Reglas "Avanzadas" para FOW.

Subforo dedicado a la creación y/o modificación de las reglas existentes de Flames of War.
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Vatsetis
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Reglas "Avanzadas" para FOW.

Mensajepor Vatsetis » 12/Oct/2008 16:46

Despues de darle bastantes vueltas os propongo una serie de "reglas de la casa" que quizás estaría interesante utilizar tanto para las partidas amistosas como para los torneos y que aparte de dar más realismo histórico al juego sin dar mayor complejidad, abrirían la puerta a utilizar ciertos tipos de unidades que en el esquema "normal" es dificil utilizar.

¿Haber que os parecen?. Se agradecen comentarios y sugerencias.


Reglas Avanzadas FOW

Objetivos: Siempre que sea posible según los parámetros de la misión los objetivos deben de situarse en un elemento de escenografía. Priorizando además los elementos individualizados (cima de una colina, cruce de carreteras, puentes, edificios…) sobre los lineales o de área (campos de cultivo, bosques, pantanos, muros, carreteras…).

Compañías de Reconocimiento: En vez de las reglas estándar para tomar objetivos las compañías de reconocimiento pueden elegir al inicio de la batalla reconocer los objetivos. Al hacer esto sólo los equipos de reconocimiento pueden tomar el objetivo, pero los equipos enemigos no pueden impedirlo.

Reservas: solo las unidades capaces de mover campo a través más rápido que la infantería pueden entrar desde la reserva con un resultado de 5+, el resto lo hará solo con un resultado de 6. (Esto significa que algunas unidades sólo podrán entrar con un 5 si son transportadas o según la climatología, entrando a la mesa por una carretera).

Despliegue de unidades de Reconocimiento: en misiones con reservas, las unidades de reconocimiento no se tienen en cuenta para el número máximo de unidades que pueden desplegarse sobre la mesa. Esto significa que las unidades de reconocimiento siempre pueden desplegarse sobre la mesa, aunque pueden situarse en reserva si se quiere. (EG: una compañía tiene siete pelotones, incluido uno de reconocimiento; podrá desplegar tres pelotones + el de reconocimiento sobre la mesa. Si fueran seis pelotones, incluido uno de reconocimiento, podrá desplegar dos pelotones + el de reconocimiento).

“Across the Volga”: todas las unidades capaces de bombardear a más de 140cm pueden desplegar “Across the Volga”, o en su caso desplegarse de este modo desde la reserva. Además, en escenarios con reservas, las unidades de artillería de apoyo divisional o de cuerpo no pueden desplegarse sobre la mesa, sino que deben desplegarse en reserva o “Across the Volga” necesariamente.

Fuego de contrabatería: cualquier unidad capaz de bombardear a más de 140cm y con línea de visión hacia el borde de la mesa del enemigo puede, en vez de realizar un bombardeo normal, realizar fuego de contrabatería contra una unidad “Across the Volga” que hubiera disparado en el turno precedente. Con un éxito en una tirada de habilidad exitosa la batería objetivo no podrá disparar al turno siguiente (repetir los fallos contra una batería de lanzacohetes). Un ataque aéreo no interceptado por los aviones enemigos tiene el mismo efecto.

Handicap Blindado:

Si uno de los bandos carece de “Fully Armored Vehicules” (Top armour de 1 o más).
ó
Uno de los bandos no puede penetrar frontalmente a dos o más de los pelotones enemigos (EG. Una compañía de Shermans y Stuarts contra una compañía de Tigres).

Aplicar un modificador +1PV al bando en desventaja y -1PV a su enemigo (así por ejemplo una derrota 3/4 se convertiría en una victoria 4/3). +1/-1PV es la máxima modificación posible en cualquier circunstancia (siendo 7/0 el resultado más extremo posible).

Lord_Bruno
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Mensajepor Lord_Bruno » 13/Oct/2008 16:56

Lo de colocar los objetivos tiene una gran lógica, no creo que exista ningún objetivo real que pudiera estar en el medio de un cenagal, un pantano o un bosque, al menos este último sin un carretera (se supone que si hay algo de valor ahí debiera ser mínimamente accesible). Aunque claro, siempre puede ser, como se ve en muchos dioramas-objetivo, un avión derribado, portando importantes planos o lo que sea, que por desgracia ha caido en el medio de un pantanal.

Across the Volga perfecto!!! pero:
Fuego de contrabatería: cualquier unidad capaz de bombardear a más de 140cm y con línea de visión hacia el borde de la mesa del enemigo puede, en vez de realizar un bombardeo normal, realizar fuego de contrabatería contra una unidad “Across the Volga” que hubiera disparado en el turno precedente. Con un éxito en una tirada de habilidad exitosa la batería objetivo no podrá disparar al turno siguiente (repetir los fallos contra una batería de lanzacohetes). Un ataque aéreo no interceptado por los aviones enemigos tiene el mismo efecto.


Estás diciendo que un mísero howitzer USA trained tiene más posibilidades de fuego contra-batería que una formación de 12 cañones rusos conscript??? Se supone que el ataque aéreo no interceptado no ataca a las tropas de tierra además de deshabilitar la batería enemiga automáticamente??
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Vatsetis
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Mensajepor Vatsetis » 13/Oct/2008 19:36

Bueno, realmente las artilleria que esta "across" the Volga no esta en juego con lo cual no sirve de nada calcular las bajas reales y demás. Por eso basta que se materialice un ataque aereo para silenciarla durante un turno.

Lo de la tirada de habilidad representa la capacidad de realizar una operación compleja como es el fuego de contrabateria, la potencia de fuego es en este caso secundaria.

Aunque creo que habría que cambiar la regla en el sentido de que debería haber al menos tres bocas de fuego y un staff team para realizar el fuego de contrabateria. Quizás incluso habria que reconsiderar si los aviones se pueden usar para este cometido, pues se supone que estan para dar apoyo directo a la linea de frente.
Última edición por Vatsetis el 14/Oct/2008 16:24, editado 1 vez en total.

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Re: Reglas "Avanzadas" para FOW.

Mensajepor Hannibal » 14/Oct/2008 11:14

Todo me parece bastante razonable y no demasiado complicado de incorporar al juego, la unica duda que tengo es con:

Vatsetis escribió:Compañías de Reconocimiento: En vez de las reglas estándar para tomar objetivos las compañías de reconocimiento pueden elegir al inicio de la batalla reconocer los objetivos. Al hacer esto sólo los equipos de reconocimiento pueden tomar el objetivo, pero los equipos enemigos no pueden impedirlo.


Si lo he entendido bien, al "reconocer" los objetivos te la juegas a que sean tus pelotones de reconocimiento los que deban tomarlos. Las dudas me surgen con el "solo ellos". Parece arriesgado, tiene su lado bueno y su lado malo (como toda regla equilbrada) pero ... no se, tendria que probarla en juego ¿podria ser "ademas de" las reglas normales? ¿seguiria siendo equilibrada con una lista extrema, como una Cavalry Recon USA, Recce Squadron UK o una Aufklarüngs alemana? ¿podrias contarnos como ha ido el testeo de esta regla?

Por cierto, no has puesto tu regla de "fuego de reaccion", aquella que probamos hace tiempo y que posteaste por aqui ... me parecio muy buena!! Creo que se merece estar en esta lista de mejoras.

Un saludo 8)
Me encanta que los planes salgan bien ...

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Mensajepor Vatsetis » 14/Oct/2008 16:18

Bueno de todas las reglas que he propuesto la de las compañías de reconocmiento es la única regla oficial de BF (tomada directamente de su pagina web). Supongo que tendrá sentido si organizas tu compañía de reconocimiento como una verdadera compañia de reconocmiento (es decir no un par de pelotones de reconocimiento y el 80% de los puntos gastados en apoyo divisional).

Tened en cuanta que esto sólo vale para compañías de reconocimiento como tales (EG-la Arm CaV USA) y no para otras compañías aunque tengan mucho reconocimiento (EG-rifles británicos con tres patrullas de UC´s)

La regla de fuego de oportunidad no la habia incluido, porque en primer lugar cambia radicalmente el juego (dándole más profundidad en mi opinión) y en segundo lugar aunque no es realmente muy compleja si que hace el juego màs lento (porque hay que pensar mucho màs a la hora de planificar el turno). De todas formas como esta probada y es jugable os la cualgo aquí para vuestra consideración (el único cambio adicional que cabría considerar es que como con el fuego de oportunidad es más dificil flanquear, habría que reducir el angulo del blindaje frontal a sólo 90º y no a los 180º actuales)

Fuego de oportunidad en Flames of War.

Nueva Secuencia de Turno:
1. Fase Inicial.
2. Fase de Disparo A. (los bombarderos artilleros con humo se realizan en este momento)
3. Fase de Movimiento. (El enemigo puede realizar fuego de oportunidad)
4. Fase de Disparo B. (al final de esta fase se realizan los ataques aéreos)
5. Fase de asalto.

Notas:
Las unidades que disparen en la fase de disparo A, no podrán hacerlo en la B. Si disparan a ROF completo o bombardean no podrán moverse. Las unidades que hayan movido solo podrán disparar en la fase B con el ROF reducido, siguiendo las reglas habituales.
Se puede realizar fuego de oportunidad contra unidades enemigas que MUEVAN hasta a 40cm y en línea de visión de nuestro equipo. Puede elegirse para disparar cualquier lugar de la trayectoria enemiga, resuelve las bajas y otros daños en el punto elegido. No hay bombardeos de oportunidad ni se puede realizar fuego de oportunidad estando pinned down.
Los teams que realizan fuego defensivo están sometidos a las mismas restricciones que los que realizan fuego antiaéreo (no pueden realizar fuego defensivo si son asaltadas este turno y en su siguiente turno no pueden ni mover al doble, ni atrincherarse, ni disparar, ni asaltar).

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Mensajepor Vatsetis » 15/Oct/2008 00:12

Revisando un poco la cuestión tal vez el tema del handicap blindado tal como esta sea un poco extremista y propenso al abuso.

Así que propongo la siguiente alternativa:

Handicap Blindado: una compañía de infantería o mecanizada que carezca de “Fully Armored Vehicules” en su fuerza y además no pueda penetrar frontalmente al menos un pelotón de “Fully Armored Vehicules” enemiga Ó una compañía de tanques que no pueda penetrar frontalmente al menos dos pelotones de “tank teams” enemigos aplicará para si la regla intense battle (se le perdona el primer pelotón perdido a efectos de PV). En escenarios con la regla de intense battle ya en juego, el enemigo pierde la bonificación. (A efectos de esta regla se considera que se puede penetrar frontalmente un tanque enemigo cuando se le puede destruir directamente a través de un chequeo de FP a corta distancia. EG al menos AT 11 contra FA de 9).

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Mensajepor caboPatan » 16/Oct/2008 11:17

Vatsetis escribió:Bueno de todas las reglas que he propuesto la de las compañías de reconocmiento es la única regla oficial de BF (tomada directamente de su pagina web). Supongo que tendrá sentido si organizas tu compañía de reconocimiento como una verdadera compañia de reconocmiento (es decir no un par de pelotones de reconocimiento y el 80% de los puntos gastados en apoyo divisional).

Tened en cuanta que esto sólo vale para compañías de reconocimiento como tales (EG-la Arm CaV USA) y no para otras compañías aunque tengan mucho reconocimiento (EG-rifles británicos con tres patrullas de UC´s)

La regla de fuego de oportunidad no la habia incluido, porque en primer lugar cambia radicalmente el juego (dándole más profundidad en mi opinión) y en segundo lugar aunque no es realmente muy compleja si que hace el juego màs lento (porque hay que pensar mucho màs a la hora de planificar el turno). De todas formas como esta probada y es jugable os la cualgo aquí para vuestra consideración (el único cambio adicional que cabría considerar es que como con el fuego de oportunidad es más dificil flanquear, habría que reducir el angulo del blindaje frontal a sólo 90º y no a los 180º actuales)

Fuego de oportunidad en Flames of War.

Nueva Secuencia de Turno:
1. Fase Inicial.
2. Fase de Disparo A. (los bombarderos artilleros con humo se realizan en este momento)
3. Fase de Movimiento. (El enemigo puede realizar fuego de oportunidad)
4. Fase de Disparo B. (al final de esta fase se realizan los ataques aéreos)
5. Fase de asalto.

Notas:
Las unidades que disparen en la fase de disparo A, no podrán hacerlo en la B. Si disparan a ROF completo o bombardean no podrán moverse. Las unidades que hayan movido solo podrán disparar en la fase B con el ROF reducido, siguiendo las reglas habituales.
Se puede realizar fuego de oportunidad contra unidades enemigas que MUEVAN hasta a 40cm y en línea de visión de nuestro equipo. Puede elegirse para disparar cualquier lugar de la trayectoria enemiga, resuelve las bajas y otros daños en el punto elegido. No hay bombardeos de oportunidad ni se puede realizar fuego de oportunidad estando pinned down.
Los teams que realizan fuego defensivo están sometidos a las mismas restricciones que los que realizan fuego antiaéreo (no pueden realizar fuego defensivo si son asaltadas este turno y en su siguiente turno no pueden ni mover al doble, ni atrincherarse, ni disparar, ni asaltar).


Es practicamente la misma regla que inventamos aqui... aunque aun no la hemos probado (hasta dominar el juego oficial) desde luego creo que es mucho mejor.
Eso si, aqui proponemos que el fuego de oportunidad sea a minimo ROF y que en el propio turno si puedan disparar o asaltar para que la accion y sus consecuencias tengan menos impacto en la consecucion 'normal' de los turnos y se minimice el problema de recordar que hizo una unidad concreta en el turno anterior o del rival.

Lo que nunca he parado a 'cambiar' es la absurdez de los 180º... me gusta que le frontal sean 90º... me la apropio !!!!

S2

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Mensajepor caboPatan » 16/Oct/2008 11:22

Añado cierta incongruencia en la regla del fuego AA que se aplica ahora a este tema... una unidad que disparo en AA puede mover su vehiculo (o tirar del cañon fijo) y no puede volver a disparar ????

en teoria es mas facil apretar el gatillo que desplazarse con todos los aperos (arrancar vehiculos, etc)

correcto lo de no mover al doble o hacer fuego defensivo siendo asaltado... pero poder mover en tu turno pero no para asaltar... o lo dicho del disparo, me parece absurdo.

Dado que los antiaereos suelen necesitar entrar 'en bateria' preferiria que no puedan hacer fuego AA si movieron en el turno propio... y eso lo aplicaria a 'gun teams' : que no puedan hacer fuego de oportunidad si movieron en su turno anterior.
Claro que , salvo las HMG, los gun team pueden mover y disparar a minimo ROF y eso a la mayoria siempre nos ha chirriado, ambas cosas deberian ir unidas.

S2

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Mensajepor generalinvierno » 16/Oct/2008 16:37

Solo comentar lo del tan querido fuego de oportunidad. Cuando empece con FoW fue lo primero que vi "mal", como era posible que no existiera esa oportunidad. Jugamos una campaña (Tobruck) con una regla de fuego de oportunidad, similar a la aqui presentada. Parecia más real (historico, eso que mola tanto), pero ralentizaba el juego sobremanera.

Ahora lo veo de otra manera, y creo que FoW lo resuelve bien. Es tan absurdo dar al defensor la oportunidad de disparar en primer lugar como de arsela al atacante. El permitir al defensor disparar en primer lugar sobre una unidad enemiga que se esta moviendo implica:

- Que el que dispara no se esta moviendo a su vez, en FoW hay turnos, pero eso no significa que las unidades solo mueven en su turno; de hecho teneis que asumir que una unidad que no esta Going to Ground se esta moviendo. Con lo cual para que sea medianamente creible habría que limitar el fuego de oportunidad solo a unidades GtG.

- Que el que dispara tiene sus armas perfectamente preparadas y apuntadas en la dirección que viene el enemigo. Y eso no es verdad. El defensor esta tan despistado como el atacante, no suele saber por donde le va aaparecer el enemigo (en general).

Lo más normal, lo más real e historico (como mola lo de historico) es que, a semejanza del tan traido ASL, se estableciera un Gun Duel, entre la unidad que mueve y la que pretende disparar en primer lugar. Se comparan los modificadores y el que menos tenga efectua un disparo a RoF reducido,y luego el otro....

FoW lo resuelve de una manera más sencilla, permite a la unidad que mueve efectuar un disparo a RoF reducido, y luego en el siguiente turno el rival dispara a RoF completo (menos si le ha salido el Storm al cabr.. del aleman). Aqui podeis abstraer lo que querais, si el disparo del atacante falla (que es lo normal), se puede asumir que ni siquiera a disparado, y en el siguiente turno es ajusticiado por su enemigo.

El defensor tiene más oportunidades de salir indenme de los disparos del enemigo si:
- esta GtG y/o Conceled, ambas situaciones representan que la unidad esta estatica o efecuando un movimiento cauteloso.

Y menos lio.
«Si al menos fueran extranjeros los enemigos de España, todavía. Pero no. Todos los que con la espada, con la pluma, con la palabra, agravan y perpetúan los males de la Nación son españoles»
Amdeo I de Saboya

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Mensajepor caboPatan » 16/Oct/2008 18:38

Yo cuando la propuse era por el : voy de cobertura en cobertura y el de la trinchera en frente ni si quiera se da por enterado y dispara cuando estoy a cubierto (su turno) y no cuando se me ve el culo (el mio)

Como en esto, al contrario que warhammer, la escenografia es muy compleja y hay misiones en las que eres un claro defensor con tu cañon AT o tu bazooka preparadito y..........no se te ponen a tiro. y luego asaltan al gun team y que risa me da...

creo que el juego cambia y mejora, sis ser todo tan compartimentado (se minimiza el efecto del turno, por otra parte necesario)

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Mensajepor danikine74 » 16/Oct/2008 19:13

General invierno me quito el sombrero. Yo era de los pro-fugo defensivo, pero la explicacion me parece plausible, y muy congruente. A veces nos cuesta hacernos a la abstraccion que supone el diseño de juegos.

Me desapunto del fuego de oprtunidad
Noo...¡¡¡¡ YO¡ soy tu Padre....ç
Pincel de alquiler. Tu tienes figuras yo les doy vida.

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Mensajepor elmegaduque » 16/Oct/2008 19:15

--Coincido bastante con generalinvierno en el tema del fuego de oportunidad, por eso en mi opinión es algo que ha de ser contemplado como una posibilidad limitada en el caso más extremo, pero no por ello imposible. En mi club pensamos esto:

FUEGO DE OPORTUNIDAD POR EQUIPOS DE INFANTERÍA.

Se contempla solamente para el caso concreto de unidades con atributo de movilidad “man packed” (no morteros), y se dará siempre si se cumplen todas estas condiciones:
1- Los equipos enemigos se encuentran previamente en cobertura con fire power, u ocultos a la vista, y pasan a una cobertura similar en un solo movimiento a través de un espacio sin cobertura igual ó superior a 10 cmts, estando a distancia de tiro antes y después de mover.
2- Los pelotones no en fase no están pinned y pasan un test inmediato de habilidad.
3- La mayoría de sus equipos están encarados* hacia la mayoría de los equipos enemigos tras su movimiento.

Procedimiento: Una vez finalizado el movimiento, el jugador no en fase decide si desea o no intentar el fuego de oportunidad chequeando seguidamente el test de habilidad, si lo supera realiza una ronda de disparo con todos los equipos encarados, de forma que las bajas y el posible pinned se retirarán desde las posiciones finales.
Si el jugador no en fase ha superado con éxito el test de habilidad y realizado el fuego de oportunidad, en su siguiente turno podrá disparar a ROF reducido si no mueve, o mover sin disparar a su elección.

*Se considera encarado a estos efectos si está incluido en línea frontal.

kiwimalo
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Mensajepor kiwimalo » 03/Dic/2008 04:59

imaginemos un pueblo modelo yanki, con parcelas geometricamente exactas de planta cuadrangular con una distancia de unos 15-20 cm de bocacalle, colocar un at algo retrasado en la misma perpendicular, una columna de carros pasaria de bocacalle en bocacalle y nunca les dispararian aun estando los at emplazados y listos pasarian por su geta y luego se cubririan con el siguiente edificio por lo que no les verias, para cerrar la calle principal del pueblo estoy obligado a colocar el at en medio, con lo cual seria un blanco facil para artilleria o morteros al ser perfectamente visible, reduciando asi las pocas posibilidades de emboscada que tiiene este juego lo(es una cosa que echo en falta.

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Mensajepor Dragan » 03/Dic/2008 17:27

reduciando asi las pocas posibilidades de emboscada que tiiene este juego lo(es una cosa que echo en falta.


Perdona, pero no te entiendo. Confieso que conozco apenas 3 o 4 reglamentos de 2ªGM con minis...y pensaba que este era la caña por sus reglas de emboscada.....

Generalinvierno, cuanto más leo tu argumento sobre el fuego defensivo/de oportunidad (Y su "ausencia") más me convence.
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Ignacio
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Mensajepor Ignacio » 03/Dic/2008 17:36

Se pueden hacer todas las reglas que se piensen, cuanto más curradas, mas detallista será el juego (lo de real ya sería más discutible), pero la pregunta es otra, creo yo.
¿estais dispustos a perder una gran cantidad de tiempo en aplicar esas reglas? ¿merece la pérdida de tiempo el aplicarlas?
El tiempo que tenemos (los aficionados a esto) es muchas veces más importante que el tener figuras, un lugar o una mesa para jugar.

Y como ejemplo, me remito nuevamente al "Empire" napoleónico, que no creo que nadie dude de su minuciosidad (y su pérdida de tiempop).


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