ForgeWorld/Flames of War crossover campaign system: Tobruk

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Aiwass
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ForgeWorld/Flames of War crossover campaign system: Tobruk

Mensajepor Aiwass » 20/May/2010 21:43

Hace unos días que estaba preparando algo similar a esto para Warhammer 30k (pre-Heresy), claro que, las reglas no hay que adaptarlas para ese sistema y se me ha ocurrido que el sistema de campañas de FW que aparece en el “Imperial Armour VII: The Siege of Vraks III” puede hacer de las campañas de FoW algo más interesante que las campañas lineales (que por el nombre me recuerdan mucho a las de WH40k, que están muy bien para empezar pero no te permite la libertad de hacer lo que “quieras” como en el WH40k DoW por ejemplo).

Para aquellos que no conozcan el sistema voy a poner un ejemplo (adaptado, no hay que infringir Copyrights) de su sistema ambientado en la conquista de Tobruk por parte del Eje. No es una campaña históricamente fiel, si no simplemente una inspirada en esas grandes batallas.

Para hacer las cosas simples, he googleado un mapa de Libia y lo he modificado de forma rústica con el photoshop. Ese será nuestro escenario de operaciones.

Este sistema permite a los jugadores combatir en una serie de batallas enlazadas y nos da la posibilidad de elegir las rutas de acción, es una campaña bastante larga, basada en “nodos” u objetivos.

En este caso, el objetivo principal del Eje es la conquista de Tobruk, y las del bando aliado impedirlo. El número de jugadores en una campaña de este tipo puede variar ampliamente, lo ideal es de 2 a 10, siendo el número ideal de 3 a 5 por facción. Las notas y observaciones las pondré entre quotes:

NOTA: Hay mucha letra, pero no os asusteis, el sistema es muy sencillo!


Fuerzas del Eje

Para la fuerza del Eje atacante, cada jugador necesita un ejército, escogida del Manual North Africa de las fuerzas del Eje (Alemania e Italia) North Africa , excluyendo las que actúen únicamente en Italia y Túnez.

Las fuerzas del Eje deberían incluir al menos una Panzerkompanie y un Battaglione Bersaglieri.

Básicamente, que al menos hubiera un jugador italiano y otro alemán sería lo ideal


Fuerzas Aliadas

Para los defensores Aliados, cada jugador necesita un ejército (obviamente!). Estos pueden ser escogidos de las fuerzas For King and Country: Eight Army in Africa y Stars and Stripes.

Entre las fuerzas aliadas lo recomendable sería que hubiera al menos un Heavy Armoured Squadron(UK) y un Parachute Rifle Company (US).

Este es el mismo caso que antes. Lo suyo sería que hubiera al menos un jugador por ejército de cada facción.

Si hay pocos jugadores esto se puede obviar, simplemente cambiando (hasta allá dónde las miniaturas lo permitan) de ejército cuando os apetezca (quizá sería mejor usar fusileros en una ciudad en vez de tanques) siempre sin cambiar de facción, of course.


EL TURNO DE JUEGO

O cómo jugar.

Los jugadores deben mover sus fuerzas para capturar localizaciones y puntos estratégicos (llamados “Objetivos”) en el mapa de campaña y jugar un combate para determinar quién controla el Objetivo. El controlar Objetivos da a los jugadores (a su facción) Puntos de Campaña (PCs a partir de ahora). La primera facción en finalizar un turno de campaña con 20 PCs, gana (más adelante explicaré esto en detalle).

Al comenzar la campaña ambas facciones comienzan con la posesión de algunos Objetivos (esto es, las localizaciones del mapa que controlan) y es desde ahí que comienza la campaña.

Al inicio de cada turno de campaña, las fuerzas del Eje deciden a que Objetivo quieren mover. Tiene que ser un Objetivo adyacente a uno que esté actualmente en su poder (sólo se puede mover a un Objetivo por turno). Si el Objetivo no pertenece a nadie, el jugador mueve inmediatamente y reclama el Objetivo. Si el Objetivo está ocupado, habrá una batalla (que es lo que a todos nos gusta!).

NOTA: Si adaptais estas reglas a vuestros ejércitos (el frente ruso, el asalto a Normandía) y época en la que juguéis, os recomiendo no elegir las batallas al azar. Si atacais un núcleo urbano utilizad batallas y reglas de combate urbano. Seguro que hay muchos escenarios por ahí la mar de interesantes. También es lógico y recomendable utilizar la tabla de terreno que más se ajuste a vuestra localización (tundra/estepa para Rusia, Europa Occidental para Francia, etc.) esto hará de las partidas algo mucho más interesante y divertido (si funciona en 40k, aquí también, digo yo xD)


El número de puntos a los que jugar cada batalla deberían acordarlo los jugadores implicados (incluso puede haber alguna multijugador a gran escala!)

El bando que gane la batalla será quien ocupe el Objetivo a partir de ese momento, y en caso de empate se considera una victoria del defensor.

A diferencia de lo que dice el manual, aquí el atacante y el defensor son definidos por las acciones de los jugadores sin importar si lleva sólo infantería o una compañía acorazada.

Ejemplo: El Eje ataca la ciudad de Ajdabiya defendida por una Tank Company estadounidense. En este caso la Tank Company defenderá aunque las compañías de tanques por lo general sean las atacantes según el reglamento. Esto es así por puro sentido común.


Cada Objetivo tiene (y debería tener) una descripción indicando quién la ocupa al inicio de la campaña y cuantos PCs otorga ese Objetivo. Estos son los de la campaña Tobruk:

Se utiliza la tabla para generar campos de batalla en el desierto, según el manual de FoW, pág 247 con las excepciones indicadas. Si no se especifica lo contrario, las páginas hacen referencia al manual de FoW en inglés (que es el que tengo).

Si alguno de los jugadores que estén atacando en ese momento utiliza un ejército paracaidista (fallschirmpionierkompanie, british parachute company, US parachute company) quiere realizar un asalto paracaidista utilizando las reglas disponibles gratuitamente en pdf de la página oficial de FoW, debe tirar 1D6, con un 5+ el escenario cambia “Death from Above” del mismo pdf, disponible aquí, en caso contrario se juega el indicado.


OBJETIVOS DE LA CAMPAÑA
  • 1. As Sidrah (1PC)
    Empieza la campaña en poder del Eje. El escenario debería contener al menos una aldea formada por entre 3 y 8 casas/edificios. Escenario “Breakthrought”, pág 206
  • 2. R’as al Usuf (1PC)
    Empieza la campaña en poder del Eje. Es un antiguo campo de batalla, entre 3 y 15 ruinas, cráteres y restos de vehículos. Escenario “Hold the Line”, pág 204.
  • 3. Al’Uqaya (2PC)
    Empieza la campaña en poder del Eje. Antiguo oasis convertido ahora en base provisional de operaciones del Eje. Escenario “The Big Push”, pág 220.
  • 4. Marsa al Burayqa (1PC)
    Empieza la campaña desocupado. Un pueblo de relativa importancia, debería contener al menos dos “aldeas”. Escenario “Roadblock” pág 208.
  • 5. Ajdabiya (2PC)
    Empieza la campaña en poder de los Aliados. Ajdabiya es una ciudad pequeña, debería haber al menos 3 “aldeas” y/o utilizarse las reglas de Street Fighting. Escenario “Trench Fight”, pág 219.
  • 6. Qaryat az Zuwaytinah (1PC)
    Empieza la campaña desocupado. Una aldea de mala muerte con un nombre demasiado largo. Al menos una “aldea” en el escenario. Escenario “Encounter” pág 203.
  • 7. Qaminis (1PC)
    Empieza la campaña desocupado. Un cementerio árabe olvidado cercano a la carretera, debería incluir al menos un “sidi” (ver pág 247) una larga carretera y entre 3 y 6 ruinas. Escenario “The Convoy”.
  • 8. Suloq (1 PC)
    Empieza la campaña desocupado. Un oasis no muy lejano a la civilización. Debería incluir un “bir” (ver pág 247) y 3-4 “bosques” de palmeras y diversos arbustos y matorrales (ver Orchards and Fields, pág 246). Escenario ”Get Away”
  • 9. Zawiyat Masus (2PC)
    Empieza la campaña desocupado. Un oasis idílico. Verdaderamente idílico (no se usan aquí las reglas del desierto y para generar el terreno se utiliza la tabla de terreno mediterráneo de la página 246). Escenario “The Cauldron” pág 207.
  • 10. Benghazi (2 PC)
    Empieza la campaña desocupado. Una ciudad importante y referente comercial. Deberían utilizarse las reglas de Street Fighting. Escenario “Free for All” pág 202 (tira 1D6 antes de comenzar la batalla, con un 5+ lucharás en Dawn Attack.
  • 11. Al Marj (1 PC)
    Empieza la campaña desocupado. Ciudad pequeña que debería incluir una o dos “aldeas” como mucho. Escenario “Fighting Withdrawal”, pág 205.
  • 12. Al Bayda (2PC)
    Empieza la campaña desocupado. Esta ciudad pequeña no tendría mayor importancia si no fuera porque tiene un excelente aeropuerto (debería incluir un Airflied y un Supply Dump como mínimo, ver pág 247). Escenario “Breakthorught” pág 206 aplicando las siguientes reglas especiales: Limited Fortifications, Prepared Positions, Preliminary Bombardment y Total Air Superiority (aplicando esta última al atacante en vez de al defensor). Quien controle este Objetivo puede sumar +1 a su tirada para realizar asaltos paracaidistas.
  • 13. Zawiyat al Mukali (2PC)
    Empieza la campaña desocupado. Un antiguo oasis en mitad del desierto ya abandonado, con una situación estratégica inmejorable. Debería incluir un “bir” (ver pág 247) y 3-4 “bosques” de palmeras y diversos arbustos y matorrales (ver Orchards and Fields, pág 246). Escenario “Clean Sweep”.
  • 14. Darnah (2 PC)
    Empieza la campaña desocupado. Un pequeño pueblo cercano a la costa en un cruce de caminos. Escenario “The Raid".
  • 15. Tobruk (2 PC)
    Empieza la campaña en poder de los Aliados. Tobruk es actualmente una ciudad que sirve de base al ejército británico y está fuertemente defendida. Para tomarla se necesitarán 3 batallas victoriosas consecutivas. Cada batalla representa una parte de la ciudad, 1) El perímetro/las afueras de la ciudad; 2) el núcleo urbano; 3) el HQ del defensor.
    • 1) El perímetro. El defensor tiene que cubrir al menos la mitad de su zona de despliegue hasta su borde de la mesa con edificios desperdigados. Escenario “Trench Fight”, pág 219. Reglas especiales añadidas: Across the Volga, Ambush (el defensor), Prepared Positions, Sewers.
    • 2) Tobruk. El centro de la ciudad! Esta es una batalla de combate urbano que usa las reglas de Street Fighting. Escenario “The Big Push” pág 220. Reglas especiales añadidas: Across the Volga, Ambush (ambos jugadores), Close-in Fighting, Intense Battle, Sewers.
    • 3) El último reducto. El Cuartel General enemigo, cuando caiga, la ciudad será tuya! Esta es una batalla de combate urbano que usa las reglas de Street Fighting. Escenario “Not one step back” pág 226. Reglas especiales añadidas: Defensive Battle, Fortifications, Preliminary Bombardment, Prepared Positions, Total Air Superiority.
    LA CONQUISTA DE TOBRUK

    Cada parte de la ciudad está numerada del 1 al 3 y cuentan cómo Objetivos independientes a la hora de conquistarlos (no en cuanto a Puntos de Campaña). Las partes de la ciudad deben ser conquistadas en orden numérico por el atacante y en orden inverso por el defensor para recuperar terreno. Ejemplo:
    El Eje ha conquistado el Perímetro(1) y el Núcleo Urbano (2), si los Aliados quieren recuperarla (que querrán!) deben atacar primero el Núcleo Urbano (2), siendo ellos el atacante esta vez y cuando lo consigan podrán intentar asegurar el Perímetro (1).

  • 16. Kambut al Sahari (2 PC)
    Empieza la campaña en poder de los Aliados. Un antiguo pueblo en ruinas convertido en base militar y parque mecanizado por los americanos. Disponer entre 3 y 5 edificios en ruinas más 3 o 4 Edificios ocupados por los militares, suministros, etc. Escenario “Trench Fight” pág 219.
  • 17. Khali al Bumba (2 PC)
    Empieza la campaña en poder de los Aliados. Un cruce de caminos en el desierto. Escenario “Roadblock” pág 208.

El Mapa

Imagen

MAPA: Sería conveniente utilizar fichas o marcadores en el mapa para poder ver de un vistazo que objetivos posee cada facción.


EL TURNO DE JUEGO (Continuación)

Al ser las fuerzas del Eje las atacantes bajo el liderazgo de Rommel y los Aliados generalmente el defensor, el jugador del Eje puede mover dos veces antes de que pueda hacerlo el jugador Aliado. La secuencia de turno es como sigue:

1. El Eje mueve.
2. El Eje mueve.
3. Los Aliados mueven.
4. Fin del turno de campaña. Suma los PCs que hayas conseguido a los que poseías.

MOVIÉNDOSE ENTRE OBJETIVOS

Las travesías por el desierto son dañinas para la salud y para los vehículos, por eso se deben realizar por las carreteras y caminos marcados. Las rutas entre dos Objetivos a veces pueden tener un número de dificultad. Si es el caso el jugador que desea cruzar esa ruta debe tirar 1D6 e igualar o superar el número marcado para poder cruzarla de forma segura, si no lo consigue, la ruta no puede ser cruzada en ese turno y no se libra la batalla. Las rutas no pueden ser ocupadas, sólo los Objetivos.

GANANDO LA CAMPAÑA

Cada localización vale un número de Puntos de Campaña, estar en posesión de una localización otorga ese número de puntos a la facción a la que pertenece el jugador.

Para ganar la campaña una facción debe poseer 20 Puntos de Campaña y estar en posesión completa de Tobruk (de ahí el nombre de la campaña ) al final del turno de campaña. Si una facción tiene 20 puntos pero no posee Tobruk, la campaña continúa.

Adaptarlo a otros teatros de operaciones

Como veis (si habéis leído hasta aquí) es un sistema muy fácil de utilizar y requiere un mínimo esfuerzo de preparación. Una vez se tenga un mapa al gusto (generalmente uno acorde con tu ejército) y se hayan hecho las descripciones, sólo hay que decidir quién será el bando atacante (el que dispondrá de dos movimientos por turno) y quién será el bando defensor.

El desembarco de Normandía se me viene a la cabeza como una excelente posibilidad.

Una vez tengas las localizaciones definidas como Objetivos y hayas asignado los puntos que crees que vale según su importancia estratégica/moral súmalos todos para saber el total. Es importante que haya un Objetivo Final en la campaña igual que en esta es Tobruk (podría ser París) aunque no hace falta que su conquista sea tan compleja como la que he diseñado para esta campaña. Los requisitos para ganar deberían ser: estar en posesión de 2/3 de los puntos totales y en poder del Objetivo Final.

Espero que os haya gustado :)

Lt.fergarus
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Re: ForgeWorld/Flames of War crossover campaign system: Tobr

Mensajepor Lt.fergarus » 20/May/2010 22:12

Se ve que te lo has currado mazo y nunca pense que el sistema de Gw serviria para fow :D
"All the way!"
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Aiwass
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Re: ForgeWorld/Flames of War crossover campaign system: Tobr

Mensajepor Aiwass » 21/May/2010 01:35

Gracias, han sido un par de horitas de lo más entretenidas. Si alguno decide probarla me haría felíz ver algunos batrep! :D

Fe de erratas:

LA CONQUISTA DE TOBRUK

Cada parte de la ciudad está numerada del 1 al 3 y cuentan cómo Objetivos independientes a la hora de conquistarlos (no en cuanto a Puntos de Campaña). Las partes de la ciudad deben ser conquistadas en orden numérico por el atacante y en orden inverso por el defensor para recuperar terreno o si está en posesión del Objetivo 17 y/o 16 también puede optar por atacar el Perímetro (1)

Ejemplo:
El Eje ha conquistado el Perímetro(1) y el Núcleo Urbano (2), si los Aliados quieren recuperarla (que querrán!) deben atacar primero el Núcleo Urbano (2), siendo ellos el atacante esta vez y cuando lo consigan podrán intentar asegurar el Perímetro (1) a menos que estén en disposición de lanzar un ataque desde el exterior al Perímetro(1) para cercar a los atacantes


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