconoce ser uno de ellos. Incluso los hay variables según con quien juegen se desata su lado culoduro!


Si te puedo decir que conozco a varios, y que no me gusta su forma de jugar, procuro no jugar contra ellos, y los hay de dos tipos, el que es culoduro para todo y el que cuando se acerca a una mesa de juego es cuando cambia ;)

No me considero ningún culoduro, más que nada porque no sé ser malo :oops:

Alvaro.

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Montoro
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Mensajepor Montoro » 19/Jun/2007 21:24

Rommel escribió:una cosa mas que no me queda muy clara en cuanto a lo de la penalizacion de lo que pasa si te quedas sin tiempo:

supongo que la idea es que si tu oponente se queda sin tiempo, te cede automaticamente una victoria menor... en el supuesto de que no ganases ya por mas puntos?


Nosotros hacemos que si tu oponente se queda sin tiempo, la partida se acaba. Si en ese instante no se da ninguna de las circunstancias del escenario marcadas como "ending the battle" que permita determinar TU VICTORIA de forma normal (no la de tu oponente el perdedor de tiempo) , tu tienes una minor victory sobre él, es decir, con independencia de la mesa, tendrías un 4-3 a tu favor.

En efecto, un culoduro podría utilizar esto para evitar perder 6-1 perdiendo tiempo a posta para perder 4-3 (ejemplo, te has cavado en mi objetivo sin una baja y estoy en mi turno, si digo vas ganas automaticamente por 6-1, pues me hago el remolón hasta q se ma acabe el tiempo y pierdo solo 4-3), como Vhalar dijo mas arriba,

Vhalar escribió:si algo he descubierto en mis años de wargammer es que a un culoduro no lo detiene nada

:D Es imposible poner 100% fronteras al culodurismo. Nosotros no hemos encontrado ningún caso semejante pero es cierto que puede existir!

La solución mas inmediata que veo a esto es hacer que la victoria por tiempo sea 6-1. De este modo cualquier cosa es mejor que perder por tiempo. ¿Se os ocurre algo mejor?

Mi idea es compilar todas las sugerencias q tengais al respecto de este sistema junto a la experiencia q hemos tenido nosotros e ir actualizando el primer post con una "beta" del sistema a testar.

Mr_Krupp escribió:Los culoduro son como una secta ultrasecreta, todo el mundo conoce a alguien o ha jugado con alguno pero nadie reconoce ser uno de ellos. Incluso los hay variables según con quien juegen se desata su lado culoduro

:twisted: Es cierto! de hecho jugar con mis SS es peligroso! fallar chequeos a 3+ lleva a la ira, la ira al odio y el odio al lado culoduro de la fuerza :twisted:
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Mensajepor vhalarh » 20/Jun/2007 08:44

Montoro escribió:
Vhalar escribió:si algo he descubierto en mis años de wargammer es que a un culoduro no lo detiene nada

:D Es imposible poner 100% fronteras al culodurismo. Nosotros no hemos encontrado ningún caso semejante pero es cierto que puede existir!


Si quieres verlos, pásate por el proximo DOS :twisted: , se ven cosas impresionantes :|

Montoro escribió:La solución mas inmediata que veo a esto es hacer que la victoria por tiempo sea 6-1. De este modo cualquier cosa es mejor que perder por tiempo. ¿Se os ocurre algo mejor?
[...]


Quizás 6:1 se excesivo, es que es el problema poner una norma "tan" restrictiva hace que tengas que ser inflexible, al igual que es posible que un tipo en concreto de personas (si digo cierta palabra igual alguien se siente ofendido), aproveche ese "vacio legal" para obtener una minor victory también es posible que otro tipo de personas, simplemente se le acabe el tiempo (por la razón que sea) y no quede nada claro quien ganaría, por lo tanto 6-1 sea demasiado.

Habéis pensado en tomar un baremo, intermedio, como contar puntos de victoria o usar las condiciones de victoria normales?.
Una forma de hacerlo quizas podría ser tener en cuenta sólo los pelotones que le has matado al contrario
Por ejemplo:
Si cuando suene la campana tu le has matado más pelotones que el a tí sería un 4-3, si matas la mitad de los pelotones de su ejército un 5-2 y si superas la mitad de su ejército de los pelotones un 6-1.

El problema quizás es si él te ha matado más pelotones que tu a él, en ese caso se puede partir desde un empate.

No obstante teniendo en cuenta quizás un modificador por poseer objetivos, por ejemplo.
En el primer caso, si en tu siguiente turno habrías conseguido un objetivo sumas +/-1 a cada resultado, sería un 5-2, en el segundo caso un 6-1 y en el tercero no tendría sentido sumar ni restar nada. :)

Se me acaba de ocurrir, igual está bien o igual no.

También se podría añadir un baremo según el número de minutos de diferencia entre uno y otro

¿Opiniones?

Montoro escribió: :twisted: Es cierto! de hecho jugar con mis SS es peligroso! fallar chequeos a 3+ lleva a la ira, la ira al odio y el odio al lado culoduro de la fuerza :twisted:


Algo así me pasó a mi con mis paracas ;)


Alvaro.

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Mensajepor Rikken » 20/Jun/2007 09:03

Buenas:

Contemplais en vuestro grupo de juego el hecho de que un jugador lleve un gran número de peanas, a efectos del tiempo que tiene para completar su turno?. Me explico: Un tio con una strelkovy, a la fuerza debe gastar más tiempo (mucho más tiempo) en completar su turno que uno con una panzer.

Un saludo.
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Mensajepor vhalarh » 20/Jun/2007 09:10

Rikken escribió:Buenas:
Contemplais en vuestro grupo de juego el hecho de que un jugador lleve un gran número de peanas, a efectos del tiempo que tiene para completar su turno?. Me explico: Un tio con una strelkovy, a la fuerza debe gastar más tiempo (mucho más tiempo) en completar su turno que uno con una panzer.
Un saludo.


Ya han comentado algo de añadir 5 minutos por cada pelotón con más de 15 penaas, no obstante, personalmente me sigue pareciendo poco, cuando juego con infantería soviética, suelo llevar del orden de 75-80 peanas de infantería, y se hace imposible moverlos en menos de 10-15 minutos por turno :|

Alvaro.

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Mensajepor Hannibal » 20/Jun/2007 09:55

Montoro escribió:Nosotros hacemos que si tu oponente se queda sin tiempo, la partida se acaba. Si en ese instante no se da ninguna de las circunstancias del escenario marcadas como "ending the battle" que permita determinar TU VICTORIA de forma normal (no la de tu oponente el perdedor de tiempo) , tu tienes una minor victory sobre él, es decir, con independencia de la mesa, tendrías un 4-3 a tu favor.

En efecto, un culoduro podría utilizar esto para evitar perder 6-1 perdiendo tiempo a posta para perder 4-3 ...


La idea de base me parece buena. Sin embargo yo veo algunos inconvenientes que enumero como "ideas en voz alta" a falta de encajarlos todos. OJO: los saco a colación para comentarlos, estoy muy lejos de tener una solución para ellos :wink:

1- Que la partida termine cuando baje la bandera es injusto para el que no ha empleado todo su tiempo. Es como llegar tarde a un torneo, el rival que lleva 30 minutos esperando ve como su partida se ve reducida de manera injusta... Yo lo enfocaría permitiendo al que le queda tiempo seguir jugando mientras que al otro (el del banderazo) sólo pueda hacer cosas imprescindibles (despinnear, chequear moral, ir a mear, etc.)

2- Asumiendo que la partida termine al bajar la bandera, dar un tipo de victoria prefijado por ello es inadecuado (tanto por tanto defecto como por exceso, no es flexible, ver ejemplos ya comentados). Quizas sea mejor restar una cantidad fija de PV al resultado que se obtenga en ese momento (Ejemplo: la situación en el momento del banderazo es 2-5 a favor del "lento", y que caiga la bandera son -3PV, luego el resultado real es 2-2). Así se penaliza al lento pero se evita darle al otro cosas que no se ha ganado por derecho propio.

3- SOLO EN TORNEOS debe seguir existiendo una limitacion de tiempo real para la partida (2 horas para 1500 puntos). Esto es especialmente cierto en el caso de que se adoptara una medida del tipo expuesto en el punto 1.

4- En general, imponer limitaciones de tiempo de cualquier tipo (totales o parciales) implica tener que retocar las condiciones de victoria en aquellos escenarios que contemplan un nº mínimo de turnos a jugar.

Este es un tema muy interesante, seguiré leyendoos y dándole a la mocha (todo lo que me permita mi neurona) para ver como arreglo las papeletas que yo mismo planteo.

Un saludo 8)
Me encanta que los planes salgan bien ...

Rommel
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Mensajepor Rommel » 20/Jun/2007 14:05

de todos modos hay que tener en cuenta que estamos dando por sentado que la gente es mal intencionada. yo hasta el momento no he llegado a ver tal circunstancia en FoW, por ello quiza nos estamos comiendo el coco demasiado.

voy a ver si consigo darle un enfoque diferente:

he estado mirandome los siete escenarios principales, y excepto en el FFA y en el Encounter, en el resto de escenarios, si el tiempo se acaba sin que se reunan las condiciones de victoria del atacante (tomar el objetivo), el vencedor automatico es el defensor (y se miran los PV).

en los dos escenarios que esto no es asi, se usa la regla de Fair Faight segun la cual cada jugador mira la cantidad de pelotones que ha destruido al enemigo y mira la tabla del "perdedor" para obtener su puntuacion. en este caso las posibilidades son: 3-3, 3-2, 3-1 (y al reves).

bien, teniendo esto en cuenta, yo propondria un cambio de planteamiento. hasta ahora planteabamos que la partida acababa cuando a uno de los jugadores se le acababa el tiempo. hipoteticamente esto podria llevar a situaciones raras en las que una partida acabase en 1 hora y media (por ejemplo), porque un jugador tarda muy poco, y el otro (comparativamente) mucho. y no tiene sentido parar una partida a la hora y media si el tiempo disponible para el torneo es de 2 horas (por ejemplo).

en vez de esto, mi planteamiento seria diferente. el reloj (cronometro) simplemente estaria para llevar una cuenta de cuanto tiempo emplea cada jugador para que en caso de que no de tiempo a acabar la partida normalmente en el tiempo disponible, se pueda penalizar al "remolon". y recalco que la utilidad del cronometro se reduciria a esclarecer las partidas que no se hayan terminado en el plazo de tiempo disponible.

es importante entender la diferencia del concepto: en realidad, que mas da cual de los jugadores tarda mas, si al final da tiempo a acabar la partida sin problemas?
el problema real esta en que en partidas como un HtL el defensor se haga el remolon, para que al atacante no le de tiempo a llegar a los objetivos, antes de que se acabe el tiempo para la partida. este comportamiento estaria mal y habria que penalizarlo y la forma de comprobarlo seria simplemente la de comparar los tiempos de juego de cada jugador.

se podrian idear pues muchas formas de "castigo" al "remolon", yo sin embargo consideraria esta opcion algo rebuscada, pero que me parede justa:

en aquellas partidas en las que el tiempo disponible se agote sin que se haya llegado a una victoria segun los terminos aplicables al escenario, se procedera a comprobar cual de los jugadores ha jugado mas tiempo.
si la diferencia entre el tiempo que ha jugado cada jugador es superior a X tiempo (habria que determinarlo), el jugador mas lento perderá un punto de victoria (adicional) como si hubiese perdido un peloton mas de los que ha perdido en realidad.

Ejemplos (a dos horas):

FFA: tras las dos horas de juego, ningun jugador ha tomado los objetivos ni se ha retirado. se procede a comprobar los puntos de victoria (fair faight) con el resultado de que el jugador A ha eliminado 2 pelotones enemigos (3 puntos para A), mientras que el jugador B solo ha eliminado 1 peloton enemigo (2 puntos para B). resultado 3-2 a favor del jugador A.

sin embargo el jugador A se ha demorado notablemente mas que el jugador B (el jugador A ha jugado 30 minutos mas que el jugador B cuando el limite eran 15min (esto es un ejemplo)), con lo cual se procedera a considerar que el jugador A ha entorpecido/enlentecido la partida y se le otorgará un punto de victoria adicional al jugador B. Nuevo resultado modificado: 3-3 empate.
si la diferencia de tiempo entre el jugador A y B no hubiese sobrepasado los 15 minutos, el resultado no se habria modificado y habria quedado en 3-2 a favor del jugador A.


Encounter: sigue las mismas reglas para la resolucion del escenario como el FFA, asique se repite lo dicho anteriormente.

HtL: tras las dos horas de juego, el atacante no ha tomado los objetivos ni se ha retirado. el defensor es automaticamente el vencedor y proceden a comprobar los puntos de victoria de cada jugador.
el jugador A (atacante) ha eliminado 1 peloton enemigo mientras que el jugador B (defensor) ha eliminado 2 pelotones enemigos. resultado un 5-2 a favor del jugador B segun la tabla normal de puntos de victoria.

sin embargo el jugador B (defensor) se ha demorado notablemente mas que el jugador A (atacante) (el jugador B ha jugado 30 minutos mas que el jugador A cuando el limite eran 15min (esto es un ejemplo)), con lo cual se procedera a considerar que el jugador B ha entorpecido/enlentecido la partida y se le otorgará un punto de victoria adicional al jugador A. Nuevo resultado modificado: 4-3 para el jugador B (en vez del 5-2 que tenia antes).
si la diferencia de tiempo entre el jugador A y B no hubiese sobrepasado los 15 minutos, el resultado no se habria modificado y habria quedado en 5-2 a favor del jugador B (defensor).

Fighting Withdrawal, Breakethrough, the Cauldron y Roadblock se resuelven igual que el Hold the Line (HtL) en el supuesto de que el tiempo se agotase antes de que se alcanzasen las condiciones de victoria.

creo que hasta aqui se entiende la mecanica de mi propuesta y su aplicacion, sin embargo pondre un ejemplo mas (con "trampa") para esclarecer todas las dudas posibles. el caso es el siguiente:

HTL (o Fighting Withdrawal, Breakethrough, the Cauldron y Roadblock):
el supuesto es el mismo que en el primer ejemplo del HtL, pero en vez de que el jugador B (defensor) haya jugado durante mas tiempo que el jugador A (atacante), la situacion seria a la inversa. osea:
el jugador A (atacante) ha jugado 30 minutos mas que el jugador B (defensor), y aun asi no se han dado las condiciones para terminar la batalla antes de que se agotase el tiempo, lo que le otorga una victoria automatica al jugador B (defensor) por 5-2 (siguiendo el ejemplo anterior en el que el jugador A ha eliminado un peloton enemigo, y el jugador B 2 pelotones del jugador A).

ahora bien, como el jugador A se ha demorado, se le penalizara normalmente, con lo que perderá otro punto de victoria, como si hubiese perdido un peloton mas de los que ha perdido en realidad. hasta aqui ninguna novedad, estamos aplicando a rajatabla la regla.
LA CUESTION ES: el hecho de que el jugador A pierda 3 pelotones en vez de 2 no afecta al resultado final de la batalla! en la tabla de victoria comprobamos que el ganador (jugador B) solo ha perdido un peloton, con lo cual el resultado final sigue siendo 5-2 a favor del jugador B.



bien, espero que se haya entendido el sistema que propongo, del cual ya se que es algo complicado de explicar, pero una vez entendido, es muy facil de aplicar. espero que os haya gustado la propuesta y estoy abierto a criticas y consejos y a que intenteis buscarle lagunas a la regla.
personalmente creo que esta regla es bastante coherente y logica, sin convertir el tiempo que juega cada jugador en la cosa mas importante de la partida y la mas determinante, pero eso queda a vuestro criterio y opinion.

un saludo
alvaro
Última edición por Rommel el 20/Jun/2007 14:41, editado 1 vez en total.
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Mensajepor vhalarh » 20/Jun/2007 14:13

Rommel escribió:[...]si la diferencia de tiempo entre el jugador A y B no hubiese sobrepasado los 15 minutos, el resultado no se habria modificado y habria quedado en 3-2 a favor del jugador A.



En ese ejemplo no se cuenta que igual un adversario lleva muchísimos más pelotones o pelotones mucho más grandes que el otro, si enfrentamos una compañía acorazda británica contra, por ejemplo, infantería italiana la diferencia en tiempo será muy notable, y no tiene porque ser un ejemplo de "remolón"....

Creo que habría que tener en cuenta muchas más cosas. Me parece casi más drástico que el inicial.


Alvaro.


Alvaro.

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Mensajepor Rommel » 20/Jun/2007 14:51

el quid de la cuestion es que la diferencia de tiempo empleado solo tendria relevancia en el caso supuesto de que la partida no haya acabado segun las condiciones del escenario, antes de que el tiempo disponible para la partida se agotase!

cuando esto sucede, buscamos a un "culpable" y le penalizamos.

hay que entender los dos planteamientos: en la regla inicial planteado por Montoro, cada jugador dispone de una hora de juego. si alguno de los dos acabase con su hora de juego antes que el contrario, la partida finalizaba inmediatamente!

esto a mi entender es un sinsentido: en el ejemplo que planteaba incialmente sobre este aspecto, podria darse perfectamente el caso de que la partida hubiese que finalizarla a la hora y media de juego (aunque se dispongan de dos horas o mas) y sin que se hayan alcanzado los objetivos del juego, solo porque a uno de los jugadores se le ha acabado el tiempo. y eso no tiene sentido.

siguiendo el mismo ejemplo que tu planteas, el jugador que lleva la horda de infanteria italiana tarda 15 minutos en completar cada turno, mientras que el britanico tarda 5min (es un ejemplo exagerado). si esto continua asi, el jugador italiano acabaria su cupo de tiempo de 1 hora u 1 hora y 15min (por tener mas pelotones/peanas) en 4 o 5 turnos, mientras que el britanico solo habria gastado 20 o 25 minutos de su cupo de tiempo de juego. ¿que sentido tiene parar la partida en ese momento? para el escenario aun dispones de otros 20 a 30 minutos en los que quiza habria incluso tiempo a acabar la partida segun las condiciones de victoria normales!


por parte del sistema que propongo yo, SIEMPRE se jugará todo el tiempo que haya disponible para la partida (normalmente 2 horas) y no se tendra en cuenta quien tarda mas y quien tarda menos... siempre que la partida no se acabe de tiempo sin que se consigan los objetivos. entonces, y solo entonces, se buscara un "responsable" de que la partida se haya demorado tanto. y aun asi, para poder penalizar al "remolon", este tendria que haber jugado mucho mas tiempo que su adversario (en el ejemplo mio, la diferencia de tiempo de juego tenia que ser superior a 15 minutos!).
no se, creo que es un sistema menos agresivo en cualquier caso...


un saludo
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Mensajepor DemonioVolador » 20/Jun/2007 16:31

Algo simple y sencillo...si se te acaba el tiempo tienes un -1 a los puntos que ganes tras la batalla, pero no se para ni nada por el estilo. Por ejemplo gano yo 6:1 pero ami se me ha acabado el tiempo y a mi oponente no, por lo que seria 5:1...Ami me parece bastante facil y no jode tanto como perder 4:3 asi por que si
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Mensajepor pableke2005 » 20/Jun/2007 16:42

Hola, bueno he estado leyendo todos vuestros comentarios por encima y creo que lo del tiempo es algo bastante útil, ya que permite quitar el factor "no me ha dado tiempo" cuando hayas perdido o ganado una misión...

Eso si, mucho cuidado con los tiempos que se asignan... Los alemanes (en el 90% de los casos) mueven su ejército en 5 minutos, debido a sus efectivos en batalla... y luego claro, un aliado como suele llevar casi el doble, tarde muchísmo más (5-10 min) a no ser que lleves mecanizadas, cosa poco común...

Creo que se debería permitir tiempo extra para los jugadores con pelotones con muchas peanas.. no sólo me refiero a rusos, me refiero también a americanos, italianos, etc...

Yo por ejemplo, llevo una lista mecanizada... cuando se desmonta la infantería, no es tan fácil dejarlas a porrillo cerca de los halfs, hay que saber distribuir los Rifles, las LMG, los morteros, los bazookas y los cañones para que todo tenga arco de fuego hacia el enemigo...

Y bueno, si se lleva rusos, eso ya puede ser mortal de necesidad xD

Resumiendo, me parece buena idea, pero creo que se debería testear entre todos

Con esto quiero decir, que la próxima vez que cualesquiera de nosotros juege a FoW, tome en cuenta los siguientes factores y los apunte:

- Tipo de ejército propio (con nº de pelotones) y del enemigo (con nº de pelotones) (Ej: Infantería Británica VS Mecanizada Alemana, Mecanizada Americana VS Tanques Alemana, etc...)
- Tiempo utilizado en cada turno de jugador

Una vez reunidos los datos, deberíamos postearlos por aquí para poder hacer una media del tiempo que se necesita para cada ejército... Cualquiera podría participar en la "encuesta" y tendría una duración de testeo de 1 mes (por ejemplo, Julio)

Creo que es lo mas justo, no se puede hacer de una manera más objetiva, ya que si le preguntas a un Alemán, siempre te dirá que el aliado es un plasta moviendo, y si preguntas a un aliado, éste te dirá que esque el Alemán lleva demasiado poco (o que no se mueve xD)
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Mensajepor Rommel » 20/Jun/2007 18:02

Algo simple y sencillo...si se te acaba el tiempo tienes un -1 a los puntos que ganes tras la batalla, pero no se para ni nada por el estilo. Por ejemplo gano yo 6:1 pero ami se me ha acabado el tiempo y a mi oponente no, por lo que seria 5:1...Ami me parece bastante facil y no jode tanto como perder 4:3 asi por que si


resumido y muy simplificado, lo que dice demonio es mi propuesta.
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Mensajepor vhalarh » 21/Jun/2007 11:12

Rommel escribió:[...]
por parte del sistema que propongo yo, SIEMPRE se jugará todo el tiempo que haya disponible para la partida (normalmente 2 horas) y no se tendra en cuenta quien tarda mas y quien tarda menos... siempre que la partida no se acabe de tiempo sin que se consigan los objetivos. entonces, y solo entonces, se buscara un "responsable" de que la partida se haya demorado tanto. y aun asi, para poder penalizar al "remolon", este tendria que haber jugado mucho mas tiempo que su adversario (en el ejemplo mio, la diferencia de tiempo de juego tenia que ser superior a 15 minutos!).
no se, creo que es un sistema menos agresivo en cualquier caso...[...]


Siento escribir esto aquí:

Me recuerdas a un conocido que "siempre tiene la razón" :), yo he dado mi opinion, y el sistema que yo propongo me parece más justo a mi, me parece genial que propongas tu sistema, pero creo que el hecho de haber jugado mucho más tiempo que tu adversario puede ser debido a muchas más cosas, asaltos interminables, movimientos muy complejos, muchas peanas que mover, pero tenemos el foro para dar nuestras opiniones. Obivamente la tuya te va a parecer mejor a tí y creo que tú y yo hemos empezado mal, no lo entiendo, pero así es.

Rommel escribió:
Algo simple y sencillo...si se te acaba el tiempo tienes un -1 a los puntos que ganes tras la batalla, pero no se para ni nada por el estilo. Por ejemplo gano yo 6:1 pero ami se me ha acabado el tiempo y a mi oponente no, por lo que seria 5:1...Ami me parece bastante facil y no jode tanto como perder 4:3 asi por que si


resumido y muy simplificado, lo que dice demonio es mi propuesta.


Creo que es "aproximadamente" lo que propuse yo. Excepto por el hecho de que si se supone que el reloj es para evitar que cierta gente gane, debería perder, obviamente si tiene modificadores, como tener el objetivo, es posible que llegue a empatar, e incluso ganar, pero debería partir de una derrota, y luego contar modificadores.


Alvaro.

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Mensajepor Montoro » 22/Jun/2007 16:17

Ok.

Voy estar de viaje un par de semanas, me gustaría hacer resumen de lo que hemos debatido hasta aqui.

- Básicamente la idea del reloj parece mas o menos interesarle a la gente, porque en general se percibe que hay que medir de algún modo el tiempo por jugador para hacer las rondas mas justas y mejorar la planificación en los torneos.

- Existen dos problemas fundamentales:

PROBLEMA 1. El tiempo disponible por jugador, estamos todos de acuerdo que tiene que existir algún tipo de bonus para dar un poco mas de tiempo a los jugadores q tengan ejércitos mas grandes. Se han identificado dos casos: los ejércitos de muchos pelotones y los ejércitos de muchos teams por pelotón. También se ha propuesto añadir tiempo para el despliegue. Este problema parece resuelto con la regla de bonificaciones de tiempo (cito del primer post):

- Tiempo base. Cada jugador dispone de una hora de tiempo base

- Bonus de tiempo por tamaño de ejército. Se añadirán cinco minutos adicionales al tiempo base de un jugador por (1) cada pelotón por encima del sexto que tenga en su lista, y (2) cada pelotón con mas de 12 teams que tenga en su lista sin contar transportes.

- Bonus de tiempo por despliegue. La organización decidirá si el despliegue se hace dentro o fuera de tiempo, si decide hacerse dentro de tiempo, se añadirán 15 minutos al tiempo base de cada jugador


PROBLEMA 2. Cómo sancionar una partida en la que a un jugador se le acabe el tiempo. Es el punto mas conflictivo, se han propuesto muchas cosas, básicamente las ideas existentes son:

Siendo A el jugador que aun tiene tiempo y B el

Solución 1: Hacer que la partida se acabe en el momento de agotarse el tiempo de B y si A tiene posición ganadora resolver normalmente, si no hacer que A gane 6-1 o 5-2 o 4-3 (a concretar),

Solución 2: Meter algún tipo de penalización a los puntos obtenidos por B como un -1 o un -2 o un -x según la cantidad de tiempo de diferencia o la lejanía/cercanía a los objetivos y dejar que la partida siga hasta que se acabe el tiempo de la ronda.

Solución 3 (propuesta por mi en este post): Estudiar cada escenario y ponerle una sanción específica por "derrota por tiempo" con un procedimiento de resolución específico para cada escenario. POr ejemplo, Hold The Line podría ser "mirar el jugador q tenga los pelotones mas cerca de... X" y Free for all "mirar los pelotones de B que están muertos... " o lo que sea.

Si os parece, argumentemos nuestra opción. A la vuelta vemos que es lo que la gente le parece mejor y tenemos un dato mas para elaborar una versión 1.0.

Un saludo!
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