Chain of Command: Old Hickory 2

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Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor flattop » 17/Abr/2017 12:00

En el turno anterior de la campaña, los alemanes fueron incapaces de rebasar las líneas americanas y ante la posibilidad de perder muchas más tropas, el oficial alemán dio orden de retirarse.

Pocas horas después, los alemanes volvían a estar preparados para reanudar la ofensiva con tropas de refresco en el mismo escenario Rojo 1.

Para este nuevo asalto, los alemanes cuentan con 14 puntos de apoyo, mientras que los americanos siguen contando con 3 puntos de apoyo y las defensas que decidieron instalar en la zona Roja antes del inicio de la campaña.

ALEMANES

Panzergrenadier Platoon: HQ, equipo panzerschreck (2 hombres), 3 secciones de 10 hombres (Suboficial SMG + (Team 1: 1 MG42 + 2 Asistentes + 2 Rifles) +(Team 2: 1 MG42 +2 Asistentes +1 Rifle).

+ 1 Sección de 10 hombres (Suboficial SMG+ (Team 1: 1 MG42 + 2 Asistentes + 2 Rifles) +(Team 2: 1 MG42 +2 Asistentes +1 Rifle).

+ Batería de morteros fuera de mesa con Observador de Artillería en mesa.

+ IeIG.18 con dotación de 5 hombres y un suboficial.

AMERICANOS

Infantry Platoon: HQ, equipo bazooka, 3 secciones de 10 hombres (Suboficial BAR + (Team 1: 1 BAR + 2 Rifles) + (Team 2: 6 Rifles).

+ M5 de 3″ Antitanque (gracias a la campaña)

+ Campo de minas (gracias a la campaña) Este campo de minas ya está localizado.

+MMG .30 sobre trípode, con dotación de 4 hombres.

+Batería de morteros de 81mm fuera de mesa, con observador en mesa.

Imagen
Mesa desde el borde alemán (el StuG III sigue ardiendo en el punto donde fue destruido en la carretera).

Imagen
Mesa desde el borde americano (el campo de minas ya está señalizado ya que los alemanes ahora ya conocen su posición)

El bando alemán llevó sus puntos de inserción de tropas hacia el bosque y de forma escalonada. Los aliados deducimos que su intención era en primer lugar debilitar nuestras posiciones con artillería y después asaltar de forma escalonada nuestras líneas de defensa.

Imagen

El primer turno fue relativamente largo, se encadenaron numerosas fases en las que el bando alemán posicionó 3 de sus 4 secciones de infantería en el bosque y además desplegó el observador de artillería.

Los aliados colocaron sus 3 escuadras de infantería en cada uno de los puntos de inserción, desplegando además el observador de artillería en el bosque de la esquina y la calibre .30 en el centro.

Imagen
En la imagen, la segunda escuadra del pelotón y la MMG .30 esperando a los alemanes.

El observador de artillería alemán dio buenas coordenadas de disparo a su batería de morteros, pero la dotación de morteros siempre erró el disparo de prueba (obteniendo en 2D6, 2 resultados de 3 consecutivos).

La artillería aliada resultó ser más efectiva. Logró un par de bajas en la sección 1 alemana y bastantes marcadores de desgate, por lo que los alemanes decidieron adentrarse en el bosque huyendo de la lluvia de morteros americana.

Al final, los morteros alemanes acertaron en el bosque donde aguardaba la sección 1 y el observador de artillería aliado. La sección 1 recibió varias bajas y salió hacia el campo de cultivo huyendo de la artillería. El observador quedó fuera de combate.

Al iniciar el siguiente turno, el observador de artillería alemán contactó por radio con la batería de morteros una vez más, pero los morteros tenían que dar apoyo en otro lugar del frente, por lo que quedaban descartados para el resto de la partida… los aliados recibieron la noticia como una gran victoria.

La primera sección americana, en medio del campo de cultivo, fue un blanco fácil para los alemanes apostados en el linde del bosque. Tras acumular bastantes bajas, la sección acabo rota y huyendo. Un duro golpe moral para los americanos.

Sin embargo, los alemanes también iban a recibir un duro golpe. Los aliados encadenaron 4 fases seguidas (doble 6 en 4 tiradas consecutivas de dados de mando) que permitió acabar con la escuadra 1 alemana.

Imagen
Dos secciones alemanas avanzando por el bosque, entre el linde y el campo de minas y siendo expuestas al fuego aliado.

Imagen
Las secciones alemanas son castigadas duramente. La sección 1 se ha visto reducida a solo 4 hombres he intenta ahora rodear el campo de minas por el otro extremo. Mientras, la sección 4 (adquirida para esta partida) termina rota y huyendo campo a través.

Tras un intento desesperado por asaltar las defensas yankees, los alemanes son rechazados, y como la carne y embutido a la brasa ya estaba listo para comer, dejamos por concluida la partida en un empate técnico con sabor a victoria aliado.

Tras hacer el recuento de bajas, los alemanes pierden,

Primera Sección: 1 baja, 1 herido que se pierde la próxima partida, 4 se reincorporan.
Segunda Sección: 1 prisionero, 2 heridos, 4 se reincorporan.
Tercera Sección: No hay bajas.

No se cuentan las bajas en la Cuarta Sección ya que son tropas “prestadas”.

Las bajas americanas,

Primera Sección: 4 heridos que se pierden la próxima partida, 4 se reincorporan.
Segunda Sección: Sin bajas.
Tercera Sección: 2 se reincorporan.
MMG .30: Sin bajas.
M5 de 3″: Sin bajas.

Tras dos intentos de asalto a Rojo 1, es posible que los alemanes lo intenten ahora por otra ruta.

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor Difusus » 18/Abr/2017 23:51

ANATEMA!
¿Nazis blancos? Pinta las minis, hombre.
Mola esa campaña en varios ejes, ¿eh?
¿Sois dos jugadores o más?

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pacofores
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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor pacofores » 24/Abr/2017 15:55

A mí CoC me gusta en general, pero veo que tiene varias cosas bastante discutibles:

1. La posibilidad de turnos consecutivos. Con algo de suerte no es raro ver a un alemán encadenanto turnos mientras su contrario sólo puede mirar y sufrir la masacre.

2. La relación veteranía/número de dados frente a "baja calidad pero con más apoyos". Al final las tropas veteranas tienen una ventaja de activación y mayor posibilidad de turnos dobles, mientras tropas de menor calidad tienen menos dados (con lo cual tienen más difícil activar) y al supuesta compensación por poder llevar más unidades y equipo se vuelve en su contra al no disponer de dados suficientes para activar las unidades.

3. La estructura de los pelotones alemanes con dos LMG...simplemente intratables en disparo o en asalto.

En el propio foro de TFL se comentan modificaciones de campo para compensar un poco, como no usar tropas veteranas salvo en escenarios históricos concretos o en unidades "míticas" (como los SAS o los comandos de Skorzeny por ejemplo).
xtemplario escribió:Pero qué demonios, muertos el dinero no nos servirá de nada, y las miniaturas te hacen pasar muy buenos ratos en vida, y no solo jugando, ahí está el pintar, el hablar del hobby con los colegas, el conocer gente nueva, el salsear en los foros, etc.

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor flattop » 25/Abr/2017 11:55

Hola pacofores!

A ver, todos los juegos tienen cosas discutibles, absolutamente todos. A nosotros nos está gustando bastante este juego en concreto, también es cierto que estamos empezando, por lo que seguramente cometeremos muchos errores, y las reglas que no nos convencen las cambiamos o modificamos a nuestro antojo.

Nosotros no pretendemos jugar torneos ni nada por el estilo, el modo competitivo no nos gusta. El objetivo nuestro no es un torneo ni jugar para ganar, eso de pulir listas o buscar el combo perfecto no nos va. Y este juego ofrece campañas muy divertidas, por lo que ahí estamos.

1. Cierto, fases consecutivas. Pero tiene la misma probabilidad de jugar turnos consecutivos ambos jugadores, no sólo el alemán. En nuestro caso, la suerte estuvo del lado aliado, pues nosotros tuvimos más fases que los alemanes.

2. Con respecto a la relación veteranía/número de dados... Si que es cierto que si tienes más tropas, tardas más en activarlas todas que si dispones de menos tropas. Pero como te he dicho, nosotros jugamos campaña por lo que nos da igual, las listas ya vienen prácticamente predefinidas.

3. Si, la verdad es que la potencia de fuego de una sección alemana con 2 MG42 es abrumadora en comparación, pero es lo que hay, si sabes que hay 2 MG42 apostadas, busca una ruta alternativa o sufre las consecuencias, jajaja.

Echaré un ojo al foro, gracias.

Un saludo!

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor Difusus » 25/Abr/2017 23:11

pacofores escribió:A mí CoC me gusta en general, pero veo que tiene varias cosas bastante discutibles

3. La estructura de los pelotones alemanes con dos LMG...simplemente intratables en disparo o en asalto.

Hombre, es que esa era la configuración de un squad de Panzergrenadieren, no hay discusión posible al respecto.

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor mendoza » 26/Abr/2017 09:26

Pues si te asusta eso juega con la lista de los rusos con smg. En asalto son brutales, acojonan hasta al mas aleman....eso si a corta porque a larga no se comen un colín.

Por lo demas que comentáis lo de repetir dados es igual para todos, y si no juegas contra un tio que le pase mucho no suele ser tan determinante. Hay que veces que segun lo que tengas sobre la mesa preferiras antes sacar antes doble 3 o doble 1 que los 6.

Lo del green es que casi siempre hemos jugado con regulares. Alguna partida hemos jugado con los paracas alemanes contra franceses del 40 y si son chungos pero como el frances lleva de todo no lo vimos tan desproporcionado.

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor flattop » 26/Abr/2017 13:26

A ver si que es cierto que los alemanes tienen más potencia de fuego. Sin contar el oficial de la sección, una sección alemana de 2 equipos de MG42 se plantan en una potencia de 19 dados (sin contar al oficial), mientras que la misma sección de un americano (BAR y 2 Garand + 6 Garand) son una potencia de fuego de 11 dados (sin contar oficial). Son ocho dados más que se notan bastante, pero no deja de ser un aliciente más para el jugador americano que debe buscarse la vida para que los combates le sean más favorables, jejeje.

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor mendoza » 26/Abr/2017 16:15

Bueno pero la panzergrenadier es mas 3 frente al 0 de los yankis.

Y repetir los 1...que esta muy bien. Creo que son 12 disparos.

Ademas tener dos oficiales senior frente a uno es una gran ventaja.

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor disco » 27/Abr/2017 10:33

El juego funciona bien siempre que se juegue con la misma calidad, regulares vs regulares, elite vs elite. En cuanto empiezas a mezclar se nota muchísimo la superioridad del elite. Y lo de los dados es tontería decir que es para todos igual, es para todos igual cuando juegas con la misma calidad. Sino el elite tiene un dado más, que por probabilidad hace que sea más probable que le salgan turnos dobles. Yo he llegado a jugar 3 turnos seguidos con paracas alemanes elite y destrozar al americano mientras miraba de forma impotente.

Que si que son medios turnos, pero con senior lider bien colocados y demás consigues hacer mucha pupa al otro. Yo al final dejé de jugar por este desbalanceo evidente entre calidades de tropas.

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor flattop » 27/Abr/2017 15:50

Yo sólo puedo decir lo que hasta el momento sé. Y como ya he dicho, sólo he jugado campaña y regulares vs regulares.

Cuando pruebe élites os comentaré. De todas formas, es una lástima porque en cuanto a reglas el Chain está muy completo y sencillo.

Un saludo!

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor disco » 27/Abr/2017 21:19

flattop escribió:De todas formas, es una lástima porque en cuanto a reglas el Chain está muy completo y sencillo.


Totalmente de acuerdo... pero no es válido para un grupo de juego competitivo, que por desgracia son la mayoría

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor mendoza » 27/Abr/2017 22:15

Totalmente de acuerdo. Nosotros somos tacticos e historicos a tope y no buscamos combos ni leches...

Por eso nos gusta. Llevamos mucho tiempo jugando casi siempte con regulares y superfelices con nuestras campañitas

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor Difusus » 27/Abr/2017 23:15

disco escribió:
flattop escribió:De todas formas, es una lástima porque en cuanto a reglas el Chain está muy completo y sencillo.


Totalmente de acuerdo... pero no es válido para un grupo de juego competitivo, que por desgracia son la mayoría

Efectivamente. Esto no es Bolt Action.
Ni falta que le hace.

disco escribió:El juego funciona bien siempre que se juegue con la misma calidad, regulares vs regulares, elite vs elite. En cuanto empiezas a mezclar se nota muchísimo la superioridad del elite. Y lo de los dados es tontería decir que es para todos igual, es para todos igual cuando juegas con la misma calidad. Sino el elite tiene un dado más, que por probabilidad hace que sea más probable que le salgan turnos dobles. Yo he llegado a jugar 3 turnos seguidos con paracas alemanes elite y destrozar al americano mientras miraba de forma impotente.

Que si que son medios turnos, pero con senior lider bien colocados y demás consigues hacer mucha pupa al otro. Yo al final dejé de jugar por este desbalanceo evidente entre calidades de tropas.

No es por nada pero... creo que las tuyas son afirmaciones producto de haber jugado poco-poquito, o bien con típicas tácticas provenientes de otros juegos.
De verdad, lo que dice mendoza. Pon a unos ss defendiendo en casco urbano contra un platoon de rusos con smg y verás tú como se resuelven los combates a cara de perro. Y si es en abierto, pones a ss frente a rusos green pero con un buen pepinaco (El típico SU o JSU) y ya me dirás...
Creo que ya lo dije alguna vez: Mis comandos british (Elite)se han tenido que retirar ante grenadieren del montón. Ya ni te cuento alguna paliza recibida por los Fallschirjäger de élite frente a americanos regulares. (Me encantan los yankee´s, cada vez más. Cuidaban a sus tropas).
Los de élite son infantería ligera. Ponles enfrente apoyo blindado con buena línea de tiro (O artillería encima si se parapetan) y ya me dirás.
Y para rematar: he visto renunciar a seguir atacando a tropas británicas frente a un platoon de Ostruppen (Green).

Hay cosas que me cansan pero, tras casi 4 años de partidas -aunque sean dispersas- creo que es el mejor juego para representar combates a esta escala. De largo. O juegas con tácticas sensatas o te vas al carajo. Además: O estudias bien el terreno y te planteas objetivos realistas respecto a ese terreno que hay en la mesa... o la palmas (y adiós campaña).

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor disco » 28/Abr/2017 10:21

Un año y medio jugando partidas todas las semanas no creo que sea jugar poco poquito... además de haber creado listas,muchas, puedes verlas en el foro oficial. Haber mejorado y añadido muchísimos vehículos a la tabla de arsenal,

http://toofatlardies.co.uk/forum/viewto ... ilit=disco

http://estalia.crearforos.net/t3034-lis ... of-command

Vamos que he jugado bastante al juego... Y siempre con el mismo problema. Infantería elite va a vencer en un enfrentamiento contra regulares de calle.. pero vamos será en nuestro grupo de juego que los que llevábamos elite eramos cracks jugando y los que llevaban regulares eran unos paquetes, todo es posible.

Aún así el juego es genial, yo quizás pondría que los regulares tuviesen un dado más, en vez de los elite, es decir invertir los dados para facilitar un poco que los regulares puedan activar todos los equipos que tienen e igualar un poco la cosa.

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Re: Chain of Command: Old Hickory 2

Mensajepor flattop » 28/Abr/2017 11:08

Yo hablo sin haber probado tropas de élite (mi excasa esperiencia es de apenas 4 o 5 partidas, aún voy en pañales). Pero tal vez la idea de disco sea buena, añadirle un dado de mando a los regulares (6 dados) y quitarlo a las tropas de élite (5 dados). A las tropas de élite es más difícil impactarles (lógico debido a su entrenamiento/veteranía) y si encima disponen de un dado más de activación...
El problema del dado extra a las tropas regulares sería "capar" un poco lo de repetir fases con el doble 6.

Hablo por hablar, no soy ningún experto ni mucho menos... De hecho, ahora que veo que hay gente por aquí que juega al CoC prepararos para mis preguntas, jajaja.

Duda: con la artillería (en nuestro caso morteros) fuera de mesa, el tiro de aproximación se desvía fuera de mesa, ¿qué ocurre? Según reglas, entendemos que se puede desplazar hasta 6 pulgadas en cualquier dirección (creo recordar que eran 6") y volver a intentarlo. Pero claro, si el tiro sale fuera de mesa... Jajaja

Un saludo!


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