Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Subforo para discutir sobre las posibilidades tácticas de las distintas unidades y de la combinación de éstas.
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Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Btc001 » 07/May/2014 12:56

Buenas, como dice el título me encantan los Panther. Y de ellos una unidad que tiene mucho carisma, aunque se sepa poco de ella.

2/I/1SSPzReg. significa 2 Compañía del I Batallón del 1 Regimiento Acorazado SS LAH (Leibstandarte A....f H....r). Esta compañía estuvo equipada con carros de combate Panther durante la Batalla de Normandía y la Ofensiva Wacht am Rhein.

Significa que juego con muchos Panther? Sí.

Y he aprendido mucho sobre como manejarlos, que las tácticas reales funcionan en este juego y que aunque no sea un top-pro-tournament player (ser Attila rey de los (H)unos no ayuda XD) cada vez que juego una partida miro luego mi libreto de notas (donde apunto consejos que me doy a mi mismo) y digo... Mierda! Si hubiese seguido los consejos del libreto y no me hubiese emocionado tanto podría haber vencido, mira que sabes como usarlo todo! También he arrancado victorias a la derrota siguiendo estas tácticas.

Son consejos muy generales y basados tanto en apreciaciones personales como en extractos de haber leído algún librillo (Achtung Panzer!, el libro de Wolfgang Schneider "Panzer Tactics: German Small-Unit Armor Tactics in World War II" de Stackpole) y experiencias de combate (FoW y de mi limitada instrucción militar).

Aunque actualmente me estoy acostumbrando al uso de mis Panther FV (para la campaña de Normandía) y sólo uso 5 normalmente uso 7 FT de Peiper.

Me gustaría dividir el hilo en las siguientes secciones:
1.) El Panther.
2.) PanzerKompanie/Kampfgruppe Peiper. Listas históricas.
3.) Tácticas PanzerZüg (Pelotón Panzer).
4.) PantherMáticas.
5.) Consejos generales en ataque.
6.) Consejos generales en defensa.
7.) Armas combinadas.
8.) Ejemplos con lista Peiper.
ANEXO I.) Nachtjäger

Iré escribiendo todo en este post e informaré en el hilo.

Qué os parece?

Un saludo!

Aclarar que todo esto es para LATE, ya que en MID tengo intención de utilizar una SS-GepanzertePanzergrenadierKompanie

En cursiva todos los nombres de los libros que iré usando. Principalmente son dos:
The Spielberg German Armor & Military Vehicles Vol. 1 Panther & its variants
Panzer Tactics: German Small-Unit Armor Tactics in World War II

1.) El Panther
Para poder hablar con propiedad de una unidad lo primero que debemos hacer es conocerlo. No voy a entrar en profundidad en la técnica del carro de combate, aunque daré algunas referencias, pero para un exhaustivo y profundo conocimiento técnico del carro os aconsejo "The Spielberg German Armor & Military Vehicles Vol. 1 Panther & its variants" de Schiffer.
-¿Qué es el Panther?
--El Panther es el apodo del Panzerkampfwagen V Ausf d-G (Carro de combate modelo V variantes d-G). Como nota histórica curiosa el Panther o PzV tiene como primer modelo el "d" que por error se suele escribir como "D". Sin embargo resulta extraño que el siguiente sea el "A" ¿verdad? La respuesta se debe a que el primer modelo de Panther, el "d" era un modelo de pruebas, sujeto a posibles sugerencias por parte de las tripulaciones (como veremos que se hizo en realidad).
-¿Por qué el Panther?
--No se trata de responder por qué Hitl... decidió ponerle el sobrenombre Panther (fue junto con el Tiger el primer vehículo en tener nombre propio más allá de su denominación oficial) sino a qué responde el diseño del carro de combate Panther.
El Panther se origina como respuesta al shock del descubrimiento del carro de combate T-34 en 1941. Modelos capturados por los ejércitos alemanes se enviaron a Alemania para su estudio. Los carristas alemanes se quejaban de que el carro soviético disponía de mejor movilidad, mejor potencia de fuego y mejor protección que sus carros. Lo único que hacía que el arma Panzer superase a sus enemigos era la mejor coordinación inter-armas, la mejor aplicación táctica de los oficiales y suboficiales alemanes y el brutal desgaste de las fuerzas blindadas soviéticas (los problemas logísticos, de aprovisionamiento y de comunicación) que les llevaban a abandonar grandes cantidades de carros (al igual que harían los alemanes 3 años más tarde).
El Departamento para Armamentos (WaPrüf) llevaba ya un tiempo barajando la posibilidad de crear un carro de combate nuevo, de 30-40 toneladas de peso, armado con un cañón largo de 75mm y capaz de resistir proyectiles del mismo tipo por el arco frontal. Tras la aparición del T-34 este proceso se aceleró. Y aún más cuando en 1942 Frizt Todt, hasta entonces Ministro de Armamento, murió en un accidente de avión. Albert Speer, su sucesor, puso manos a la obra, preparando a Alemania para la Guerra Total y sumergiendo a Alemania en lo que se conoce como Economía de Guerra.
Dos empresas, DB (Daimler Benz) y MAN (Maschinenfabrick Augsburg Nürnberg) fueron llamadas para presentar proyectos que debían ser mostrados en prototipo el día del cumpleaños del Führer de 1942. Teniendo en cuenta que el proyecto del Tiger databa de 1937 y que el PzIV comenzó a diseñarse en 1933 y a fabricarse en 1937 es un logro de los ingenieros diseñasen ambos vehículos en unos pocos meses.
El modelo de Daimler-Benz era una copia casi exacta del T-34, del que copiaba tipo de motor (diesel), suspensión, configuración (torreta adelantada y pequeña) y suspensión de láminas/Christie.
El modelo de MAN era más tradicional, aunque también disponía de blindaje inclinado utilizaba el mismo motor que el futuro carro de combate PzVI Tiger y también utilizaba una suspensión de barras de torsión y ruedas intercaladas, que libera espacio interior. Al tener la torreta centrada el peso del carro se reparte mejor y permite incorporar una torre de mayor tamaño, incrementando el espacio habitable y el número de proyectiles de uso inmediato.
Aunque H...er prefería el modelo DB se solicitó a MAN que construyese un prototipo operativo en acero dulce para pruebas en Kummersdorf. Las razones son varias, parece ser que MAN presionó para que se le entregase el contrato a través de sus amigos en el partido, se adujo que el modelo DB al ser tan parecido al T-34 provocaría fuego amigo y finalmente la razón que parece que pesó más fue el hecho de que DB ya estaba a tope fabricando motores de aviación y otros componentes. Para Speer la idea de tener una factoría parada era inconcebible y le entregó el contrato a MAN.
Especificaciones
El futuro Panther quedaría entonces configurado como el carro que conocemos, un carro de distribución de occidental, con compartimento de conducción delante, cámara de combate central y compartimento motor trasero separado de los dos anteriores por una pantalla "anti-explosiones". Estaría impulsado por un motor Maybach de combustión interna V12 y la suspensión sería de barras de torsión con ruedas intercaladas.
En el centro iría la cámara de combate, con tres tripulantes. El jefe de carro sentado atrás y a la izquierda, cargador a la deracha de cañón y artillero delante y a la izquierda, equipado con una mira telescópica Karl-Zeiss de alta precisión que guiaba al cañón de 75 mm y 70 calibres de longitud KwK (KampfWagenKanone) 42. Este cañón era casi dos veces más largo que el el 75/48 del PzIVF2-H y casi un metro más largo que el 88/56 del Tiger. Podía disparar Panzergranate 40 (Munición AP/APHE), Spenggrenate (Munición HE) y munición Panzergranate 43 (APCR). Podía hacer fuego a distancias de hasta 3000 m. aunque no se disparaba más allá de 800-1200 m.
En cuanto a blindaje el Panther estaba inicialmente blindado con 60 mm frontales inclinados y 50 mm en el lateral (consideraciones generales). Hi..er soliticó que el carro fuese invulnerable a los proyectiles de 75 mm existentes entonces en el arco frontal y el blindaje (y el peso) se incrementó hasta los 80 mm en el casco y hasta los 100 mm en el mantelete redondeado de la torreta.
El carro de combate tendría una buena movilidad fuera de carreteras debido al ancho de sus cadenas, casi igual a la superficie de la plancha inferior del mismo (es una medida rápida sobre la posible presión del terreno ver el ancho de las cadenas respecto del ancho de la plancha inferior).
Los problemas iniciales tenían más que ver con el uso anticipado que exigió H..... que con verdaderos fallos de diseño. Las unidades enviadas al frente no habían entrenado suficiente y las deficiencias técnicas, inherentes a cualquier nuevo diseño, no habían podido ser resueltas.

Nota sobre la producción: En dos años se produjeron tantos Panther como PzIV se habían producido desde 1937 a 1944... y de 1943 a 1945 se produjeron tantos Panther como PzIV, es loable aunque el PzIV se estuviese retirando de producción el ritmo de producción alemán incluso con los bombardeos y sabotajes (sobre todo de trabajadores-esclavos).

El Panther en FoW
En FoW el Panther es un carro de combate medio que pueden tomar muchas compañías de carros alemanas. Sus stats, que reflejan sus especificaciones ténicas son las siguientes.
Panther Standard 10/5/1 Wide-tracks, Hull-MG
75L70KwK42 ROF2 80 cm. AT14 Fp3+ Coax-MG

El Panther es un carro de combate con un blindaje frontal de carro pesado, un lateral y superior de carro medio, anchas cadenas y un cañón de muy alta pegada (de carro pesado anticarro). Es invulnerable al 70% de las armas aliadas por el arco frontal y al 90% de ellas a largo alcance (yo sólo cuento como efectivas armas capaces de causar destruidos, nunca Bails). Sin embargo dispone de un blindaje lateral igual al del T-34 y aún así superior al del Sherman y el PzIV. Su cañón es superior al te todos los carros nombrados excepto al del Sherman Firefly, que lo iguala o supera a finales de la guerra.
¿Qué indica esto? El Panther no es un boxeador, como el PzIV, como el Tiger, como el T-34 o el Sherman. Es un duelista. Está diseñado para hacer de francotirador de largo alcance, aunque no tiene por qué hacerle ascos a los encuentros cercanos. Con el Panther no podemos ir adelante disparando sino que debemos usar la cabeza, es un arma valiosa y potente que a los más enemigos más inexpertos les costará psicológicamente vencer y que a los más veteranos, que ya conocen algunos trucos, podemos demostrar que es un arma insuperable si utilizamos al 100% sus virtudes mientras intentamos evitar sus defectos.

Para explotar sus virtudes debe ser utilizado en masa, para minimizar sus defectos debemos conocerlos y evitar que el enemigo los pueda explotar en nuestras partidas. Por eso, en el próximo punto hablaremos de las organizaciones que creo deben usarse, la Panzerkompanie (CV o FV) y el Kampfgruppe Peiper (FT), aunque formaciones como las Panzer-Brigades (RT o CT) u otras formaciones que los permitan podrían usarse.

2.) PanzerKompanie/Kampfgruppe Peiper. Listas históricas.
Son muchas las listas que pueden disponer de Panther pero para un uso correcto y potente de los mismos creo que lo mejor es utilizarlos en masa. Aunque se pueden utilizar en listas PzGrenadier y de otro tipo (Panzerspäh…) es cuando los Panther aparecen todos juntos y apoyados por el resto de armas cuando sus virtudes relucen más que nunca.
Los tipos de listas en los que los Panther pueden aparecer en masa son listas Acorazadas. Las más usuales son:
-PanzerKompanie. CV (Grey Wolf, Atlantik Wall, Forces) -> Listas muy generales, se pueden montar buenas listas de Panther, pero las hay mejores.
-PanzerKompanie. CV (Panzer to the Meuse) -> Tiene siempre ataca, esto elimina multitud de situaciones en las que tendríamos que defender (Rifles en ataque nocturno, TD con Patton, otras Tank Companies).
-PanzerKompanie. CT (Bridge by Bridge, 101 PzBrigade) -> Nos permite meter más carros, pero es como llevar una lista de Veteran sin posibilidad de hacer Kampfgruppe. No la recomiendo.
-PanzerKompanie. RT (BGG) -> Esta lista tiene siempre ataca, pero al no disponer de munición protegida el Panther y ser Reluctant tendremos que tener al CiC corriendo de un lado al otro del tablero durante toda la partida. Además no disponemos de Kampfgruppe, ni de Recon. Si la usamos utilizaremos la versión con sólo Panther y PzIV/70. Queremos una lista de chapa pesada, mezclar con PzIV o StugIII de nuevo diluirá el poder de la lista.
-PanzerKompanie. FV (Atlantik Wall) -> De las que más me gusta, no sólo por ser SS (que son las unidades que llevo) sino que al ser Fearless mantendremos la compañía y los pelotones más tiempo en la mesa. Al tener pocos pelotones deseamos que nuestra lista pueda combatir incluso cuando las cosas estén cuesta arriba.
-Kampfgruppe Peiper. FT (Devil’s Charge) -> Mi lista preferida, siempre ataca, Kampfgruppe, podemos utilizer una “sinergia” con los PzIV y los Gep.PzGrenadier.
-PanzerKampfgruppe. FV (3SS-Grey Wolf) -> Parecida a la de Atlantik Wall, pero el segundo compulsory no puede ser Infantería (recomendable).
-PanzerKampfgruppe. FT (5SS-Grey Wolf) -> Acceso a Kanone, perdemos la habilidad de Siempre Ataca y los Kampfgruppen hacen perder el beneficio del Kanone… Difícil de jugar pero con muchísimo carisma.
-Schwere Panzerregiment Bäke. CV (Grey Wolf) -> Lista pesada, que combina Tiger veteranos con Panther veteranos, con auténticos pesos pesados. Difícil de manejar y sólo aconsejable para expertos pero si se saca a la luz las virtudes de Panther y Tiger puede ser imparable, aunque vaya corta de apoyos.
-PanzerKampfgruppe. CV (Desperate Measures) -> De las mejores, es como Fearless, no tiene Siempre Ataca pero podemos meter pelotones “cazadores” de dos Panther. Muy configurable debido a la gran panoplia de accesos a diferentes carros.
-PanzerKampfgruppe. CT (Desperate Measures) -> Como la de arriba, caben más Panther en menos sitio.
De todas estas listas las que yo he usado y me gusta usar son las que a priori a la gente le gustan menos. Son las SS FV o el Kampfgruppe Peiper hasta arriba de Panteras.
Antes de que os tiréis de los pelos con el coste del Pantera de la LAH en Normandía (a 210 puntos por barba) dejadme que hable de la organización de la lista.
1) Intentando que sea efectiva.
2) Adecuarla a situaciones históricas.

Una lista de Panther debe ser concebida como una lista para ser agresivo, incluso en la defensa debemos estar preaparados para asestar un golpe a nuestro enemigo. Supliremos nuestra inferioridad numérica con superioridad cualitativa del equipo e intentando sacar el máximo beneficio de nuestros carros.
Aunque en el punto 1 hablé de que el Panther era un duelista y no un boxeador tendremos que seguir, a la hora de confeccionar la lista, la máxima de Clausewitz de “Apunta con el puño, no con el dedo” y llevar al extremo el concepto de este ejército.
Los consejos generales para montar una lista FV SS en base a Panteras serían:
1) Maximizar el número de Panther aprovechando que el segundo compulsory son Gepanzerte Panzergrenadier (nuestra escolta). Nos basaremos en el Kampfgruppe para crear dos pelotones de Panther a partir de tener uno sólo. Tenemos que tener cuidado con ese pelotón, pues en cuanto perdamos el carro que acompaña al 2iC se considerará un pelotón destruido y el 2iC pasará a ser un Warrior Independent Team.
2) No llevaremos artillería y podremos prescindir del Recon. Más adelante veremos cómo compensar estas herramientas que nos faltan. Antes que cualquiera de estas dos unidades incluiremos AAA. Añaden defensa y ataque contra infantería y unidades de carros ligeros.
3) Pensad en que siempre vais a tener inferioridad numérica respecto del enemigo, tendremos que compensar eso con habilidad táctica y velocidad de cálculo (para las Panthermáticas).
4) Sin embargo estaremos casi todo el tiempo al ataque, incluso cuando defendamos intentaremos estar en situación de atacar a nuestro oponente. Utilizando tácticas agresivas llevamos la iniciativa y obligamos al enemigo a jugar a nuestro dictado, no viceversa.

Con una lista Peiper FT de Panthers lo que haremos será maximizar el primer pelotón de Panther para hacer dos pelotones de 3. El resto de la lista es al gusto pero si llevamos Panther no llevaremos KT ni más de un pelotón de infantería. Una unidad que debemos incluir en esta lista es el pelotón de Stummel debido a que por pocos puntos estamos metiendo una unidad con una muy buena pegada. Esto compensará en parte el coste de nuestros carros medios.
1) Estaremos un 90% de las ocasiones al ataque. Nos permitirá ser muy agresivos, ya que casi nunca defenderemos.
2) Incluir un pelotón de PzIV o Gepanzerte es recomendable, serán nuestra fuerza de “reconocimiento”.
3) El AAA será en parte imprescindible, ya que nos añade de nuevo defensa y potencia anti-ligeros. Mi vehículo predilecto es el Wirbelwind por volumen de fuego.
No llevamos una lista equilibrada, que se nos quite de la cabeza. No intentemos equilibrarla pues la debilitaremos. Incluir pelotones de todos los tipos nos dejará con una lista que no basará su potencia de combate en el uso del Panther.
En caso de llevar la lista Veteran llevaremos al menos 5 Panther. En el caso de las listas Trained al menos 7 Panther.



Listas Históricas:
7/44, Operación Goodwood:
Ante el avance británico Jochen Peiper ordena a la 2/I/1SSPzReg. Contraatacar contra las puntas blindadas con todos los carros disponibles. Al aproximarse a la zona de combate el Obersturmführer Malkomes divide sus 13 Panther, los 8 PzIV de 8/II/1SSPzReg. y los Granaderos Acorazados de apoyo que les acompañan en diferentes puntas de choque. Dos puntas de cinco Panther apoyadas cada una por 4 PzIV. Los tres Panther restantes formaban una reserva para apoyar cualquier punto donde pudiese romper el frente de nuevo. Los PzGrenadier avanzaban justo detrás, listos para tomar los pueblos que los Panther evitarían. A lo largo de 3 horas, desde las 10:00 hasta las 13:00 los Panther mantuvieron un duelo con los carros británicos que avanzaban a través de los campos de trigo que permitían una visibilidad de aprox. 800m. En este tiempo la compañía acreditó al menos 30 Sherman destruidos. Ningún Panther recibió daños de consideración (pero sí impactos repetidos y daños menores) y no se perdieron unidades de otro tipo pues se mantuvieron fuera del alcance de visión enemiga.
A las 13:20 de la tarde cae la primera barrera de artillería británica sobre las posiciones de los Panther, dañando gravemente a uno de ellos que tiene que retirarse del combate. Diez minutos más tarde se unen cañones pesados al bombardeo e incluso proyectiles que se creen provienen de armamento naval bombardean el bosquecillo donde los alemanes se habían parapetado. Ante el bombardeo Malkomes decide reagrupar a sus Panther sabiendo que la barrera de artillería es lanzada por los británicos para evitar un contragolpe con la infantería y los carros. Dejando a los PzIV y los Granaderos como retaguardia comienza a retirarse hacia el punto de reunión previamente establecido. La aviación británica no hizo acto de presencia durante la jornada en la zona de combate. Los británicos no atacaron más durante el resto del día y el resto del grupo de combate pudo reunirse cuando PzGrenadier y otras unidades pudieron establecer un tenue pero continuo perímetro defensivo. Este tipo de acción la habían aprendido los alemanes en Rusia y resultaban un shock para los aliados, no acostumbrados a contragolpes donde la unidad principal del enemigo fuese un carro de combate tan fuertemente blindado por el frontal.
La lista sería como sigue:
Compulsory SS Panzerkompanie HQ (p.185) - CinC Panther A, 2iC Panther A (425 pts)

Compulsory SS Panther Platoon (p.186) - Command Panther A, 2x Panther A (640 pts)

Compulsory Gepanzerte SS Panzergrenadier Platoon (p.189) - Command MG, 6x MG, 4x Sd Kfz 251/1 half-track (260 pts)
- Command Upgrade - Upgrade Command MG to Command Panzerfaust SMG (10 pts)
- MG Team Upgrade - Upgrade MG to Panzerfaust SMG (10 pts)
- Transport - Upgrade Sd Kfz 251/1 half-track to Sd Kfz 251/17 (2cm) (5 pts)

SS Panzer Platoon (p.185) - Command Panzer IV H, 3x Panzer IV H (400 pts)


1750 Points, 3 Platoons
Una lista que con el Kampfgruppe se va a cuatro pelotones, con dos pelotones de “francotiradores” de dos Panther. Además podremos utilizar la regla As Panzer y tener una habilidad especial con nuestros carros.
Sufriremos más contra listas de infantería británica que nos ataquen de noche, aunque entonces la artillería y aviación, que son lo más temido normalmente por los que juegan Panther, no entran en acción. El 251/17 puede ofrecer algo de AAA y los PzIV son nuestra reserva de contragolpe.
El truco está en que el enemigo tenga complicado vernos, mejor asomarse un poco y ver sólo un par de tanques enemigos y destruirlos que asomarnos para poder darle a todos y que luego fallemos Stormtrooper y nos quedemos vendidos. 5 Panther pueden parecer pocos pero tened en cuenta que el enemigo normalmente tendrá difícil destruirlos a fuego directo y que con nuestra movilidad podremos decidir dónde y cuándo será el enfrentamiento.

19/12/44 Stoumont, Ardenas, Bélgica:
Esta es mi lista preferida, es el “último” ataque del Kampfgruppe Peiper y tras esta acción la unidad pasará a la defensiva tras avanzar apenas un kilómetro más.
Como tengo mucho investigado en ella seré breve pues cuando voy por ahí a jugar suelo llevar el dossier sobre la batalla y la lista que me imprimí.
Hay un libro genial, “Duel in the Mist: Leibstandarte in the Ardennes Offensive Vol.1 Kampfgruppe Peiper in Stoumont, Belgium December 19 1944” del que saqué mucha información aparte del ya conocido ”Devil’s Adjuntant” que dio nombre al libro que incluye el Kampfgruppe Peiper.
La lista es así
Compulsory SS-Kampfgruppe Peiper HQ (p.11) - CinC Panther G, 2iC Panther G (325 pts)

Compulsory SS-Panzer Platoon (p.11) - Command Panther G, 4x Panther G (815 pts)

Gepanzerte SS-Panzergrenadier Platoon (p.12) - Command MG, 4x MG, 3x Sd Kfz 251/1 half-track (145 pts)
- Command Upgrade - Upgrade Command MG to Command Panzerfaust SMG (10 pts)

SS-Panzer Platoon (p.11) - Command Panzer IV J, 2x Panzer IV J (225 pts)

SS-Panzer Anti-Aircraft Gun Platoon (p.13) - Command Wirbelwind (Quad 2cm), Wirbelwind (Quad 2cm) (90 pts)

SS-Canon Platoon (p.14) - Command Sd Kfz 251/9D (7.5cm), 3x Sd Kfz 251/9D (7.5cm) (140 pts)


1750 Points, 5 Platoons

Algunos ya la habrán visto antes en el foro y es una recreación “exacta” de la unidad que entró en combate, faltan unos Fallschirmjäger y posiblemente sólo hubiese un Wirbelwind, pero hay que hacer entrar la lista en los puntos y además que sea legal.
Esta unidad pasó por encima de dos compañías de infantería americanas en apenas 1 hora de combate y sólo perdió un Panther a manos de un cañón de 90mm AAA. Y eso porque el conductor erró al acelerar el carro.

3.) Táctica Pelotón Panzer (PanzerZüg)

La base de la compañía de carros son sus carros de combate. Son su fuerza de combate y su pilar de ataque.
Para poder hacer un buen uso de los carros la táctica de carros y la composición del pelotón debe ser conocida.

El Pelotón Panzer (Panzerzüg) se compone de 3 a 5 carros de combate. Depende no sólo de la disponibilidad de carros, munición y combustible sino del deseo de un oficial de no comprometer a toda los carros de un mismo pelotón a la vez en un enfrentamiento, no perder a todos los hombres de un grupo tan cohesionado como un pelotón de tanquistas es importante. Como veremos a lo largo de los puntos en los que tratamos temas tácticos la reserva será una constante.

¿Qué quiero decir? Que debemos mantener siempre algún carro de cada pelotón preparado para una contingencia, aunque esto suponga tardar más en conseguir la victoria. Si hemos pensado la batalla por adelantado nuestros turnos no superarán a los sumo los 5-10 minutos y sólo tendremos que ir adaptándonos a las veleidades de los dados.

Puntos básicos
Lo primero es ver si queremos pelotones grandes o pequeños. Personalmente soy partidario de los pelotones pequeños. Suponen menos impactos cierto y más probabilidades de que los Jumbos y otros señores absorban impactos, sobre todo cuando salga el Jumbo(76mm), que impedirá que hagamos Tank Gun sobre los M4(76mm). Ante estos señores debemos aprovechar nuestra ventaja contra ellos… El motor. Un pelotón de carros americanos con Jumbo pierde su mayor baza contra los Panther. Flanqueo y estabilizar cañones.
Pero los pelotones pequeños permiten un mejor control de fuego, al no desperdiciar cañonazos en pelotones que a veces son barridos. Amén de poder maniobrar mejor.
Por eso utilizo pelotones Veteran de dos carros y Trained de tres. Más que nada porque tres Trained son igual de efectivos que dos Veteran.

Las armas de un carro son tres:
1) Motor
2) Blindaje
3) Cañón

El motor nos permite movernos por el campo de batalla el doble de rápido que la infantería sin perder la efectividad al hacer fuego sobre ellos (con las MG). Contra otros vehículos el armamento que tenemos nos permite mover y disparar contra ellos manteniendo efectividad y protección! Otras armas deben sacrificar la protección y la efectividad (ROF1, 5+ de salvación) si quieren acercarse o disparar a nuestros blindajes.
El blindaje nos permite evolucionar a la vista del enemigo sin temor a las armas de infantería. En el caso del Panther incluso al 90% de las armas enemigas.
El cañón nos da la habilidad de enfrentar a carros, cañones e infantería enemiga, el 75/70 del Panther es un muy buen cañón con potencia AT y HE muy decentes.

Otro punto básico es la distancia entre carros. A los carristas alemanes se les enseñaba a mantener 100m entre carro y carro. Esta distancia en FoW es de 10-12cm. Pues bien, esa será nuestra distancia de referencia. NUNCA acerquéis más los carros. Excepto junto antes de un asalto quizás. Ponerlos más cerca es convertirlos en objetivo de aviones y artillería, que aunque no es excesivamente peligrosa (como veremos más adelante) nos puede chafar el día.

Formaciones del Züg
El pelotón de carros puede formar en varias organizaciones que dependen de la misión a realizar, de la disponibilidad de carros y de la oposición.
Las organizaciones básicas de los pelotones son:
-Keil (Cuña): Un carro avanza en punta mientras los demás se colocan a ambos lados y retrasados. Buena formación para avanzar ya que el carro de cabeza tiende a absorber los primeros disparos al estar a menos de 40cm y forzar la salida de emboscadas.
-BreitKeil (Cuña invertida o “V): Un carro avanza atrasado y los demás adelantados y a los lados de este. Buena formación para mantener un carro en reserva para recolocar los otros en caso de retroceso y mantener este a salvo disparando a pleno ROF.
-Reihe (Columna): Un carro detrás del otro. Formación para avanzar por lugares estrechos y cuando no esperamos enemigos al frente. En FoW la utilizaremos sólo para cruzar ríos y rápidamente la debemos evolucionar a otra.
-Linie (Línea): La falange de toda la vida, todos los carros a la misma altura, maximiza las bocas de fuego, es vulnerable a la artillería y difícil de maniobrar en lugares estrechos.
-Kette (Cadena): Una variante de Keil para cuatro carros en la que colocamos dos a un lado y uno al otro. Los carros adicionales se colocan hacia el exterior de la formación o hacia el lado de donde esperamos recibir más fuego (para una vez comience el intercambio maniobrar con los alejados y cubrir con el mayor número de bocas).
-Schritt (Escalón): Formación donde el líder (no implica al jefe de pelotón sino el vehículo más adelantado) está a un lado y el resto de carros van hacia la derecha (Escalón a derecha) o la izquierda (Escalón a izquierda) y atrás. Mantiene una potencia de fuego al frente similar a la de línea, es menos vulnerable al fuego de artillería y permite un cambio rápido del fuego hacia el lado al que caen los carros. Sin embargo disparar o maniobrar hacia el lado donde sube la formación expone al carro de cabeza de flanco.
Como podemos ver casi toda forma de poner los carros de una manera racional ya ha sido cubierta por estas generalidades. Una cosa que debe quedar clara es que la formación no es fija ni hay una indicada para cada caso. Debe ser nuestra habilidad, experiencia y buen juicio el que nos diga cuándo utilizar una u otra.
Las formaciones evolucionan durante el combate.
Ejemplo: Comenzamos desplegados en Keil, para provocar una emboscada a sabiendas de que podemos perder el carro de cabeza. A continuación pasamos a Linie debido a que la artillería enemiga aún no ha llegado de reservas. Una vez esta hace acto de presencia y viendo una aproximación del enemigo por el flanco derecho pasamos a un Richtiges Schritt (Escalón a derecha) para que si el enemigo aparece vea como muchos de sus disparos rebotan contra nuestro blindaje frontal.
Esto quiere decir que nuestra mente debe estar continuamente evaluando los movimientos enemigos y realizando las oportunas correcciones al plan inicial que debemos plantear antes de que comience la batalla.

Fuego y Maniobra
Debemos estar continuamente moviendo los vehículos, tanto como para mantener el ímpetu de la operación y llevar la iniciativa como para dejar claro al enemigo que la utilización de la artillería no le reportará la posibilidad de repetirlo.
Claramente si movemos todo el pelotón a la vez nuestra potencia de fuego se diluirá. Aunque a veces será ventajoso, sobre todo cuando el enemigo avance expuesto y la nueva posición nos permita disparos de oportunidad en su flanco.
En otras ocasiones deberemos hacer que el pelotón adopte una formación donde, mentalmente, dividiremos el pelotón en dos/tres secciones.
1) Sección de fuego: Se mantiene estacionaria y abre fuego a ROF completo. En caso de que no haya enemigos a la vista puede pasar a formar parte de la sección de maniobra o de la reserva.
2) Sección de maniobra: Se mantiene en constante movimiento para mejorar su posición de disparo. Retrocede o avanza según dicte el ritmo de la batalla.
3) Sección de reserva: Se mantiene apartada de la acción, lista para apoyar a sus compañeros. En caso de necesidad puede entrar en la sección de fuego o en la sección de maniobra.
Los vehículos del pelotón (o los equipos de infantería) pasan constantemente en rotación por estas tres misiones. Por lo tanto siempre tendremos equipos abriendo fuego a máxima efectividad mientras que otra parte del pelotón se mueve para incrementar la amenaza sobre las posiciones enemigas.

Otras consideraciones
Iba a hablar de mando y control, de distribución de fuego y otras zarandajas, pero a la hora de jugar ni nos va ni nos viene y esto ya es suficientemente largo. Hay muchos libros ”Pantherfibel” y otros que he nombrado que nos sirven como referencia para esta sección.

4.) Panthermáticas

Puntos básicos
La estadística que vamos a manejar se basa en la estadística clásica discreta de Laplace. La probabilidad de Laplace nos dice que si tenemos un conjunto de sucesos posibles las reglas que rigen el comportamiento de nuestra muestra de datos será la siguiente:
1) Suceso seguro: Es aquel cuya probabilidad es 1. Ej: Penetrar un blindaje 0 con un cañón de AT10.
2) Suceso imposible: Aquel cuya probabilidad es 0. Ej: Penetrar un blindaje 10 con un cañón de AT3.
3) Suceso probable: Aquel cuya probabilidad varía entre 0 y 1. En nuestro caso será, número de resultados positivos en 1d6 dividido entre 6. Ej: Para penetrar a corta distancia un Panther con un cañón de AT13 necesitamos que el contrincante saque 1-2, dos resultados de seis o 2/6=33%.
Como habréis notado no considero los Bail. Los Bail son inútiles, no sirven para nada puesto que nos lo pueden remontar. Siempre vamos a considerar un vehículo Bail como un vehículo operativo con condiciones.

Datos a obtener
Tenemos que calcular rápido, debemos conocer varios datos siempre acerca de nuestro enemigo.
1) Conocer a vuestro enemigo, debéis conocer los ratings de entrenamiento de las tropas enemigas en todo momento.
2) Conocer el blindaje, AT y FP de nuestro enemigo.
3) Conocer nuestro blindaje, nuestro AT y nuestra FP.

Como podéis comprobar es más importante conocer al enemigo que a nuestras tropas. Esto es así porque si conocemos al enemigo de antemano podremos anticipar nuestros movimientos y acciones.

Esto se consigue de dos formas, la primera de ellas es preguntar a nuestro oponente sobre TODO sobre su lista. Claro que algunos oponentes nos pueden mandar al excremento así como ser poco “histórico” (pregúntale al enemigo el valor de su blindaje o la velocidad de salida de sus proyectiles…). La otra es leer todos los biefring y aprender los datos técnicos del enemigo. Esto no tiene que sonaros extraño, las tropas de todos los bandos lo llevan haciendo siglos. El caballero medieval debía aprender aproximadamente la longitud de una espada, donde era peligroso un impacto, etc. Lo que ocurre es que hoy en día tenemos más “ciencia” por medio, ángulos de tiro, ángulo de caída, inclinación de blindaje, distancia al objetivo, tipo de munición, calidad del proyectil y del blindaje enemigo… Los soldados no aprendían esos datos sino que recibían unas tarjetas con las siluetas de los carros enemigos con puntos de diferentes colores dependiendo de la distancia a la que estaba el ojetivo. Algunos recibían unas tarjetas llamadas “de mariposa” que mostraban desde arriba a que distancia podían penetrar al enemigo.

Esta aplicación os dará esas tarjetas:
http://www.wwiiequipment.com/pencalc/

Así que hagamos un poco de honor a nuestras tropas y aprendamos que podemos esperar del enemigo (y así también hacemos de jugadores no-preguntones)

¿Cómo calcular?

Muy sencillo calcular datos básicos como la posibilidad (por disparo) de destruir un carro enemigo.

La tabla básica es:
(7-necesidad de impactar)/6*(AT-(Blindaje+1 ó +2 a larga))/6*(7-FP)/6

Parece difícil pero no lo es, hagamos un ejemplo con un PzIII L disparando a un T-34 en 1943

Para impactar: 2+ (Conscript a corta y campo abierto).
(7-2)/6*(9-(6+1))/6*(7-4)/6=0,138->14%

Como tenemos ROF 3 multiplicamos este resultado por tres y obtenemos un 42% de probabilidades de destruir en estacionario un T34 con nuestro PzIII L. Si tenemos más PzIII L pues multplicamos este 42% por el número de carros que disparan en estacionario. O multiplicamos el 14% por el total de disparos a realizar (estacionarios más movimiento). Necesitaremos 2-3 PzIII L para destruir un T-34.

Veamos como lo tienen los T-34

Para impactar: 4+ (Veteran a corta y campo abierto).
(7-4)/6*(9-(6+1))/6*(7-3)/6=0,111->11%

Como tienen ROF 2 multiplicamos y obtenemos que cada T34 tiene una probabilidad del 22% de destruir un PzIII L, lo que es lo mismo, necesitan 4-5 T34 para destruir un PzIII L.
Analizando cuántos carros tenemos nosotros y cuántos el enemigo, sus probabilidades y si podemos arriesgarnos para flanquear tendremos opciones reales de hacer daño, sobre todo si seguimos los consejos para llevar a cabo una ofensiva blindada.

Con la artillería es muchísimo más complicado y os invito a realizar vuestras propias tablas Excel incluyendo reglas como ToT, Mike Target o AOP.

Es trabajoso pero se ven cosas como las que pondré a continuación.

¡Si hacéis comparaciones con el Panther, sobre todo si es Veteran, veréis que siempre salen ganando en los tiroteos con sus enemigos!

Datos interesantes

Siempre he escuchado que la mejor manera de lidiar con los carros alemanes es con artillería y que esta es la mejor arma contra ellos.

Bueno pues ahora veréis que aunque la artillería es poderosa es mucho menos peligrosa que un carro o cazacarros (que además es móvil y puede buscar flancos).

Estas son las probabilidades de destruir para una artillería básica (76 rusa, 105 alemana, americana, 25pdr UK) sobre un objetivo veteran en el descubierto y todas veteran (la rusa Hero).

76mm URSS: 3%
25pdr UK : 10%
105 US: 15%
105 Ger: 13%
Naval con AOP de 12 cañones: 38%

Ahora os pongo algunos datos de cañones (siempre contra vets) y en estacionario contra un Panther:
17pdr: 67%
76mm (late): 22%
85mm (russian): 11%

Estos son los datos, suyas las conclusiones… XD

¡Iba a poner muchos más datos, pero eso sería hacer el trabajo del enemigo!

De verdad os animo que hagáis vuestras propias tablas y vuestros propios cálculos.

Siento que esta sección me deja mucho que desear porque no he puesto todos los datos que quería, pero de verdad que no me gustaría que el enemigo sacase conclusiones que no quiero que saquen… XD

5.) Consejos Básicos en el ataque

Es imposible hacer una lista detallada de todas las situaciones posibles que se pueden dar en un campo de batalla.
Hay doce misiones, tropecientos tipos de enemigos con tropecientas posibilidades en cada una de las listas, cada una de su padre y de su madre… Y nosotros tenemos también muchas opciones (a alguien le puede gustar llevar humo, otros pueden gustar del Recon, otros de Aviación o Artillería, etc.).

Entonces ¿qué hacemos? Simple y llanamente dar consejos que se puedan aplicar prácticamente en toda situación que nos encontremos y que con un poco de lógica podamos adaptar continuamente.

Puntos Básicos

Admítelo, tus hombres van a morir. Y van a morir “cocidos” dentro de un carro de combate. Cuanto antes lo asumas antes dejarás de sentir congoja cada vez que pongas humo en uno de tus carros. De todas formas, estadísticamente, cada vehículo destruido sólo representa un vehículo “más allá de toda reparación” en uno de cada diez o quince casos. Y cada vez que un carro resulta puesto fuera de combate las bajas entre la dotación son de un muerto y un herido. Así que si vencemos y hemos perdido cuatro carros podríamos suponer que “tres carros son recuperados de nuevo y puestos en servicio”.
Volviendo al tema de las bajas una vez leí (y no recuerdo el libro) que un objetivo tomado sin bajas sólo representaban dos posibles situaciones:

1) Un enemigo tan inepto que podrías haber atacado su punto más fuertemente defendido sin tener que preocuparte por las bajas.
2) Un objetivo que no merece la pena tomar.
Sin embargo vamos a grabarnos a fuego una instrucción que venía en el Pantherfibel: “La hora del Panther es el mediodía, ¡de las 11 de la mañana a la 1 de la tarde eres invencible!”.

¿Quiere decir que tenemos que jugar a mediodía? No, sólo que mantengamos al enemigo en ese ángulo, pues presenta el mayor blindaje frontal posible.

Claro está que a todos nos gustaría que nuestro oponente dejase algún objetivo sin cubrir desde el turno uno ¿verdad? Pero eso es imposible. El enemigo va a cubrir todas las aproximaciones, o al menos lo intentará.
Aquí de nuevo entra en juego la movilidad. Si hacemos que nuestros carros avancen y amenacen rápido al enemigo éste tendrá que desvelar la emboscada y luego nosotros podremos reaccionar. Aquí debemos entonces asumir que vamos a perder algunos carros en cabeza antes de poder seleccionar realmente el eje de avance.

¿Y qué pelotón enviamos a la cabeza? Está claro. ¡Carros de combate! Unos PzIV pueden hacer de auténtico cebo. Me explico, si mandamos motos o recon ligero el enemigo responderá con AT ligero o ametralladoras, armas que a nuestros Panther no les duelen. Necesitamos que el enemigo saque el AT pesado, que tenga una amenaza REAL sobre su línea y entonces nosotros podremos cambiar el eje de avance. Los cañones AT pesados suelen ser inmóviles y necesitan de sus transportes para salir a colación. Claro que los americanos disponen de montones de cañones AT y de los TD, veremos a ver como disminuimos su impacto en la batalla.

¿Significa que los Panther estarán inmóviles mientras los PzIV avanzan? No, los Panther avanzan en segundo escalón hasta que el enemigo se muestra. Entonces realizaremos el “Pasagge de Lignes” y pondremos a los PzIV detrás, preparados para explotar una brecha en el enemigo y cubrir los flancos de nuestros Panther.

¿Por qué falla un ataque?
Cuando comencé a escribir esta parte me planteé la siguiente situación, ¿cómo aconsejar un ataque que tenga éxito? Como dije arriba, algo imposible de plantear. Ahora bien, ¿puedo aconsejar cómo evitar que un ataque se venga abajo? Eso sí. Es más fácil y generalizable.

Así que este será el segundo punto a tomar en consideración.

Según Panzer Tactics un ataque falla por:
1) Mala elección del terreno u hora del día.
2) Desconocimiento de la fuerza enemiga.
3) Desconocimiento del despliegue enemigo.
4) Mala concentración de fuerzas de ataque.
5) Mala elección del momento de uso de las fuerzas de apoyo.
Como vemos, las tres primeras razones de la derrota se basan en el terreno y el enemigo. Porque elegir mal el terreno nos hará estar en desventaja en el intercambio de fuego que viene. No conocer la fuerza enemiga nos hará estar en desventaja en el tiroteo y desconocer el despliegue enemigo más de lo mismo.
Como vemos, vencer el intercambio de fuego es VITAL. Y ¿cómo lo vencemos?
1) Con el Panther vamos a seleccionar líneas de tiro largas, en torno a 60 cm. Excepto que el enemigo disponga de Su100, en ese caso vamos a tirar a jugar en líneas cortas.
2) Utilizaremos como cebo y reconocimiento unidades que obliguen al enemigo a sacar el Antitanque pesado.
3) Dispararemos en estacionario SIEMPRE que podamos hacerlo. El Panther vence SIEMPRE en los combates en estacionario. Y sólo es cuestión de echar números.
4) En caso de que el enemigo se esconda, avanzaremos hacia él, siempre midiendo que en un movimiento agresivo nos pueda flanquear. Aunque no tendremos miedo a combatir cuando nos flanqueen. No encararemos, dispararemos en ESTACIONARIO. Que se encare la torreta. Dos disparos siempre mejor que uno, sobre todo cuando el enemigo sea Sherman.
Ya he hablado de que hacer para conocer la lista enemiga. Es vital leer los briefing.
Realmente, una batalla se pierde cuando hemos perdido el intercambio de fuego. Para nuestras listas el asalto es secundario, nosotros vencemos a cañonazos. Ya veremos cómo.
En cuanto a conocer el despliegue enemigo, vamos al siguiente punto.

Caos y Confusión

Una batalla es una forma de Caos controlado. Así que nuestro plan (cuando llegue la hora de formularlo) tendrá que ser sólido para que los cambios que se deriven de la batalla no hagan que se vengan abajo. Arriba teníamos las razones de por qué se puede perder una batalla. Ahora podríamos hablar de cuáles son las fuentes que nos hacen cometer errores en batalla.
1) Caos: El Caos es incertidumbre y en este juego tiene una fuente principal. Los dados. Los dados harán que nuestras unidades no remonten cuando deban, que no impacten o que si impactan no destruyan (¿quién tiene en Diciembre de 1944 un proyectil APCR en Alemania?). No podemos evitar el Caos, pero el Caos produce Confusión… Y eso es lo que tenemos que evitar, que el Caos se descontrole hasta que nos lleve a la Confusión. Es ejercicio mental, tener claro qué queremos, pero siempre dispuestos a retrasar la ejecución un turno o dos, o tener un plan de contingencia.
2) Confusión: La confusión tiene tres fuentes.
a. Dados, ya he hablado de ellos, no se les puede evitar, pero si tenemos que evitar que nos dominen a nosotros. No podemos depender ni del “tener suerte” ni dejarnos llevar por un “mal turno”.
b. Enemigo, otra gran fuente de confusión, nos hará preguntarnos por dónde traerá las reservas, qué traerá, dónde aparecerán sus emboscadas, si moverá o no sus pelotones de infantería para cubrir el hueco. Pero podemos minimizar la confusión que nos genera el enemigo con una estrategia sólida, valorando todas las posibilidades y haciendo de esta manera que el enemigo no haga nada que nos pueda “sorprender” (y claramente que sea lógico).
c. Nosotros, la mayor fuente de confusión. NO podemos dudar, somos oficiales Panzer y eso significa que somos decididos y constantes. Una vez seleccionado el objetivo tenemos que perseguirlo con el máximo de empeño. Plantearemos un plan y lo seguiremos, variando única y exclusivamente el mismo ante las nuevas situaciones que nos surjan. Es por esto que los planes deben ser muy generales, no del tipo (turno 1, pelotón 1 al trigal; turno 2, a las afueras del pueblo) y si no nos sale así volvernos locos sin saber qué hacer. En el próximo apartado hablaré de cómo plantear el plan de forma general.
Así que ya sabéis, disminuir el Caos es simplemente disminuir la Confusión que los dados generan en nuestros planes.

El ataque

1) Planificando:
a) La lista:
Bueno, aquí se que voy a levantar polémica, pero no me importa.
Prescindid de artillería, si queréis un poco de humo usad morteros de infantería, pero dejad los Nebel en casa. No provocan dispersión en el enemigo, no provocan suficientes bajas en el enemigo y para provocar un Suprimido es mucho más eficiente un asalto selectivo o llevar Recon y levantar el cuerpo a tierra. Si os cabe artillería (sois CT), usad artillería NORMAL de toda la vida con su Staff (para repetir bombardeos) y que podáis acercar para rematar con los breakthrough a enemigos debilitados.

La artillería autopropulsada es muy buena, incluso la alemana. Si podéis usarla no lo dudéis, pero eso os cabrá en listas de PzIV, nunca de Panther ni Tiger.

Prescindid del Recon, usad como Recon PzIV o Pzgrenadier. Aguantan más y además provocan salida de enemigos más duros que los que provocan unos Recon.

Una vez dicho esto, asignaremos EN LA LISTA una misión a cada unidad:
1) Panther: Unidad de combate principal, lleva el peso de la batalla y del intercambio de fuego. Las demás unidades intentan que cuando se produzca el intercambio de disparos el Panther esté en ventaja cualitativa. GRAN MOVILIDAD, BLINDAJE PESADO, EXCELENTE POTENCIA DE FUEGO.
2) PzIV: Recon pesado, unidad de explotación. Su misión es abrir el paso por delante del Panther hasta encontrar oposición, luego retrocede para cubrir sus flancos. Explota las debilidades provocadas por el Panther. Asalta a la infantería enemiga en caso de que los Panther estén trabados contra carros enemigos. BUENA MOVILIDAD, BLINDAJE MEDIO, BUENA POTENCIA DE FUEGO.
3) Pzgrenadier: Recon, unidad de explotación, eliminación de observadores. Nuestros PzGrenadier avanzan por delante de los Panther. Cuando el enemigo se muestra envían los Semiorugas a retaguardia y ellos se tiran cuerpo a tierra (se atrincheran si pueden). NO asaltan a infantería, pero si a las unidades de retaguardia enemiga (artillería, recon). Si hay entorno urbano avanzan a ambos lados de la calle elegida como eje, para cubrir posibles emboscadas. ALTA SUPERVIVENCIA, BUENA MOVILIDAD, ALTO VOLUMEN DE FUEGO.
4) Wirbelwind: AAA, apoyo antiinfantería: Esta unidad da volumen de fuego contra objetivos ligeros en tierra, pero su principal misión es crear un paraguas defensivo contra aviación o AOP que se puedan presentar. BUENA MOVILIDAD, BAJO NÚMERO, ALTO VOLUMEN DE FUEGO, BLINDAJE LIGERO.
5) Stummel: Antiinfantería, unidad de explotación. Una unidad que puede ser peligrosa, avanza por detrás de los Panther hasta que estos traban al AT enemigo. Entonces avanzan rápido hacia la retaguardia enemiga, buscando destruir su artillería y unidades de apoyo. Deben tener cuidado con cualquier vehículo enemigo, pues no están pensados para el enfrentamiento blindado. POCA MOVILIDAD EN TERRENO DENSO Y POCO BLINDAJE.
Todas las unidades tienen ya una misión encomendada antes de saber a quién o en qué misión jugamos. Esto nos dará ventaja a la hora de plantear la misión y el cómo llevar a cabo el ataque.

3) Preparando la batalla:
Bien, supongamos que estamos ante nuestro tablero. El jugador oponente se halla al otro lado de la mesa y ya sabemos que nos tocará atacar. Si no lo sabemos (Fair Fight) entonces ATACAREMOS de todas formas. La pasividad en este juego se paga con la derrota. Sentarse a mirar cómo viene el otro cede la iniciativa al enemigo y le permite jugar con nosotros como si fuese un gato con un ratón. Al atacar obligamos al enemigo a ceder la iniciativa y responder a nuestros envites. No atacaremos a lo loco, sino que lo haremos con cabeza.

¿Qué objetivo atacar? Atacaremos el objetivo que nos permita sentar los Panther encima con mejor posibilidades de vencer los intercambios de fuego. ¿Esto qué significa? Que no siempre atacaremos el objetivo cercano. La infantería tiene que atacar el objetivo corto porque le resulta difícil llegar al trasero (sobre todo cuando mueren sus carros de apoyo). Pero con los carros podemos maniobrar (mientras seguimos protegidos) y avanzar hacia el objetivo trasero. Muchos jugadores despliegan en defensa sin pensar en la profundidad, colocando todos los cañones que pueden en primera línea y la infantería en "formación de damas" para defender todo el frente a la vez. Resultado, no defiende nada. Porque no hay densidad, ni puntos fuertes que te lleven a una emboscada. Simplemente hay una línea que puedes atacar por donde quieras, pues será lo mismo vayas por donde vayas.

Elegiremos como eje de ataque aquel que nos dé una mayor ventaja de alcances. Incluso contra carros como el Pershing o parecidos podremos vencer si mostramos nuestra superioridad técnica (3 Pershing Vs. 7 Panther). Allí desplegaremos la mayor parte de nuestra fuerza de ataque (Los Panther) y si tenemos pensado en defender otro sector (Fair Fight) entonces los dejaremos sólos. En el otro extremo desplegaremos el resto de la fuerza, para anclar y para realizar un contragolpe si el enemigo comienza a escorar para evitar el enfrentamiento contra los Panther.

Podríamos esperar a algunas reservas para aparecer y afianzar nuestra zona de salida, mientras amenazamos y retrocedemos para obligar al enemigo a mantenerse alerta y no intentar pasarnos en modo “rodillo”.
¿Qué enviar a reservas? Depende de la misión, pero dejemos clara una cosa. Los dos pelotones de Panther se vienen con nosotros. Son la potencia de fuego, le meten el miedo al enemigo en el cuerpo y son simplemente… Brutales al ataque. Recordad el mediodía!

Si el enemigo no dispone de AT pesado y sí de mucha infantería sacaremos de inicio los Pzgrenadier. Nos darán apoyo con sus MG, no vamos a lanzarnos al asalto (eso lo harán los tanques) pero van a disparar y maniobrar buscando el flanco. NUNCA desaprovecharemos para lanzar un asalto selectivo con una sola peana. Con provocar un impacto Suprimiremos al enemigo. Eso hará que el enemigo tenga mucho más difícil el impacto con Bazooka/PIAT.
Si el enemigo dispone de AT pesado, sacaremos a los PzIV, más que nada para que distribuya aún más el fuego. Como comenté antes, amenazaremos con los PzIV con los Panther en retaguardia.
¡SIEMPRE AVANZAREMOS BAJO COBERTURA MIENTRAS HAYA LA MÍNIMA POSIBILIDAD DE FUEGO AT DE REPRESALIA! ¡DISPERSIÓN!

Las reservas dependen del enemigo. Si el enemigo dispone de carros ligeros con blindaje MUY ligero (carros con Blindaje 0/1) sacaremos los Wirbelwind para machacarlos por volumen de fuego. Si por el contrario son carros como Stuars o T-70 sacaremos los Stummel. Los Panther deben haber ablandado estas unidades con anterioridad. No hace falta machacarlas, sólo que eliminen algunos equipos.

4) Inciando la batalla
Al inicio de la batalla nuestros Panther avanzarán en formación abierta, para poder maximizar el número de bocas. Podemos desplegar 7 Panther a 10cm unos de otros en un cuadro de 40cm por 40cm de tamaño. Y aun así la artillería Naval sólo cogerá un carro cada vez (que sé que hay miedo con ella).
Nuestros PzIV y Pzgrenadier, en caso de que estemos atacando a un enemigo atrincherado y con emboscadas preparadas, avanzarán en cabeza. Buscaremos que el enemigo se muestre, para a continuación disparar a discreción con nuestros Panther. Una vez conseguido nuestros elementos de avanzada retroceden (si hace falta al doble) y conforman una reserva a la espera de provocar una brecha.
Otra opción, en caso de que la posición enemiga se haga extremadamente fuerte, es reposicionarnos rápido hacia puntos que el enemigo no pueda alcanzar. La importancia de destruir los carros enemigos (o hacerlos salir en terreno difícil) se hace aquí importantísima. RECORDAD: Un pelotón que va a moral sigue estando vivo, al igual que un tanque Bail. Hasta que no arde y explota siguen vivos. “Matadlos a todos y que Dios reconozca a los suyos”.
5) Desarrollo del combate
Una vez que hemos localizado las fuerzas enemigas y ya sabemos cómo enfrentarlas (haciendo un análisis de amenazas) decidiremos si retrocedemos para buscar un nuevo punto de impacto o por el contrario seguimos adelante.
Si decidimos seguir adelante entonces concentraremos TODO el fuego de los Panther en el pelotón de máxima amenaza enemigo. Y lo haremos hasta que lo destruyamos. Si nos cae un bombardeo con Staff nos movemos, pero sólo el equipo que ha caído bajo él. Si no tiene Staff nos mantendremos en posición. Contra TD usaremos los PzIV, acosando a la sección de seguridad. Al contrario que los Puma y otros Jeep nuestros PzIV no pueden hacer “Disengage” así que no nos importa disparar con ellos. Y disponen de Potencia de Fuego y de blindaje para soportar fuego por parte de Bazookas y PIAT. Si conseguimos destruir a la sección de seguridad será un éxito. Pero con obligarla a mantenerse a salvo o a soltar antes de tiempo la emboscada nos daremos por contentos. Los PzIV deben huir de enfrentarse a 57mm y 6pdr, que son cañones de FP suficiente para derrotarlos y con una alta tasa de fuego (aunque un 17pdr o 76mm(late) tenga más opciones de destruirnos!).
En caso de que busquemos nuevas rutas los Panter abrirán fuego contra el enemigo, manteniéndolo clavado, mientras los PzIV y los PzGrenadier avanzan a buscar otra ruta. En este punto los Stummel pueden avanzar para cubrir el avance de los PzGrenadier y para provocar más incertidumbre en el enemigo. Ahora estamos enzarzando a nuestros apoyos en la batalla, es el momento crítico, debemos romper la línea enemiga.
Concentraremos siempre el fuego en los enemigos que mayor daño puedan hacer a nuestros carros. El resto de armas están amenazando al enemigo, pero no son el que nos llevará a la victoria. Si el enemigo se centra en destruir nuestros apoyos nuestros Panther le mostrarán la equivocación, si el enemigo se centra en los Panther nuestros apoyos avanzarán sin ser molestados y maniobrarán hasta destruir al enemigo en su retaguardia.
6) La ruptura
El enemigo se encuentra desconcertado. Nuestras tropas se han replegado para dejar lugar a que los Panther avancen y disparen. Siempre cubiertos, siempre en ventaja cualitativa. No puede tender a un flanqueo porque nuestros apoyos están esperando a que avance para flanquearle a su vez y destruirle sus fuerzas móviles. Perder un Panther a cambio de que el pierda un pelotón no es mal trueque. Avanzamos hacia él sin miedo, habiendo destruido las armas que nos pueden dañar a largo alcance. Hemos concentrado el fuego y hemos vencido. Ahora sólo tenemos que tomar una decisión, ¿cuándo y dónde asaltamos? Avanzaremos por los huecos que el enemigo tenga en sus líneas, adentrándonos en sus fuerzas y obligándolo a lanzar asaltos contra nuestros carros. No tienen opciones, nos mantendremos alejados todo lo posible de posiciones que le permitan lanzar asaltos fantasma y en caso de que sea imposible evitarlo, dejaremos carros “de guardia” a menos de 20cm. Los PzGrenadier en estos casos vienen muy bien, porque siempre van a disparar. En este caso hemos seguido presionando, tras la aparición de las fuerzas enemigas, para así obligarlo a mantener sus fuerzas donde queremos.
En el caso de buscar un nuevo punto de ataque. Los PzIV y los Pzgrenadier comienzan el movimiento. Podemos enviar algún Panther (1 ó 2) como apoyo. Quizás al CiC. Pero no más. Buscamos que el enemigo se quede dónde está mientras maniobramos para encontrar la entrada a su retaguardia. Los Stummel avanzarán de para apoyar a los PzIV (que irán en esa punta “Spitze”) ya que disponen de un cañón bastante decente y una capacidad de apoyo a la infantería por encima de la media.
¿Cuándo utilizamos cada una de las tácticas? Si el enemigo es móvil presionaremos adelante con los Panther, aprovechando que muy seguramente nuestros carros tienen mayor blindaje (TD’s SP, Shermans sin Jumbo). En este caso estamos anulando al enemigo su baza de movilidad superior para tener que enfrentarse en un tiroteo estacionario. Si el enemigo es veterano y se lanza a cuerpo a tierra lo que podemos hacer es volver a acercar la infantería y los PzIV. Como si fuésemos unas avispas que picamos y nos retiramos. Si el enemigo tiene menos movilidad (TD’s Towed, Shermans con Jumbo, Rusos no HERO) entonces buscaremos un nuevo punto de percusión, el enemigo no es lo suficientemente móvil como para seguirnos y además nuestros carros Panther mantienen un cordón de acero que evita que el enemigo pueda maniobrar de forma correcta.
7) Finalización: Cuando hayamos penetrado iremos a dos cosas:
a. Si el enemigo dispone de infantería, mucha, atrincherada, iremos a por sus vehículos de apoyo. Luego destrozaremos su artillería y equipos de apoyo. Posiblemente y viendo la disposición de las listas de infantería el enemigo tendrá que empezar a tirar moral. Buen método, no es seguro, pero adelante! Hay que intentarlo! En caso de vernos desesperados y en los últimos turnos, lanzaremos asaltos selectivos con intención de que el enemigo se mueva y se vaya saliendo de sus posiciones. Así desarticularemos su posición y podremos finalmente abrir un agujero al enemigo.
b. Si el enemigo son carros, maniobraremos con sumo cuidado para no exponer flancos, pero de nuevo, nuestro objetivo son la artillería y apoyos del enemigo que vayan viniendo de reservas.
8 ) Resultados
a. Estos puntos NO aseguran la victoria, pues depende de nuestra habilidad y nuestro buen juicio para sacar la máxima efectividad para conseguirla.
b. Corred como el diablo de los Su100. Ante el resto de carros de combate podemos vencerles en un tiroteo estacionario siempre. Así que en cuanto podáis comenzad a disparar en estacionario, pero maniobrad para presionar al enemigo.

Conclusiones
Tenemos siempre que pensar en cuánto daño podemos recibir y cuánto infligir.
SIEMPRE lucharemos desde cobertura. Si no es posible combatiremos siempre de forma que el enemigo se tenga que mover al descubierto para dispararnos primero.
La movilidad de nuestro carro es superior a la de absolutamente la de todos los carros aliados.
En cuanto al trinomio PotenciaDeFuego/Movilidad/Blindaje no somos superados.
Los Jumbos tan temidos son evitables y destruyen la movilidad de los carros aliados, sobre todo cuando son el mando del pelotón.
Los TD's deben ser acosados y objetivos prioritarios para evitar que nos hagan daño disparando en estacionario contra nuestras tropas o peor aún, de flanco.
La artillería se diluye cuando dispersamos los carros. Necesitará varios turnos para destruirnos un sólo carro.
Vencemos a cañonazos, no al asalto. Disparamos y disparamos sin cesar.
Tenemos que forzar a la infantería a salir de sus agujeros. Asaltos selectivos y movimientos hacia retaguardia podrán hacer ese trabajo.
FINALMENTE: ES EL TRABAJO EN EQUIPO DE TODA LA LISTA LA QUE SACA A RELUCIR LA VIRTUD EN COMBATE DEL PANTHER. SIN LOS APOYOS EL PANTHER NECESITA AÚN MÁS TRABAJO Y TESÓN PARA VENCER.

PD: Las listas que diseño están diseñadas para ganar, no para conseguir 6-1 de forma consistente.

6.) Consejos generales en defensa
La defensa no es el estado natural de la fuerza blindada. Pero puede hacerlo de forma excepcional y sobresalir en ella. Una de las bases de este planteamiento es pensar que la defensa no es más que un estado inicial antes del cual pasaremos al ataque.
Esto quiere decir que las fuerzas blindadas cuando defienden mantienen su mentalidad ofensiva, pensar de forma pasiva, esperando a que el enemigo actúe, nos pone en desventaja.
Acostumbrados a atacar, un comandante Panzer que quiera defender sabrá de antemano cuáles son las vías de aproximación más óptimas para el enemigo y qué unidades son más peligrosas para él.
Finalmente hablaremos de algunos aspectos que no se tocaron antes, como el recibir un ataque nocturno o la artillería con Staff.

Puntos Básicos
En defensa y de forma general el enemigo, al igual que nosotros antes, tiene la presión de la batalla sobre sus hombros. Aunque estamos superados en número nuestras tropas sólo deben mantener la posición para vencer a un enemigo que viene a por nosotros. Nosotros estamos estacionarios y él debe moverse.
Pero no todas las defensas son iguales, algunas son defensas de posición, sin profundidad. Otras son defensas de área, en profundidad. De nuevo, la táctica real es utilizable!
Tenemos dos tipos de defensa, según la profundidad de nuestra zona de defensa.
1) Defensa de posición, sin profundidad, es aquella batalla donde no tenemos terreno para retroceder. Estas misiones se suelen jugar a lo ancho del tablero y en ellas nos mantendremos mucho tiempo estático. Este tipo de misiones tienen un aspecto importantísimo, medir, medir y medir.
2) Defensa de área, en profundidad, donde tenemos terreno hacia atrás para maniobrar y ceder algo de espacio a cambio de tiempo. Son todas las demás misiones del juego. En estas misiones plantearemos defensas mucho más elásticas, donde el avance y retroceso son opciones viables y posibles y el flanqueo enemigo mucho más inviable.

Defensa de posición
La defensa de posición no nos permite retirarnos ni un centímetro para ganar espacio. Debemos mantener una delgada porción de terreno para evitar ser derrotados. Debemos establecer posiciones desde un inicio, intentando que el enemigo no se pueda ocultar de nosotros de forma eficiente. Maximizamos los campos de tiro y los alcances. Vamos a disparar desde el inicio. Maximizar el campo de tiro no implica exponerse de forma innecesaria. Entre dos carros pueden cubrir ambos lados de una colina y el enemigo sólo podrá tirar inicialmente contra uno de ellos.
Medimos bien donde colocamos las fuerzas de carros para evitar que el enemigo nos flaquee sin ser visto. Si cambiamos de posición lo hacemos en fuerza de pelotón mínimo, nunca carro a carro (al contrario de como ocurría con el ataque). Por eso es bueno tener establecidas dos o tres posiciones de tiro (más atrás, más adelante y flanco [avance preventivo]).
Este tipo de batallas, que son las que no nos permiten maniobrar cómodos, son las más complicadas de todas y deberemos luchar de forma encarnizada para sostener la línea.

Defensa de área
Este es el segundo tipo de batallas al que nos enfrentamos. En este tipo de batallas podemos ceder terreno a cambio de tiempo. No mucho, pues hay objetivos adelantados, pero siempre podremos ceder algo de terreno a cambio de tener un turno o dos más de disparo frontal.
De nuevo nuestra fuerza mueve en fuerza de pelotón. Hay que seguir midiendo de forma continua, pero si vamos a ser rodeados podemos ceder algo de espacio para evitarlo y luego disparar al enemigo. En estas batallas aplicamos todos los principios del ataque, concentrando el fuego en los pelotones de cabeza enemigos para dejarlos detenidos y que su impulso se diluya.
En estas misiones, donde podemos echarnos atrás un turno y luego volver adelante, tendremos que hacer una cosa que funciona muy bien y que la infantería no puede hacer defender sin defender

Defender sin defender
¿Cómo se defiende sin defender? La defensa a ultranza, metidos en agujeros y esperando al enemigo no es necesaria ni propia, dicho sea de paso, de los orgullosos tripulantes panzer. Es algo que he aprendido con el tiempo. No tenemos la necesidad de comenzar con miniaturas encima de las placas de objetivo. Eso es para la infantería, que debe usar el dug-in. Nuestro “dug-in” es nuestro valor de blindaje. Y como tenemos gran alcance y potencia de fuego vamos a disparar desde el inicio del enfrentamiento. Así, que dicho esto, podéis colocar vuestros carros entre 30-40 cm de un objetivo y tened seguro de que seguirá en vuestras manos el siguiente turno.
¿Por? Porque nos movemos y disputamos, así que un carro disputa un objetivo desde 30 cm (terreno lento o difícil) hasta 40 cm (terreno abierto) mientras mantiene su protección invulnerable a las armas pequeñas del enemigo. Este concepto a la infantería le duele, a nosotros ya de base no nos importaba. Lo dicho, controlamos el objetivo desde una gran distancia, así que no estar cerca de él no implica tenerlo desprotegido.
Nota: La infantería controla desde 25 cm de distancia (15 cm + 10 cm) pero es vulnerable a todo fuego enemigo. Incluso en movimiento, una HullMG suelta tres disparos. Mientras que sólo tirará un cañonazo.
Este concepto, una vez claro en vuestras mentes, os hará ver una ventaja cierta de las listas de carros en defensa sobre la infantería. Pueden defender mucho más terreno con muchas menos tropas.
Lo que quiere decir que una defensa bien planteada con carros necesita un despliegue mucho menos perfecto que una de infantería, poco móvil y aparatosa para maniobrar una vez desplegada en defensa.

Apoyos para la defensa
Infantería: Necesaria pero no imprescindible. No empiezan en el tablero a menos que no tengamos infantería, en caso de empezar forman piquetes al borde de nuestra zona de despliegue para evitar avances spearhead o infiltración.
Recon: Muy útil en defensa, evita spearhead o infiltración enemigas, ya que el defensor suele mover sus recon en primera instancia. Tras cumplir su misión se retiran atrás y quedan como reserva móvil o cubren el objetivo trasero (al que suele ir el recon enemigo). Al tener movilidad alta (suelen mover 40 cm en caso alemán) amenazan objetivos desde 50 cm de distancia. En esta misión los motoristas, los Sdkfz222 y los 234/1 valen perfectamente.
Artillería: Nada útil en nuestra lista. La artillería es lenta, ineficiente en defensa y estática, nada que ver con nuestros planteamientos. Si la hemos metido no la colocaremos sobre el tablero desde el inicio, pues tendremos otras unidades que podrían hacer más daño que ella. Recordad, artillería siempre con Staff y tiro directo. Si no, aviación, que no la pueden matar ni suprimir.

Disciplina de fuego
La disciplina de fuego en defensa es vital. Sin ella estamos perdidos, de nuevo basamos nuestra defensa en vencer el intercambio de fuego.
Identificamos al enemigo en el siguiente orden:
1) Carros Medios y Pesados
2) Carros Ligeros
3) Reconocimiento
4) Transporte e infantería.
Viendo la tasa de avance enemigo (si los carros esperan a la infantería o no, si es un avance en eje o presiona todo el frente a la vez) pensaremos en si mantenemos el fuego desde las posiciones en las que nos encontramos o variamos a una nueva posición donde obtengamos más ventaja en próximos turnos.
Fijaos que los principios del control de fuego es el mismo que el ataque pero considerando el movimiento enemigo en lugar del nuestro.
Terreno
Usar bien el terreno en defensa es fundamental:
Colinas: Intentaremos usar la falda de la colina lateral en lugar de asomar por arriba en caso de batallar en movimiento, vemos menos, pero nos ven menos. Si estamos en posición de bloqueo, desde arriba dispararemos durante más turnos, pero estaremos más expuestos al fuego de represalia.
Bosques: Misma consideración, siempre detrás o en los lados, intentad no estar dentro del bosque pues eso nos hace tirar dados (recordad el Caos y Confusión).
Ríos: Siempre delante de nuestras posiciones, impiden un correcto movimiento enemigo.
Ciudades: Lo mejor es defenderlas desde fuera, pudiendo mantener equipos dentro que maniobren si la fuerza enemiga es de carros, pero no es nuestro lugar, allí deben estar los Pzgrenadier.
NOCHE: Es nuestra mejor ventaja, la artillería enemiga queda prácticamente inutilizada y su velocidad de avance queda reducida. Nuestros carros pueden moverse libremente porque los cubre la noche. Aunque el enemigo venga hacia nosotros cuando llegue la hora de la verdad podremos desplegar una gran cantidad de fuego pues nuestros carros disparan 4 tiros cada uno y si medimos correctamente el enemigo fallará sus disparos de armas AT contra nosotros o no nos verá. Así que no temáis a defender en la noche, al contrario, amadla y aceptarla como una ventaja en la que el enemigo no podrá disparar hasta que no estemos unos encima de los otros. Pero posiblemente nosotros estemos en mejor posición que ellos pues dispararemos en estacionario.

Conclusiones
Disparar en estacionario, siempre que se pueda, es de nuevo primordial. Defender con todos los carros posibles, manteniendo siempre una disciplina en cuanto a prioridad de objetivos asignados es importante de cara a vencer el intercambio de fuego.
Stormtrooper no es para desaparecer, sino para colocarnos en una nueva posición de tiro. Por ello no haremos nunca la suerte de nuestras tropas depender de esa tirada de dado.
Como veis, este apartado es mucho más corto que el otro… Pero la mejor defensa es extraer del ataque planes que aplicar a cada uno de los tipos de defensa. Los PzIV y los Panther en cabeza o no dependiendo de la lista enemiga. La elección del terreno y su uso nos darán ventaja, igual que cuando atacábamos. Una vez conseguido eso, detener a las unidades de cabeza hará que el enemigo dude. Aprovecharemos para contraatacar e intentar aniquilar su fuerza.
Espero que os haya gustado. La próxima en cuanto pueda.

7.) Armas Combinadas
Seguimos adelante con nuestro estudio del uso de la fuerza Panzer, en concreto del uso del Panther. En este caso vamos a ocuparnos del trabajo en equipo de los Panther con el resto de fuerzas que componen el ejército. Esas unidades son:
1) Infantería.
2) Artillería.
3) Reconocimiento.
4) Aviación.

Puntos Básicos
Las fuerzas acorazadas trabajan codo con codo con las fuerzas auxiliares. En el caso del Panther, todas las demás unidades de nuestra fuerza deberán trabajar para que los Panther puedan realizar su trabajo.
Pero que no nos confunda el hecho de que los Panther son la unidad principal de combate, cuando las fuerzas auxiliares tienen la oportunidad de abrir brecha y ganar la batalla el oficial al mando no debe dudar, pues los laureles de la victoria son para las unidades, no exclusivamente para las tropas que la vencen. Las condecoraciones se dan para que todos se esfuercen igual y quieran lucir una. Pero la mejor condecoración es vencer la batalla y seguir vivos.
¿Cómo interactuamos con las fuerzas auxiliares? Sabiendo que hace cada una de ellas y como nos afectan sus fortalezas y debilidades a nuestro núcleo de combate, el Panther.

Prioridades de apoyo
En 1944 la mayoría de fuerzas habían dejado de utilizar a las fuerzas de reconocimiento como punta de lanza. Se consideraba que no disponían de suficiente potencial de combate para atravesar o siquiera de hacer que el enemigo asignase reservas allí (Reynolds, The Devil’s Adjuntant).
En su lugar las fuerzas utilizaban como punta de lanza pelotones fuertemente acorazados (Jumbo-Panther) o unidades que aunque ya no tuviesen blindaje pesado fuesen un peligro que obligase al enemigo a despachar reservas para enfrentarse a ellas. Una vez fijadas eran presa fácil de otras fuerzas que venían detrás o sobremaniobradas por unidades de reserva.
Esto quiere decir que la fuerza de Panther va a prescindir del Recon “ligero” puro. Los Puma serán admitidos por tener un buen AT y ser peligrosos en la zona trasera, pero los Recon más ligeros (222, 223, 231, motos…) serán obviados (excepto las motos, como ya dijimos pueden doblar como infantería, lo que nos hace dos apoyos a la vez).
Las prioridades de apoyo para los Panther son:
1. “Recon” Pesado. En forma de PzIV o Puma si deseamos llevar Recon real. Pero no son necesarios.
2. Infantería. Siempre en semioruga, en caso de que sea en camiones, sólo para mover el primer turno y tendremos en cuenta sus limitaciones.
3. AAA. Es muy necesaria su adición. En mi opinión lo mejor es que sean armas con un alto ratio de fuego por encima de buen FP, para conseguir saturar al enemigo y evitar aún más su movilidad.
4. Artillería. No es necesaria, sólo si sobran los puntos y hemos cubierto las demás necesidades pensaremos en la artillería. Una forma de incluir artillería es utilizando la aviación, que consume muchos menos puntos y siempre “comienza” sobre el tablero.

Utilidad de las armas auxiliares
Las armas auxiliares tienen una función determinada dentro de la lista. Esto no significa que cada unidad tenga una misión asignada en función del tipo de que provenga sino del enfoque que le demos nosotros dentro de nuestra lista. Ejemplo: PzGrenadier como “recon”. Con su alta movilidad, bajo nivel de amenaza para nuestro oponente y con los equipos fantasma (Hanomag) podemos cubrir muchísimo terreno.
Cuando configuremos nuestra fuerza tendremos en cuenta las misiones que asignaremos a los tipos de unidades que incluimos. Aunque en el caso de la fuerza basada en Panther tenemos unos consejos generales.
Infantería: La usamos para cubrir a los Panther en entornos urbanos y como “recon”. Sobre todo en listas que hagan Spearhead con la infantería en semioruga esta nos proporciona un “pasillo” inicial con el que podemos avanzar antes de comenzar. Intentamos que vayan siempre en semioruga y el Panzerfaust se hace obligatorio uno (más si se puede o caben a puntos). La razón es que los Panther estarán maniobrando y no siempre tendrán opción de estar cerca de los carros enemigos.
Recon: Si es “recon” como PzIV, su misión es ir de avanzada y “disparar” las emboscadas enemigas. Tres PzIV Trained pueden parecer poco, pero suelen sobrevivir a todas las batallas que he jugado (excepto contra mis oponentes habituales) porque el enemigo suele centrarse en disparar a los Panther. Una vez las emboscadas enemigas han sido disparadas su misión varía. Si la fuerza de respuesta enemiga es móvil retrocederán para que los Panther abran fuego desde una posición estacionaria. En caso de que sea estático avanzarán, acompañados de la infantería, presionando con el flanqueo. Su misión pasará a ser romper la línea para “rapiñar” en su parque de artillería. En esta misión el PzIV es mejor que los Puma por dos razones. Tiene blindaje medio y FP3+. Si los acompañamos de Stummel los PzIV cubren a los Stummel mientras los Stummel machacan a la artillería enemiga.
AAA: Cubren a los Panther, ya que el resto de tropas van a estar “cerca” del enemigo. Una vez la amenaza enemiga esté bajo control (distancia o número de dados+cobertura) entonces avanzan hacia la línea enemiga si es de infantería para anular posibles movimientos de los mismos.
Artillería: Si la incluimos en forma de aviación la guardamos hasta que aparezcan los tanques enemigos, aunque si tenemos miedo al parque de artillería enemigo lo podemos bombardear con nuestras bombas. Con eso podemos conseguir dos cosas:
1. Que el enemigo disperse sus tropas, consiguiendo que no pueda concentrar sus armas portátiles AT y por tanto facilitando los “asaltos quirúrgicos”
2. Suprimir la artillería enemiga, que si falla sus chequeos (recordad que nada de eso es seguro), no podrá bombardear en siguientes turnos.

Asignación de unidades auxiliares
Las unidades auxiliares se asignan al inicio de la batalla a las diferentes misiones que se requieran de ellas. Las misiones se asignarán antes de comenzar la batalla, pero pueden cambiar durante la misma incluso cambiando de rol completamente. Inicialmente, por ejemplo, asignaremos a los PzIV la misión de desvelar las emboscadas enemigas. Una vez estas estén resueltas, si los carros siguen con vida, pasarán a apoyar a los Pzgrenadier en entornos cerrados. Dispararán contra los equipos “Gun” enemigos. Los Stummel podrían tener como misión ir hacia el parque de artillería aliado, aunque siempre pueden girar para atacar a la infantería atrincherada.

Victoria con unidades auxiliares
Con tantos Panther sobre la mesa el enemigo disparará sobre ellos su artillería y todo su armamento antitanque pesado. Aun así los Panther sobreviven a auténticos torrentes de fuego y aguantarán varios turnos de castigo. Eso significa que muchos disparos no caerán sobre nuestros equipos auxiliares, que podrán castigar al enemigo si los usamos con inteligencia. Los PzIV buscan los flancos, los Stummel buscan a la infantería y artillería enemigas, los PzGrenadier entran en bosques y pueblos… Las utilidades, misiones y tipos de unidades auxiliares son muchas.
Cuando veamos que un enemigo se centra en nuestros Panther será el momento de plantear que el centro de la operación recaiga en las unidades “auxiliares hasta ese momento” y con ellas llevar la fuerza a la victoria.

Sin infantería
Jugar sin infantería es posible. Cañonear, cañonear y más cañonear es la solución a ese tipo de planteamiento. Aviación es deseable en este tipo de lista, pues hacen que el enemigo tenga que dispersarse y no pueda concentrarse. Aunque si el enemigo se concentra nos deja más espacio para maniobrar, que recordemos es el centro de nuestra táctica de ataque y defensa, maniobra y movimiento. Para con ello vencer los intercambios de fuego.

Conclusiones
Es cierto que no hemos podido dar una lista exhaustiva de cómo utilizar exactamente cada tipo de unidad auxiliar, debido a que la cantidad a dar sería excesiva.
Sin embargo, podemos hablar de que las fuerzas auxiliares son tan necesarias para los Panther que estos no podrían vencer sin ellos.
Las fuerzas auxiliares hacen aquellas misiones para las que los Panther no están preparados, como son el reconocimiento, la búsqueda de flancos y el combate en entornos cerrados.
Son las fuerzas auxiliares las que ponen a las tropas enemigas en la posición para que los Panther puedan destruirlas. Si el enemigo se centra en los Panther entonces las fuerzas auxiliares invierten funciones y destruyen las fuerzas de combate enemigas y vencen la batalla.
Las fuerzas auxiliares, de todas formas, no son fuerzas de combate pesadas y por lo tanto no deberían usarse para sostener la línea ante el enemigo. Están ahí para que los Panther venzan los enfrentamientos, no para vencerlos ellos.
Fijaos que sólo si el contrincante decide disparar sobre los Panther con todo y detenerlos a toda costa es cuando las fuerzas de las que hemos hablado en este capítulo se pasan a ser la fuerza motriz de nuestra unidad.
Finalmente lo que queremos decir es que tenemos que ir basculando, pensando en cada momento en qué hace el enemigo y qué queremos hacer nosotros para poder ir por delante de él. Nuestras fuerzas auxiliares no son prescindibles, pero es preferible su pérdida, si han cumplido con su misión, a la de nuestros Panther.

Comenzaré a subir informes en breve, cuando vaya teniendo tiempo.


8. Informes de Batalla:

-1) Total War en Parabellum: Tres compañías con Panther hasta arriba (y Tiger) nos enfrentamos a tres compañías aliadas. Aunque la batalla se iba a decantar del lado aliado a partir del siguiente turno, debido a una combinación de malas salvaciones mías y un despiste el turno 1 que nos costó caro (quedarnos a más de 5 cm de un bosque con los carros de Peiper), aguantamos el tipo más de lo que podría parecer. Si hubiésemos atacado los flancos y maniobrado hacia el lado débil (dónde solo estaba el británico), podríamos haber vencido.

http://agrupaciondecombate.blogspot.com.es/2014/11/total-war-en-parabellum-reporte-de.html

-2) Bäke Vs Russian Tankovy (Hero): Esta partida no la jugué, pero estuve de observador. El ruso cometió un par de errores (no presionar a los Tiger), aunque le era difícil tirar abajo tanta chapa pesada, sobre todo al tener que mantener la distancia para permitir el ataque aéreo. Sin embargo, el alemán hizo bien dejando a los Panther, más móviles, en reserva, pues aparecieron y comenzaron a presionar en el punto donde realmente los rusos se estaban haciendo peligrosos.

http://agrupaciondecombate.blogspot.com.es/2014/09/partida-2692014-soviet-hero-tankovy-vs.html

-3) Cauldron Peiper Vs Udarny: Esta lista Udarny (la Rifle "HERO") puede dar más de un dolor de cabeza con sus habilidades a 3+ y los apoyos baratos Confident y no Hero. La victoria fue para mi al final porque antes de asaltarlo me dediqué a destruir sus apoyos.

http://agrupaciondecombate.blogspot.com.es/2014/09/cauldron-peiper-vs-udarny-zelang.html

-4) Peiper Vs Strelkovy: En esta partida cometí el error de cuando aparecieron los T34/76 no irme de cabeza contra ellos durante un turno, ignorando el resto de fuerzas de mi oponente, que no podían dañarme. Ese error y la "suerte" de mi oponente (dos impactos, dos penetraciones, dos destruidos) unidos a mi incapacidad de pasar una sola tirada de moral en toda la partida me hicieron perder. Quizás debería haber esperado un turno e intentado limpiar el campo de minas con la infantería, porque un ataque en pinza larga hubiese dejado a mi oponente en bragas, teniendo que mover toda su lista contra la mía casi sin fuerzas con las que hacerlo.

http://agrupaciondecombate.blogspot.com.es/2014/04/partida-de-fow.html

-5) Peiper Vs Armored Guards: En esta partida me hicieron lo que yo siempre digo que hay que hacer, atacar los apoyos. Acabé derrotado por moral, 4-3, pero podía haber vencido si no hubiese desperdigado mis tropas!

http://www.menteshexagonadas.com/index.php/foro/wargames/42-fow-25-4-2015-conmemorando-el-70-aniversario

-6) Informe de batalla del torneo Almería Wargames, me alcé con la victoria gracias a que seguí mis propios consejos:

http://onosgames.blogspot.com.es/2015/07/torneo-almeria-wargames-almeria-2762015.html

Pondré más en breve!


ANEXO I:

Das Nachtjäger (El cazador nocturno)

Nuesto compañero Stendal ha realizado una gran aproximación a la forma de jugar las listas con Panther con sistemas IR y aunque coincido con él en numerosos puntos, hay algunos en los que discrepo. En lugar de destripar y pelear con él en dialéctica en puntos en los que no encontraremos acuerdo, prefiero realizar mi propio artículo, enlazar al suyo y que podáis leer los dos. Como siempre que aparece un nuevo sistema de combate en el campo de batalla, los comandantes tienen diferentes puntos de vista en su uso.

Stendal sobre el ataque nocturno:
http://www.wargames-spain.com/foros/viewtopic.php?f=5&t=29388

Nachtjäger

¿Qué son las reglas de IR?
Las reglas IR son visores InfraRojos, que nos permiten ver de noche mejor que al resto de mortales, al "iluminar" a nuestro oponente. El problema de estos primeros visores es que necesitan una fuente "activa", lo que descubre al equipo que está usando los visores.

En FOW: Los visores IR permiten varias cosas;
1) Hacer un movimiento Spearhead antes de comenzar la batalla, elegir hacer un Ataque Nocturno (como el british pero con tanques!).
2) Tirar dos dados en visión nocturna.
3) Usar el UHU, que nos "ilumina" un equipo a 60 cm y lo vemos hasta 60 cm. Elimina tiradas de dados.

Listas:

En Nachtjäger tenemos dos listas con carros con IR.
-Wallember: Panther IR, STuG, PzSturm IR (Infantería con Assault Rifle e IR), Volkssturm.
-Bennignsen: Panther IR, JagdPanther IR, PzIV, Tiger, Recon, PzGrenadier, Volkssturm.

Las listas y el puntaje serán a 1900, estándar de BF para esta temporada en Late.

De las dos listas la que más me gusta es la primera. Soy de la opinión de que las reglas especiales hay que estrujarlas o darles un uso específico (como el "recon pesado" de los PzIV en la Peiper). En este caso creo que hay que estrujarla al máximo.

Combatir de noche

Combatir de noche es mucho más complicado que durante el día. Nos movemos más lento, disparamos a corta distancia (60 cm = 800m), el enemigo (y NOSOTROS) estamos OCULTOS. Hay que sacar el máximo provecho a la situación que generamos al atacar con carros durante la noche, y de nuestra superioridad tecnológica.

1) Usa el miedo al Panther IR. El enemigo va a correr de él. Porque sabe que lo podemos iluminar, porque él puede moverse para evitar que lo veamos. Entonces, estaremos realizando una de las máximas del Arte de la Guerra. Estamos venciendo sin luchar. El enemigo ha colocado sus unidades en posiciones estratégicas para bloquearnos y sin enfrentarnos a él, ya le estamos llevando a recolocarse, a estar incómodo. Esto implica además que tu oponente ha concentrado sus fuerzas AT en carros, pero podemos ir seleccionando equipos que no lo sean (GUN, Infantería...)

2) Posicionamiento. Cuando hablo con algunos compañeros de Huelva siempre digo "táctica, táctica, todo está en la táctica". Si el enemigo puede moverse para evitarte, tú puedes moverte hacia él. Si te sigue evitando, chapó, el punto 1 adelante y seguimos el ataque. Cuando el enemigo quiera dispararnos, posiblemente estaremos en mejor posición que todos ellos.

3) Movimiento. Cierto que nos vamos a mover más lento que de día, pero nuestro oponente también. Y como alemanes, tenemos una ventaja "STORMTROOPERS". Eso quiere decir que con un Skill Test en la fase de asalto movemos igual que si fuese de día. El problema está en la concepción equivocada de que el STORMTROOPER sólo debe usarse para salir de Línea de Visión del oponente tras disparar (un gran error como ya comenté más arriba, el STORM es para llegar ANTES a una posición ventajosa).

4) Equipo IR. Hasta ahora no os hablo de las reglas especiales de este equipo y su uso en estas listas. Porque saber luchar de noche es más importante que las reglas del IR, el IR marca la diferencia, no nos crea una ventaja inherente. Aquí haré una referencia a los puntos 1, 3 y 4 del análisis de Stendal.

1.- La omnisciencia del humano: El enemigo no te verá, pero el jugador oponente sí que ve tus tropas y conoce su composición y características, moviendo sus propias fuerzas en consecuencia. Es obvio, pero si pensamos en un ataque nocturno "real" eso no ocurre.


De noche se escucha mucho mejor y con mayor direccionalidad. Si el enemigo está avanzando sin disparar (porque quiere mantenerse oculto) escucharemos sus orugas, sus cadenas y las voces, los únicos que intentan moverse de noche sin hacer ruido (o tras una cortina de humo) son los rusos. Hay muchos informes AAR donde se informa de "sonido de carros en el flanco derecho, esperamos fuego de la compañía Baker sobre ellos, sonido de carros e infantería al frente. El capitán James ordena recolocar los 57mm para batir ambas aproximaciones sobre la compañía". Sin embargo, esto cumple los puntos 1 y 2 de nuestra lista de jugar de noche. Estamos haciendo retroceder al enemigo sin que tengamos que dispararle. TODA UNA GOZADA! Amén de que pierde el "Gone To Ground" por estar Conceal y quieto, cuando lo veamos le daremos a 5+ si es veterano a corta y podremos darle a 6s si es a larga (y recordad lo bueno que es el Panther a larga!)...

3.- El IR no aporta realmente demasiado al disparo de los Panther con este dispositivo. Si son apoyados por el Uhu o no, el alcance máximo de sus armas seguirá siendo 60 cm. Si los carros pudiesen disparar (con la iluminación del Uhu) sería bastante más práctico e importante el cambio. Con los Stg44, el IR aporta menos aún, pues el alcance de los rifles de asalto es un poco limitado y normalmente usaremos estas tropas para asaltar al enemigo sin disparar. Porque...

4.- Aquellos elementos que disponen de IR y hacen uso de ellos de manera activa (disparando) se revelan automáticamente para el contrario. Como resultado, en el turno enemigo todas las armas que pueden dañar a nuestros equipos con IR se desplazarán (gracias a que saben dónde estamos en todo momento y pueden maniobrar a voluntad en los turnos anteriores) y batirán a nuestras tropas, con la máxima potencia de fuego posible.


Aquí está todo el quid de la cuestión y no sabía como abordarlo, usando las palabras de Stendal me es mucho más fácil. El UHU y los IR eliminan ALEATORIEDAD y todo lo que quite tiradas de dados (o nos las hagan más fáciles) es bienvenido en mi mundo. Cierto es que sigues viendo a 60cm. Si el oponente se mueve para quitarte los objetivos jugosos, mueve tú para amenazarlos (mi oponente mueve su Firefly a 61 cm de mi, yo me lo coloco el Firefly y sólo el Firefly a 59 cm y colocando el resto del pelotón a más de 60). Cierto que para los fusiles de asalto no es tan importante, porque sólo tienen alcance 20. Por eso sólo cuestan 10 puntos para el pelotón. PERO dan el movimiento Spearhead, importante para esta lista.

Usando la Wallemberg

Creo que desde mi punto de vista, la lista de Wallemberg supera a la Benningsen por poder "abusar" de su regla especial de forma generalizada.

Primero la lista:

HQ Panther IR

Combat 2 Panther IR+UHU
Combat 2 Panther IR+UHU
Combat 2 Panther IR+UHU
Combat PanzerSturm IR Full
Weapons 3 MobelWagen (cuando se haga de día y vengan los Typhoon)
Support PanzerSturm IR Full

Todo menos los AAA (que son PURO APOYO) mueve antes de empezar la partida. A continuación nos movemos en nuestro turno 1 y podemos hacer Storm con la lista, pudiendo mover hasta 50cm el turno 0-1. Nuestro oponente podrá mover 20 en su turno 1.

Ahora bien, NO debemos disparar con esta lista en movimiento. El UHU y los IR nos permiten disparar CUANDO queramos (recordad que si el oponente se mueve, estamos ganando sin arriesgar tropas). Nos colocaremos en posiciones de tiro (midiendo y amenazando al enemigo, para que se mueva y nos de vía libre) ventajosas, esperando al siguiente turno para disparar a máxima eficiencia. Si nos tenemos que agrupar, lo haremos en escalón, para minimizar barreras artilleras enemigas. Si podemos usar Storm después, lo usaremos para dispersarnos más aún. Intentaremos que el oponente sólo pueda coger un Panther cada vez.
Los PanzerSturm avanzarán por delante y justo antes de asaltar (desmontados por supuesto), soltarán una ráfaga de fuego sobre el enemigo. Son en total 38 disparos que tienen muchas posibilidades de Suprimir (75%) al oponente, permitiendo una doble percusión (primero uno, luego otro) sobre su línea. Si son dos pelotones los que disparan, la probabilidad sube al 99,59%.

Es cierto que nos habremos descubierto, pero el daño está hecho.

Recordad que el enemigo sólo tiene un espacio LIMITADO que ceder, antes de tener que atrincherarse y luchar por su línea. Tarde o temprano (aunque sea de día) podremos disparar sobre él y estadísticamente tenemos más probabilidades de tener nosotros el primer turno de día.

CONCLUSIONES:

Táctica, táctica, táctica: No pienses en qué puede hacerte el enemigo a ti, piensa en tus puntos fuertes y explótalos. Piensa en tus puntos débiles y NO permitas que el enemigo los use (minimizarlos minimiza tus puntos fuertes).

Colocación: Hay que saber colocarse en el campo de batalla, si tu enemigo se recoloca, estás venciendo si se mueve hacia donde tú quieres que lo haga.

Control de Fuego: Disparar en movimiento mientras sea de noche es descubrirse de forma anticipada. Aunque le des un turno al enemigo para mover (vencemos por el punto de arriba), esperamos a disparar en estacionario.

Correr: El Storm nos da una ventaja, nos permite mover como carros normales de noche. Esto es una ventaja inigualable por ninguna otra nación (excepto algunos que mueven con chequeos a 5+ "Vandeleur").

Objetivos: Ir al objetivo y tomarlo. Ese es el objetivo. Y con los PanzerSturm+Panther eso no debe ser difícil. Si tiene chapa le damos Panther, si tiene carne le damos STG. Si asaltan a los PanzerSturm estos tienen Panzerfaust de sobra. Si los echan atrás, podemos volver el siguiente turno. Tras disparar con nuestras tropas sobre el objetivo. Sea como sea, lo principal es concentrar tropas en un punto y machacar la línea del oponente.
Última edición por Btc001 el 26/Ago/2015 08:42, editado 20 veces en total.
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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor pharalapoe » 07/May/2014 13:02

Espero con ganas la primera entrega.

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor jrgarcia » 07/May/2014 13:09

Me parece una idea extraordinaria.

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Nachuata » 07/May/2014 13:16

genial para conocer al enemigo! espero impaciente

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Basurillas » 07/May/2014 13:32

Jeje. Queda claro que la pantera es tu animal de compañia preferido. A ver si consigues domarlas y nos enseñas los trucos.

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Iroquois » 07/May/2014 14:57

Te leere interesado, porque aunque juego con alemanes nunca he llevado panthers, no me terminan de convencer.

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor silmaranth » 07/May/2014 15:26

Pues si encima en las tácticas que pongas añades su contrapartida táctica en la realidad, este post va a ser para enmarcar...
Muchas ganas de que empiece el primer capítulo.

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Btc001 » 07/May/2014 16:54

Primer punto terminado.

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Whitman » 07/May/2014 18:27

Excelente post, porque quería hacerme al menos con un pelotón de panthers, pero unos dicen que no son optimos, otros si, y este post puede ayudar a resolverme muchos dilemas!!!! El resumen histórico del panther ha sido igual de excelente. Un consejillo que me enseñaron en la facul, si vas a poner un post histórico, o de algun tema histórico, cita siempre las fuentes, por si alguien ( como en mi caso) XD, quiere saber mas o leer o conseguir las obras en las que te has documentado para hacerlo) :)

Lo dicho, genial tio! Un saludo! :)

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Btc001 » 07/May/2014 18:52

Whitman escribió:Excelente post, porque quería hacerme al menos con un pelotón de panthers, pero unos dicen que no son optimos, otros si, y este post puede ayudar a resolverme muchos dilemas!!!! El resumen histórico del panther ha sido igual de excelente. Un consejillo que me enseñaron en la facul, si vas a poner un post histórico, o de algun tema histórico, cita siempre las fuentes, por si alguien ( como en mi caso) XD, quiere saber mas o leer o conseguir las obras en las que te has documentado para hacerlo) :)

Lo dicho, genial tio! Un saludo! :)

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor PanzerKanone » 07/May/2014 19:26

Siempre quise hacer lo mismo con los Tiger I (esto es como ser de Kas Naranja o de Kas Limón), pero entre que no juego mucho y que uso otras listas lo he ido dejando en el tintero.

Pero tienes todo mi apoyo para desglosar las bondades de la Pantherkompanie, aunque sé consciente de que tus enemigos también lo podrán leer :wink: Por lo que yo me concentraría en uso y puntos fuertes de la lista y no rajaría demasiado de las debilidades (que por otro lado tendrían que ser evidentes).

Por otra parte al avanzar el período de Late hay ya multitud de listas en las que jugar a estos cachorretes. Mi prefe por lo suicida es la RT de Lorena, ya que considero que ése es el rating ideal para los Panther dado lo caros que son. La lista es limitada no, lo siguiente, aunque eso se da por hecho y sólo aumenta su molonidad (puestos a lo suicida, mejor 100% suicida que sólo 80% suicida). La configuración que escojo es la que permite complementar a los Panther con Panzers y StuG en lugar de meter a los Panzerjäger (son listas diferentes).

En cuanto a la variante CT, también hay varias fuentes de donde escoger. Desde la variante con el Prinz Eugen en Curlandia hasta la Panzerbrigade de Market Garden. Esta versión la considero un poco en tierra de nadie, ya que de un tiempo a esta parte me ha dado por valorar bastante el número (especialmente en una lista Trained), aunque sea una lista de mostrencos rebajados, mejor meter más de lo que llevas que diluirla. Y el hecho de que sean Confident supone un "sobrecoste" (sobre la versión RT, claro) que hace la lista más difícil de cuadrar. Posiblemente la versión CT más interesante sea cualquier lista que pueda llevar Panthers del Desperate Measures, debido a la mezcla de modelos y la libertad para escoger.

Finalmente tenemos la Peiper, lista molona donde las haya con importantes ventajas; una de las cuales puede ser el Fearless, pero no en el caso de un Panther. Cierto es que los Panther no tienen Protected Ammo, pero ese sobrecoste únicamente para el despineo no me cunde mucho. El otro uso es en los asaltos, para mantener a los Panthers asaltando más tiempo, pero eso se soluciona simplemente metiendo en la compañía otro pelotón dedicado al asalto. Tengo que explorar la Peiper hecha con Panthers (nunca me ha dado por ahí hasta ahora), pero creo que el sobrecoste será demasiado.

Dicen que los Panthers son inútiles al asalto, pero esto es simplemente porque tienen Top 1 y van de 3 en 3. Si asumimos que la compañía lleva CiC y 2iC entonces podremos reunir de 4 a 5 Panthers en un pelotón de asalto, lo que ya es otra cosa. En cuanto al Top no se puede hacer más pero creo que la sensación de protección del Top 2 es un poco una ilusión, los rusos ya tienen Panzerfaust casi a libre disposición y los Bazookas y PIAT son muy peligrosos en asaltos, además en contra del Panzer y el StuG los Panther no tienen Schürzen. En general podemos decir que los Panther son peores al asalto que los típicos medios acorazados alemanes, pero nunca que sean inútiles, y en una Pantherkompanie llegará el caso de asaltar con ellos. Una cosa buena que no tienen los carros medios es el Wide Tracks, para asaltar por terreno difícil. Los demás fallos se compensan porque al final, contra las armas contracarro comunes casi cualquier carro va a palmar, da igual el modelo que sea.
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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor silmaranth » 08/May/2014 10:42

Muchas ganas de ver las listas históricas a ver si hay ejemplos reales de enfrentamientos.

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Btc001 » 08/May/2014 20:11

Segundo punto escrito.

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor Whitman » 08/May/2014 20:26

Geniales libros tio. Los de Wolfgang Schneider son buenisimos, perdon por desligar el hilo, pero de el, tambien te recomiendo los dos libros " Tiger in action" ( no son del panther claro XD pero por si tu curiosidad por los felinos deriva a los grandes), son dos volumenes :) y tambien referente al panther, el " pantherfiebel: el manual oficial para tripulantes de panther, del mismo autor que el " tigerfiebel" :)

Volviendo al tema jajaja! estoy devorando este post, porque como he dicho , me interesa tener entre las filas de mi division , unos cuantos panthers. Muchas gracias por el post! :)

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Re: Táctica 2/I/1SSPzReg. (Panthers)

Mensajepor PanzerKanone » 08/May/2014 20:38

¡Honor y gloria a ti! Me agrada comprobar que puedo montarme la lista SS de Goodwood, estas listas se hacen con nada :D
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