Hay muchas maneras relativamente sencillas de enderezar la cuestión de los asaltos de infanteria, pero para eso hay que partir de la idea de que poder llegar a llevar a cabo un asalto de infantería sin mucha más ayuda que el de la propia infantería, es lo que debería ser el estandar. Si se considera que eso no es así, cualquier ulterior discusión es futil al respecto.
El segundo paso es verificar que en fow, de hecho, se da esa tendencia al "fenomeno trinchera", y que nuevamente no es historico.
el tercer paso es ver como solucionarlo. Mejorar el ROF en general de la infanteria lo va a arreglar todo. Probablemente no. Pero es un paso encaminado a resolverlo, claramente.
Yo con las SMGs no estoy pidiendo que reviertan a un arma defensiva. Apunto que en su rol ofensivo mas o menos estan en su sitio (por aquello del ROF3 en movimiento), pero que de echo estan infravalorados en terminos de juego con respecto a la realidad. Podían hacer mucho mas de lo que hacen en FOW, y ademas cosas mas polivalentes. De ahi mi mencion de que, entre otros cambios posibles, uno sería el de permitirles hacer reroll de defensive fire. Y toda la disquisición respecto de los automatic rifles es para plantear que en FOW ya hay un precedente, y que a partir de ese precedente es pertinente hacer la extrapolacion. Que la idea igual es mia, pero que no es una locura inspirada por el tarot y la magia negra.
Tambien he dicho, y reitero, que un alcance de 20cm mejoraría mucho las SMG, precisamente en su rol ofensivo. Fijate que hay muchas unidades cuyo command team es un SMG, y no solo entre los alemanes. este team es el que le da cierto punch a la infanteria cuando va a asaltar. Pero vaya, es que no siempre es posible llevar al mando al frente, ni tiene por que ser historico que los mandos siempre lideren las cargas. dandoles 20cm de alcance a los SMG's reforzarias el hecho de que los mandos puedan allanar el asalto sin que siempre tengan que estar al frente del todo, en primera linea de asalto (y por tanto en charge distance). con un cambio tan tonto como ese, practicamente duplicas la cantida de tiros que a dia de hoy puede hacer un grenadier platoon alemán que va a la carga.
y luego ya he mencionado que habría otras muchas maneras de lograr una mayor efectividad de la infantería por si sola con pequeñas reglas que ya existen. En la V3 se han sacado de la manga el concepto de "non assaulting team", con un desarrollo de varias reglas solo para ellos. Nada impediría que tuviesen una mas que les permitiese facilitar los asaltos de infanteria. Imaginate esta regla:
"Non assaulting teams: the spotter. Si declaras que algunos de tus teams de infantería del pelotón van a ser non assaulting teams, puedes hacer que uno de ellos (solo uno), haga de "spotter" (oteador, avistador, coodrinador del asalto). Dicho team gana la regla "eyes and ears" durante esa fase de disparo, aunque solo los miembros de su propio pelotón pueden beneficiarse de sus "indicaciones".
la regla no es gratuita: 1) "sacrificas" un team de infantería para que haga de spotter. 2) dicho team no puede disparar porque está haciendo "eyes and ears". 3) la regla "eyes and ears" de la V3 no es automática, requiere skill test y puede fallarse. Además el skill test va por veteranía, por lo que las tropas mejor entrenadas sacarán mas provecho que los reclutas, lo que es coherente. 4) solo los miembros del propio peloton se benefician, por lo que se evitan abusos como bombardeos orbitales que no vienen a cuento.
A cambio, logicamente, ofrece ventajas para los combates de infantería: 1) Si consigues levantar el GtG, consigues que los pocos disparos que tu infantería hace a la carga sean mas certeros y tengas más probabilidades de pinear. Porque al final todo gira alrededor de que consigas pinear (cosa que es lógica). 2) La existencia de una regla de este tipo te otorga flexibilidad táctica (que no estratégica), que es algo que a la infanteria le falta: son lentos, pegan pocos tiros si mueven y son vulnerables a todas las armas, ligeras y pesadas, con o sin alto AT... y 3) ganas autonomía para la infanteria, que en la realidad luchó mas sola que la una en la mayoría de las batallas y refriegas.
obviamente todo esto es puro "reglas experimentales", pero vaya, que toda mejora del juego empieza primero como idea, luego como regla experimental, y luego acaba convertida en algo chulo y novedoso como unos morteros con tiro directo, unos gun teams-rifle teams, o unas HMG's que mueven y disparan ROF3.