Limite de tiempo y defensive battles

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Meldrel » 15/Ene/2014 19:09

Yllanes escribió:No, lo que pasa en que en Salamanca hubo dos fair fights en las que no hay defensor. Pero en las defensivas o móviles ganaba el defensor si acababa el tiempo.


Mal explicado por mi parte.

Si se acaba el tiempo y no se llegaban a unos turnos mínimos (¿6?)

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Yllanes » 15/Ene/2014 19:52

Perdona, te entendí mal (escribía desde el móvil sin batería y me puse a contestar sin leer bien para que no se apagara).

En Salamanca si se acababa el tiempo y se habían jugado «muchos» turnos ganaba el defensor (salvo en FF), claro. Como digo esto es universal.

Si se acababa el tiempo y se habían jugado «pocos» turnos y el atacante disputaba alguno de los objetivos, doble derrota y fair fight para los PV. Esta regla es bastante general, pero no universal. «Pocos» es 6 para las MB (el mínimo para que pueda acabar la partida) y 4 en el caso de Salamanca (o Quimera) para las DB. En el ETC, por ejemplo, el mínimo es 6 en cualquier caso (pero son partidas más largas).

Además, en Salamanca se aplicaba la regla de muerte súbita (controlar condiciones de victoria y hacer chequeos en el turno N+1). Esta regla en realidad no es más que formalizar un poco la deportividad y lo que haría un árbitro razonable para minimizar el número de empates. Como regla se usa también en Quimera, por ejemplo, y fuera de España en algunos sitios, pero es un poco controvertida.

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Covenant » 15/Ene/2014 21:58

Vatsetis escribió:Puedes proponer unas condiciones de victoria diferentes de las oficiales, pero de aplicar las que tu propones... muchos atacantes simplemente aparcarian cerca de los objetivos y obligarian de este modo a un defensor que quisiese ganar a contra-atacar de un modo absolutamente artificial.

Actualmente hay un incentivo para que el ataque sea decisivo, la partida sea dinámica y la conclusión de un Defensive Battle resolutiva... lo que tu propones favorece situaciones de impasse (al menos si el atacante no se siente fuerte), no se si sera justo o no, pero desde luego promueve un estilo de juego mucho más pasivo.

Además los jugadores lentos (salvo lo que directamente hacen trampas y para eso lo que hacen falta son arbitros eficaces no cambiar las condiciones de victoria) no van a espabilar de repente por un mero cambio en las condiciones de victoria (teniendo en cuenta que son el tipo de gente que lleva las partidas a un empate).

El problema que tu señalas en Madrid lo hemos resuelto estableciendo un número minimo de turnos por partida y en ese caso si aplicamos fair-fight (mirate las bases de los torneos de Quimera). Hace mucho que por aquí no tenemos problemas con el cierre de las defensive battles.


Me parece razonable algunos de los puntos que tu propones. De hecho en liga puede ser un problema, aunque a mi que en torneos la gente vaya a buscar el empate en lugar de la victoria me parece bastante raro.

De todas formas, reconozco que en mi mentalidad entra siempre el "me la juego". Lo considero mas deportivo y divertido. Solo he ido a buscar el empate en una partida "oficial" una vez y era una fair fight en que veia claro que no podia ganar.

Supongo que lo que se gana por un lado se pierde por el otro.

Entiendo tu argumento, Covenant, pero no veo la 'injusticia' por ninguna parte. Asumiendo que existe 'fair play' por parte de los contendientes (en caso contrario entiendo que los árbitros están para algo):

El hecho de dar la victoria al defensor con el tiempo cumplido si conserva sus objetivos existe para que el atacante ATAQUE. Parece una obviedad, pero no siempre el escenario va a consistir en una compañía acorazada vs una de infantería, pueden enfrentarse dos infanterías, y en ese caso puede resultar tentador para el atacante forzar un empate si percibe que su lista tiene pocas opciones de victoria (perjudicando al defensor). El hecho de obligarte a tomar un objetivo hace que plantees la batalla desde un punto de vista muy diferente, y eso creo que es bueno para el juego.


Tres cuartos de lo mismo. En realidad a mi me parece positivo que se incite al atacante a hacer eso mismo, atacar. El problema es que en ocasiones se incita a los defensores a hacer otras cosas. Ademas estamos en la segunda guerra mundial: no veo tan descabellado que el defensor deba ser capaz de plantear cierta movilidad en su defensa y cazar las unidades que se han colado en territorio enemigo (aunque de nuevo, me habeis planteado un problema que yo no consideraba por mi forma de jugar que busca ganar, por las buenas eso si, pero ganar)

Por otro lado, la condición de victoria del defensor es algo anecdótico (¿alguien ha ganado así alguna vez?).


La ultima partida de la liga catalana la perdí así. Si no me equivoco (y ojo que puedo hacerlo) "Kombat" era el jugador contra el que me enfrente. Por lo menos me da esa sensación por su forma de expresarse en el foro. xD.

Eso sí, yo daría la oportunidad al atacante de comprobar sus condiciones de victoria en el turno siguiente si lo desea. Es decir, tras chequeos de sole survivor, compañía, etc.

Ejemplo (a mi me haría falta si me explicara alguien esto tan mal):
Turno XYZ: Iguala turnos el defensor al atacante.
TURNO XYZ+"1": El atacante realiza su fase inicial.
FIN DE LA PARTIDA.
Así evitamos los estiramientos de partida hasta el fin de los días y esa gente que se queda capturando el objetivo, con el enemigo a más de 50cm del mismo y pierden porque no se comprueban las condiciones.


Me gusta combinada con un establecimiento de mínimo de turnos. Aunque yo iría mas lejos y no comunicaría este mínimo de turnos a los jugadores hasta que llegara el momento de ver como queda la partida. Por cierto, que mínimo de turno aplicáis a las mobile battles? Porque 6 se me antojan pocos teniendo en cuenta que en algunas es el primer turno en que puedes vencer como atacante.

Gracias a todos por vuestra opinión. No estoy convencido del todo la verdad, pero me habéis dado perspectiva mencionando algunos puntos con lo que al menos comprendo el porque de ciertas decisiones.

PD: Siento no remarcar el nombre de cada quote pero es que no se tomar mas de una al mismo tiempo, xD
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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Yllanes » 15/Ene/2014 22:15

Covenant, me parece que lo que pasa es que has ido a pocos torneos, las limitaciones de tiempo que se dan hacen necesarias estas reglas.

A ver, lo ideal es que las partidas se resuelvan y que, efectivamente, el defensor gane porque ha realmente dejado al atacante sin opciones de tomar los objetivos. ¿Qué pasa si se acaba el tiempo?

- Se han jugado muy pocos turnos, no ha habido posibilidad de que la partida se resuelva. Esto no debería ocurrir nunca pero ocurre. Algo ha ido mal, los jugadores han sido demasiado lentos. Lo estándar es declarar la partida un empate (en algunos sitios no se especifica en las bases de los torneos, porque se supone un caso extremo, pero el hecho es que un jugador poco deportivo se podría aprovechar del tema).

- Se ha jugado un número razonable de turnos y el atacante no tiene el objetivo. Se da por vencedor al defensor. A lo mejor está a punto de tomarlo, pero le haría falta un turnillo más. Mala suerte, aunque dé rabia (haber jugado más rápido o protestado al árbitro si el defensor ralentiza la partida). Pero más común es que el atacante vea que no va a ganar pero que lo tiene muy fácil para impedir que se cumpla la condición de los 40 cm (fíjate que con estar a 40cm de uno ya llega). El atacante podría forzar el empate casi siempre si no existiese esta regla. Es más, aunque hubiese tiempo ilimitado, podría quedarse sin atacar y forzar al defensor a contraatacar si quiere ganar. O, sin jugar antideportivamente, puede haber intentado atacar y haber perdido el grueso de su lista menos el número justo de pelotones chorras para no chequear, pero sin potencia ofensiva. Entonces, con poca movilidad que tenga, sería relativamente fácil que evite ser destruido del todo y forzar el empate injustamente.

Simplemente el no incluir la regla de que gane el defensor permitiría todo tipo de abusos, que no ves porque tú juegas con la actitud adecuada. De hecho, en parte ya ocurre en un Free For All (si un jugador se queda atrás y no hace nada, lo tiene muy fácil para forzar el empate). Pero al menos en las fair fights la situación es simétrica.

Pero vamos, que la idea es que esta regla se aplique como excepción y que en general las partidas se resuelvan.

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Covenant » 15/Ene/2014 22:35

Yllanes escribió:Covenant, me parece que lo que pasa es que has ido a pocos torneos, las limitaciones de tiempo que se dan hacen necesarias estas reglas.


Cierto, que te voy a decir. Intento aumentar el número pero la falta de movilidad tampoco me ayuda, puede incluso que me vea obligado a dejar la liga...

Quizá deba darme un tiempo y aumentar mi experiencia en estos aspectos. No lo se la verdad. Puede que no tenga perspectiva suficiente. Pero reconozco que las veces que me ha tocado el tema ( y dado que soy un jugador, para bien o para mal, que tiende a ser ofensivo) me ha dejado mal sabor de boca.

PD: Jugué durante mucho tiempo a Blood Bowl. Debo ser de los pocos jugadores que cumplían aquel reglamento a rajatabla incluido el limite de tiempo por turnos (Que juraría era algo así como dos minutos de reloj, JARL) . Me he acostumbrado a pensar, "ya no rápido" sino en el turno del otro ademas de ver que hace. Así que cuando un rival se tira 45 minutos para resolver su turno cuando la mitad de ejercito esta en reserva, se produce uno o ningún asalto y la partida acaba por tiempo....reconozco que puede que me enajene un poco, xDDD
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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Yllanes » 15/Ene/2014 22:40

Covenant escribió: Así que cuando un rival se tira 45 minutos para resolver su turno cuando la mitad de ejercito esta en reserva, se produce uno o ningún asalto y la partida acaba por tiempo....reconozco que puede que me enajene un poco, xDDD


Qué me vas a contar...

Pero vamos, lo único que quiero decir es que es una regla nacida de la necesidad en los torneos y que nadie discute. Jugando pachangas no hacen falta estas cosas.
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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor As-Panzer » 16/Ene/2014 01:08

Yo también estoy de acuerdo con que el defensor gane si no le arrebatan los objetivos. Puede darse alguna situación "rara", pero me parece imposible de solucionar. A mi me ha pasado dos veces: en una perdí la partida porque unos stuart revoloteaban a mi alrededor disputando el objetivo (y aguantaron unos cuantos turnos...es difícil darles a los jodíos xD) y en otra pudo (que no se llegó a dar) darse la opción de que aunque ocupase el objetivo, un pelotón de 10 nisei me fuese disputando el objetivo uno a uno (lo hacían desde una casa). Y no creo tampoco que fuesen situaciones injustas.

Sí quiero matizar el tema de los turnos. Actualmente en Quimera se tiene límite de turnos mínimo, y no hay máximo. En mi opinión el mínimo debería situarse en 6-7 turnos (en 4 me parece imposible que el atacante pueda siquiera disputar, en determinadas circunstancias) y situaría un máximo (12-13 turnos...creo que en mi casa marco 13 turnos como límite) para todas las misiones que no sean FF. Pero bueno, es mi opinión personal y reo que no la comparte mucha gente.

De hecho, en parte ya ocurre en un Free For All (si un jugador se queda atrás y no hace nada, lo tiene muy fácil para forzar el empate)


+1. En muchos casos, si en un FF el rival quiere empatarte, puedes tener casi imposible evitarlo, lo cual a mí personalmente no me parece justo. Un caso así se dio en la liga, cuando mi amigo Raistd (y lo digo sin acritud, y respeto totalmente que hiciese lo que hizo), en un FFA contra mi, llevando él una gepanzerte (yo llevaba paracas UK), decidió buscar el empate desde el turno 1. Yo acabé atacando, y sí es cierto que no me quedé muy lejos de ganar, pero al final la cosa terminó 3-3.
No se, es una situación que me parece rara y un poco injusta. Será por eso que no me gustan las FF, sobretodo en partidas de competición donde la gente "se juega algo".

Un saludo

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Yllanes » 16/Ene/2014 01:35

Bueno, pero es que eso es que FFA y Encounter son malas misiones (en Dust Up no se da tanto ese problema). Es una cosa curiosa que en muchos países los jugadores consideran que las FF son las mejores misiones (porque las otras están «desequilibradas»).

Yo estoy de acuerdo contigo en el número máximo de turnos, pero como dices somos minoría. En cualquier caso es una cuestión menor, ese tipo de situaciones se dan poco.

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Covenant » 16/Ene/2014 08:35

As-Panzer escribió:Yo también estoy de acuerdo con que el defensor gane si no le arrebatan los objetivos. Puede darse alguna situación "rara", pero me parece imposible de solucionar. A mi me ha pasado dos veces: en una perdí la partida porque unos stuart revoloteaban a mi alrededor disputando el objetivo (y aguantaron unos cuantos turnos...es difícil darles a los jodíos xD) y en otra pudo (que no se llegó a dar) darse la opción de que aunque ocupase el objetivo, un pelotón de 10 nisei me fuese disputando el objetivo uno a uno (lo hacían desde una casa). Y no creo tampoco que fuesen situaciones injustas.


Lo de los stuarts lo tendría que ver pero lo de los nisei me parece que el manual en realidad no lo contempla. Quizá no sea "injusto" pero a mi me parece antideportivo (yo no le llamo para pachangas vamos). Oh mira Charles, A Jhon le han volado la cabeza también. A quien le toca salir en el próximo minuto a intentarlo para hacer tiempo? xDDD

Sí quiero matizar el tema de los turnos. Actualmente en Quimera se tiene límite de turnos mínimo, y no hay máximo. En mi opinión el mínimo debería situarse en 6-7 turnos (en 4 me parece imposible que el atacante pueda siquiera disputar, en determinadas circunstancias) y situaría un máximo (12-13 turnos...creo que en mi casa marco 13 turnos como límite) para todas las misiones que no sean FF. Pero bueno, es mi opinión personal y reo que no la comparte mucha gente.


Entre 12 y 14 se impone como limite según la misión por aquí. He de decir que la partida normalmente no llega a tanto porque o bien se acaba antes o bien se acaba el tiempo antes.

De hecho, en parte ya ocurre en un Free For All (si un jugador se queda atrás y no hace nada, lo tiene muy fácil para forzar el empate)


+1. En muchos casos, si en un FF el rival quiere empatarte, puedes tener casi imposible evitarlo, lo cual a mí personalmente no me parece justo. Un caso así se dio en la liga, cuando mi amigo Raistd (y lo digo sin acritud, y respeto totalmente que hiciese lo que hizo), en un FFA contra mi, llevando él una gepanzerte (yo llevaba paracas UK), decidió buscar el empate desde el turno 1. Yo acabé atacando, y sí es cierto que no me quedé muy lejos de ganar, pero al final la cosa terminó 3-3.
No se, es una situación que me parece rara y un poco injusta. Será por eso que no me gustan las FF, sobretodo en partidas de competición donde la gente "se juega algo".

Un saludo


A mi el Dust Up es la única de las tres que me gusta realmente. Ya me he encontrado mas de una vez FF que se resolvían mas como batallas defensivas. Si por mi fuera, se sustituiría el free for all o el encounter por la mision esa de múltiples objetivos.


PD: Un limite de tiempo por turno es lo que habría que hacer, sus cagaríais todos. (Y la gente dejaría de jugar strelvoky, ajjajajajajajja)
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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Polus » 16/Ene/2014 10:42

Yo estoy en gran parte de acuerdo con Covenant, no tengo vuestra baste experiencia pero ya me ha pasado en torneo que el oponente se pula tiempo desplegando una compañía de infantería, moviendo una peanita 3 cm a delante y atras, después que pase 20 minutos pensando y que al final ni mueva ni dispare, y finalmente la partida termina en 3 turnos y yo tengo que palmar por que solo he hecho un asalto y jugándomela por que veo que se agota el tiempo. Lo del Fair Play que comentáis gracias a dios esta bastante extendido en este juego, pero siempre te encuentras a alguien que fuerza estas cosas, y realmente no entiendo esta forma de jugar, pero como te encuentres con un tipo de estos ya te han jodido el torneo.

Estamos de acuerdo que quizas lo que se deba de hacer es llamar al arbitro, pero es lago tan subjetivo que muchas veces hace que no me queje.

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Hannibal » 16/Ene/2014 10:57

Hola, en la línea que argumenta Yllanes, y tras varios años de probar cosas, hay que aceptar el juego como es: el defensor gana por defecto en las batallas defensivas (todas menos FFA, dust-up, encounter y total victory) por los motivos ya expuestos. Vamos, que el atacante tiene que ganar tomando un objetivo o rompiendo la compañía del defensor.

Pero también es cierto que en un torneo, con el tiempo limitado, se dan situaciones injustas a veces y otras el defensor se aprovecha jugando lento. En Quimera adoptamos una serie de reglas adicionales para intentar compensar esto, las "3 notas" (podéis verlas en las bases de la liga, por ejemplo: https://app.box.com/s/15n1lp508bk8rj37eghj ).

En resumen, lo que se hace es:

- Jugar siempre turnos completos.
- Jugar la fase inicial del turno N+1 del atacante en misiones defensivas y móviles (por si el atacante ha tomado el objetivo en su ultimo turno y el defensor no ha sido capaz de desalojarlo).
- Aplicar Fair Fight si no se han jugado suficientes turnos y el atacante ha demostrado "élan" y está al menos disputando un objetivo en misiones defensivas y móviles.

Probad el sistema y a ver que os parece, se aceptan sugerencias ;)

En cuanto a numero de turnos, en torneos y liga no hay nada establecido taxativamente, pero yo creo que lo recomendable es jugar al menos 2h15min (mejor 2h30min), o en partidas sin tiempo que sean entre 8 y 10 turnos (8 para las que no tienen reservas retrasadas y 9-10 para las que si).

Un saludo! 8)

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Vatsetis » 16/Ene/2014 13:34

A mi lo de establecer un número fijo de turnos me parece redundante y contraproducente... redundante porque la mayoria de partidas se resuelven en torno al turno seis y contraproducente porque cada partida tiene su propio tempo y en algunos casos (un encounter por ejemplo) la partida puede necesitar más de 10 turnos para resolverse satisfactoriamente y esos no quiere decir que se juegen lentos (hay turnos que duran 5 minutos)... y si hay un limite de turnos fijos esos puede llevar al siempre negativo efecto de "estrategias de fin de juego".

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Yllanes » 16/Ene/2014 13:45

Bueno, yo hablaba de DB y de un límite alto para evitar casos extremos. De todos modos es algo de lo que no estoy convencido al 100% (más que nada porque es bastante redundante).
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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor Lopez de la Osa » 16/Ene/2014 13:57

Yo prefiero turnos fijos a tiempo fijo. A menos que se juegue con cronómetro al estilo de ajedrez donde cada jugador tiene un tiempo para jugar y pasado ese tiempo, no hace nada. En cualquier caso considero que lo importante es acordar y conocer todo esto 'antes' de la partida, incluso 'antes' de hacer la lista.

¿Qué es 'exactamente 'Fairy Play' aplicado al entorno FoW? Quiero decir, ¿se aplica solo a condiciones de victoria o se aplica tambien, por ejemplo, a lineas de visión?

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Re: Limite de tiempo y defensive battles

Mensajepor elmegaduque » 16/Ene/2014 14:00

Creo que las cifras mágicas son un mínimo de 6 y máximo de 8-10 dependiendo del tema de reservas.


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