Blitzkrieg Commander

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Morci
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Blitzkrieg Commander

Mensajepor Morci » 21/Oct/2008 17:00

BLITZKRIEGCOMMANDER
Reglas de Wargame de Tablero Para Juego rápido de Operaciones de Ejércitos Combinados, 1936-45

Introducción
BlitzkriegCommander es un conjunto de reglas para wargame que te permite recrear Operaciones combinando cuerpos en la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Civil Española, usando para ello miniaturas sobre un tablero. Los jugadores toman el mando de un grupo de batalla, que puede ser cualquier cosa desde una compañía hasta una división. Este reglamento trata de proporcionar un equilibrio entre jugabilidad y rigor histórico, permitiendo a los jugadores actuar como sus contrapartidas históricas con un sistema de juego que es fácil de usar y rápido de jugar. Estas reglas son apropiadas tanto para partidas en solitario, como para dos jugadores, como para múltiples jugadores, en casa, en el club o en un torneo.

Miniaturas
Necesitaras miniaturas apropiadas para jugar, que pueden ser de cualquier escala desde los 2mm a los 20mm, pasando por 6mm, 10mm y 15mm. Tus miniaturas pueden estar o no sobre peanas ya que esto no presenta diferencia alguna durante el juego. Se recomienda en dos todas las medidas cuando uses miniaturas de escala 2mm y que dobles todas las medidas cuando uses miniaturas de escala 20mm.

Campo de batalla
Una superficie de juego de 120cm2 te proporcionara suficiente espacio para batallas de tamaño medio con miniaturas de escala 6/15mm. Para los jugadores que usen miniaturas de escala 2mm será adecuada un área de juego con la mitad de este tamaño. Los jugadores que use miniaturas de escala 20mm necesitaran al menos una superficie de 180 por 240cm. En partidas pequeñas habrá entre 20 y 40 miniaturas por bando, en las de tamaño medio entre 40 y 60, y en las partidas grandes hasta 100 piezas en juego. Un centímetro en el tablero representa entre 10 y 20 metros en la vida real, dependiendo del nivel de mando que hayas escogido. Las partidas duraran normalmente entre dos y cuatro horas de tiempo real, con un turno de juego representando un tiempo variable de hasta 30 minutos.

Necesitaras dotar de escenografía a tu mesa de juego para hacer que parezca un campo de batalla real. Está puede ser tan básica o compleja como quieras, incluyendo elementos como colinas, bosques, carreteras, ríos y edificios. Como regla general, al menos un tercio de la superficie de juego debería estar cubierta con escenografía, ya que esto evita la situación irreal en las que las tropas tendrían una línea de visión clara de un extremo del terreno al otro del tablero.

Accesorios y marcadores
Necesitamos un puñado de dados de seis caras, un dado direccional y una cinta métrica. El dado direccional es un dado normal de seis caras marcado con flechas en vez de con puntos, pero si careces de uno, un simple círculo de cartón con una flecha dibujada en ambas caras puede ser suficiente.

Es una buena idea conseguir algunos marcadores para indicar las varias situaciones que se pueden dar en el juego. Un puñado de pequeños dados de seis caras son ideales para anotar los impactos contra las unidades, y si los tienes de dos colores, por ejemplo rojo y blanco, los dados rojos pueden usarse para indicar cuando esta aturdida una unidad. Como alternativa puedes crear tus propios marcadores sobre peanas redondas, usando para ello soldados muertos y heridos y piezas sueltas de tus miniaturas – ¡Esto añade un realismo extra al juego! Las bolas de algodón son idóneas para simular las pantallas de humo.

Recursos on-line
Para ayudas, FAQ’s, Foro, etc., visita la dirección:
http://www.blitzkrieg-commander.com
Última edición por Morci el 11/Nov/2008 14:42, editado 1 vez en total.

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SAS
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Mensajepor SAS » 21/Oct/2008 17:24

Yo he jugado un par de demos que nos ha hecho Dermot de campaign games Miniatures.

A destacar, me gusto mucho en varios aspectos, tiene fuego defensivo, además permite repartir mandos como en el antiguo DBM y así te construyes estos a tu gusto.

Ejemplo: Mi mando es un PanzerIVH pero los pelotones a su cargo son un pelotón de ingenieros, uno de morteros y unas motos con sidecar.

En otro tengo un mando en Halftrack y lleva a su cargo la artilleria y un pelotón de panzer III. Las listas vienen en el mismo reglamento. tienen unos mínimos y unos máximos y tu te los aplicas y las distribuyes a tu
gusto.

A mi gusto me gusta más que FOW pero ocurre un tema, no tiene la tirada que ha tenido FOW y no hay campeonatos a gran escala. Pero siempre me he quedado con la espinita y bajo mi humilde opinión me reitero con la afirmación de que me gusta muchísimo más que FOW. Yo de hecho en su día compré el reglamento y simplemente es genial, espero algún dia poder volver a jugar.

P.d.: una idea que me pareció muy original fué un tema referente al bombardeo, tu podías programar un bombardeo para X turno y en tal sítio. En ese turno y en el lugar anotado se producia una descarga de artilleria, como éste detalle, algunos otros que hacían de éste juego un gran juego. El fuego defensivo impide que veas pasar un tanque por delante tuyo y te quedes sin hacer nada, como estos detalles unos cuantos más.


Un Saludo,
SAS

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Mensajepor Morci » 21/Oct/2008 17:59

Yo también he comprado el reglamento, y me parece realmente bueno, es fácil de usar y rápido de jugar.
Soy de tu misma opinión y me gusta muchísimo más que FOW, pero como bien comentas no tiene la misma tirada que este último, por este motivo me he decidido ha crear nuevo Post, para dar a conocer el juego a los aficionados españoles.

Además es todo un detalle en los tiempos que corremos (todo es un saca cuartos) que en un único reglamento venga todo lo necesario para jugar a cualquier periodo de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Civil Española (como bien dices incluye las lista de ejercito de 18 naciones para todos los periodos de la guerra)

Creo que ya es una diferencia abismal con Games Workshop y Battlefront, que tienen una política claramente de cobrar hasta por pensar en sus juegos, lo único que puedo decir a favor de Battlefront es que sus miniaturas me parecen geniales y son las que yo uso. Lo bueno además de BlitzKriegCommander es que permite jugar con diferentes escalas desde 2mm hasta 20mm, pudiendo utilizar mis alemanes de Flames of War que son escala 15mm.

Saludos.

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Mensajepor generalinvierno » 21/Oct/2008 21:30

El BKC salio al mercado antes que FoW; y no, no ha tenido mucho exito. No es facil comparar ambos reglamentos, el BKC tiene una escala indeterminada, posiblemente se adapte mejor a escala batallón/regimiento (cada peana un platoon).

A mi no me gusta, y aunque tiene cosas mejores que FoW (la artillería) tiene otras que no tanto (los ypico mil dados que hay que tirar, que unos cuantos cañones de 20mm puedan destruir un Tiger II, etc). Es un juego para utilizar muchos vehiculos, jugar mayoritariamente con infantería es muy aburrido, al menos para mi.

No se porque tanto criticar la politica de ventas de FoW, sobre todo el sacar tantos libros. Si BF no sacase tamtos libros hoy no estariamos en este foro, el juego estaria estancado como tantos otros de IIGM (el mismo BKC, el Rapid Fire, CD, etc). Si un juego no saca nuevas expansiones, nuevos motivos para hacer nuevos ejercitos, nuevas unidades, etc, ese juego muere.

Y si no preguntar por el DBM.
«Si al menos fueran extranjeros los enemigos de España, todavía. Pero no. Todos los que con la espada, con la pluma, con la palabra, agravan y perpetúan los males de la Nación son españoles»
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Mensajepor Morci » 22/Oct/2008 11:10

Conceptos 1ª parte:

Conceptos del juego
Siempre es útil, cuando se lee un nuevo reglamento, entender algunos conceptos del juego. Es de esperar que esta sección haga exactamente eso.

Introducción general
Normalmente los jugadores se alternan en turnos, aunque para aquellos que prefieren un juego más interactivo existe la opción de jugar simultáneamente. Los turnos se descomponen en 5 fases y el juego continúa hasta que uno de los bandos alcanza sus objetivos o es derrotado y abandone el campo de batalla como resultado de sufrir demasiadas bajas.

En la primera fase del turno se resuelve la artillería programada. Después, en la fase de iniciativa, las tropas próximas al enemigo pueden responder a una situación inmediata sin esperar a recibir órdenes. La fase de mando es en la que las unidades de mando intentan dictar ordenes a sus tropas, y en caso de éxito, estas llevaran a cabo acciones tales como moverse, disparar, etc. El sistema de mando representa el núcleo del juego y permite reproducir la naturaleza impredecible del combate de una manera simple pero elegante. La cuarta fase es la fase de combate, aquí es donde se resuelven los combates de las unidades que están en contacto. La fase final es la última fase del turno, donde la moral de las tropas se recupera de los golpes sufridos.

Los diferentes tipos de acciones de juego se resuelven siempre de la misma manera, así que la manera de calcular los disparos de las tropas disparando es la misma que para los tanques y sus cañones y que para una descarga de artillería. Esto no solo permite un juego muy fluido, sino que también permite a las tropas ayudarse entre ellas acumulando suficientes impactos contra unidades enemigas para poder eliminarlas del juego. Los diferentes cuerpos del ejército no podrán actuar ya de manera independiente, sino que deberán ser combinados por los jugadores para así extraer lo máximo de su tropa y, por tanto del juego.

Unidades, Formaciones y Grupos de batalla
Cada miniatura o peana de miniaturas, se denomina Unidad. Una unidad representa a un escuadrón de infantería, o a un solo vehículo o cañón cuando se juega a nivel de compañía o batallón. Esto proporciona una simulación realista, donde lo que ves en el tablero es lo que habría en la vida real. De todas formas, también puedes jugar partidas a nivel brigada o división simplemente estableciendo que cada unidad representa una sección. Aunque este método de juego es algo más abstracto, te permite luchar en batallas más grandes sin necesidad de montones de miniaturas.

Una Formación es el término adecuado para llamar a todas las unidades a las que das una orden en cualquier momento del juego. Las formaciones no son fijas como en otros juegos, las unidades pueden componer una formación en un turno para dividirse en tres formaciones diferentes en el siguiente. Tampoco hay restricciones para la distancia a la que puede estar cada unidad dentro de una formación, ya que esto esta contemplado en el sistema de mando.

Finalmente, todas las unidades baja tu mando se denominan Grupos de batalla. En otro juegos esto seria tu ejército, pero el término no es apropiado, ya que durante la Segunda Guerra Mundial un ejército era inmenso. Piensa en el 8º Ejército Británico en África o el 6º Ejército Alemán en Estalingrado – ¡seguramente mayores de lo que tendrás a tus órdenes en BlitzKriegCommander!

Continuara.....

Saludos.

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Mensajepor Morci » 22/Oct/2008 12:41

Conceptos 2ª parte:

Ataques, Impactos y Salvación
Todas las unidades tienen tres atributos principales: Ataques, Impactos y Salvación. Los ataques indican la capacidad ofensiva de la unidad cuando abre fuego. Esto puede ser armas ligeras de infantería, tanques disparando sus cañones o un bombardeo de la aviación. Cuando ataques a unidades enemigas estas pueden tener derecho a una tirada de salvación. Esto representa el blindaje de la unidad, aunque hay unidades que carecen de el, como la infantería o la caballería. Si no se salva un ataque este se convierte en un impacto. Una unidad solo puede recibir un número predeterminado de impactos antes de ser eliminada del juego. Este es el valor de Impactos de la unidad, y no debería confundirse con el número de impactos que haya soportado. Al final del turno se eliminan los impactos sufridos por la unidad por lo que durante el juego no habrá que ir registrando información alguna a excepción de las unidades aturdidas.

Aturdimiento, Retirada y Eliminación
Las unidades que sean impactadas en un turno posiblemente agacharan las cabezas hasta que cese el fuego. Esto se llama Aturdimiento y afecta a la moral de las tropas. Si son impactadas de nuevo mientras están aturdidas es muy posible que se muevan en Retirada. No están demasiado contentas con el ataque que están recibiendo e intentaran retroceder. Existe la posibilidad de que huyan si se retiran demasiado de una sola vez – esto sería una derrota, pero para propósitos del juego se dice que han sido eliminadas. También se eliminan las unidades cuando reciben tantos impactos como atributo de impactos tengan. Eliminación es un término conveniente para describir a las unidades que ya no sirven para el combate. Puede que se hayan puesto a resguardo del peligro, pueden haber huido del campo de batalla, o pueden estar heridas y esperando un medico. También pueden estar muertas y sus vehículos destruidos, aunque no es necesario saber exactamente que paso excepto que ya no siguen en el juego.

Resolver un ataque
Las reglas usan los mismos pasos básicos para determinar el resultado de un combate, ya sea infantería disparando a infantería, tanques disparando a tanques o artillería disparando una descarga.

1. Suma el atributo de ataque de cada unidad atacando a un mismo objetivo.
2. Aplica cualquier modificador al atributo de ataque de cada unidad.
3. Tira ese número de dados.
4. Se cuenta un impacto por cada resultado igual o mayor al numero requerido para impactar.
5. Si el objetivo tiene atributo de salvación, el jugador oponente tira un dado por cada impacto recibido durante el ataque. Cada resultado igual o mayor al atributo de salvación de la unidad anula el impacto.
6. Si el número total de impactos contra un objetivo es igual o mayor que su atributo de impactos, la unidad es eliminada y retirada del juego, de lo contrario sitúa un marcador junto a la unidad indicando el número de impactos sufridos por esta.
7. A menos que la unidad haya sido eliminada, tira un dado por cada impacto recibido en este ataque.
8. La unidad se considera aturdida si cualquiera de las tiradas obtiene un resultado igual o mayor al número requerido para impactar; si la unidad ya se encontraba aturdida, suma el resultado de las tiradas, esta será la distancia en centímetros que debe retroceder la unidad de la unidad enemiga más cercana.

Línea de visión
Las tropas deben ser capaces de trazar una línea ininterrumpida hacia un enemigo antes de poder usar su iniciativa o recibir órdenes contra el objetivo. Una línea de visión es una línea recta que se extiende del borde de una unidad hasta el borde de otra unidad. Las unidades solo pueden trazar dicha línea dentro de un arco de 180º desde el borde frontal, excepto las unidades con visibilidad restringida (indicadas con una ‘r’ en la columna de notas de la lista de ejércitos) que tiene un arco limitado de 90º desde el borde frontal. Las unidades de mando son las únicas en el juego que tienen una visibilidad de 360º.

Las tropas pueden trazar una línea de visión de hasta 5cm dentro de terreno denso, bosques, colinas y terreno edificado. Las tropas a la misma altura en una colina tienen línea de visión la una de la otra. Cualquiera de las siguientes cosas bloquea la visión:

• Terreno interpuesto, como el terreno denso, bosques, colinas, áreas edificadas o pantallas de humo.
• Obstáculos, como paredes, vallas o arbustos, a menos que las tropas estén en contacto con dichos obstáculos.
• Otras unidades, a excepción de los mandos, infantería a pie, ametralladoras, morteros o cañones sin remolque.

Aunque no hay chequeos de visibilidad en el juego, lo que permite a las tropas ver a cualquier enemigo en línea de visión, se anima a los jugadores a usar el sentido común durante el juego. Por ejemplo, no es justo que un atacante dispare a una unidad antitanque oculta hasta esta abra fuego a las tropas que resten dentro del alcance de iniciativa, es decir 20cm.

Saludos.

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Mensajepor Morci » 23/Oct/2008 11:08

Secuencia de Juego

El juego comienza cuando ambos jugadores han desplegado sus grupos de batalla sobre el tablero. El primer jugador termina un turno completo antes de que el segundo jugador comience el suyo, llamándose Jugador Activo al que desarrolle su turno en ese momento. Cada turno se llama Turno de Jugador, dos de los cuales forman un Turno de Juego. Un turno de jugador se divide en cinco fases: Planificación, Iniciativa, Mando, Combate y fase Final, jugando en orden el jugador cada una de ellas. Se siguen alternando los jugadores en turnos de juego hasta que se acaba la partida.

Planificación
Se resuelve el apoyo planificado de artillería.

Iniciativa
Las unidades dentro de un radio de 20cm de una unidad enemiga visible pueden cargar, disparar o retroceder; las unidades enemigas que sean objeto de una carga pueden disparar o retroceder.

Mando
Se dictan ordenes a las unidades, que se cumplen según se vayan dictando. Mueve las unidades de mando una vez dictadas todas las órdenes.

Combate
Calcula el resultado del combate de las unidades que hayan entrado en contacto con el enemigo.

Final
Elimina todos los impactos que queden; recupera todas las unidades propias que hubiesen quedado aturdidas en el turno previo; retira todos los marcadores de humo del turno anterior.

Saludos.

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Mensajepor Morci » 23/Oct/2008 13:14

Final de la batalla

El juego termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

• Se alcanza alguno de los objetivos principales del escenario.
• Se alcanza el número de turnos estipulado.
• Un grupo de batalla alcanza su punto crítico (punto de ruptura) y abandona el campo de batalla.
• Un jugador concede la victoria.

Punto crítico
Existe la posibilidad de que un grupo de batalla abandona el campo de batalla cuando un determinado porcentaje de sus unidades son eliminadas. Para determinar el punto crítico de un grupo de batalla suma el número de unidades que lo componen (excepto las de mando, transporte y artillería fuera de tablero) y divídelo entre 2, redondea hacia arriba. Cuando el grupo de batalla pierda ese número de unidades, el jugador debe hacer una tirada de mando al principio de cada uno de sus turnos usando el valor de mando del CO (o del HQ si el CO fue eliminado). Resta uno del valor de mando por cada unidad eliminada más allá del punto crítico. El grupo de batalla se descompondrá si la tirada de mando falla, abandonando el campo de batalla inmediatamente.

Si un grupo de batalla se descompone, y el jugador oponente aun tiene un turno para completar el actual turno de juego, puede elegir jugar su turno, tras lo cual el juego se acaba. Por ejemplo, un grupo de batalla se derrumba en el sexto turno, pero el jugador oponente aun no ha jugado su sexto turno, así que tiene derecho a jugarlo de manera normal.

Cumplir un objetivo
El resultado de una batalla depende de los logros de ambos jugadores. Primero determina que objetivos ha alcanzado cada bando, después compáralos más abajo:

Objetivo: Ningún bando alcanza sus objetivos
Resultado: Empate
---
Objetivo: Ambos bandos alcanzan su objetivo secundario
Resultado: Empate
---
Objetivo: Ambos bandos alcanzan su objetivo primario
Resultado: Empate
---
Objetivo: Un bando alcanzo su objetivo secundario y el otro no alcanzo ningún objetivo
Resultado: Victoria menor
---
Objetivo: Un bando alcanzo su objetivo primario, el otro alcanzo su objetivo secundario
Resultado: Victoria menor
---
Objetivo: Un bando alcanzo su objetivo primario y el otro no alcanzo ningún objetivo
Resultado: Victoria decisiva

Determinando el vencedor
Cada jugador debe determinar el valor en puntos de sus unidades eliminadas durante el juego, incluyendo unidades de mando, transporte, artillería fuera de tablero y defensas permanentes, y otorgar ese número de puntos como Puntos de Victoria (VPs) al oponente. No olvides aplicar el modificador de puntos aleatorios al resultado. UN grupo de batalla que abandone el campo de batalla por haber alcanzado su punto crítico, o que conceda la victoria, no podrá ganar más VPs que su contrincante. Un jugador mejora en un grado su victoria si consigue al menos el doble de VPs que su rival. Así, un empate se convierte en una victoria menor, una victoria menor se convierte en una victoria decisiva y una decisiva ¡en una promoción y una reluciente medalla!

Saludos.

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Mensajepor Morci » 23/Oct/2008 16:21

Me gustaría saber si este tema os interesa o no, ya que depende de la demanda iré explicando más aspectos del juego.
Además creo que sería muy positivo que alguien más contribuyese a dar más información al respecto, y que los interesados nos diesen su opinión y formulase las cuestiones que les inquietan sobre el juego.

En todo caso aclarar que este post no trata de hacer oposición a Flames of War - ya he comentado que yo también tengo sus miniaturas y utilizo sus reglas para jugar – lo que pretendo es dar a conocer este magnifico reglamento, que nos permite recrear batallas tanto de la Segunda Guerra Mundial como de la Guerra Civil Española en todos sus escenarios, de una forma barata, fácil y rápida (y en mi opinión bastante divertido).

Saludos.

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Mensajepor Azirafel » 23/Oct/2008 17:05

Yo tengo curiosidad por saber el papel de la infatería en este juego. Del mismo modo que en FoW hay listas basadas en la infantería con algún apoyo, ¿es posible hacer lo mismo en BKC? O por lo contrario las unidades de infantería son demasiado débiles y un objetivo fácil para que se llegue al punto crítico.

Aplicando un ejemplo concreto, en FoW podemos ver una compañía de paracas compuesta únicamente por equipos/unidades de infantería con algún cañoncito como apoyo. ¿Sería posible que en BKC esta lista tuviera posibilidades o se tiende a mecanizarlo todo?
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Mensajepor Basurillas » 24/Oct/2008 00:56

Como no sigas, que te den Morci llas :wink:
¡Ánimo!

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Mensajepor Morci » 24/Oct/2008 09:52

OK, Basurillas he pillado la indirecta, jajaja… no te preocupes que intentare daros más información sobre el juego.

Mi apodo “Morci” viene de lejos, me lo pusieron los compañeros de colegio en 4º de EGB (ya tiene solera). El apodo viene de acortar mi apellido “Morcillo” (ya se que es un apellido un poco “raro”, pero con los años le he cogido cariño), quedando en “Morci” (a mi personalmente me gusta mucho).
Ahora hay mucha gente que me conoce por Morci y no sabe realmente mi nombre.

Saludos.

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Mensajepor Morci » 24/Oct/2008 10:59

Buenos días, Azirafel.

Intentare dar respuesta a tu pregunta:

Sí, el juego permite crear Grupos de batalla que estén formados solamente por infantería, ten en cuenta que estas unidades de infantería comprenden tropas con rifles, SMG y LMG, y unidades de soporte de infantería con MG, Morteros, ATG, AA y IG.

El juego consiste en combinar diferentes unidades en ataque contra un mismo objetivo para poder destruirlo, esto te permite poder destruir unidades más potentes (como bien indica Generalinvierno, aunque a el no le guste).

Ahora las unidades de infantería y la mayoría de las unidades de soporte de infantería son muy vulnerables ya que no tienen blindaje y por lo tanto atributo de salvación, que las permitan eliminar ningún impacto.
La mayoría de las unidades de soporte de infantería tampoco tienen atributo de movimiento, lo que hace necesario que se las remolque o transporte (con unidades de transporte) para poder cambiar su ubicación.

Por otro lado, BlitzKriegCommander permite organizar los ejércitos de dos formas:
La primera es por un total de puntos de coste para ambos jugadores, que deben gastar en las unidades y recursos que formaran parte de su grupo de batalla.
La segunda es utilizando un orden de batalla especifico para el escenario que quieras jugar, ajustando los grupos de batalla a una simulación histórica, esta manera de organizar los ejércitos es la más realista, esto provoca que un ejército tenga muchos más puntos de coste que el otro (esto ocurría en la realidad). La manera que tiene el juego de compensar estos puntos extra que tiene un bando respecto al otro, es utilizando un sistema de objetivos a alcanzar en una batalla, la consecución de estos objetivos es lo que indica quien es el vencedor (como explico en el apartado Final de la batalla).

Espero haberte aclarado tus dudas.

Saludos.

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Mensajepor Inad » 24/Oct/2008 11:31

Yo empleo BKC para jugar escenarios de la Guerra Civil Española y la verdad es que estoy muy satisfecho del resultado y de lo que me ofrece el juego. Como se ha dicho es en cierto modo más abstracto que FoW al estar pensado para una escala ligeramente superior (1 base=1 platoon o 1 base= 1 squad). El juego es ágil, sencillo y recrea muchas aspectos de forma correcta.

Incluye aspectos que Fow ignora como son el fuego de oportunidad, la importancia de las unidades de reconociemiento, campos minados falsos, niebla de batalla, etc... y también recrea otras de forma más ajustada a la escala como por ejemplo la artillería. No por eso es un juego mejor, pero tampoco peor. Si creo que es un juego que permite recrear escenarios reales de forma más correcta sin tener que recurrir a reglas de la casa pero por otro lado es posible que no funicone muy bien en formatos de torneo abierto.

Uno de sus puntos fuertes es lo bien que se adapta al juego multijugador (más de un jugador por bando).

En lo que se refiere al tema de la viabilidad de infantería no cabe duda de que esta es un elemento esencial y puede plantar cara sin problemas a los carros si es necesario (especialmente si cuenta con el apoyo necesario). La mayoria de las unidades tiene integrado un factor de combate contra blindados que representa el equipo anticarro con el que cuentan (bazooka, panzerfaust, PIAT, granadas contra carro, etc...). Al principio de la guerra estos factores son muy bajos o incluso inexistentes y en muchas ocasiones la mejor táctica para dejar fuera de combate a los Pz.I de la que disponen los republicanos es asaltarlos, lo cual no dista de la realidad!!!!

De todas formas el juego está pensado para el empleo de armas combinadas y las partidas resultan más interesantes si se combina infantería con medios blindados.

Entre mis planes a corto plazo (una vez termine de pintar los dos ejércitos de DBA que tengo sobre la mesa) está construir un par de battlegroup para Cold War Commander, la versión para la guerra fria y moderno de BKC. Además hace unos meses se publicó Future Wars Commander, versión para ciencia ficción que entre otras aporta listas para emplear las figuras de WH 40k Epic.

Ah... y se me olvidaba apuntar que e ljuego permite emplear figuras de 6, 10, 15 o 20mm. Yo me he enamorado de los 6mm que permiten desplegar formaciones interesantes a un coste muy bajo, para mi una ventaja muy grande sobre los 15mm donde cada blindado sale por un ojo de la cara... Por poner un ejemplo de la diferencia de precio yo dispongo de dos batallones completos de infanteria tanto republicana como nacional, más una compañía de T-26, otra de BA-6, una de Pz-I, una de caballería nacional, una compañía de guardias de asalto y otra de falangistas y todas las figuras me costaron menos que media compañía de FoW!!!!

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Mensajepor Azirafel » 24/Oct/2008 12:31

Mi duda sobre la infantería viene porque estoy interesado en jugar al Cold War Commander, que es el hermano del BKC, y estoy más o menos familiarizado con la mecánica general del juego y las listas. En el club también tenemos el BKC.

El problema es que veía una tendencia a incluir en las listas de CWC mucho vehículo y el mínimo de infantería (normalmente 3 unidades por cada 1000 puntos). Y por ciertos comentarios, todo apuntaba a la fragilidad de la infantería (cosa por otro lado razonable) y la tendencia del rival a ignorar el resto de tropas enemigas más cercanas y centrarse en eliminar la infantería para conseguir la cota de puntos críticos (cosa bastante fea).

Realmente no pensaba en ejércitos enteramente mecánicos, sino si el utilizar un ejército equilibrado podía llevarte a una posición de desventaja si el enemigo opta por centrarse en la infantería.
Oscar C.
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