El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Subforo para discutir sobre las posibilidades tácticas de las distintas unidades y de la combinación de éstas.
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El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Stendal » 18/Mar/2015 22:50

Introducción
El Nachtjager ha dado a los jugadores alemanes la posibilidad de hacer Ataques Nocturnos con una compañía de tanques cuando antes sólo podía hacerlo el KG Kastner, una compañía de infantería con apoyo un tanto limitado. El KG von Benningsen es el patito feo del libro: la mayoría de los ojos se han ido para el KG von Wallemberg (con sus fantásticos Stg44 con IR) que ya ha sido tratado en muchas ocasiones y lugares.

Las diferencias entre las dos compañías que pueden hacer Ataque Nocturno:
- El KG von Wallemberg tiene Panthers con IR, StuGs, Jagdpanthers e infantería mecanizada con IR. Cuenta además con humo, pero no tiene Recon.
- El KG von Benningsen cuenta con Panthers con IR, Panzer IV, Jagpanzer IV/70 y Tiger IE. No tiene infantería con IR ni humo, pero sí tiene Recon.

¿Para qué es este artículo?
Pues para darle otro enfoque al Ataque Nocturno, y en particular aplicarlo al KG von Benningsen.
Las tácticas que normalmente se usarían con el Ataque Nocturno, colocadas en la propia página de BF y en otros lugares, pasan por acercarse al enemigo por la noche e ir mermando sus fuerzas clave gracias a los IR. Cuando llegue el día, estar bien posicionados para continuar el ataque y/o repeler los contraataques enemigos.

Cuando salieron las reglas para IR, estaba bastante entusiasmado con esa idea, pensando que el IR daría una ventaja decisiva a las fuerzas alemanas en según qué circunstancias, obligando a los jugadores aliados a rascarse la cabeza (una vez más) para contrarrestar el nuevo peldaño tecnológico subido por los alemanes.

Después de pensar mucho y hacer unas cuantas maniobras en la mesa (unos cuantos juegos de guerra) me doy cuenta de que el Ataque Nocturno tradicional adolece de varios fallos estructurales que lo hacen muy difícil de ejecutar correctamente.
Los motivos son los siguientes:
1.- La omnisciencia del humano: El enemigo no te verá, pero el jugador oponente sí que ve tus tropas y conoce su composición y características, moviendo sus propias fuerzas en consecuencia. Es obvio, pero si pensamos en un ataque nocturno "real" eso no ocurre.
2.- Del punto anterior obtenemos una consecuencia: nuestras tropas con IR en escasísimas ocasiones podrán disparar a lo que realmente querríamos destruir, esto es, si disparamos, acabaremos haciéndolo contra blancos poco o nada importantes en la mayor parte de las ocasiones, mientras las amenazas reales del enemigo se mantienen fuera de visión.
3.- El IR no aporta realmente demasiado al disparo de los Panther con este dispositivo. Si son apoyados por el Uhu o no, el alcance máximo de sus armas seguirá siendo 60 cm. Si los carros pudiesen disparar (con la iluminación del Uhu) sería bastante más práctico e importante el cambio. Con los Stg44, el IR aporta menos aún, pues el alcance de los rifles de asalto es un poco limitado y normalmente usaremos estas tropas para asaltar al enemigo sin disparar. Porque...
4.- Aquellos elementos que disponen de IR y hacen uso de ellos de manera activa (disparando) se revelan automáticamente para el contrario. Como resultado, en el turno enemigo todas las armas que pueden dañar a nuestros equipos con IR se desplazarán (gracias a que saben dónde estamos en todo momento y pueden maniobrar a voluntad en los turnos anteriores) y batirán a nuestras tropas, con la máxima potencia de fuego posible.
5.- De no hacer uso del equipo IR para destruir al enemigo mientras sea de noche, perderemos más pronto o más tarde la ventaja de la noche al llegar el amanecer (y puede ser muy pronto en el desarrollo de la partida) por lo que nuestras tropas dejarán de poder usar el equipo especializado, transformándose en equipos normales y corrientes como los de cualquier otra lista alemana, con sus ventajas e inconvenientes...

Bien, conociendo las premisas por las cuales un Ataque Nocturno no siempre saldrá bien (mejor es colocarse en la peor hipótesis), hay que darle un enfoque diferente a la táctica y a la lista de ejército. Pero no nos adelantemos. Primero vamos a hablar de...

Los elementos disponibles
El KG von Benningsen dispone de varios pelotones principales y otros que complementan las funciones de esa fuerza principal. A priori, al menos un elemento debe tener equipo IR.

HQ y Combat Platoons
- Panzer IV: El caballo de batalla. Cuantos más podamos desplegar, mejor, tanto de noche como de día.
- Panther IR: Ya sea en el HQ o en los CP, hay que incluirlo. El número depende de cada uno. Recomendable incluir 3 carros en un pelotón, o 2 en pelotón y 1 en el HQ para distribuir las bocas de fuego con IR
- JagdPanzer IV/70-StuG: Los cazacarros se solapan con los Panther. Incluirlos en lugar de un segundo pelotón de Panzer IV puede ser interesante para disponer de más bocas de AT14 y de un pelotón "bisagra".
- Tiger IE: Al sólo poderse incluir 2 y sin AS, con su blindaje igualado al del Jagdpanzer IV/70 y su AT inferior, queda relegado a un carro de "asalto", donde no destacará por su escaso número.
- Infantería Aufklarungs: El KG von Benningsen no dispone de infantería que haga un movimento Spearhead, pero este pelotón de motoristas es Recon, lo cual al final tiene el mismo resultado. Su armamento (Panzerfaust MG) los hace idóneos para llegar, tomar y mantener una posición frente a infantería o blindados, aunque dependan de la ayuda de otros pelotones para Pinear al enemigo antes del asalto (por no tener vehículos artillados integrales).
- PanzerGrenadier: El pelotón por excelencia de infantería en una lista blindada. Su movimiento se verá mermado por la noche (como todos los vehículos) y no puede hacer el movimiento de Spearhead, pero con una buena planificación estará donde se le necesite.

Weapons Platoons
- Antiaéreos: Mobelwagen u Ostwind, ambos tienen cañones potentes y de largo alcance. El Ostwind es más útil por tener más blindaje y por lo tanto mayor aguante.

Support Platoons
- Volksturm: Pelotón barato y de relleno, su función es permanecer ocultos y para ganar tiempo defendiendo alguna posición.
- Recon: Hay tres opciones, cada una con sus características únicas. El movimiento por la noche queda reducido, así que debemos pensar bien para qué lo queremos.
---- SdKfz 221/222: Hasta cuatro patrullas de un binomio. Baratos.
---- SdKfz 250/9 (2cm): Hasta dos patrullas, tres equipos por patrulla. Económicos y con armamento mejorado con respecto a los anteriores.
---- SdKfz 234/1 (2cm) y 234/4 (pak40): Hasta dos patrullas, dos equipos por patrulla. Movimiento excelente, buen blindaje y armamento.
- Cañones Pak 40 remolcados: La verdad es que este pelotón queda un poco fuera de lugar en una lista móvil y de ataque. Se le puede incluir como apoyo a largo alcance en misiones diurnas o como defensa de la zona propia emparejado con los Volksturm.
- SdKfz 250/8 (7.5 cm): Un pelotón conocido para los jugadores (y cuyo apóstol principal es Crotblot); baratos y con un armamento decente por el bajo coste que tienen.
- Grille K: Limitada por ser sólo dos elementos, es la única plantilla disponible y la mejor arma para batir tropas atrincheradas.

Utiliza la noche...
Pero de una manera diferente. Sabemos que nuestros disparos con IR no serán lo efectivos que desearíamos y sabemos que no tenemos suficiente número de carros Panther para tomar un objetivo (y como bien ha estipulado nuestro compañero Btc en su magnífico hilo sobre este carro, no es su misión). Entonces debemos aumentar nuestro número de carros usando carros medios. El mejor carro alemán para ello es el Panzer IV, barato, polivalente y tan bueno asaltando como un Panther. Va algo justo en los últimos compases de la guerra por su, digamos, "escaso" blindaje frontal. Como no queremos que le disparen mucho, es un carro perfecto para ser usado de noche.

Los Panther son necesarios sí o sí ya que son donde se colocan los IR, por lo tanto su inclusión es obligatoria para lo que queremos hacer. Si queremos que sea nuestra fuente principal de fuego antitanque pesado (todo lo pesado que un AT14 puede serlo en el 45), pues incluiremos un pelotón completo. El pelotón de Jagdpanzer IV/70-StuG cuesta igual que el de dos Panther pero ganamos un elemento en el pelotón, así que cada cual con sus gustos. Eso sí, si incluimos los cazacarros, deberemos incluir un Panther con IR en el HQ.

La misión de las tropas de reconocimiento en un combate nocturno, acercarse al enemigo para levantarle el GtG y ayudar al asalto de los Panzer IV e infantes; también infiltrarse hasta la retaguardia para neutralizar los pelotones vulnerables. Si la misión finalmente se ejecuta de día, o amanece durante la misma, el funcionamiento es el mismo, pero primando la supervivencia del pelotón que ya no cuenta con la noche para cubrir sus movimientos.

La infantería sigue siendo necesaria para asaltar y mantener terreno.Cuando no se aplica el Ataque Nocturno un pelotón de infantes al menos aporta versatilidad al conjunto.

Del resto de unidades del KG von Benningsen como son los Antiaéreos , los cañones autopropulsados y cañones remolcados, sus funciones pueden ser dos, que se combinan según la necesidad: hacer de "cebos" disparando para provocar una respuesta que a su vez nos permita saturar al enemigo; y posicionarse en lugares adecuados para cuando el amanecer llegue (y seguramente cuando menos lo queramos).

En resumen
La noche nos aporta la protección que los blindajes alemanes no consiguen proporcionar. Durante la misma nuestras tropas deben acercarse al máximo del enemigo para asaltarlo y desalojarlo de los objetivos. Los Panther con IR se mantendrán a distancia máxima efectiva (60 cm, con el apoyo del SdKfz Uhu) de los pelotones de carros enemigos más dañinos para nuestra fuerza principal, que son los Panzer IV y la infantería mecanizada. De día las tropas se comportan de manera convencional, aprovechando el terreno en la medida de lo posible.

Algunos ejemplos de referencia
1.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Tradicional"
HQ: 2x Panzer IV
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 3x Panzer IV
CP3: 3 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 2 patrullas de SdKfz 221/222
Total: 1750 - 6 pelotones.

2.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Ecléctica"
HQ: Panzer IV, Panther con IR
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 2x Jagdpanzer IV/70, StuG G (late)
CP3: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 3 patrullas de SdKfz 221/222
Total: 1745 - 8 pelotones.

3.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Nocturna"
HQ: 2x Panzer IV
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
CP3: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 2 patrullas de SdKfz 221/222
SP3: 4x SdKfz 250/8 (7.5 cm)
Total: 1745 - 7 pelotones.

Todas las listas se aprovechan del Ataque Nocturno, aunque cada una tenga sus cualidades únicas.

Espero que haya sido de utilidad las disgresiones que me rondaban la cabeza. Al menos he roto una lanza a favor de la Benningsen. :wink:
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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor PanzerKanone » 18/Mar/2015 22:57

Muy buen artículo. Añado sobre las "penurias" del ataque nocturno que tus Panther (bueno, y todo) "pasan a ser Slow Tank" con lo cual se pierde una de las ventajas principales del carro. Por lo cual, Panzer IV/70 y Tiger serían también interesantes para jugar con estas listas ya que en la práctica no pierden movimiento por ser de noche.

Y sí, creo que estas listas están algo sobrevaloradas sobre lo que van a suponer realmente. En cambio el Panzer Kampfgruppe salió un poco más logrado por su variedad de opciones, esto es todo lo contrario, una lista muy muy específica.
Actualmente jugando:

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor kombat » 19/Mar/2015 18:28

Buen artículo si señor

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Btc001 » 19/Mar/2015 21:51

Buen artículo compañero, te lo enlazaré al artículo del Panther.

Tengo algún punto en discrepancia,los redacto esta semana y te lo envío.

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Btc001 » 21/Mar/2015 11:57

Buenas, te contesto en este hilo y luego copio y pego en el mío, enlazando el tuyo también.

Das Nachtjäger (El cazador nocturno)

Nuesto compañero Stendal ha realizado una gran aproximación a la forma de jugar las listas con Panther con sistemas IR y aunque coincido con él en numerosos puntos, hay algunos en los que discrepo. En lugar de destripar y pelear con él en dialéctica en puntos en los que no encontraremos acuerdo, prefiero realizar mi propio artículo, enlazar al suyo y que podáis leer los dos. Como siempre que aparece un nuevo sistema de combate en el campo de batalla, los comandantes tienen diferentes puntos de vista en su uso.

Nachtjäger

¿Qué son las reglas de IR?
Las reglas IR son visores InfraRojos, que nos permiten ver de noche mejor que al resto de mortales, al "iluminar" a nuestro oponente. El problema de estos primeros visores es que necesitan una fuente "activa", lo que descubre al equipo que está usando los visores.

En FOW: Los visores IR permiten varias cosas;
1) Hacer un movimiento Spearhead antes de comenzar la batalla, elegir hacer un Ataque Nocturno (como el british pero con tanques!).
2) Tirar dos dados en visión nocturna.
3) Usar el UHU, que nos "ilumina" un equipo a 60 cm y lo vemos hasta 60 cm. Elimina tiradas de dados.

Listas:

En Nachtjäger tenemos dos listas con carros con IR.
-Wallember: Panther IR, STuG, PzSturm IR (Infantería con Assault Rifle e IR), Volkssturm.
-Bennignsen: Panther IR, JagdPanther IR, PzIV, Tiger, Recon, PzGrenadier, Volkssturm.

Las listas y el puntaje serán a 1900, estándar de BF para esta temporada en Late.

De las dos listas la que más me gusta es la primera. Soy de la opinión de que las reglas especiales hay que estrujarlas o darles un uso específico (como el "recon pesado" de los PzIV en la Peiper). En este caso creo que hay que estrujarla al máximo.

Combatir de noche

Combatir de noche es mucho más complicado que durante el día. Nos movemos más lento, disparamos a corta distancia (60 cm = 800m), el enemigo (y NOSOTROS) estamos OCULTOS. Hay que sacar el máximo provecho a la situación que generamos al atacar con carros durante la noche, y de nuestra superioridad tecnológica.

1) Usa el miedo al Panther IR. El enemigo va a correr de él. Porque sabe que lo podemos iluminar, porque él puede moverse para evitar que lo veamos. Entonces, estaremos realizando una de las máximas del Arte de la Guerra. Estamos venciendo sin luchar. El enemigo ha colocado sus unidades en posiciones estratégicas para bloquearnos y sin enfrentarnos a él, ya le estamos llevando a recolocarse, a estar incómodo. Esto implica además que tu oponente ha concentrado sus fuerzas AT en carros, pero podemos ir seleccionando equipos que no lo sean (GUN, Infantería...)

2) Posicionamiento. Cuando hablo con algunos compañeros de Huelva siempre digo "táctica, táctica, todo está en la táctica". Si el enemigo puede moverse para evitarte, tú puedes moverte hacia él. Si te sigue evitando, chapó, el punto 1 adelante y seguimos el ataque. Cuando el enemigo quiera dispararnos, posiblemente estaremos en mejor posición que todos ellos.

3) Movimiento. Cierto que nos vamos a mover más lento que de día, pero nuestro oponente también. Y como alemanes, tenemos una ventaja "STORMTROOPERS". Eso quiere decir que con un Skill Test en la fase de asalto movemos igual que si fuese de día. El problema está en la concepción equivocada de que el STORMTROOPER sólo debe usarse para salir de Línea de Visión del oponente tras disparar (un gran error como ya comenté más arriba, el STORM es para llegar ANTES a una posición ventajosa).

4) Equipo IR. Hasta ahora no os hablo de las reglas especiales de este equipo y su uso en estas listas. Porque saber luchar de noche es más importante que las reglas del IR, el IR marca la diferencia, no nos crea una ventaja inherente. Aquí haré una referencia a los puntos 1, 3 y 4 del análisis de Stendal.

1.- La omnisciencia del humano: El enemigo no te verá, pero el jugador oponente sí que ve tus tropas y conoce su composición y características, moviendo sus propias fuerzas en consecuencia. Es obvio, pero si pensamos en un ataque nocturno "real" eso no ocurre.


De noche se escucha mucho mejor y con mayor direccionalidad. Si el enemigo está avanzando sin disparar (porque quiere mantenerse oculto) escucharemos sus orugas, sus cadenas y las voces, los únicos que intentan moverse de noche sin hacer ruido (o tras una cortina de humo) son los rusos. Hay muchos informes AAR donde se informa de "sonido de carros en el flanco derecho, esperamos fuego de la compañía Baker sobre ellos, sonido de carros e infantería al frente. El capitán James ordena recolocar los 57mm para batir ambas aproximaciones sobre la compañía". Sin embargo, esto cumple los puntos 1 y 2 de nuestra lista de jugar de noche. Estamos haciendo retroceder al enemigo sin que tengamos que dispararle. TODA UNA GOZADA! Amén de que pierde el "Gone To Ground" por estar Conceal y quieto, cuando lo veamos le daremos a 5+ si es veterano a corta y podremos darle a 6s si es a larga (y recordad lo bueno que es el Panther a larga!)...

3.- El IR no aporta realmente demasiado al disparo de los Panther con este dispositivo. Si son apoyados por el Uhu o no, el alcance máximo de sus armas seguirá siendo 60 cm. Si los carros pudiesen disparar (con la iluminación del Uhu) sería bastante más práctico e importante el cambio. Con los Stg44, el IR aporta menos aún, pues el alcance de los rifles de asalto es un poco limitado y normalmente usaremos estas tropas para asaltar al enemigo sin disparar. Porque...

4.- Aquellos elementos que disponen de IR y hacen uso de ellos de manera activa (disparando) se revelan automáticamente para el contrario. Como resultado, en el turno enemigo todas las armas que pueden dañar a nuestros equipos con IR se desplazarán (gracias a que saben dónde estamos en todo momento y pueden maniobrar a voluntad en los turnos anteriores) y batirán a nuestras tropas, con la máxima potencia de fuego posible.


Aquí está todo el quid de la cuestión y no sabía como abordarlo, usando las palabras de Stendal me es mucho más fácil. El UHU y los IR eliminan ALEATORIEDAD y todo lo que quite tiradas de dados (o nos las hagan más fáciles) es bienvenido en mi mundo. Cierto es que sigues viendo a 60cm. Si el oponente se mueve para quitarte los objetivos jugosos, mueve tú para amenazarlos (mi oponente mueve su Firefly a 61 cm de mi, yo me lo coloco el Firefly y sólo el Firefly a 59 cm y colocando el resto del pelotón a más de 60). Cierto que para los fusiles de asalto no es tan importante, porque sólo tienen alcance 20. Por eso sólo cuestan 10 puntos para el pelotón. PERO dan el movimiento Spearhead, importante para esta lista.

Usando la Wallemberg

Creo que desde mi punto de vista, la lista de Wallemberg supera a la Benningsen por poder "abusar" de su regla especial de forma generalizada.

Primero la lista:

HQ Panther IR

Combat 2 Panther IR+UHU
Combat 2 Panther IR+UHU
Combat 2 Panther IR+UHU
Combat PanzerSturm IR Full
Weapons 3 MobelWagen (cuando se haga de día y vengan los Typhoon)
Support PanzerSturm IR Full

Todo menos los AAA (que son PURO APOYO) mueve antes de empezar la partida. A continuación nos movemos en nuestro turno 1 y podemos hacer Storm con la lista, pudiendo mover hasta 50cm el turno 0-1. Nuestro oponente podrá mover 20 en su turno 1.

Ahora bien, NO debemos disparar con esta lista en movimiento. El UHU y los IR nos permiten disparar CUANDO queramos (recordad que si el oponente se mueve, estamos ganando sin arriesgar tropas). Nos colocaremos en posiciones de tiro (midiendo y amenazando al enemigo, para que se mueva y nos de vía libre) ventajosas, esperando al siguiente turno para disparar a máxima eficiencia. Si nos tenemos que agrupar, lo haremos en escalón, para minimizar barreras artilleras enemigas. Si podemos usar Storm después, lo usaremos para dispersarnos más aún. Intentaremos que el oponente sólo pueda coger un Panther cada vez.
Los PanzerSturm avanzarán por delante y justo antes de asaltar (desmontados por supuesto), soltarán una ráfaga de fuego sobre el enemigo. Son en total 38 disparos que tienen muchas posibilidades de Suprimir (75%) al oponente, permitiendo una doble percusión (primero uno, luego otro) sobre su línea. Si son dos pelotones los que disparan, la probabilidad sube al 99,59%.

Es cierto que nos habremos descubierto, pero el daño está hecho.

Recordad que el enemigo sólo tiene un espacio LIMITADO que ceder, antes de tener que atrincherarse y luchar por su línea. Tarde o temprano (aunque sea de día) podremos disparar sobre él y estadísticamente tenemos más probabilidades de tener nosotros el primer turno de día.

CONCLUSIONES:

Táctica, táctica, táctica: No pienses en qué puede hacerte el enemigo a ti, piensa en tus puntos fuertes y explótalos. Piensa en tus puntos débiles y NO permitas que el enemigo los use (minimizarlos minimiza tus puntos fuertes).

Colocación: Hay que saber colocarse en el campo de batalla, si tu enemigo se recoloca, estás venciendo si se mueve hacia donde tú quieres que lo haga.

Control de Fuego: Disparar en movimiento mientras sea de noche es descubrirse de forma anticipada. Aunque le des un turno al enemigo para mover (vencemos por el punto de arriba), esperamos a disparar en estacionario.

Correr: El Storm nos da una ventaja, nos permite mover como carros normales de noche. Esto es una ventaja inigualable por ninguna otra nación (excepto algunos que mueven con chequeos a 5+ "Vandeleur").

Objetivos: Ir al objetivo y tomarlo. Ese es el objetivo. Y con los PanzerSturm+Panther eso no debe ser difícil. Si tiene chapa le damos Panther, si tiene carne le damos STG. Si asaltan a los PanzerSturm estos tienen Panzerfaust de sobra. Si los echan atrás, podemos volver el siguiente turno. Tras disparar con nuestras tropas sobre el objetivo. Sea como sea, lo principal es concentrar tropas en un punto y machacar la línea del oponente.

PD: Perdón porque esté un poco así mal redactado, pero no tengo mucho tiempo con el curro y aún le estoy dando forma definitiva. Cuando lo haga lo copiaré de nuevo.

Un saludo!!

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Stendal » 21/Mar/2015 19:41

Muy bien argumentado. Así se dialoga. Y cada cual que escoja lo que más le guste, como debe ser.

Y para reforzar los muy bien dados argumentos de Btc, un informe de batalla que han posteado en el foro kiwi, aunque el origen sea otro blog: http://onophotos.blogspot.nl/2015/03/wa ... rmour.html

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor PanzerKanone » 21/Mar/2015 20:40

De acuerdo contigo en el uso del Stormtrooper, la gente no se suele dar cuenta que un Tiger con la habilidad de As correspondiente puede mover 30 cm sacando una tirada de 2+, lo que en condiciones normales sería aberrante de no ser porque el Tiger se suele usar de forma estática; pero si alguna vez necesitas usarlos de forma agresiva para flanquear a un tanque más lento, puedes hacerlo así.
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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Btc001 » 23/Mar/2015 10:37

Stendal escribió:Muy bien argumentado. Así se dialoga. Y cada cual que escoja lo que más le guste, como debe ser.

Y para reforzar los muy bien dados argumentos de Btc, un informe de batalla que han posteado en el foro kiwi, aunque el origen sea otro blog: http://onophotos.blogspot.nl/2015/03/wa ... rmour.html


Lo leí y me quedé sorprendido. Gracias por tu reconocimiento, no podía hacer otra cosa, cuando leí tu post me pareció un trabajo excelente.
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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Stendal » 23/Mar/2015 19:06

Discrepo en los puntos siguiente:

"Si el enemigo se mueve, estamos ganando". Ganaremos terreno, ciertamente, pero sin Recon nos podemos estar metiendo en un nuevo Kursk, Mortain, las Ardenas... De ahí que recalque aun más la necesidad del Recon. En el informe de batalla, a los Panther los flanquean incluso de noche y salen indemnes gracias a los dados. A mí no me gusta depender de ellos, así que la Benningsen y su Recon (hasta 4 patrullas bien baratas de SdKfz 221/222) tiene un punto a favor. Si se da el caso específico de que el enemigo es americano y tiene jeeps com M10, podemos neutralizarlos con más solvencia que sin Recon.

"El Uhu elimina la aleatoriedad de los dados", también es cierto, pero cuando dispares, al enemigo ni le hará falta tirar para verte, tanto a los Panther como a los Sturm que acaban de asaltar, y podemos perder a los últimos más fácilmente de lo que desearíamos. De aquí no se puede extraer nada pues a todos les pasa lo mismo, a no ser la misma conclusión que en el párrafo anterior; con Recon, sus emboscadas tendrán más problemas para encontrar lugares idóneos desde donde salir y atacarnos.

Con lo que no puedo dejar de estar de acuerdo es que el pelotón Sturm de la Wallenberg es mejor que el pelotón Aufklarung de la Benningsen: cuestan menos (35 puntos), disparan más en movimiento (con todas las consecuencias expuestas más arriba) y tienen vehículos blindados que les protegen del fuego de las armas portátiles.
Eso sí, el Aufklarung es Recon, con lo que ello implica.

En fin, un buen análisis que deja claro que son dos listas diferentes, con modos diferentes de jugar. La diversidad es buena y más para los alemanes en este periodo final de guerra.

Y una duda fuera de todo esto: Una lista de la Wallemberg, con las premisas dadas, pero a 1750 puntos, ¿cómo sería?

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Btc001 » 24/Mar/2015 09:34

Empiezo por la lista:

Wallember 1750

HQ Panther IR
Combat 2 Panther IR + UHU
Combat 2 Panther IR + UHU
Combat 2 Panther IR + UHU
Combat PanzerSturm Full IR
Support 6 Sdkfz 251/21 (Drilling 15mm)

PD: En un rato edito y subo la respuesta, coincido de nuevo contigo en varias cosas.

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor malcador » 27/Mar/2015 18:39

otra opcion seria:

wallenberg. (RV)

180 1 panther + ifr
360 2 panther + ifr + uhu
360 2 panther + ifr + uhu
360 2 panther + ifr + uhu
250 stg 44 + ifr
140 mortero 12 cm
100 2 mobelwagen

total 1750 puntos.

para tener artillería aparte de AA y darle un punto de flexibilidad.

y como nota táctica puedes subdividir los 7 panthers en 2 grupos (hq + combat 1 y combat 2 y 3) un grupo avanza y dispara mientras el otro dispara estacionario y hace storm para reequilibrar la linea de ataque y luego al revés generando una amenaza de avance y disparo mas constante manteniendo un frente cohesionado hasta llegar a las posiciones optimas de disparo estacionario.

atentamente malcador.

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Btc001 » 28/Mar/2015 16:49

malcador escribió:otra opcion seria:

wallenberg. (RV)

180 1 panther + ifr
360 2 panther + ifr + uhu
360 2 panther + ifr + uhu
360 2 panther + ifr + uhu
250 stg 44 + ifr
140 mortero 12 cm
100 2 mobelwagen

total 1750 puntos.

para tener artillería aparte de AA y darle un punto de flexibilidad.

y como nota táctica puedes subdividir los 7 panthers en 2 grupos (hq + combat 1 y combat 2 y 3) un grupo avanza y dispara mientras el otro dispara estacionario y hace storm para reequilibrar la linea de ataque y luego al revés generando una amenaza de avance y disparo mas constante manteniendo un frente cohesionado hasta llegar a las posiciones optimas de disparo estacionario.

atentamente malcador.



Ese es el truco de utilización de cualquier lista. No sólo de carros, sino de cualquier arma. Fuego y maniobra.
En una ocasión tarde cuatro turnos en llegar al asalto de una batería de 76mm con unos panzergrenadier, la mitad avanzaban, la otra mitad abría ROF completo. Resultado, Supresión todos los turnos.
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Hannibal
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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Hannibal » 22/Feb/2016 17:29

Buenas, he seguido con mucho interés este hilo y el del compañero Btc001 sobre los panteras, y ya que he probado un par de torneos con el von Benningsen os cuento como lo veo. Lo primero, lo veo bien. Muy bien. Me he reecontrado con los tanques alemanes y por fin he dado con la lista para jugar con panteras. Comparto bastante de lo dicho pero soy bastante más optimista en algunos aspectos, hasta el punto de que creo que son listas ganadoras contra mucho más de lo que estamos acostumbrados con tanques alemanes.

Primero, la lista a 1700 puntos:

HQ: Panther IR + Panzer IVJ
C1: 2x Panther IR + Uhu
C2: 2x Panther IR + Uhu
C3: 3x Panzer IVJ
W1: 3x Ostwind
S1: 4x SdKfz 250/8 (7.5 cm)
S2: 3x SdKfz 250/9 (2cm) Recce
FW 190 Sporadic

Doctrina de juego muy del estilo de lo ya dicho: el primer turno todo avanza, normalmente sin abrir fuego, y los Panther se colocan en posición de ventaja sobre el punto decisivo (el objetivo y sus sendas de aproximación en caso de contraataque o el pelotón de mayor AT del enemigo) con los Uhus (no necesariamente junto a los Panther) de forma que cubran este punto a 60cm. Los Recce avanzan a evitar la emboscada y colocarse a 40cm del punto decisivo para quitar GtG. En segunda linea los Panzer IV se sitúan para estar todo lo cerca posible del punto donde asaltarán más adelante pero de momento siempre a 50 cm para minimizar el fuego en contra. Los 7.5cm cerca del los Panzer IV para apoyar fuego en su momento y los Ostwind en tercera línea para cuando amanezca.

El ataque se inicia en el segundo turno normalmente solo con los Panther, ya que se minimiza el fuego enemigo con el to hit a 5+ o 6 y el mayor blindaje. Mientras tanto, se coloca el resto para lanzar el asalto al tercer turno si se puede.

Cuando amanece (como norma suele ser al 4º turno, pero como soy un gafe, me suele pasar a la primera tirada del defensor, es decir, en el turno 3) se abre fuego con todo desde las posiciones ventajosas que hemos ganado de noche, y si se puede se lanza el asalto con los 4 Panzer IVJ. Los recon (si siguen vivos para entonces) se retiran a una posición segura o a un flanco para acosar. Como hasta el momento no suele haber bajas, el defensor se encuentra ya algo tocado y en clara desventaja táctica porque tiene que reaccionar moviéndose a la luz del dia ante todos los tanques bien colocados.

Como normalmente no se gana al asalto (salvo que haya mucha fortuna y el defensor rompa el contacto y encima se quede suprimido en su propio turno son poder contraatacar), es este desequilibrio táctico el que decanta la partida por moral de compañia del defensor. A partir de este momento se trata de jugar para los Panzer IVJ eliminando lo que quede que pueda amenzarles, mientras ellos se lanzan a asaltos de una ronda solo, contando con la ventaja de su superviencia (Top 1 contra TA 2 de las tropas normales, y el Shurzen en el fuego defensivo de bazookas/PIATS/faustnikas).

Por tanto, la composición clave de la lista debe ser:

- 2 pelotones de panteras en parejas, para minimizar el riesgo de perder 3 tanques en caso de una tanda desafortunada (1 destruido, 2 desalojados y perderlos por moral).
- Un pelotón de asalto. Preferiblemente 3 Panzer IVJ, pero pueden ser los 2 Panzer IV/70 con el Stug si juugamos a más puntos o hay una amenza extrema de tanques enemigos (raro). En cualquier caso, deben ser 3 (ojalá pudieran ser 4) con el 2iC para maximizar el daño en la primera ronda de asalto, y deben tener Schürzen.
- Al menos un pelotón Recce de 3 equipos, o 2 de 2 para sobrevivir el tiempo necesario (3 turnos) y cubrir un mínimo de área sin emboscadas.
- El pelotón de SdKfz 250/8 7.5cm es IMPRESCINDIBLE. No dan tanto por tan poco desde los chicles Cheiw a peseta.
- El pelotón AAA es muy deseable ya que es una reserva móvil muy útil para proteger el flanco, acosar o apoyar contra infantería (y quedarse tranquilo cuando amanezca ahuyentando a los Typhoon/Shturmovik). Se puede quitar para meter un Panther más o subir los Panzer a Panzer IV/70 pero sabiendo la versatilidad que se pierde.
- La aviación es muy interesante: nos da una plantilla (que de otra forma no podemos tener salvo por los Grille, que no los veo como opción) y nos permite tener algo contra nuestros "cocos": El SuperPershing y la artillería de 155mm.

Mis partidas en Salamanca con la lista anterior:

- Dust-Up sin ataque nocturno y sin el primer turno (soy el pupas, lo sé) contra Churchills C-T apoyados de 4 M10 17pdr SP. Ayudado por el factor mesa (hay un río que condiciona seriamente la zona de despliegue del defensor) tengo el centro de la mesa desde el principio. Despliego Panther+Panther+Recon. Los recon están en el objetivo enemigo desde el turno 2, aunque la presión de los Churchill hace que tengan que irse (y morir por una mala colocación por mi parte). La aviación y 2 panthers acaban con los M10, los otros 2 panther van comiéndose los churchill poco a poco. Mis reservas (y las del rival) llegan pronto, y aunque los Panzer IVj logran flanquear a otros churchill, no hay suerte y son eliminados, aunque esto permite que los stummels y los ostwind se cuelen hasta el fondo y eliminen a los 25pdr que mantienen el otro objetivo. Sus reservas (sherman) son paradas en seco por dos panthers. Victoria 4-3.

- Fighting withdrawal contra una Hero motostrelkovy muy defensiva. Ataque nocturno con todo por un flanco, excepto los Ostwind que se colocan en el otro para acosar a su artillería de 152mm en cuanto abra fuego (esta maniobra y la noche hace que no disparen durante 2 turnos!). En el eje de ataque principal, rápidamente caen 5 de los 8 Zis-2 que sujetan el objetivo de este lado, obligando a sacar los SU-100 de noche, a larga, sin resultado. Aunque mi fuego de retorno no es bueno, se ven comprometidos y a partir de entonces tienen que estar moviendo todo el rato, es decir, quedan anulados. Su flanco se derrumba con cierta facilidad lo que hace que tenga que mover la infantería para no perder la partida. Al final, los Panzer IVJ lo dan todo y prevalecen, y a pesar de estar en el objetivo desde el turno 3, su moral inmutable hace que pase moral de compañía y la victoria se escape por los pelos. 3-4.

- Counterattack contra una Assault Rifle UK muy numerosa (4 pelotones de infantería, artillería, 6 pdr, 4 M10 17pdr, 3 sherman, typhoon ..) Lo malo, la mesa: bocage. Nada que hacer, en el objetivo desde el turno 2 pero sin opciones de ganar ya que la infantería puede disputar el objetivo desde detrás del bocage (y poca suerte, los sherman se llevaron 2 panteras por delante tras duelear 4 turnos con ellos ... increible pero cierto). 1-6. En otra mesa creo que el resultado hubiera sido muy diferente.

- Hasty attack contra una US Tank RV (Combo jumbo+sherman, con Superpershing, Calliopes, morteros, Sherman con rollers y dos pelotones de infantería C-V). De nuevo, pierdo la iniciativa (el rival es AA de tanques) y no puedo atacar de noche. Saco Panther+Panther+Stummmels, los Panther en cada flanco y los stummels en el centro (que resulta se el objetivo que quita) que quedan liberados para acosar su avance. Todo hubiera sido más fácil si no hubiera un Pershing de por medio (que se salva del ataque aéreo) y si no hubiera olvidado que le quedaban unos sherman en reserva que consiguen flanquear a dos Panther que dominaban el centro de la mesa. Por suerte, queda uno vivo y ese flanco ya no queda comprometido (se come a los Sherman poco a poco). En el otro flanco hay resultados variados: mientras su infantería se va desgastando en el avance bajo el fuego de los stummels y la aviación, mis panthers no matan casi nada (pero tampoco el Pershing!). Al final, victoria por fallo de moral de compañía del rival. 4-3

- Pincer vs Task Force A (dos pelotones TD con 4 sherman de 76mm, ingenieros, rifles veteranos, 2 de recon, priests, stuarts). Ataque nocturno de manual (ver más arriba) y salvo la noche, que se va demasiado pronto (a la primera) la victoria está decidida desde el momento en que no encuentra un sitio cómodo para sacar los TDs (la mesa es muy abierta y yo me he hecho con el bosque del centro en cuanto he podido) y se la juega a un contraatauqe de flanco con priests, stuarts y recons. Si hubiera reservado unos TDs pare esto, dejando los priest para el despliegue principal la cosa hubiera cambiado bastante. 4-3.

Resumiendo:

- La noche da mucho: Tener a la vista solo los panteras (dejando el resto sin disparar) sabiendo que les impactas a 6 y que te responden con todo hace que los dos primeros turnos sean de impunidad total (y sin aviación enemiga). Para cuando amanece, estás tan encima de ellos que la amenaza de la aviación es casi nula y la partida ya está en su momento álgido, con el enemigo bastante inquieto y sobre todo, muy incómodo.
- Los stummels ... lo dicho, imprescindibles.
- Los Panzer IV mucho mejor que la infantería mecanizada.
- Recon imprescindible para que que nuestro fuego sea más efectivo de noche
- Y lo mejor de todo: los marcadores de IR y de llamarada!!

Un saludo! 8)

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Btc001 » 02/Mar/2016 11:13

Gracias Hannibal! Gran análisis. Es refrescante ver un uso diferente de los carros al típico de falange de acero utiliazda como cañones móviles.

Ese uso de los carros es de manual germano!

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Re: El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno

Mensajepor Hannibal » 03/Mar/2016 12:15

Btc001 escribió:Ese uso de los carros es de manual germano!


... he estado leyendo cosas últimamente :lol: :lol: :lol: ... Un saludo! 8)
Me encanta que los planes salgan bien ...


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