Mensajepor Rommel » 20/Jun/2007 14:05
de todos modos hay que tener en cuenta que estamos dando por sentado que la gente es mal intencionada. yo hasta el momento no he llegado a ver tal circunstancia en FoW, por ello quiza nos estamos comiendo el coco demasiado.
voy a ver si consigo darle un enfoque diferente:
he estado mirandome los siete escenarios principales, y excepto en el FFA y en el Encounter, en el resto de escenarios, si el tiempo se acaba sin que se reunan las condiciones de victoria del atacante (tomar el objetivo), el vencedor automatico es el defensor (y se miran los PV).
en los dos escenarios que esto no es asi, se usa la regla de Fair Faight segun la cual cada jugador mira la cantidad de pelotones que ha destruido al enemigo y mira la tabla del "perdedor" para obtener su puntuacion. en este caso las posibilidades son: 3-3, 3-2, 3-1 (y al reves).
bien, teniendo esto en cuenta, yo propondria un cambio de planteamiento. hasta ahora planteabamos que la partida acababa cuando a uno de los jugadores se le acababa el tiempo. hipoteticamente esto podria llevar a situaciones raras en las que una partida acabase en 1 hora y media (por ejemplo), porque un jugador tarda muy poco, y el otro (comparativamente) mucho. y no tiene sentido parar una partida a la hora y media si el tiempo disponible para el torneo es de 2 horas (por ejemplo).
en vez de esto, mi planteamiento seria diferente. el reloj (cronometro) simplemente estaria para llevar una cuenta de cuanto tiempo emplea cada jugador para que en caso de que no de tiempo a acabar la partida normalmente en el tiempo disponible, se pueda penalizar al "remolon". y recalco que la utilidad del cronometro se reduciria a esclarecer las partidas que no se hayan terminado en el plazo de tiempo disponible.
es importante entender la diferencia del concepto: en realidad, que mas da cual de los jugadores tarda mas, si al final da tiempo a acabar la partida sin problemas?
el problema real esta en que en partidas como un HtL el defensor se haga el remolon, para que al atacante no le de tiempo a llegar a los objetivos, antes de que se acabe el tiempo para la partida. este comportamiento estaria mal y habria que penalizarlo y la forma de comprobarlo seria simplemente la de comparar los tiempos de juego de cada jugador.
se podrian idear pues muchas formas de "castigo" al "remolon", yo sin embargo consideraria esta opcion algo rebuscada, pero que me parede justa:
en aquellas partidas en las que el tiempo disponible se agote sin que se haya llegado a una victoria segun los terminos aplicables al escenario, se procedera a comprobar cual de los jugadores ha jugado mas tiempo.
si la diferencia entre el tiempo que ha jugado cada jugador es superior a X tiempo (habria que determinarlo), el jugador mas lento perderá un punto de victoria (adicional) como si hubiese perdido un peloton mas de los que ha perdido en realidad.
Ejemplos (a dos horas):
FFA: tras las dos horas de juego, ningun jugador ha tomado los objetivos ni se ha retirado. se procede a comprobar los puntos de victoria (fair faight) con el resultado de que el jugador A ha eliminado 2 pelotones enemigos (3 puntos para A), mientras que el jugador B solo ha eliminado 1 peloton enemigo (2 puntos para B). resultado 3-2 a favor del jugador A.
sin embargo el jugador A se ha demorado notablemente mas que el jugador B (el jugador A ha jugado 30 minutos mas que el jugador B cuando el limite eran 15min (esto es un ejemplo)), con lo cual se procedera a considerar que el jugador A ha entorpecido/enlentecido la partida y se le otorgará un punto de victoria adicional al jugador B. Nuevo resultado modificado: 3-3 empate.
si la diferencia de tiempo entre el jugador A y B no hubiese sobrepasado los 15 minutos, el resultado no se habria modificado y habria quedado en 3-2 a favor del jugador A.
Encounter: sigue las mismas reglas para la resolucion del escenario como el FFA, asique se repite lo dicho anteriormente.
HtL: tras las dos horas de juego, el atacante no ha tomado los objetivos ni se ha retirado. el defensor es automaticamente el vencedor y proceden a comprobar los puntos de victoria de cada jugador.
el jugador A (atacante) ha eliminado 1 peloton enemigo mientras que el jugador B (defensor) ha eliminado 2 pelotones enemigos. resultado un 5-2 a favor del jugador B segun la tabla normal de puntos de victoria.
sin embargo el jugador B (defensor) se ha demorado notablemente mas que el jugador A (atacante) (el jugador B ha jugado 30 minutos mas que el jugador A cuando el limite eran 15min (esto es un ejemplo)), con lo cual se procedera a considerar que el jugador B ha entorpecido/enlentecido la partida y se le otorgará un punto de victoria adicional al jugador A. Nuevo resultado modificado: 4-3 para el jugador B (en vez del 5-2 que tenia antes).
si la diferencia de tiempo entre el jugador A y B no hubiese sobrepasado los 15 minutos, el resultado no se habria modificado y habria quedado en 5-2 a favor del jugador B (defensor).
Fighting Withdrawal, Breakethrough, the Cauldron y Roadblock se resuelven igual que el Hold the Line (HtL) en el supuesto de que el tiempo se agotase antes de que se alcanzasen las condiciones de victoria.
creo que hasta aqui se entiende la mecanica de mi propuesta y su aplicacion, sin embargo pondre un ejemplo mas (con "trampa") para esclarecer todas las dudas posibles. el caso es el siguiente:
HTL (o Fighting Withdrawal, Breakethrough, the Cauldron y Roadblock):
el supuesto es el mismo que en el primer ejemplo del HtL, pero en vez de que el jugador B (defensor) haya jugado durante mas tiempo que el jugador A (atacante), la situacion seria a la inversa. osea:
el jugador A (atacante) ha jugado 30 minutos mas que el jugador B (defensor), y aun asi no se han dado las condiciones para terminar la batalla antes de que se agotase el tiempo, lo que le otorga una victoria automatica al jugador B (defensor) por 5-2 (siguiendo el ejemplo anterior en el que el jugador A ha eliminado un peloton enemigo, y el jugador B 2 pelotones del jugador A).
ahora bien, como el jugador A se ha demorado, se le penalizara normalmente, con lo que perderá otro punto de victoria, como si hubiese perdido un peloton mas de los que ha perdido en realidad. hasta aqui ninguna novedad, estamos aplicando a rajatabla la regla.
LA CUESTION ES: el hecho de que el jugador A pierda 3 pelotones en vez de 2 no afecta al resultado final de la batalla! en la tabla de victoria comprobamos que el ganador (jugador B) solo ha perdido un peloton, con lo cual el resultado final sigue siendo 5-2 a favor del jugador B.
bien, espero que se haya entendido el sistema que propongo, del cual ya se que es algo complicado de explicar, pero una vez entendido, es muy facil de aplicar. espero que os haya gustado la propuesta y estoy abierto a criticas y consejos y a que intenteis buscarle lagunas a la regla.
personalmente creo que esta regla es bastante coherente y logica, sin convertir el tiempo que juega cada jugador en la cosa mas importante de la partida y la mas determinante, pero eso queda a vuestro criterio y opinion.
un saludo
alvaro
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Rommel el 20/Jun/2007 14:41, editado 1 vez en total.
(\_/)
( O.o)
( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.