Juego de Guerra

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Windwarrior
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Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 30/Ene/2011 21:06

Hola!
Estoy creando un juego de Guerra estratégica. Voy a ir posteando las reglas aquí, para que podais opinar todos, conocerlas y jugarlas, pues es muy divertido, y para mi es mucho mejor que cualquier juego bélico actual. La idea de juego es que resulte sencillo y dependa el resultado de las tropas incluidas, la estrategia y la utilización del terreno, por lo que no vereis muchas reglas generales ni cosas rebuscadas para los oficiales. Basicamente als tropas son todas muy similares con mejor o peor equipo y poco mas. Los oficiales sirven para mantener unida a la tropa y no tienen reglas raras como en otros Wargames.

La escala de juego es 1/72, bastante mayor que FoW, y compatible con miniaturas de fabricacion de Revell o Italeri por ejemplo. Yo utilizo Revell, pero cualqueir otra marca de esta escala os va perfecta siempre y cuando cumpla visialmente las opciones de equipo (Podeis jugar sin cumplirlas, pero el cumplirlas ayudará mas al realismo y comprensión). Las miniaturas las monto sobre peanas redondas de 40mm en grupos, por lo general en cuanto a infantería se refiere, de 5 miniaturas.

Imagen

De momento estoy creando reglas para tropas de la Segunda Guerra Mundial, pero mas adelante podemos expandirlo.

Voy a utilizar este post para las reglas en sí del juego, y abriré luego respuestas nuevas para las opciones de cada ejército. Espero que me perdoneis por el doble post, pero así no paso el maximod e palabras por post y quedará todo mucho mas organizado.

Sentios libres de opinar y colaborar con ello. Podeis subir las reglas a tors sitios, imprimirlas y usarlas como gusteis. Sólo darme creditos si las subis a otros foros jeje.
Una vez explicado esto voy a subir unos apuntes que mas tarde iré editando para su mejor comprensión y redacción. Si alguien se anima a reeditarlos, que se sienta libre de hacerlo, así edito y corrijo.

Una vez tengamos bastante información, intentaré subirlo a un archivo de Adobe Reader o de Word para poder fotocopiarlo y usarlo en partidas.

También subiré fotos con ejemplos

JUEGO DE GUERRA:

ANTES DE COMENZAR

¿Qué es Juego de Guerra?

Juego de Guerra es un juego de estrategia de miniaturas de escala 1/72 basado en la Segunda Guerra Mundial. El juego está diseñado para 2 o más jugadores, aunque sólo existen dos bandos enfrentados posibles: Eje y Aliados.

En Juego de Guerra los jugadores toman el control de una de los dos bandos y combaten mediante una serie de reglas y miniaturas por alzarse vencedores de la batalla.

¿Qué necesito para jugar a Juego de Guerra?

Necesitas, lo primero de todo un amigo con quien jugar (O varios si os quereis dividir las fuerzas); miniaturas de escala 1/72 debidamente representadas y decoradas sobre las peanas correspondientes; un puñado de dados de 6 caras; un dado de 8 caras; una peana de 40mm y otra de 60mm de diámetro (Puedes confencionarlas de forma casera); un metro y tanta escenografía como puedas reunir. Las partidas se disputan sobre terreno abierto (O decorado), así que no se necesita tablero alguno.

¿Cual es la finalidad del juego?

La finalidad del juego siempre es vencer la partida... sólo que esto puede variar considerablemente en su ejecución. Puedes simplemente jugar a matar el mayor número de unidades enemigas, aunque quizás te guste buscar una resolución del combate más elaborada. Puedes crear un entorno de batalla prefijado junto a tu rival donde digais de antemano qué se necesita para vencer: por ejemplo conquitar un bunquer en determinados turnos o rsistir a que te lo tomen; eliminar a un determinado enemigo o huir con el del campo de batalla por una zona marcada... O simplemente puedes ir a la sección de escenarios y elejir jugar uno ya diseñado.

¿Cómo empiezo a jugar a Juego de Guerra?

Lo primero de todo es elegir entre tu amigo y tu un bando cada uno. Uno de vosotros jugará con el Eje y otro con los Aliados. A continuación deberis acordar un valor en puntos a los cuales jugareis la partida. (Cada tropa está catalogada con un determinado valor en puntos representando lo buena o potente que es jugando). Por ejemplo, podeis jugar partidas a 2.000 pts por bando.

A continuación debereis elegir hasta esa cantidad de puntos prefijada en tropas de vuestro bando sin rebasar el límite de unidades posibles, ni elegir menos del mínimo, ni sobrepasar esa cantidad de puntos.

Una vez hayais hecho todo esto ya estais listos para jugar. En las partidas estandar ambos jugadores se ponen deacuerdo para repartir la escenografía del terreno. Acto seguido dividen el terreno en 4 partes equitativas. Las dos partes del terreno más alejadas serán las zonas de despliegue de unidades de cada bando, las otras dos se consideran terreno neutro. El bando que actúa como atacante despliega sus unidades primero dentro de su terreno y tras terminar lo hace el otro bando, o bando defensor, en el suyo propio. El bando atacante tiene la Iniciativa (Puede actuar primero) del primer turno.

Nota: También podeis hacer a suerte que bando es el atacante o el defensor, así como la elección de terreno donde desplegar.

ORGANIZACIÓN DE TUS FUERZAS:

Las Partidas en Juego de Guerra se libran principalmente por Compañías lideradas por un valiente Capitán. Circunstancialmente, si ambos jugadores están de acuerdo se puede librar con Batallones, o lo que es igual, con de 1 a 6 Compañías, lo que permite la inclusión de oficiales de mayor rango como Tenientes.
Cada compañía puede elegir tropas de la lista de Ejército de su facción respetando las cantidades mínimas de unidades que a continuación se describen:
*1 Puesto de Mando (La Compañía debe estar comandada por alguien, ya sea un Capitán, un Mayor o cualquier oficial de rango equivalente de tu facción)
*2-6 Escuadras Ligeras (Pueden encontrarse varios tipos de unidades aquí según la facción)
*0-3 Escuadras Pesadas (Incluyendo tanques, baterías de armas pesadas, antiaéreos, artillerías móviles)
*0-1 Unidades de Apoyo Aéreo
Además de esta lista estándar pueden existir reglas especiales para organizar determinadas fuerzas que posean una organización propia distinta a la aquí mostrada.

FASES:

MOVIMIENTO/CARGA
DISPARO
COMBATE:

FASES DE TURNO:
En juego de guerra los Turnos son alternos, de forma que primero actúa un jugador con su fase de movimiento/carga y disparo y luego el otro. La única fase compartida es la de Combate pues luchan ambos jugadores a la vez sin importar de quien sea el turno.

FASE DE MOVIMIENTO Y CARGAS

Movimiento y Carrera:

En juego de Guerra, las unidades pueden muever hasta una cantidad de centímetros indicada en su perfil de atributos. Esta capacidad de movimiento varía en función del tipo de tropa que sea (infantería, caballería, motocicletas, vehículos, aviones, etc). Además, algunas unidades pueden mover cierta distancia adicional a costa de ciertas penalizaciones. Estos movimientos extras se identifican dentro del atributo de movimiento separado por una "/" que indica los movimientos adicionales.

Por ejemplo: una unidad de infantería americana tiene una capacidad de movimiento de 10cm/15cm. Esto indica que su movimiento normal es de 10cm, pero pueden elegir correr con lo que enrealidad moverían 15cm (No se añade a lo anterior, 15 es el total de movimiento).

A continuación se describen los tipos de unidades y sus movimientos habituales. Las distancias pueden variar en función del tipo de tropa.

Infantería: La infantería engloba a todo tipo de unidades humanas que avancen a pié portando sólo su equipo estandar (No baterías de armas o ametralladoras pesadas por ejemplo). Pueden mover su valor de movimiento indicado en su perfil o correr por cualquier tipo de terreno que no sea agua o infranqueable. En caso de correr, y salvo regla especial, no pueden disparar sus armas (Están demasiado preocupados por correr a máxima velocidad como para apuntar). A la infantería, además, se le permite escalar, saltar y nadar. (Ver apartado especial dedicado a ello)

Caballería: La Caballería abarca todo tipo de unidades montadas, ya sea a caballo, burro, camello o animal similar, así como animales salvajes o amaestrados. Su movimiento habitual es algo mayor que el de la Infantería, así como poseen también un movimiento de carrera alto. Sin embargo siguen sin poder disparar si corren y, como diferencia, no se les permite escalar, aunque si nadar y saltar.

Motocicletas: En este apartado se engloba todo tipo de unidades montadas en Motocicletas, o Motocicletas con Side-car. Pueden llevar pasajero o no, dependiendo del tipo de unidad. Poseen 3 tipos de Movimiento: normal, carrera o sprint. El piloto no puede disparar su arma salvo que no haya movido. El pasajero o artillero puede disparar su arma sin problema sino ha movido, o con una penalización de -1 a la puntería si ha movido algo, independientemente de que el arma sea estática o no. Las Motocicletas tienen un movimiento normal por cualquier terreno. Además poseen un movimiento de carrera mayor que por zonas de carretera no tienen problemas, pero si se ejecuta en otro tipo de terreno obligan a lanzar 1D6 al finalizar su movimiento y retirarlas como baja en caso de obtener un 1. Por último poseen un movimiento de sprint que pueden ejecutar sin problemas por carreteras pero que como en el caso anterior las pueden convertir en bajas esta vez sino obtienen 4+ en 1D6. Por si alguien se lo planteaba, las motocicletas no pueden escalar, saltar, nadar, ni penetrar terreno acuático o infranqueable.

Vehículos: En esta categoría se incluyen todos aquellos vehículos militares o civiles que por sus funciones no pueden catalogarse como tanques. Un ejemplo de ellos son los Jeeps, Camiones, Ambulancias, Carros de Caballos, Coches, etc. Pueden poseer movimientos normales y de carrera y/o movimientos de sprint como las motocicletas. Algunos de ellos pueden desplazarse por ciertas superficies de agua. El movimiento de los vehículos, en caso de tratarse distinto de las motocicltas viene indicado en cada propio perfil. (Aunque se mantienen las penalizaciones y riesgos de sufrir bajas por desplazarse por terrenos que no sean carreteras a velocidades superiores a la normal). En caso de ser un trasporte, los pasajeros sólo pueden disparar si el vehículo está descubierto o tiene ventanas (limitando a estas su línea de visión).

Tanques: Los Tanques son todos aquellos carros blindados avezados para la guerra que sirven como plataforma de destrucción y choque. Se rigen por las mismas reglas que las motocicletas, salvo que en lugar de quedar destruidos quedan inmovilizados y encarados en la posición donde se bloquearon. Salvo que se indique lo contrario todas las armas se consideran manejadas por artilleros y siguen als reglas de artilleros/pasajeros de las motocicletas. El piloto no puede disparar (Salvo nuevamente lo indique expresamente su perfil).

Si la unidad es de infantería o de caballería y dentro de ese límite toca una peana enemiga, la acción de declara como carga (Los soldados corren a toda velocidad para aplastar a sus enemigos cuerpo a cuerpo). Si la unidad es una unidad motorizada o un Vehículo del tipo que sea, la acción se denomina arrollar. (El vehículo trata de pasar por encima y aplastar a sus enemigos)

DISPARO
Las unidades pueden disparar sus armas según el alcance y reglas de estas. Para disparar una unidad debe seleccionar una unidad enemiga que quiera disparar. A continuación comprueba si está dentro del alcance de sus armas, (si no lo está el disparo se pierde) y lanza un dado por cada disparo del arma. El resultado a obtener varía según la puntería de la unidad, así como de otros factores.
Una unidad que tenga un atributo de disparo de 4+, requerirá obtener un resultado de 4,5 o 6 en el dado. Aunque dicha tirada puede tener penalizaciones en función del arma. Dichas penalizaciones vienen descritas en las propias armas. Por otro lado, una unidad que dispare en movimiento tiene un -1 a su tirada de forma automática, salvo que su arma esté dentro de la categoría de Pistolas.
Existen varias categorías de armas, según su forma de disparar. Algunas son de uso estático: requieren que la unidad no mueva para ser disparadas; otras son de uso móvil, puede moverse y dispararse (Aunque tengan penalizador por mover). Otras están catalogadas como disparo encadena, lo que permite disparar hasta la cantidad especificada de unidades, siempre y cuando no estén a más de 5 cm de distancia entre sí. Por último hay armas que tienen un área de efecto, las cuales afectan a una unidad objetivo y a otras cercanas a ella, aunque estas armas suelen tender a ser un poco imprecisas. Todas las armas están mejor explicadas en la sección armamento.
Una vez que una unidad ha impactado, debe efectuarse una tirada para herir a su objetivo. Para ello sólo debes comparar la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo en la tabla de Herir. Algunos factores como la cobertura del terreno pueden aumentar la Resistencia de las Unidades. Por lo general, las unidades de infantería tienen un valor de 1 (Ropa de Civil), 2 (Ropa de Campaña), 3(Ropa de Combate) 4 (Protección superior especializada.) Algunas unidades como las motorizadas, la caballería, los vehículos o los tanques, tienen unos atributos mucho mayores como 6, 10 o mas…
Tras la tirada de Herir, las unidades heridas restan una herida a su atributo de Heridas. Si este llega a cero, la unidad se retira como baja. Algunas coberturas permiten una tirada de cobertura a las miniaturas heridas, para así salvarse de restar heridas. Por ejemplo una miniatura tras unos arbustos que haya sido Herida, podrá ignorarla si obtiene un resultado de 6 en un dado.

COMBATE:

Una unidad de Infantería, Caballería o de Motocicletas, puede cargar a otra unidad enemiga durante su fase de movimiento, (ya sea moviendo normal o corriendo) obligándolas a combatir en cuerpo a cuerpo. Para cargar a dicha unidad debe terminar la fase tocando a la unidad enemiga peana con peana.

Las Unidades que cargan luego no pueden disparar sus armas en la fase de disparo.

Después de la fase de disparo, aquellas unidades trabadas en cuerpo a cuerpo deben resolver su combate particular. La unidad defensora tiene dos opciones de defenderse tras una carga: Combatir normalmente, o hacer fuego a discreción.


Combate normal:

El combate normal se realiza lanzando tanto Defensor como Atacante un dado al que se le debe sumar un punto por cada miniatura viva de la unidad que interviente y el valor de la Habilidad de Combate de dicha unidad. Además, la Unidad que carga añade +1 pto. Las Unidades desmoralizadas no añaden ningún punto por Habilidad de Combate.

El Jugador que sumando todo saque un valor más alto habrá vencido el combate. A continuación puede tratar de herir a sus enemigos lanzando un dado por cada punto de diferencia obtenido.

La fuerza de los Ataques se resuelve contra la defensa del enemigo (Sin sumar bonus alguno por coberturas o uniformes) teniendo en cuenta que la Infantería tiene Fuerza 3, la Caballería 4 y las Motocicletas 5.

Las miniaturas en cobertura pueden lanzar una tirada de salvación por cobertura igual a la salvación de dicha cobertura, pero sólo en el primer turno de combate, en caso de no finalizar el combate tras el ataque y seguir combatiendose ese bonus se pierde. Además, si los Atacantes tenían algún tipo de Granada,e sta tirada tampoco es posible.

Por ejemplo:

Una Escuadra de Motocicletas Alemanas asalta a una unidad de Infantería Americana tras un muro. Ambos jugadores lanzan un dado y suman todos los modificadores. Supongamos que las Motocicletas sacan un 5 y los Infantes un 4.

Resultado Motocicletas: 5 (Tirada de dados) + 4 (Habilidad de Combate) +4 (Miniaturas vivas en la Unidad) +1 Cargar= 14
Resultado Infantería: 4 (Tirada de dados) +2 (Habilidad de Combate) +5 (Miniaturas vivas en la unidad)= 11

Como las Motociletas han obtenido un resultado mayor, pueden lanzar tantos dados como la diferencia para herir a sus enemigos. En este caso: 14-11= 3 dados que pueden lanzar.

Como las Motocicletas tienen Fuerza 5 y los Soldado Americanos Resistencia 3, deben obtener un resultado de 3+ para Herirles. Sin embargo estos, disponen de una tirada de salvación de 4+ para protegerse de las Heridas que les causen.


Fuego a Discerción:

Por otro lado, el Defensor puede obtar por defenderse haciendo Fuego a Discreción. Para ello puede hacer un disparo con sus tropas vivas de la unidad, pero sólo un disparo por arma (Por ejemplo un BAR sólo puede disparar una vez) y con un modificador de -1 para impactar.

A continuación, resuelve el combate como el combate normal a excepción que los defensores no añaden ningún valor de Habilidad de Combate y reducen el valor de los dados a lanzar por miniaturas vivas a la mitad redondeando hacia abajo.

Siguiendo con el ejemplo anterior:

Una Escuadra de Motocicletas Alemanas asalta a una unidad de Infantería Americana tras un muro. Los Soldados Americanos deciden hacer Fuego a discreción, y consiguen hacer dos heridas (Lo necesario para eliminar a una Motocicleta) Ambos jugadores lanzan un dado y suman todos los modificadores. Supongamos que las Motocicletas sacan un 5 y los Infantes un 4.

Resultado Motocicletas: 5 (Tirada de dados) + 4 (Habilidad de Combate) +2 (Miniaturas vivas en la Unidad) +1 Cargar= 11
Resultado Infantería: 4 (Tirada de dados) +0 (Habilidad de Combate) +2 (Miniaturas vivas en la unidad que pueden combatir de las 5 que la componen)= 6

Como las Motociletas han obtenido un resultado mayor, pueden lanzar tantos dados como la diferencia para herir a sus enemigos. En este caso: 11-6= 5 dados que pueden lanzar.

Como las Motocicletas tienen Fuerza 5 y los Soldado Americanos Resistencia 3, deben obtener un resultado de 3+ para Herirles. Sin embargo estos, disponen de una tirada de salvación de 4+ para protegerse de las Heridas que les causen.

FASE DE INICIATIVA:
Después de que ambos jugadores hayan realizado su turno, ambos deben lanzar un dado. El que obtenga el resultado mayor, comenzará actuando el próximo turno, de forma que no siempre va a ser el orden igual. En caso de empatar en dicha tirada, tiene la Iniciativa del turno el jugador que no lo tuvo el turno anterior.

REGLAS ESPECIALES:

PARACAIDISTA:
Las unidades con la Regla especial Paracaidista, pueden desplegar en reserva en lugar de al comienzo siempre que la misión lo permita. Cabe reclacar que todas las escuadras de un mismo pelotón deben dejarse en reserva o no dejarse ninguna.
A partir del 2º Turno el jugador que controla a las escuadras Paracaidistas, en su fase de movimiento, puede hacer una tirada en 1D6 para ver si logran entrar en ese turno o deben esperarse al siguiente. El resultado a obtener varía según el turno de la partida de la siguiente forma:
2º Turno: 5+
3er. Turno 4+
4º Turno 3+
5º+ Turno 2+
La tirada debe hacerse por pelotones. Si se supera la tirada, todas las escuadras de ese pelotón entrarán en juego.
Las escuadras de un mismo pelotón no tienen porque aparecer juntas, pueden desplegarse en cualquier punto del campo de batalla que no esté cerrado, sea terreno dificil, o sea terreno impasable.
Para ver donde aparece cada escuadra, elige un punto en el terreno conforme a las limitaciones anteriores. A continuación lanza 1D6 y fíjate en la siguiente tabla:

1-La escuadra cae en el punto elejido. No obstante sufre 1D3 bajas al aterrizar
2-5 La escuadra cae en un lugar al azar a 3D6 cm de distancia del punto elejido. Para ver la dirección de aterrizaje lanzar 1D8 donde cada número sea un punto cardinal
6.-La escuadra cae en el lugar exacto

Una vez lanzado el punto de aterrizaje de una escuadra, se procederá a lanzar por la siguiente escuadra de ese pelotón, y así sucesivamente hasta haber desplegado todas las escuadras de dicho pelotón.
Si tras obtenerse un resultado de 2-5 y dispersarse, se aterriza en un terreno dificil, la unidad sufre 1D6 bajas automáticas. Si aterriza en terreno impasable o sobre una escuadra enemiga la escuadra se elimina automáticamente. Si se aterriza sobre una escuadra aliada, esta puede apartarse lo justo y necesario para que aterricen (en la dirección que quiera el jugador que los controla). Si se aterriza sobre un terreno cerrado pero no impasable (como un tejado, la azotea de un bunker) la escuadra debe desplegar en su superficie, aunque en ocasiones le será imposible salir de allí...
Las escuadras que entran al combate usando esta regla no pueden mover el mismo turno que llegan. Por el contrario si pueden disparar en dicho turno, aunque cuenta como que han movido y disparan a distancia larga.

ARMAMENTO:

En la Guerra existe muchos tipos de Armamento en función de su capacidad destrucitora y la finalidad para la que fué creada. cada ejército además posee variantes propias de cada tipo de arma que se diferncia del resto por unos pocos matices. Aquí se trata de explicar la categoría en las que se engloban las Armas y las reglas que se aplican a cada tipo de Arma:

*Armas de Asalto: La mayoría de las armas como carabinas, Fusiles y Subfusiles están adecuados para poderse disparar tanto en movimiento como en parado. Estas armas cuando se usan en movimiento empeoran el resultado para impactar un punto. Eso quiere decir que si tus soldados impactan con un resultado en un dado de 6 caras de 4+, si se mueven deberán sacar 5+ en su tirada.

*Armas de Daño Múltiple: También conocidas como armas 1D6. Estás armas, una vez que impactan producen una cantidad de tiradas para Herir equivalente al valor que se obtenga en 1 dado de 6 caras. Cabe destacar que estas armas no pueden afectar nunca a mas miniaturas de las que compongan la Escuadra en el momento de ser impactada.

Por ejemplo, el Bazzoka Americano e sun Arma de Fuerza 7 (1d6). Eso signicia que en caso de impactar ejecutará 1d6 impactos de Fuerza 7. Además si al escuadra impactada sólo tiene 3 soldados vivos, pese a obtener un 4 en el dado, nunc apodrá lanzar mas de 3 dados para Herir.

*Cuando en el arma pone Estática4/Asalto 3 por ejemplo, significa que si la unidad no mueve puede disparar dicho arma 4 veces, pero si mueve dispara sólo3. Recordad que cuando se mueve, las armas de Asalto tienen -1Puntería (P) para impactar. (Salvo por ejemplo en algunos vehículos moviendo despacio)

*Las Penalizaciones de Puntería, por ejemplo -/-1P significa que a la mitad de la distancia del alcance del arma no tiene penalización, pero de la mitad en adelante tiene -1 a la puntería. Cuando pone -/-1F significa que lo que tiene es -1 a la fuerza del arma en distancias superiores a la mitad

*Cuando en la descripción del Arma pone por ejemplo Cadena3, significa que el arma puede lanzar hasta 3 disparos a una unidad, o repartirlos entre unidades hasta 5cm de ésta. Puede aplicar cualquier cantidad de disparos a las unidades, por ejemplo 1 a 3 unidades distitas, 3 disparos a una sola o 2 disparos a una y otro a otra unidad.

*Cuando en un arma pone apuntes como: Área 5cm/Dispersión Significa que tu eliges un punto del terreno y este puede dispersarse o no. Una vez visto si se dispersa o no y donde termina, afecta a todas las unidades (de cualquier bando) en un área de 5 cm de ese punto

*Las Granadas pueden utilizarse al combatir (Tanto cargando como al recibir una carga), proporcionando un aumento de la Habilidad de Combate de 1d6 a la hora de calcular quien combate primero. Sin embargo un resultado de 1 penaliza automáticamente con tener HC 1 ese combate.
Otra cualidad de las granadas, es que al lanzarse contra los vehículos siempre afectan a su blindaje superior, sin importar que se ataque desde arriba o no

ANTIAÉREOS:

Aquellas armas que están catalogadas como antiaéreas están especialmente diseñadas para combatir a la aviación y a los paracaidistas. Pueden atacar a unidades voladoras volando alto y a Paracaidistas, inmediatamente llegan al terreno de combate ¡Sí , pueden hacer un disparo en el turno de movimiento rival! Aunque deben atenerse a cuestiones de distancia, no es necesario tener visión directa, se supone que las disparan mientas caen (Si el antiaéreo está en un lugar cerrado obviamente no puede disparar... por si lo estabas pensando). Cabe recalcar, que el disparo puede hacerse únicamente contra las unidades paracaidistas que llegan ese turno y sólo puede disparar una vez cada arma antiaérea (Si el arma hace varios disparos puede hacer varios ateniendose a sus reglas normales de cadencia)

MORAL:

Una unidad debe hacer un chequeo de moral en las siguientes situaciones. Para ello debe obtener en 1 dado el valor que se describe en su perfil. (Algunas armas pueden reducir ese valor). Una unidad puede tener que realizar mas de un chequeo por turno para mantener su moral, pero nunca mas de uno del mismo tipo. Así mismo cada chequeo sólo se puede repetir una vez, en caso por ejemplo de tener un oficial cerca que lo permita.

*Al comenzar el turno o fase de disparo siguiente después de haber sufrido una baja que deje la unidad por debajo del 50% de efectivos iniciales. Por ejemplo si la escuadra tiene 5 soldados y en un turno se queda con 2, debe hacer un chequeo de moral al empezar el siguiente turno. Otro ejemplo es si la unidad era de 5 soldados y tenía 2 (ya había superado el chequeo de moral anterior) y pierde un soldado mas, quedándose solo uno.
*Al comenzar el turno o fase de disparo si una unidad aliada a 5 cm o menos ha perdido todas sus heridas de un único ataque. Por ejemplo un mortero ha causado 5 heridas a una escuadra cercana de 5 soldados. Debe ser del ataque de una misma unidad enemiga, no de varias. Por ejemplo si un tanque ataca con 3 armas distintas o una escuadra de armas mixtas mata a todos también requeriría chequeo. No así si es la combinación de heridas causadas por varias escuadras del mismo tipo
*Al comenzar el turno o fase de disparo tras recibir alguna baja de un arma que cause acobardamiento. Por ejemplo un Rifle de Francotirador, o algunos lanzallamas de napalm.
*Al recibir un intento de atropello de un vehículo, caballería o motocicleta
*Al comenzar el turno tras perder un combate cuerpo a cuerpo

Existen además varios modificadores que pueden restar o sumar puntos a tu atributo de moral.
Nota: El resultado máximo para realizar un chequeo siempre es 6, auqnue la suma de penalizadores sea mayor. Así mismo el mínimo necesario para pasar un chequeo es 2+

*Quedar (O ser) un único soldado de una unidad de infantería, caballería o motocicleta: -2
*Recibir una o ma sheridas de armas de francotirador: -2
*Recibir una o varias heridas de un arma que cause heridas múltiples: 0
*Estar en cobertura: +1

COBERTURAS:

Uno de las partes más importantes a la hora de jugar a Juego de guerra y en la que quizás debas dedicarle un poco de más atención es a la hora de plantear la Escenografía. En combate las fuerzas raramente luchan en campo abierto sin un lugar donde esconderse, así que un campo de batalla repleto de árboles, vallas, rocas o edificios puede suponer un reto muy interesante para hacer estrategias durante la partida. En cualquier tienda de modelismo puedes comprar por precios económicos montones de escenografía para adecuar tus partidas. ¡Incluso con un poco de tiempo e imaginación puedes crear la tuya propia!

El por qué de la importancia de la escenografía en el juego reside en las mejoras que reciben tus tropas gracias a las coberturas que esta proporciona. Toda miniatura de Infantería, Caballería, Motorizada, Equipo de Armas o Tanque que esté tapado al menos un 50% de la visión de cualquier tropa que le quiera disparar, se considera en cobertura.

Las Unidades de Infantería, Caballería, Motorizadas o Equipos de Armas reciben las siguientes modificaciones a la resistencia según el tipo de cobertura que les proteja. Además algunas de ellas proporcionan una tirada de salvación en caso de ser heridas con las que tus tropas pueden evitar su muerte.

Árboles/Setos +0R S5+
Búnker +10R(Se considera R10) S3+
Muro +2R S3+
Muro Derruido +1R S4+
Colinas/Dunas/Riscos/Vallas +1R S5+
Sacos de Arena +1R S4+

Nota: Cabe señalar que en caso de que a una unidad le protejan más de una Cobertura siempre obtendrá el aumento a la resistencia mayor y la mejor tirada de salvación.

A los Tanques y Vehículos las coberturas de Muros, Muros Derruidos, Sacos de Arena o Colinas/Dunas/Riscos les aumenta 1 pto el blindaje por el lado tapado. Además obtienen una tirada de salvación según lo que les cubra:

Árboles S6+
Muro S4+
Muro Derruido S5+
Colinas/Dunas/Riscos S5+
Sacos S6+
Última edición por Windwarrior el 27/Dic/2011 02:50, editado 20 veces en total.

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Windwarrior
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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 30/Ene/2011 21:17

TROPAS AMERICANAS 2ª GUERRA MUNDIAL

PLANA MAYOR

CAPITÁN DE INFANTERÍA: 40 pts
MINIATURA RECOMENDADA: -
TAMAÑO: 1 Armado con una pistola Colt M1911
OPCIONES:
*El capitán piede montar en un Jeep Modelo +Xpts o en una Motocicleta +Xpts.
*Puede incluir un Telecomunicador asistente por X pts

PERFIL:

Capitán de Infantería:
Miniaturas: 1 Movimiento: 10cm/15cm Habilidad de Disparo: 3+ Habilidad de Combate: 3 Resistencia: 1 Moral: 3+
Reglas Especiales:
*No se le puede disparar directamente a un Capitán a más de 15cm de distancia salvo que sea con armas de plantilla o francotiradores. Aunque se le pueda disparar con Armas de plantilla, en caso de morir así, y sólo si estaba a más de 15 cm del agresor, puede sacrificar a un soldado de infantería de su ejército hasta 30 cm de él para salvarse.
*Todas las unidades de infantería de su ejército (Sólo Americanos) mejoran un punto su atributo de Moral hasta un máximo de 2+.
*Si incluye un Telecomunicador Asistente todos los Jefes de Pelotón de Infantería pueden repetir sus Chequeos de Moral en cualquier parte del tablero.
*Órdenes de Batalla: 1 vez por turno, el Capitán puede dar una orden de batalla de la siguiente lista beneficiándose una única unidad de su ejército (No Aliados) de ella. Dichas órdenes pueden ejecutarlas tropas de infantería sin importar la distancia en donde se encuentren del tablero:
-Repetir tirada para impactar disparando
-Disparar sin ningún tipo de penalizador
-Mover doble (Doblan la distancia a la cual pueden mover y correr)
-Repetir tirada para herir
-Repetir tirada de Cobertura
-Repetir tiradas de Moral

Nota: Las tiradas de Órdenes de Batalla pueden realizarse tras haber lanzado los dados, no es necesario avisar antes. No obstante, debe declararse su uso inmediatamente conocer los resultados, no puede esperarse a hacer otra acción y repetir algo pasado ya.

CAPITÁN DE PARACAIDISTAS: 55 pts
MINIATURA RECOMENDADA: -
TAMAÑO: 1 Armado con una pistola Colt M1911
OPCIONES:
*Siempre y cuando no despliegue utilizando la regla de Paracaidistas, el capitán piede montar en un Jeep Modelo +Xpts o en una Motocicleta +Xpts.

PERFIL:

Capitán Paracaidista:
Miniaturas: 1 Movimiento: 10cm/15cm Habilidad de Disparo: 3+ Habilidad de Combate: 4 Resistencia: 1 Moral: 3+
Reglas Especiales:
*Sólo se puede incluir si la Compañía incluye al menos 1 Pelotón de Paracaidistas.
*No se le puede disparar directamente a un Capitán a más de 15cm de distancia salvo que sea con armas de plantilla o francotiradores. Aunque se le pueda disparar con Armas de plantilla, en caso de morir puede sacrificar a un soldado de infantería de su ejército hasta 30 cm de él para salvarse.
*Todas las unidades de infantería de su ejército (Aliados no) mejoran un punto su atributo de Moral hasta un máximo de 2+.
*Órdenes de Batalla: 1 vez por turno, el Capitán puede dar una orden de batalla de la siguiente lista beneficiándose una única unidad de su ejército (No Aliados) de ella. Dichas órdenes pueden ejecutarlas tropas de infantería sin importar la distancia en donde se encuentren del tablero:
-Repetir tirada para impactar disparando
-Disparar sin ningún tipo de penalizador
-Repetir tirada para llegar Paracaidistas (Es necesario que él esté sobre el tablero ya)
-Repetir tirada para herir
-Repetir tirada de Dispersión en la llegada de Paracaidistas (Debe conformarse con el segundo resultado aunque sea peor)
-Repetir tiradas de Moral

Nota: Las tiradas de Órdenes de Batalla pueden realizarse tras haber lanzado los dados, no es necesario avisar antes. No obstante, debe declararse su uso inmediatamente conocer los resultados, no puede esperarse a hacer otra acción y repetir algo pasado ya.

INFANTERÍA:

SECCIÓN DE INFANTERÍA AMERICANA: 25 pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Infantería Americana WWII de Revell o Italeri. Unas 45 miniaturas por unos 8€+/-
TAMAÑO: Entre 5 y 10 Escuadras, armados con Fusiles M1
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Teniente amado con una Colt M1911 en lugar de uno de los soldados
OPCIONES:
*Hasta 2 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Fusil M1 por un Subfusil Thompson por +15 pts, por un Bazooka por +40 pts, o un Fusil Automático Bar por +15 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por +20 pts. El Teniente puede equiparse también con una Engrasadora por +10 pts o un Subfusil Thompson por +15 pts
*La Sección puede incluir hasta 3 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
-Mortero 40 pts
-Ametralladora Browning 125 pts
-Escuadra de Asalto 25 pts
*Las Escuadras de Asalto pueden incluir uniforme de Camuflaje por +5 pts

PERFIL:

Escuadra de Infantería:
Miniaturas: 5 (Esto representa las Heridas) Movimiento: 10 cm/15cm (El segundo es la distancia corriendo) Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Las Escuadras con Tenientes permiten repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propia Sección. Pueden usar esta regla con otra Sección del mismo tipo que no sea el suyo obteniendo 4+ antes en una tirada


Unidad de Mortero
Miniaturas 2 Movimiento: 5cm HD 4+ HC 1 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*El Artillero porta también un Fusil M1, puede utilizarlo en lugar del mortero, pero sólo sino mueve. (No puede cargar con todo a la vez)

Escuadra de Ametralladora Browning M2:
Miniaturas: 2 Movimiento 5cm HD 4+ HC 1 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Dispara sólo de forma estática. El turno en siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada.

Escuadra de Asalto
Miniaturas: 5 Movimiento 10cm/15cm HD 4+ HC 3 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Los Soldados van armados con Granadas de piña y con un Fusil M1
*Uniformes de Camuflaje: Reducen 1 pto las tiradas de cobertura. Si no se encuentran en cobertura siempre tienen una tirada de salvación por cobertura de 6 contra enemigos a mas de 15 cm de ellos.

Sección
Imagen

Escuadra de Mando y Teniente (Con pistola Colt M1911)
Imagen

Armas mixtas (M1, Fusil Bar y Bazooka)
Imagen

SECCIÓN DE PARACAIDISTAS AMERICANOS: 30 pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Paracaidistas Americanos WWII de Revell o Italeri. Unas 45 miniaturas por unos 8€+/-
TAMAÑO: Entre 4 y 8 Escuadras, armados con Fusiles M1
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Teniente armado con una Colt M1911 en lugar de uno de los soldados

OPCIONES:

Cualquier soldado de la Escuadra puede sustituir su Fusil M1 por una Carabina M1 por +2 pts por miniatura.
*Hasta 2 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Fusil M1 por un Subfusil Thompson por +15 pts o por un Fusil Automático Bar por +15 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por +20 pts. El Teniente puede equiparse también con una Engrasadora por +10 pts o un Subfusil Thompson por +15 pts
*La Sección puede incluir hasta 2 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
-Ametralladora Browning 125 pts
-Escuadra de Asalto 30 pts
*Las Escuadras de Asalto pueden incluir uniforme de Camuflaje por +5 pts e incluir Carabinas M1 por +2 pts por miniatura.

PERFIL:

Escuadra de Paracaidistas:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 3 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Las Escuadras con Tenientes permiten repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propia Sección. Pueden usar esta regla con otra Sección del mismo tipo que no sea la suya obteniendo 4+ antes en una tirada
*Paracaidistas: Las Secciones de paracaidistas pueden entrar en combate en zonas abiertas siguiendo las reglas de Paracaidistas.

UNIDADES MECANIZADAS:

ARMAMENTO AMERICANO:
*Fusil M1 Garand: Fuerza 3 Alcance 45cm Asalto1 Penalizaciones Distancia -/-1F
*Carabina M1 Garand: Fuerza 3 Alcance 45 cm Asalto 2 Penalizaciones Distancia -/-1F
*Subfusil Thompson: Fuerza 4 Alcance 30 cm Asalto 4 Penalizaciones Distancia -/-1F
*Fusil Bar: Fuerza 5 Alcance 60 cm Estática 3/Asalto 2 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Colt M1911: Fuerza 2 Alcance 15 cm Pistola 1 Penalizaciones Distancia -/-
*Subfusil M3 "Engrasadora": Fuerza 4 Alcance 30 cm Asalto 3 Penalizaciones -/-1F
*Mortero: Fuerza6 (1D6) Alcance 30-90 cm Area 5cm/Dispersión
*Ametralladora Browning M2: Fuerza 5 (1D6) Alcance 160cm Cadena3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Granada Piña: Fuerza 8(1D6) Alcance 5 cm Asalto1 Granada
*Bazooka: Fuerza 7(1D6) Alcance 130 cm Estática1 -/-1P
*Cañón M3 75mm Fuerza 9 (2D6) Alcance 3.000 cm Estática 1 -/-1P Artillería Pesada
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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Coronel_Oneill » 30/Ene/2011 21:35

Ya iras contando que tal te va la cosa,te deseo suerte de verdad.
En otro orden de cosas,dos años mas tarde y sigues sin pasarte por Presentaciones :lol:
"El hombre deberia luchar por una serie de cosas fundamentales: su pais,sus principios,su familia y sus amigos...Personalmente,yo lucharia por una caja de billetes y mucho porno frances."
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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 30/Ene/2011 21:43

TROPAS ALEMANAS 2ª GUERRA MUNDIAL

ESCUADRAS LIGERAS:

SECCIÓN DE INFANTERÍA ALEMANA: 30 pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Infantería Alemana WWII de Revell o Italeri. Unas 48 miniaturas por unos 9€+/-
TAMAÑO: Entre 5 y 10 Escuadras, armados con Carabinas Mauser K-98
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Oberleutnant armado con una Luger P08 en lugar de uno de los soldados
OPCIONES:
*Hasta 3 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Mauser por un Lanzallamas por +5 pts, un STG 44 por +15 pts, un Panzerfaust por +20 pts o un Panzerschreck: por +50 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por 25 pts. Además, el Oberleutnant puede equiparse con una MP 40 por +10 pts
*La Sección puede incluir hasta 3 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
-Mortero 40 pts
-Ametralladora MG 34 115 pts
-Escuadra de Granaderos 30 pts
*La Escuadra de Granaderos puede incluir Uniformes de Camuflaje por +5 pts

PERFIL:

Escuadra de Infantería:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*El Oberleutnant permite repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propia Sección. Puede usar esta regla con otra Sección del mismo tipo que no sea la suya obteniendo 4+ antes en una tirada

Unidad de Mortero
Miniaturas 2 Movimiento: 5cm HD 4+ HC 2 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con el mortero, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez)
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Escuadra de Ametralladora MG 34
Miniaturas: 2 Movimiento 5cm HD 4+ HC 2 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Dispara sólo de forma estática. El turno en siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada.
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con la Ametralladora, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez)
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Escuadra de Granaderos
Miniaturas: 5 Movimiento 10cm/15cm HD 4+ HC 2 Resistencia 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Los Soldados van armados con Granadas de Palo y con MP 40
*Uniformes de Camuflaje: Reducen 1 pto las tiradas de cobertura. Sino se encuentran en cobertura siempre tienen una tirada de salvación por cobertura de 6 contra enemigos a mas de 15 cm de ellos.

Sección:
Imagen

Escuadra de Armas Mixtas (Carabina Mauser K-98, Panzerfaust, Panzerschreck y STG 44)
Imagen

Oberleutnant (Con pistola Luger y MP40) y Escuadra de Mando (Con Carabinas Mausers K-98 y STG 44)
Imagen

Escuadra de Asalto (Uniforme de Camuflaje, Granadas de Palo y MP40)
Imagen

SECCIÓN DE INFANTERÍA ALEMANA DE LAS SS: 45 pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Infantería de Elite Alemana WWII de Italeri. Unas 40 miniaturas por unos 12€+/-
TAMAÑO: Entre 4 y 8 Escuadras, armados con Carabinas Mauser K-98
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 SS-Obersturnführer armado con una Luger P08 en lugar de uno de los soldados
OPCIONES:
*Hasta 3 Soldados por Escuadra pueden sustituir su Mauser por una STG 44 por +15 pts, una MP 40 por +5 pts, un Panzerfaust por +20 pts o un Panzerschreck: por +50 pts.
*La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por 25 pts. Además, el Obersturnführer puede equiparse con una MP 40 por +10 pts
*Todas las Escuadras del Pelotón pueden llevar Uniforme de Camuflaje por +5pts/Escuadra. Deben incluirlos todos o ninguna, incluidos Morteros y Ametralladoras.
*El Pelotón puede incluir hasta 3 Escuadras adicionales de la siguiente lista:
-Mortero 55 pts
-Ametralladora MG 42 170 pts

PERFIL:

Escuadra de Infantería de las SS:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 3 Resistencia: 3 Moral 3+
Reglas Especiales:
*El Obersturnführer permite mejorar un punto la moral de cualquier Escuadra de las SS a 30 cm de distancia de ellas.
Unidad de Mortero
Miniaturas 2 Movimiento: 5cm HD 4+ HC 3 Resistencia 3 Moral 3+
Reglas Especiales:
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con el mortero, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez). Además puede sustituir su K-98 por una MP-40 por +5 pts
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Escuadra de Ametralladora MG 42
Miniaturas: 2 Movimiento 5cm HD 4+ HC 3 Resistencia: 3 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Dispara sólo de forma estática. El turno en siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada.
*Los Artilleros portan también una Carabina Mauser K-98, pueden utilizarla en lugar o en combinación con el mortero, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez). Además puede sustituir su K-98 por una MP-40 por +5 pts
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.

Sección:
Imagen

SS-Obersturnführer (Con pistola Luger y MP 40) y Escuadra de Mando (Con Carabina Mauser K-98, Panzerschreck y STG 44):
Imagen

Escuadra de Armas Mixtas (Mauser K-98, Panzerfaust, Panzerschreck y STG 44)
Imagen

SECCIÓN DE PARACAIDISTAS ALEMANES:
MINIATURAS RECOMENDADAS: Paracaidistas Alemanes (Deutche Fallschirmjäger) WWII de Revell o Italeri. Unas 50 miniaturas por unos 9€+/-
TAMAÑO: Entre 4 y 8 Escuadras, armados con MP 40
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Oficial amado con una Pistola Luger P08 en lugar de uno de los soldados
OPCIONES:

SECCIÓN DE MOTORISTAS ALEMANES:
MINIATURAS RECOMENDADAS: Motoristas Alemanes WWII de Italeri. Unas 4 Motos y 16 miniaturas por unos 9€+/-
TAMAÑO: Entre 3 y 6 Escuadras. Los conductores van armados con Pistolas Luger P08 y los pasajeros con Carabinas Mauser K-98
La primera Escuadra debe ser la Escuadra de Mando e incluye 1 Jefe de Pelotón
OPCIONES:
*Una moto de cada Escuadra puede sustituirse por un sidecar. En ese caso el pasajero sustituye su Carabina por una MG 34.

PERFIL:

Escuadra de Motocicletas:
Miniaturas: 6 Movimiento: 30 cm/45cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate: 4 Resistencia: 4 Moral 3+
Reglas Especiales:
*Las Escuadras con Oficiales permiten repetir tiradas de moral a 30 cm de distancia de las unidades de su propio pelotón, así como mejorar su Moal en 1 pto. Pueden usar esta regla con otro pelotón del mismo tipo que no sea el suyo obteniendo 4+ antes en una tirada
*Las Motocicletas y/o Sidecars tienen 2 heridas cada una. Es necesario realizar 2 heridas en el mismo turno para retirar una motocicleta o Sidecar como baja. Si no se cumple este requisito las heridas sobrantes se pierden y no se pierde ninguna herida
*Si las motocicletas o Sidecars no mueven, sus conductores pueden disparar su Lugers. En cualquier otro caso no pueden utilizarla.
*Aunque normalmente no se puede mover y disparar con las MG 34, el estar equipadas en Sidecars permite su uso como si el artillero permaneciera estacionado fijo. No obstante sigue teniendo un arco frontal de disparo de 90ª de visión y tiene penalización de -1 al impactar si el Sidecar. Por la misma razón, el pasajero de las motocicletas no tiene el -1 a la tirada de impactar por haber movido, salvo que la motocicleta decida correr.
*Las Escuadras de Motoristas no huyen directamente si tras perder a una de las motocicletas no superan el chequeo de Moral

Imagen

ESCUADRAS PESADAS:

PELOTÓN DE ARTILLERÍA HIPOMÓVIL: X+X pts por Escuadra
MINIATURAS RECOMENDADAS: Artillería Alemana WWII de Revell. Cañón con servidores, carro de caballos y oficial montado por unos 12€+/-
TAMAÑO: Entre 1 y 3 Escuadras. Los servidores van armados con Carabinas Mauser K-98. La Artillería es un obús 108 mm FH18. El Oficial a Caballo va armado con una Pistola Luger.
Junto a la Primera escuadra se incluye una escuadra de mando que incluye 4 soldados y 1 Oficial armado con una Luger P08. El resto de Escuadras incluye una batería de artillería con un obús de 108 mm FH18, un carro para desplazarlos y 3 Servidores.
OPCIONES:
* La Escuadra de Mando puede incluir un Sanitario por 25 pts. Además, el Oficial puede equiparse con una MP 40 por +10 pts.
*Cada Escuadra que no sea la de mando puede incluir hasta 6 sirvientes adicionales por 7 pts. por sirviente.
*Las Escuadras pueden incluir Munición de Humo por +15 pts por Escuadra o Munición Luminosa por +10 pts por Escuadra (Deben incluirla todas o ninguna).

PERFIL:

Escuadra de Mando:
Miniaturas: 5 Movimiento: 10 cm/15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 2 Resistencia: 3 Moral 4+
*Las Escuadra de Mando permite repetir una tirada por turno de una Escuadra de Artillería del pelotón hasta 30 cm de distancia de ella de dispersión o distancia de dispersión.

Unidad de Artillería
Miniaturas 3-9 Movimiento: 15cm Habilidad de Disparo: 4+ Habilidad de Combate 1 Resistencia 4 Moral 4+
Reglas Especiales:
*Para poder disparar correctamente el Obús se necesita al menos 3 Sirvientes. Si el número se reduce a 2, la Habilidad de Disparo se incrementa a 5+ y si sólo puede disparar uno se incrementa a 6.
*Los Artilleros/Sirvientes portan también una Carabina Mauser K-98, aquellos que no disparen la Artillería pueden utilizarla, pero sólo sino mueven. (No puede cargar con todo a la vez).
*El Obús se dispara sólo de forma estática. El turno siguiente después de mover o rotar tampoco puede disparar. Esto representa la complejidad del trasporte del arma. Sólo puede disparar en un arco frontal de 90º hacia la dirección encarada. La Artillería se mueve exclusivamente en línea recta y sólo en dirección opuesta a donde apunta el cañón del Obús.
*Luchamos solos: No es necesario hacer un Chequeo de Moral en caso de morir uno de los miembros.
*Las Municiones de Humo en lugar de dañar proporcionan una tirada de salvación por cobertura de 5+ a las unidades que cubren contra disparos que provengan de fuera de dicho área. Si la unidad ya poseía una tirada de salvación igual o superior, esta mejora en un punto (Hasta un máximo de 2+).
*La munición Luminosa hace completamente visible esa área.




ARMAMENTO ALEMAN:
*Mauser K-98: Fuerza3 Alcance 60 cm Asalto1 Penalizaciones Distancia -/-
*STG 44: Fuerza4 Alcance 50 cm Asalto3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*MP 40: Fuerza3 Alcance 30 cm Asalto 3 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Luger: Fuerza2 Alcance 15cm Pistola1 Penalizaciones Distancia -/-
*Lanzallamas: Fuerza4 (1D6) Alcance 15 cm Cadena3 Pistola Penalizaciones Distancia -/-
*Mortero: Fuerza6 (1D6) Alcance 30-90 cm Área 5cm/Dispersión
*Ametralladora MG 34: Fuerza 4 (1D6) Alcance 120 cm Cadena4 Penalizaciones Distancia -/-1P
*Ametralladora MG 42: Fuerza 4 (1D6) Alcance 100 cm Cadena6 Penalizaciones Distancia -/-
*Granada Palo: Fuerza 7(1D6) Alcance 10cm Asalto1
*Panzerfaust: Fuerza 8(1D6) Alcance 60 cm Estática 1 -/-1P
*Panzerschreck: : Fuerza 8(1D6) Alcance 150 cm Estática1 -/-1P-1F
*Obús 108mm FH18 Fuerza 9 (2D6) Alcance 120-1300 cm Área 10 cm/Gran Dispersión/Artillería
*PaK40 Fuerza 7 (1D6) Alcance 1.000 cm Estática1 -/-1P
Última edición por Windwarrior el 30/Dic/2011 02:54, editado 53 veces en total.

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Coronel_Oneill » 30/Ene/2011 21:45

Primera critica destructiva: me parecen mucho 5 kekos por peana,dan la impresion de ir muy pegaditos,no?.
"El hombre deberia luchar por una serie de cosas fundamentales: su pais,sus principios,su familia y sus amigos...Personalmente,yo lucharia por una caja de billetes y mucho porno frances."
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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 30/Ene/2011 21:52

Coronel_Oneill escribió:Primera critica destructiva: me parecen mucho 5 kekos por peana,dan la impresion de ir muy pegaditos,no?.

Si quedan un poco petados la verdad. Lo puse así porque creo que la unidad mínima de un ejército es de 5 hombres. Además es para representar que tiene 5 heridas

Edito:

Voy a explicar lo que significan las siguientes especificaciones en las Armas:

*Cuando en la Fuerza del Arma pone por ejemplo Fuerza5 (1D6) significa que si el ataque impacta, lanzas 1D6 tiradas para herir. Hay que recalcar que es una única tirada para impcatar, si esta falla no da ninguno, pero si impacta causa 1D6 tiradas para herir.

*Cuando en el arma pone Estática4/Asalto 3 por ejemplo, significa que si la unidad no mueve puede disparar dicho arma 4 veces, pero si mueve dispara sólo3. Recordad que cuando se mueve, las armas de Asalto tienen -1Puntería (P) para impactar. (Salvo por ejemplo en algunos vehículos moviendo despacio)

*Las Penalizaciones de Puntería, por ejemplo -/-1P significa que a la mitad de la distancia del alcance del arma no tiene penalización, pero de la mitad en adelante tiene -1 a la puntería. Cuando pone -/-1F significa que lo que tiene es -1 a la fuerza del arma en distancias superiores a la mitad

*Cuando en la descripción del Arma pone por ejemplo Cadena3, significa que el arma puede lanzar hasta 3 disparos a una unidad, o repartirlos entre unidades hasta 5cm de ésta. Puede aplicar cualquier cantidad de disparos a las unidades, por ejemplo 1 a 3 unidades distitas, 3 disparos a una sola o 2 disparos a una y otro a otra unidad.

*Cuando en un arma pone apuntes como: Area 5cm/Dispersión Significa que tu eliges un punto del terreno y este puede dispersarse o no. Una vez visto si se dispersa o no y donde termina, afecta a todas las unidades (de cualqueir bando) en un área de 5 cm de ese punto

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor tude » 01/Feb/2011 16:27

Hola, en el juego existe la posibilidad de reintegrar miembros de escuadras con bajas en otras escuadras?
En el caso que se retiren o hayan perdido varios miembros de la unidad?
No preguntamos cuantos son, sino dónde están.
"la novena"

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 01/Feb/2011 17:37

tude escribió:Hola, en el juego existe la posibilidad de reintegrar miembros de escuadras con bajas en otras escuadras?
En el caso que se retiren o hayan perdido varios miembros de la unidad?

No lo había pensado pero me parece muy buena tu idea!. Siempre y cuando sean del mismo tipo, no superen el número máximo de la unidad ni el límite de armas especiales.
Debería emplearse todo el movimiento para que las peanas se pongan en contacto y sean absorvidas por una de ellas. Las unidades que hagan esto (Absorvan o sean absorvidas) no pueden disparar este turno, se considera que están reorganizandose.

Añadiendo mas cosas:
El tema de los vehículos (No incluyo motocicletas en esta categoría): camiones, jeps, blindados, carros de combate, etc voy a usar un sistema similar al que se emplea en el Juego de La Guerra del anillo para las Criaturas Duras/Muy Duras/Extremadamente Duras/Ridículamente duras de matar. Osea, el vehículo en cuestión tendrá una resistencia, por ejemplo un camión 10 y un tanque pequeño 12. El enemigo tiene que ser capaz de herirlo con la fuerza de su arma y una tirada sumada de dado, con lo que armas de poca fuerza no lo podrán herir. (Para F4R10 habría que obtener un 6). Una vez superada esa tirada habría que hacer una tirada en una tabla. Dicha tabla tendría mas o menos valores según el tipo de vehículo.
Para un camión un 1 sería fallo, 2-3 sería +1 a próximas tiradas, 4-5 sería +2 a próximas tiradas y un 6 destruido. Los tanques podrían requerir de tablas de ams valores, teniendo forzosamente que sufrir varios impactos (O impactos de armas que causen mas de 1 herida como granadas, armas de artillería)

MORAL:

Una unidad debe hacer un chequeo de moral en las siguientes situaciones. Para ello debe obtener en 1 dado el valor que se describe en su perfil. (Algunas armas pueden reducir ese valor). Una unidad puede tener que realizar mas de un chequeo por turno para mantener su moral, pero nunca mas de uno del mismo tipo. Así mismo cada chequeo sólo se puede repetir una vez, en caso por ejemplo de tener un oficial cerca que lo permita.

*Al comenzar el turno siguiente después de haber sufrido una baja que deje la unidad por debajo del 50% de efectivos iniciales. Por ejemplo si la escuadra tiene 5 soldados y en un turno se queda con 2, debe hacer un chequeo de moral al empezar el siguiente turno. Otro ejemplo es si la unidad era de 5 soldados y tenía 2 (ya había superado el chequeo de moral anterior) y pierde un soldado mas, quedándose solo uno.
*Al comenzar el turno si una unidad aliada a 5 cm o menos ha perdido todas sus heridas de un único ataque. Por ejemplo un mortero ha causado 5 heridas a una escuadra cercana de 5 soldados. Debe ser del ataque de una misma unidad enemiga, no de varias. Por ejemplo si un tanque ataca con 3 armas distintas o una escuadra de armas mixtas mata a todos también requeriría chequeo. No así si es la combinación de heridas causadas por varias escuadras del mismo tipo
*Al comenzar el turno tras recibir alguna baja de un arma que cause acobardamiento. Por ejemplo un Rifle de Francotirador, o algunos lanzallamas de napalm.
*Al recibir un intento de atropello de un vehículo, caballería o motocicleta
*Al comenzar el turno tras perder un combate cuerpo a cuerpo

Existen además varios modificadores que pueden restar o sumar puntos a tu atributo de moral.
Nota: El resultado máximo para realizar un chequeo siempre es 6, auqnue la suma de penalizadores sea mayor. Así mismo el mínimo necesario para pasar un chequeo es 2+

*Quedar (O ser) un único soldado de una unidad de infantería, caballería o motocicleta: -2
*Recibir una o ma sheridas de armas de francotirador: -2
*Recibir una o varias heridas de un arma que cause heridas múltiples: -1
*Estar en cobertura: +1

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Erwin » 05/Feb/2011 01:36

Hola, haber que te parece esta aportación.

Cuando realizo las simulaciones, siempre contemplo dar una mayor posibilidad de supervivencia a los carros de combate y a los vehículos que transporten tropas, que al resto de unidades, en los combates con este tipo de unidades y después de resolver los valores de disparo y protección (potencia y coraza), añado volver a tirar el dado, uno D6, para decidir el resultado final, en carros de combate con un 1 o 2 el carro queda inmovilizado, con un 3 o 4 queda sin potencia de fuego, en ambos casos tiene la opción de repararse con asistencia mecánica durante dos turnos, salvo nuevo impacto y si el resultado del dado es 5 o 6 el carro de combate resulta inexorablemente destruido. Para los transportes de tropas después del valor de disparo, si resulta impacto, igualmente con un D6 resuelvo, con 1 o 2 el vehículo y la tropa son destruidos, con un 3 o 4 el vehículo y el 50% de la tropa y con un 5 o 6 solo se destruye el vehículo, salvando la tropa.

En el apartado del foro “informes de batallas”, puedes ver en el último enfrentamiento que he publicado, imágenes y comentarios al respecto.

Adelante con tu juego de guerra.

Salut
Ningún almirante ha ganado nunca ninguna batalla naval desde la costa. Rommel

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 15/Feb/2011 19:45

Las Granadas pueden utilizarse al combatira (Tanto cargando como al recibir una carga), proporcionando un aumento de la Habilidad de Combate de 1d6 a la hora de calcular quien combate primero. Sin embargo un resultado de 1 penaliza automáticamente con tener HC 1 ese combate.
Otra cualidad de las granadas, es que al lanzarse contra los vehículos siempre afectan a su blindaje superior, sin importar que se ataque desde arriba o no

Ignacio
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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Ignacio » 15/Feb/2011 21:25

En la realidad, es prácticamente imposible, que una granada de mano afecte el blindaje superior.
Es muy difícil hacer coincidir la explosión de una granada, justo cuando esté por encima del carro, lo normal es que caiga rodando.

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 17/Feb/2011 20:27

El que utilice el blindaje superior es a efectos del juego. Podemos suponer que la ha lanzado por debajo del carro por ejemplo o en las partes mas vulnerables.

Mas cosas.
Las unidades con la Regla Paracaidista.

PARACAIDISTA:
Las unidades con la Regla especial Paracaidista, pueden desplegar en reserva en lugar de al comienzo siempre que la misión lo permita. Cabe reclacar que todas las escuadras de un mismo pelotón deben dejarse en reserva o no dejarse ninguna.
A partir del 2º Turno el jugador que controla a las escuadras Paracaidistas, en su fase de movimiento, puede hacer una tirada en 1D6 para ver si logran entrar en ese turno o deben esperarse al siguiente. El resultado a obtener varía según el turno de la partida de la siguiente forma:
2º Turno: 5+
3er. Turno 4+
4º Turno 3+
5º+ Turno 2+
La tirada debe hacerse por pelotones. Si se supera la tirada, todas las escuadras de ese pelotón entrarán en juego.
Las escuadras de un mismo pelotón no tienen porque aparecer juntas, pueden desplegarse en cualquier punto del campo de batalla que no esté cerrado, sea terreno dificil, o sea terreno impasable.
Para ver donde aparece cada escuadra, elige un punto en el terreno conforme a las limitaciones anteriores. A continuación lanza 1D6 y fíjate en la siguiente tabla:

1-La escuadra cae en el punto elejido. No obstante sufre 1D3 bajas al aterrizar
2-5 La escuadra cae en un lugar al azar a 3D6 cm de distancia del punto elejido. Para ver la dirección de aterrizaje lanzar 1D8 donde cada número sea un punto cardinal
6.-La escuadra cae en el lugar exacto

Una vez lanzado el punto de aterrizaje de una escuadra, se procederá a lanzar por la siguiente escuadra de ese pelotón, y así sucesivamente hasta haber desplegado todas las escuadras de dicho pelotón.
Si tras obtenerse un resultado de 2-5 y dispersarse, se aterriza en un terreno dificil, la unidad sufre 1D6 bajas automáticas. Si aterriza en terreno impasable o sobre una escuadra enemiga la escuadra se elimina automáticamente. Si se aterriza sobre una escuadra aliada, esta puede apartarse lo justo y necesario para que aterricen (en la dirección que quiera el jugador que los controla). Si se aterriza sobre un terreno cerrado pero no impasable (como un tejado, la azotea de un bunker) la escuadra debe desplegar en su superficie, aunque en ocasiones le será imposible salir de allí...
Las escuadras que entran al combate usando esta regla no pueden mover el mismo turno que llegan. Por el contrario si pueden disparar en dicho turno, aunque cuenta como que han movido y disparan a distancia larga.

ANTIAÉREOS:

Aquellas armas que están catalogadas como antiaéreas están especialmente diseñadas para combatir a la aviación y a los paracaidistas. Pueden atacar a unidades voladoras volando alto y a Paracaidistas, inmediatamente llegan al terreno de combate ¡Sí , pueden hacer un disparo en el turno de movimiento rival! Aunque deben atenerse a cuestiones de distancia, no es necesario tener visión directa, se supone que las disparan mientas caen (Si el antiaéreo está en un lugar cerrado obviamente no puede disparar... por si lo estabas pensando). Cabe recalcar, que el disparo puede hacerse únicamente contra las unidades paracaidistas que llegan ese turno y sólo puede disparar una vez cada arma antiaérea (Si el arma hace varios disparos puede hacer varios ateniendose a sus reglas normales de cadencia)

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 20/Mar/2011 18:00

Aquí os dejo imágenes de como quedan las peanas pintadas y montadas: (Me he quedadosin PC y estoy en un cyber, si las imagenes son muy grandes que por favor alguien las reduzca por mi,gracias)

Infanteria Americana en las Ardenas:
Imagen

Escuadra con armas mixtas (M1, Fusil Bar y Bazooka)
Imagen

Imagen

Unidad de Mortero y Ametralladora Browning:
Imagen

Escuadra de Mando con Jefe de Pelotón:

Imagen

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 01/May/2011 15:15

He actualizado con mas reglas y he añadido mas fotos, aunque repetiré las de las SS que se ven mal

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Re: Juego de Guerra

Mensajepor Windwarrior » 09/Jun/2011 20:05

Nuevas Imágenes:

Pelotón de Motocicletas. En breve las reglas. Una forma rápida de desplegar armas pesadas y hostigar en movimiento:

Imagen

Escuadra de Mando de las SS:

Imagen

Sherman Ameriano:

Imagen

Comandante de Ejército de las SS:

Imagen


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