FOW 3.0

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Tío Sam
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Re: FOW 3.0

Mensajepor Tío Sam » 03/Feb/2012 09:15

Soldado_Reiben escribió:
nombrajo escribió:
Renius escribió:Pasajeros en transportes (pag 101).
Si se impacta sobre un transporte, cada pasajero recibe un impacto. Si se destruye un equipo de transporte, retira todos los transportes del pelotón.
Si un pelotón con transportes blindados tiene un transporte blindado abandonado (bailed out) o destruido, tiene que pasar un test de motivación al final de la fase de disparo Si lo supera todos los vehículos vuelven a ser ocupados por sus tripulaciones y pasajeros inmediatamente. Si lo fallan todos los equipos de transporte en el pelotón son enviados a la retaguardia.


Osea que si voy con mi mecanizada alemana, y me destruyen un vehículo, ¿corro el riesgo de perderles a todos?

Entiendo que todos los del mismo pelotón si..

Amigos, os estais olvidando de una cosa muy gorda. En ese parrafo habla de Unarmoured transport teams! Si vas en coches o flagonetas de malacatone y te revientan uno retiras el resto. Eso no se aplica a los Sd Kfz de asalto aleman (que ademas segun el Grey Wolf son considerados tanques) o los M3 Half Track usacos ;)
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Re: FOW 3.0

Mensajepor Tío Sam » 03/Feb/2012 09:18

Y para que veais que no estoy (tan) loco, lo copio
Passengers in transports (page 101)
If an Unarmoured Transport team is hit, every Passenger in it is hit. If a Transport team is Destroyed, remove all Unarmoured Transport teams from the platoon

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Re: FOW 3.0

Mensajepor vicente » 03/Feb/2012 09:36

Pues nadie va a llevar camiones ahora...

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Rommel » 03/Feb/2012 09:39

jajajaja, en la V3 han troleado a base de bien a todos aquellos jugadores que compraron el "flight" de BF a precio de oro... ahora ya solo se colocará un unico avión en la mesa, con un dado en la peana que indica cuantos son... asique los otros dos te los comes con patatas.

En cuanto a lo de que la aviación ha mejorado tanto, tambien tiene serias desventajas o vulnerabilidades. A los 20cm extra de AA que ya se han comentado, hay que añadir que ahora los Flying tanks no van a ser tan duros como antes. En vez de repetir el FP para derribarlos, lo que hacen es añadir un +1 al FP. las armas de FP4+ pasan a ser de FP5+, las de FP5+ a FP6, y lo que es determinante: las self defence AAMG's normales (que suelen tener FP6) no podrán derribarlos (cosa que si podrian las de calibre 50 americanas y rusas).

--------------

Otros detalles que me parecen importantes: el eyes and ears de los recon. Yo siempre tuve atravesado en mi cabeza la idea de que los recce teams tenian que hacer un skill test para levantar el GtG (y no era asi en la V2), pero ahora en la V3 tienen que hacerlo! esto empeorará a los recons trained y a los conscript ya ni te cuento (suerte que los scouts rusos son Veteran).

y otro detalle muy simpatico: los flame throwers pueden disparar como rifle teams... por fin harán fuego defensivo!

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Rommel » 03/Feb/2012 09:44

Alguien dijo que se habian cargado a la caballeria con su carga de 20cm, y me temo que no es así! Ahora todas las caballerias pueden hacer el "Avanti" (10cm en la fase de disparo si pasan skill), con lo que, sumado a los 10cm del asalto propiamente dicho, siguen cargando 20cm. Total, la caballeria raramente dispara mientras galopa...

lo que si es una lastima es lo de los 20cm de consolidación, pero tampoco es tan grave. yo nunca he podido asaltar a nadie en campo abierto, y por otro lado, en la V3 ya no hay breakthrough assault, asique tampoco te sirve para eso.

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Rommel » 03/Feb/2012 09:55

y veo que también putean duramente a las acorazadas británicas. Lo de coger tanques extra del HQ y attacharlos a los combat platoons para escapar de la odiosa estructura de 3 tanques por peloton se ha acabado. Los tanques del HQ formarán un peloton con el 2iC obligatoriamente (no pueden attacharse).

y las reservas mejoran mucho... se ha acabado eso de que en el turno 3+ (tirando 3+ dados) no te llegue nada y te desesperes. ahora llega siempre 1 peloton, aunque falles!

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Coronel_Oneill » 03/Feb/2012 10:09

Por fin dejaremos de jugar con medio ejercito!.Estaba harto de tener mis kekos pintaditos esperando en una bandeja en la mesa de al lado,mirando la batalla y sin sacar 5+ ni pa`tras :lol:
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Re: FOW 3.0

Mensajepor Raistd » 03/Feb/2012 10:56

Rommel por las acorazadas britanicas no te preocupes, las de late ya suelen ser de 4 y las de mid, con lo caro que eran los shermans tampoco compensaba hacerlos mas grandes.

Y en early el hq de caca combat platoon suele ser de 4, ademas quien quiere mas de 3 stuarts o 3 A13 en un peloton.

Esa regla etsa pensanda creo yo para no usar tanques de acompañamiento en el asalto, el tipico de 2 crusaders AA + el primero al mando mas 4 cromwells, donde casualmente siempre palmaban los mismos!

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Laro » 03/Feb/2012 11:53

No me ha quedado claro de los transportes sin blindar: Si te matan a 1.... ¿TODOS SE VAN? ¿Para no volver nunca jamás de los jamases?

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Re: FOW 3.0

Mensajepor apaximi » 03/Feb/2012 11:58

Si he entendido bien ahora los reccon yankis con sus jeeps salvan a 3+, le dan mas vidilla a esos cacharros para ponerlos en primera fila y poder disparar con sus ametralladoras...

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Alvar_g » 03/Feb/2012 12:00

Laro escribió:No me ha quedado claro de los transportes sin blindar: Si te matan a 1.... ¿TODOS SE VAN? ¿Para no volver nunca jamás de los jamases?


Lo veo un poco bestia, y eso que se decia que se iba a potenciar el uso de los camiones.

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Reiben » 03/Feb/2012 12:02

Tío Sam escribió:Y para que veais que no estoy (tan) loco, lo copio
Passengers in transports (page 101)
If an Unarmoured Transport team is hit, every Passenger in it is hit. If a Transport team is Destroyed, remove all Unarmoured Transport teams from the platoon

Pues si socio, viendo el párrafo en guiri es como tu dices..

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Renius » 03/Feb/2012 12:02

Aquí estamos otra vez, me reitero, pido disculpas por los errores de traducción.

Ahora le toca el turno a las reglas de Artillería y a la fase de Asalto, ya queda menos.;)

Gracias Vatsetis por la ayuda.

PARTE III.

ARTILLERIA.

Observadores en tanques (pag 127)
Puedes desmontar al observador de un equipo AOP o tanque dedicado que el observador haya mandado y retirar el tanque si lo prefieres.

Todos los cañones repiten (pag 128)
El equipo de observación debe tener línea de visión sobre el punto objetivo para poder usar ‘Todos los cañones repiten’.

Baterías de seis cañones (pag 131)
Las baterías de entre 6 y 8 cañones pueden repetir los impactos fallados o bien usar la plantilla de doble ancho.

Baterías de nueve cañones (pag131)
Las baterías de entre 9 y 13 cañones pueden repetir los impactos fallados y usar la plantilla de doble ancho o bien usar la plantilla de bombardeo devastador.

Baterías de catorce cañones (pag 131)
Las baterías de 14 cañones pueden usar la plantilla de bombardeo devastador y repetir los impactos fallados.

Bombardeo mixto (pag 131)
Si un tercio de las armas disparando tienen un perfil de AT o FP mejor que el resto, todas disparan como el peor, mejorado en un nivel.

Pasajeros en transportes (pag135)
Equipos de transporte sin blindaje, no se envían a retaguardia cuando son impactados por un bombardeo.
Los equipos de Transporte blindados remontan automáticamente si son abandonados por un bombardeo.

Bombardeos con Humo (pags 136, 137)
Si todas las líneas de visión a un equipo pasan a través de humo, dicho equipo no puede ser observado si está más allá de 40cm y cuenta como oculto y cuerpo a tierra.

Lanza cohetes (pag 138)
Los lanzacohetes deben usar la plantilla mas grande en vez de repetir los impactos fallados.

Puestos de observación Aéreos (pag 139)
Un AOP es un vehículo, no un avión, pero solo interactúa con las tropas de tierra como un equipo observador, o cuando se le dispara con cañones AA. Un AOP debe estás a 40cm del objetivo para poder observarlo para la artilería.


ASALTOS.

Terror Blindado (Tank Terror)(pag 143)
La infantería debe pasar un test de motivación antes de lanzar un asalto si cualquiera de los equipos asaltantes se encuentra a 15cm y en el campo de tiro de tanques enemigos (mientras no sean equipos independientes que no son personajes(warriors)).

Equipos asaltando (pag 144)
Los equipos deben estar dentro de mando y a 20cm de un equipo que esté defendiendo para poder llevar a cabo un asalto ( las compañías soviéticas con la regla ‘la calidad de la cantidad incrementan esta distancia a 30cm).

Cargar al contacto (pags 145 a 147)
En vez de mover cada equipo hacia el equipo más cercano, debes maximizar el nº de equipos enemigos y el nº de equipos asaltantes en contacto.

Cargar hacia quien disparastes (pag 147)
Los equipos deben cargar un equipo que se encuentre a 20cm del pelotón al que disparaste.

Que pelotones están defendiendo (pag 151)
Todos los pelotones con equipos a 20cm de un equipo asaltando son pelotones defensores, pero solo los equipos a 20cm pueden contraatacar o hacer fuego defensivo asalto ( las compañías soviéticas con la regla ‘la calidad de la cantidad incrementan esta distancia a 30cm).

Fuego defensivo (pag 152)
Todos los equipos defendiendo a 20cm de equipos asaltando pueden hacer fuego defensivo. El fuego defensivo solo puede impactar a equipos a 20cm del equipo que dispara y los impactos solo pueden ser asignados a equipos asaltantes. El humo oculta (conceal) pero no da cuerpo a tierra (going to ground) contra el fuego defensivo, en el caso de vehículos solo las ametralladoras y las armas montadas en torretas pueden impactar a los equipos de infantería con fuego defensivo.

Asalto rechazado (pag 154)
Si el asalto recibe 5 impactos, los equipos asaltantes deben retirarse hasta que se encuentren a 5cm de los equipos asaltantes. Los tanques son forzados a retirarse si sufren dos resultados de abandonado o destruido por fuego defensivo. Los vehículos no tienen que realizar un test por atascarse al retirarse. Los vehículos que fueron abandonados o que quedaron atascados a 5cm todavía pueden retirarse, si esto hace que el equipo salga del terreno que lo atascó este ya no cuenta como atascado.

Asaltando pelotones mixtos( pag 156)
El jugador asaltante puede elegir impactar a tanques, Infantería, Cañones o Transportes. Los impactos deben distribuirse entre el tipo apropiado si es posible.

Los cañones impactan el blindaje lateral (pag 157)
Los cañones con ROF de 2 o más impactando a un equipo dentro de su campo de tiro pueden impactar el blindaje lateral con su perfil de AT normal en vez de usar el blindaje superior contra su perfil de AT de asalto.

Test de motivación del oponente (pag 162)
En vez de tirar un test de motivación por cada pelotón defendiendo, tira un dado y aplica el resultado a todos los pelotones defendiendo. Los re-rolls se aplican a todos los pelotones afectados por la regla que daba el re-roll.

Contraatacando (pag 163)
Los equipos deben estar a 20cm de un equipo defendiendo (previamente asaltando) para mover en un contraataque.

Repliegue (Break off) (pag 165)
Solo los equipos a 20cm de un equipo asaltando pueden replegarse. los equipos de cañones a 5cm de un equipo enemigo no pueden replegarse y son destruidos.

El vencedor consolida (pag 167)
Los equipos consolidado deben intentar volver a distancia de mando y pueden moverse a 5cm de los equipos defensores. Cualquier equipo defensor a 5cm de un equipo asaltante debe retirarse de nuevo.
Los pasajeros pueden desmontar para consolidar. Todos los equipos de Transportes Blindados abandonados en los pelotones asaltantes y defensores remontan después de haber consolidado.

Asaltos por Ruptura (asaltos de avance) (breakthrough asaults)
Es la versión 3 no hay Asalto por ruptura.

Un Saludo.
Última edición por Renius el 03/Feb/2012 13:19, editado 2 veces en total.
Y en su sable rezaba la inscripción: "No me muestres sin razón, no me envaines sin honor"
http://www.MP-40.com

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Re: FOW 3.0

Mensajepor Yllanes » 03/Feb/2012 12:20

Estoy pensando que con el nuevo Hit 'Em with Everything You've Got y las reglas para bombardeos combinados se van a poder hacer cosas interesantes con los americanos. Con 4 105mm y 2 155mm tienes plantilla doble o normal repitiendo con AT 5, FP 3+. O con un Cannon Platoon de seis piezas y 4 105mm adicionales tienes un devastating bombardment. Todo ello con ToT.
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Re: FOW 3.0

Mensajepor Vatsetis » 03/Feb/2012 12:24

Bueno, lo sabremos con seguirdad la semana que viene, pero yo creo que si al menos un vehiculo de transporte blindado (incluido el aleman) es impactado por fuego directo y queda bailed o destruido hay que tirar moral si la pasan los transportes baileados remontan y si la fallan tienes que retirar todos los transportes (que luego pueden volver). ;)


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