Recopilación de modificaciones diversas

Subforo dedicado a la creación y/o modificación de las reglas existentes de Flames of War.
Avatar de Usuario
elmegaduque
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1291
Registrado: 24/Abr/2007 21:22
Ubicación: Zaragoza

Recopilación de modificaciones diversas

Mensajepor elmegaduque » 04/Ago/2008 15:42

--Buenas, ahí dejo el resultado de unos cuantos sesos estrujados durante un tiempo. Uno de los apartados es una tabla que no queda plasmada en este texto, de todas formas si hay alguien interesado se la paso por correo directo si quiere.
--Son ideas para intentar acercar el FOW a una forma un poco más realista sin perder agilidad, o sin perder mucha.
--No he puesto esto con ideas de generar debates, simplemente que quien quiera que lo pruebe, cambie o haga lo que le venga en gana.



AMPLIACIÓN DE MESAS.

Las partidas se realizarán duplicando la superficie reglamentaria de FOW añadiendo una mesa más, incluyendo puntuaciones de 2000 a 3000 puntos.
La disposición de las mesas respetará la disposición de las misiones descritas en FOW, de forma que se jugará a lo largo o a lo ancho según sea la misión.
Las distancias de colocación de objetivos se aumentarán en la misma proporción que el aumento de cada una de las distancias.
En misiones con entrada de refuerzos con papeles diferenciados de atacante y defensor, los del defensor se retrasarán 1 turno si la distancia de salida del atacante hasta el objetivo más cercano queda aumentada respecto a la misión original.
En misiones con límite de turnos, se aumentará dicho límite en la misma proporción que el aumento de la distancia a recorrer entre objetivos de atacante y defensor a razón de 1 turno de más por cada 30 cmts ó fracción de aumento (en la práctica supone sumar 2 turnos).
En misiones con colocación de obstáculos (minas, alambradas, búnkers, etc) se aumentará por defecto el número de obstáculos proporcionalmente al aumento de anchura de la mesa.
En misiones sin límite de turnos, se establece como límite los 9-11 turnos (modo aleatorio a convenir tomando el turno 10 como la media), ó 10 turnos (modo fijo).


TIRO INSTINTIVO.

No podrán realizarse más mediciones que las correspondientes a la fase de juego, es decir, en la fase de movimiento sólo se podrá medir las distancias del movimiento de los equipos propios, y en la fase de disparo y una vez declarado que un pelotón abre fuego sobre otro, la distancia de tiro al objetivo, de forma que si esta es excesiva se pierde el disparo (tras haberlo hecho).
Se recuerda que la colocación de las plantillas de fuego indirecto es posterior a la selección del objetivo.


BASADO DE VEHÍCULOS.

Carros medios y pesados usan base grande. Otro tipo de vehículos base de infantería.



DISPARO TRAS MOVIMIENTO DE GUN TEAMS Y VEHÍCULOS CON CAÑÓN PRINCIPAL INCLUIDO EN SU CHASIS (“HULL MONTED”).

Si el equipo no va a abrir fuego contra el enemigo, el movimiento se efectúa como lo descrito en las reglas FOW.
Si un equipo “gun team” ó vehículo con “hull monted” combina en el mismo turno movimiento y disparo con su cañón principal, ha de reducir su movimiento un nivel (de light tank a normal, de normal a slow, de slow a 15 cmts, de 15 cmts a 10, de 10 a 5). Sin perjuicio de la correspondiente penalización a su ROF ó tirada de impacto.
FUEGO SOBRE VEHÍCULOS CON BLINDAJE.

Cualquier cañón que hace fuego sobre un vehículo primero ha de quedar apuntando al centro de cualquier base enemiga del pelotón objetivo (que será la que reciba el primero de sus impactos), una vez tras lo cual:

1-Si cualquier parte de la base en la que está contenido el cañón sobrepasa la línea frontal prolongada de un vehículo objetivo o el de su base, el impacto o impactos se contarán a todos los efectos en el lateral del objetivo. Si sólo hubiera un objetivo lateral posible, el resto de impactos exitosos serán asignados por el defensor como frontales.

2-Si no se cumple la condición anterior, se determina si la prolongación de la línea que va del cañón al centro de la base enemiga toca o no el frontal de la base objetivo; si claramente no la toca, los impactos obtenidos con cifra par se asignan al lateral, los impares al frontal, pero sin poder asignar más laterales que frontales en ninguna circunstancia.

3-Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores (1 y 2) y la posición de la torreta del objetivo ofrece el lateral indudablemente conforme al reglamento FOW, entonces el impacto se considerará en lateral si se obtiene 6 en la tirada de impacto.


FUEGO A QUEMARROPA A VEHÍCULOS CON BLINDAJE.

Cualquier disparo de armas balísticas de fuego directo (cañones, no “bazookas”) con AT 6 ó superior efectuado a distancias inferiores a 20 cmts suma +1 a las tiradas de impacto y factor AT. No se aplica al fuego defensivo en asaltos.



IMPACTOS CRÍTICOS Y FUEGO DE SATURACIÓN A VEHÍCULOS CON BLINDAJE.
Se tiene en consideración para proyectiles de impacto (no bazookas) con AT 6 ó superior.

Impactos críticos: Si el atacante ha obtenido 6 en la tirada de impacto y el defensor ha superado el test de salvación por blindaje, el atacante tira un dado, si consigue sacar otro 6 consigue un impacto crítico, determinando su resultado con 1d6: 1 visor dañado, no puede impactar a distancias superiores a 40 cmts; 2-3 carro inmovilizado el resto del juego, debiendo superar un test de moral al inicio de cada turno defensor; 4-5 cañón principal inutilizado; 6 impacto a través de visor-escotilla, se hace test de FP.

Fuego de saturación: Si un vehículo acaba recibiendo la asignación de 5 ó más impactos exitosos, queda “bailed out”


IMPREVISIÓN DE LLEGADA DE CARROS PESADOS, OBSOLETOS Ó DEFECTUOSOS.

Una vez confeccionada las listas y elegido el tipo de misión, se determina en la siguiente tabla la llegada o posible ausencia mediante tiradas por separado, carro a carro o todo el pelotón en su conjunto. Si se es defensor y se ha superado el test mencionado, se ha de superar otro para determinar el éxito o fracaso de la posible emboscada realizada con ellos. Todo ello incluido en la siguiente tabla:

CARACTERÍSTICAS ATACANTE DEFENSOR
Slow (retraso predecible) Sin imprevistos -En reserva si la hay.-Emboscada 2+. Si falla pasa a reserva.
Overloaded (retraso impredecible) Sin imprevistos -En reserva si la hay. Llega a partir del primer 6 inclusive cuando lleguen reservas.-Emboscada 3+. Si falla pasa a reserva.
Unreliable (llegada incierta) 2+ presente. -Presente 2+.-Si presente, en reserva. Llega obligado con el primer 6 de la tirada de reservas.-Si emboscada 3+. Si falla pasa a reserva.
Slow+Unreliable 2+ presente. -Presente 2+.-Si presente, último en reserva. Entra con 6.-Si emboscada, 4+. Si falla pasa a reserva.
Unreliable+Overloaded 3+ presente. -Presente 3+.-Si presente, último en reserva. Entra con 6.-Si emboscada, 4+. Si falla pasa a reserva.

La referencia a atacante y defensor se entiende a su consideración estratégica en campaña (Apartado 3.1 de “Europa en Llamas”).
El test de emboscada se realiza en el instante que se desee sacar la emboscada si se ha superado antes del despliegue el test de presencia (en negrita). Si se falla el test de emboscada, el pelotón pasa a reserva no pudiendo emboscar ningún otro en su lugar.
Si ambos jugadores fallan el test de presencia (texto en negrita), ambos juegan sin los carros o pelotones ausentados, que no contarán para moral en ningún sentido.
Si solo jugador falla el test de presencia tiene dos opciones:
1- Jugar la misión sin el pelotón o carros que se ausenten de la batalla, en cuyo caso no contarían a efectos de moral en ningún sentido.
2- Considerar que se ha superado el test de llegada, pero a cambio el jugador contrario elige libremente la misión a jugar dentro de las opciones posibles que se dieran según los movimientos estratégicos realizados (apartado 3.5 de “Europa en Llamas”).


EMBOSCADAS.

Deberán contener sus equipos tocando cualquier tipo de terreno que dé cualquier tipo de cobertura visual o de FP (ondulación, vallados, bosques, etc).




ARTILLERÍA CON EMPLAZAMIENTO REMOTO.

Se podrán sacar de la mesa de juego los pelotones de artillería (cañones y lanzacohetes, no morteros) que se deseen junto con las unidades antiaéreas que se les quieran asignar como protección.
Todas estas unidades no contarán a efectos de moral en ningún sentido.
Obviamente, no podrán realizar nunca fuego directo al no estar en la mesa.
Contarán como pelotones desplegados en misiones con entrada de refuerzos.
Habrán de ser colocadas en una mesa aparte sin escenografía disfrutando de las opciones de atrincheramiento propias de la misión que se juegue.
Una vez que un pelotón haya hecho fuego, podrá ser objetivo a su vez de la artillería enemiga, pero teniendo en cuenta los siguientes modificadores al “ranging in”:
- Lanzacohetes tras haber disparado: -1
- Si la artillería que dispara tiene más alcance que la artillería objetivo: -1
- Si la artillería que dispara tiene menos alcance que la artillería objetivo: +1
Los ataques aéreos se resolverán con normalidad, colocando los aviones, calculando el tiro antiaéreo, etc.


OCULTACIÓN DE OBSERVADORES.

En ninguna circunstancia un observador que no ha movido puede ser enrangado con más opciones que 6 en 1d6.


FUEGO DE OPORTUNIDAD POR EQUIPOS DE INFANTERÍA.

Se contempla solamente para el caso concreto de unidades con atributo de movilidad “man packed” (no morteros), y se dará siempre si se cumplen todas estas condiciones:
1- Los equipos enemigos se encuentran previamente en cobertura con fire power, u ocultos a la vista, y pasan a una cobertura similar en un solo movimiento a través de un espacio sin cobertura igual ó superior a 10 cmts, estando a distancia de tiro antes y después de mover.
2- Los pelotones no en fase no están pinned y pasan un test inmediato de habilidad.
3- La mayoría de sus equipos están encarados* hacia la mayoría de los equipos enemigos tras su movimiento.

Procedimiento: Una vez finalizado el movimiento, el jugador no en fase decide si desea o no intentar el fuego de oportunidad chequeando seguidamente el test de habilidad, si lo supera realiza una ronda de disparo con todos los equipos encarados, de forma que las bajas y el posible pinned se retirarán desde las posiciones finales.
Si el jugador no en fase ha superado con éxito el test de habilidad y realizado el fuego de oportunidad, en su siguiente turno podrá disparar a ROF reducido si no mueve, o mover sin disparar a su elección.

*Se considera encarado a estos efectos si está incluido en línea frontal.

TERRENO OCULTA PROTEGE LADOS SUPERFICIE ALTURA ESPECIAL
Llano NO NO NO F 0
Ondulación NO NO NO F 1
Elevación NO NO F F 1 C/Inf y Jeeps si tocan lados.
Meseta NO NO D F 2 C/Todo si toca lado.
Colina C NO D D 3
Montaña C NO MD Carece 4 Un nivel de altura cada 10 cmts desde el exterior.
Montaña boscosa SÍ BC MD Carece 4 Se observa desde ella con Concealed. Un nivel cada 10 cmts.
Matorral C/Inf,Jeeps NO NO D 0
Cultivo bajo C/Inf NO NO F 0
Cultivo alto C NO NO D 0
Bosque ligero C NO NO D/Veh, F/Inf 1
Bosque SÍ NO NO MD/Veh, F/Inf 1
Bosque continental SÍ BC NO MD 1
Rambla NO NO MD D -1 Se interconecta automáticamente con todas las adyacentes.
Cauce seco NO NO D D -1 Se interconecta automáticamente con todos los adyacentes.
Arroyo C NO D D -1 No atrinchera.
Río C NO MD MD -1 No atrinchera.
Río continental C NO MD Impasable -1 No puede contener objetivo no accesible a través de puente. No atrinchera.
Pantano NO NO NO D 0 No atrinchera.
Rocoso NO NO NO D 0 Repite atrincheramiento.
Arenoso NO NO NO D 0 Atrinchera +1 a la tirada.
Barro NO NO NO D/vehículos 0
Nieve NO NO NO D 0 Gone to ground da concealed automático.
Pavimento NO NO NO F 0 No atrinchera.
Escombros C/Inf NO NO D/Veh 0
Ruinas C BC NO MD 0
Edificios C BC IMP MD 1 Suma 1 a la tirada necesaria de FP en bombardeo por cada piso.
Gran edificio SÍ BC IMP MD 2 Se distingue entre dependencias por planta.
Edificio industrial SI BC MD MD 1
Camino NO NO F F 0
Carretera NO NO F F 0 Vehículos de ruedas mueven el doble
Vía Férrea NO NO C. D/Veh F 0
Vallados, setos, cañas C NO D Lineal 0
Muros SI BC MD Lineal 0
Bocage SI BC MD Lineal 0 BC a equipos adyacentes con fuego directo a través del bocage
La valoración en puntos de los terrenos es:
1 Punto: Terrenos u obstáculos lineales de 30 a 50 cm en cualquiera de sus medidas. Edificios de una sola planta y habitación de menos de 15 cm.
2 Puntos: Edificios entre 15-30 cm y más de una habitación o planta. Naves o estaciones de más de 30 cm y una sola habitación y planta. Puente sobre río muy difícil. Terrenos u obstáculos lineales de 40-60cm en cualquiera de sus medidas. Cercados con bocage de terrenos de 1 punto.
3 Puntos: Edificios de más de 30 cm con más de una habitación y más de 1 planta.
4 Puntos: Edificios de más de 30 cm con más de una habitación con 3+plantas. Terrenos u obstáculos lineales que atraviesen la mesa de lado a lado. Cercados con bocage de terrenos de 2 puntos.
Uso de terrenos en coberturas de líneas de visión: Desde el mismo nivel, un terreno extiende el efecto de ocultación o concealed 15 cmts (altura 0), sumando otros 15 cmts por cada nivel de altura de ambos terrenos. Se sumará o restarán 15 cmts por cada nivel de diferencia, beneficiándose en todo caso los equipos adyacentes al límite del terreno. Desde terrenos inferiores a superiores la línea de cobertura será indefinida.

Lord_Bruno
Soldado de primera
Soldado de primera
Mensajes: 427
Registrado: 30/Nov/2005 11:07
Ubicación: Oberösterreich

Mensajepor Lord_Bruno » 04/Ago/2008 21:33

Respecto al fuego de oportunidad:

No se contempla hacerlo contra enemigos que se mueven en campo abierto?, das a entender que solamente se hace contra objetivos que se mueven de cobertura en cobertura.

El primer punto, el de las mesas, yo ya lo tengo probado, pero sin esos números, ahora lo probaré con esas consideraciones.

Por cierto lo de no poder medir en todo momento me parece muy irreal porque se supone que son las tropas quienes estiman la distancia al enemigo no el "jugador", no sé, me suena como si fuera el propio jugador que tuviera que disparar los rifles de sus soldaditos...XD

saludos
Imagen

Avatar de Usuario
elmegaduque
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1291
Registrado: 24/Abr/2007 21:22
Ubicación: Zaragoza

Mensajepor elmegaduque » 04/Ago/2008 21:47

--He procurado primar la agilidad y el sentido práctico, así que el fuego de oportunidad en campo abierto creo que está contemplado en la mecánica de turnos, ya que si te quedas en campo abierto vas a recibir fuego del enemigo en su turno, igualmente que si mueves al doble, recibes el doble... La única laguna que podría darse en ciertos casos es la de el salto entre coberturas, creo yo..
--El tema de las distancias cambia mucho el juego, es más, creo que estas normas deberían aplicarse solo en caso de jugar a dos mesas, no en una.
--En cuanto a lo de no medir...ya hay otros juegos que lo contemplan, y tras haberlo probado puedo decirte que el juego gana en emoción, incertidumbre, y agilidad (menos mediciones diletantes, menos movimientos "perros" y más "jugartela").
--Espero que os animeis a probar estas cosas y otras parecidas y os animeis a dar vuestras impresiones una vez realizadas suficientes "batallas", más que nada para mejorar un juego mejorable para quien no se conforma con cualquier cosa.

Depres
Fearless Veteran
Fearless Veteran
Mensajes: 2214
Registrado: 04/Jun/2007 19:58
Ejército Flames of War: Japoneses
Ubicación: Vigo 70%, Santiago de Compostela 30%

Mensajepor Depres » 05/Ago/2008 00:48

Pues habra que quitar todos los soldados alemanes con telemetro de las peanas de gun teams variados... por no hablar de los tanques

Me parece que permitir medir es uno de los grandes aciertos de flames aunque a veces de lugar a cierto perrerio extremo, a fin de cuentas la tecnologia en la segunda guerra era mas que de sobra para que hasta un simple tirador a pie calculase decentemente las distancias (interesados buscar "mil dots" en google)

Ademas mi experiencia es que te ayuda a eliminar esos 2 minutos de pensar "me la juego y les disparo o no estoy en distancia?" proporcionando mas agilidad de la que afirmas que se gana con movimientos perros, ademas esos movimientos para mi gusto sirven para representar el uso del terreno para beneficio propio de una manera distinta.

Las bases en vehiculos, al estandarizarlas supongo que les das valor en el juego y eso me parece un gran error, por que igualas tanques como el stuart y el crusader y otros como el sherman y el churchill cuando sus tamanos son notablemente distintos.

No entiendo la penalizacion a los hull mounted, en que la basas?

Las emboscadas que obligan a estar en contacto con terreno que de concealed, no me parece necesario, para algo esta la regla de los 40 cm, a fin de cuentas para que se cavaban agujeros en el desierto para los 88, para que no los veas hasta que estas cerca.

La del observador quietecito siempre a 6 me parece muy buena, por que convierte a los observadores conscript en algo mas que muertos automaticos, peeeero podria una excepcion, que es si un recon los "levanta"

En las tablas de terreno, no me gusta que haya terrenos donde no puedas atrincherarte, los pozos de tirados no son solo agujeros en el suelo, tambien pueden ser barreras improvisadas con rocas u otros elementos (como en los violentos de kelly la escena del campo de minas).

El resto de ideas me parecen muy buenas aunque algunas ralenticen el juego cargandose uno de sus puntos fuertes (como la de blindajes). La del fuego a quemarropa me parece que es algo que faltaba en el manual aunque yo lo dejaria en 10 cm.
Sigues usando esa palabra. Y no creo que signifique lo que tú crees que significa. (La princesa prometida)

carlos
Sargento
Sargento
Mensajes: 1797
Registrado: 04/Abr/2006 13:50

Mensajepor carlos » 05/Ago/2008 22:00

Hola: Uff menuda cantidad de reglas, la del observador a 6 perfecta, un siberiano emboscado el año 41 es invisible, una cosa es la habilidad para luchar 'En grupo' y otra el talante y la vida en el campo, seguro que un campesino ruso se embosca mejor que un obrero metalúrgico alemán.
Una cosa que el reglamento no contempla en absoluto son los efectos de explosiones cercanas en los vehículos, sean de oruga o no, los explosivos militares con velocidades de 9000 m/s y mayores hacen saltar con facilidad, orugas, desplazan motores, etc. etc. Sólo hay que ver los efectos de unos pocos quilos de cloratita sobre vehículos cercanos, y esto que es un explosivo de fortuna.
Una solución sería ponerlos Bogged por impacto de HE, en fin sería cuestión de estudiarlo con detalle.
En cualquier caso la rapidez del juego es un factor absolutamente esencial si se quieren hacer torneos, jornadas, encuentros.

Avatar de Usuario
elmegaduque
Cabo Mayor
Cabo Mayor
Mensajes: 1291
Registrado: 24/Abr/2007 21:22
Ubicación: Zaragoza

Mensajepor elmegaduque » 13/Ago/2008 21:02

Respondiendo a Depres:
--Permitir medir como bien dices da lugar a perrerío. A mí personalmente no me gusta ese estilo de juego, me divierto menos..
--Precísamente es un juego algo más rápido porque dejas de pensar "muevo y me pongo a 80 o me quedo y le espero" en beneficio de ejecutar directamente el plan pensado, que es de lo que tratan los juegos.
--El tema del uso del terreno está contemplado en muchos apartados del juego, tales como las distancias de mando, la tirada necesaria para impactar basada en el objetivo, etc etc. No hay que mezclar conceptos por que se acaba por no tener las cosas claras. El tema de no medir distancias previas no es un cambio de reglas, es un cambio de estilo de juego que está en consonancia con el juego a 2 mesas. De hecho yo mismo soy de la opinión de que la mayoría de estas cosas que he puesto estropearían el juego a una sola mesa.
--El tema de las bases en vehículos...Ya que para transportar los tanques veo que todo el mundo los basa e imanta...y visto que en realidad los pesados y medios usan una base y los ligeros una pequeña, me dije que sería práctico utilizar las bases para algunas cosas...creo que es más cómodo. Por cierto, simplemente uso las bases para determinar más facilmente lo del impacto lateral, pero uso el vehículo como objetivo, con eso no me he metido nunca...así que creo que me malinterpretaste.
--El tema del hull monted es para diferenciarlo del tanque, de forma que este tenga un uso algo ventajoso sin meterse a medir ángulos de disparo, que en distancias largas dan lugar a discusiones y pérdidas de tiempo. Disparar y mover en hull monted era más engorroso que con torreta, cualquier desnivel de terreno hacía que el artillero tuviera que solicitar al conductor reposicionar el vehículo después de haberlo detenido..con torreta no pasaba..
--Lo de las emboscadas...cuestión de opiniones...he de decir que ideé un nuevo terreno consistente en una ondulación muy suave sin cresta de los terrenos llanos de forma que en un llano habría que colocar la emboscada tocando una de esas ondulaciones. Cosa de gustos..
--Lo del observador y el recon...genial, no se me había ocurrido..
--Los terrenos es algo de creatividad infinita, cualquiera puede idear terrenos que se den en la realidad y todos serán buenos, así que todos tendremos siempre la razón...sería cuestión de recopilar una super tabla de terrenos con las aportaciones de todos.
--Yo también pensé en los 10 cms,pero esa ya es distancia de asaltos..

--Respondiendo a Carlos:
--El tema del fuego indirecto sobre vehículos es algo bastante farragoso como para meterse con ello sin tener que cambiar precios, cosa que en mi opinión no habría que hacer nunca, ya que o se cambian sólo precios, o sólo reglas..
--De hecho, opino que el que den a muchas listas como única opción de enfrentarse a muchos blindados potentes el fuego indirecto con artillería es como poco, fantasioso pero necesario para cubrir las carencias evidentes en las reglas acorazadas.


Volver a “Reglas experimentales”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 33 invitados