J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor vicente » 30/Sep/2009 17:37

A mi tampoco me acaba de convencer... yo voto no .
Un 6a 1 es goleada se mire por donde se mire y no me parece constructivo debatir esto con tan poco tiempo...
Un saludo .

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor nigakero » 30/Sep/2009 20:58

A priori creo que el contar las victorias para romper desempates puede ser interesante.
Al fin y al cabo el ganar por 6-1 ya está representado en la clasificacion, y se premia más la regularidad.
El equiparar derrota y empate respeta el sistema actual de puntuación.

Con respecto a lo de tener una tabla con diferentes misiones segun el tipo de compañia......puede ser interesante.

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor valdavia » 30/Sep/2009 22:03

Muchas gracias a todos por participar con vuestras opiniones, las cuales he tenido en cuenta.

Tras pensarlo detenidamente creo que vale la pena que corra el riesgo de equivocarme teniendo en cuenta que como premio al acertar podemos conseguir una mejor competición.
Así pues el sistema de puntuación se modifica tal y como os informé y habrá una tabla de misiones, que no será pública hasta el primer día del torneo.

Espero que nadie se ofenda ni lo considere un desplante a su opinión, lo hago con el fin de que haya un nuevo planteamiento a la hora de hacer las listas y de jugar las partidas, con la novedad espero que haya más emoción y diversión.
Esto no se consigue aplicándolo en un sólo torneo, pero si salís contentos con los cambios adaptados tal vez se puedan utilizar en otros torneos.

Repito, muchas gracias a todos, os veo en breve.

Rafa

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor steiner » 30/Sep/2009 22:31

A mi me parece bien, la cosa es divertirse y ya esta, si vamos a Alcoi es por el hobby y creo que hasta ahora la organizacion y planificacion ha sido de 10, creo que le dara gracia al torneo, asi que ok Rafa.

P.D: a caso sabia un sherman que iba por un camino que se encontraria a un tiger, un pak, o un simple peloton de soldados bisoños recien reclutados, la vida depara sorpresas en el campo de batalla

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor chronos » 30/Sep/2009 23:03

Me parece una decisión valiente la de Valdavia. Estoy deseando ver qué tal funciona!

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor Risk » 30/Sep/2009 23:59

Creo que el cambio de sistema, va a dar más "vidilla" a las partidas. Por lo menos al atacante, que creo que será el gran beneficiado con la nueva situación, ya que si lo que importa es ganar, seguramente se lance (posiblemente de forma suicida) al objetivo más cercano sin importarle demasiado las pérdidas sufridas. Creo que se pierde en parte el factor estrategico, ya que no importa demasiado perder un pelotón o dos mientras logres la victoria.

Habría que beneficiar las victorias sobre las derrotas, pero tampoco por igual una victoria contundente de un pírrica. ¿Cómo hacerlo? Ni idea! pero me parece un buen comienzo el ir probando cosas nuevas. :D Mucho ánimo! Lo ideal sería jugar varias partidas con este sistema y ver las diferencias respecto al sistema tradicional, no?
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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor hammermig » 01/Oct/2009 02:58

PUES ADELANTE!!! y mientra se sepa con tiempo, como tu dices, pues adelante.

Lo unico que no acabo de entender (duro de mollera que es uno) es lo de las misiones. ¿Podias aclararlo un poco? Por lo que leo entiendo que si llevo una de infanteria, tendre unas misiones que una acorazada no tiene (por ejemplo) pero entonces ¿que jugamos? ¿que tabla usamos?... vamos, que no lo entiendo... :oops:
+2000 puntos 9 SS Panzerdivision Hohenstaufen
+2000 puntos Grossdeutschland Division
+2000 puntos 101 Airbonne Division
+2000 puntos 3 Fallschirmjägerdivision

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor turlogh » 01/Oct/2009 09:47

Lo que quiere Valdavia es que si se enfrentan 2 compañias de tankes pues que por ejemplo entre ellas no se pueda jugar el breakthrough o el hold the line. Supongo que se mirara el tipo de emparejamiento (Infanteria vs tankes, tankes vs tankes, etc) y se ira a la tabla de ese tipo de enfrentamientos para determinar la mision tirando en la tabla correspondiente.
Veremos que tal funciona y sobretodo si estan equilibradas las misiones.

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor Capitan_Cavernicola » 01/Oct/2009 10:00

Valdavia, se que la tabla no se sabra hasta el mismo dia del torneo (y me parece bien), pero para evitar que alguien se quede a cuadros con la mision que le ha tocado y se tire toda la partida preguntando como funciona ese escenario, podrias decir cuales son las misiones que se barajan. Es decir, no quiero que digas "si eres acorazada puedes jugar tal, tal y tal, y si eres infanteria...", sino las misones a barajar con estas 10, y dependiendo de que tipo de listas lleves, jugaras unas u otras.
Si se barajan las 5 de siempre no hay problema, pero ten en cuenta el torneo de san vicente. Aun estando en las bases, habian jugadores que no tenian muy claro como funcionaba el Total War, asi que imaginate que llegas alli y te plantan ese escenario sin conocerlo. Pues ese jugador tardara mucho en enterarse de como va esa mision, con lo que no le dara tiempo a jugarlo

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor Hannibal » 01/Oct/2009 15:13

Hola, no he terminado de decidirme, antes me gustaria probarlo, pero desde luego apoyo cualquier iniciativa que suponga innovar (para mejorar se entiende) asi que haremos unas pruebas por aqui y comentaremos resultados.

Un saludo 8)
Me encanta que los planes salgan bien ...

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor nigakero » 02/Oct/2009 00:09

Risk escribió:Creo que el cambio de sistema, va a dar más "vidilla" a las partidas. Por lo menos al atacante, que creo que será el gran beneficiado con la nueva situación, ya que si lo que importa es ganar, seguramente se lance (posiblemente de forma suicida) al objetivo más cercano sin importarle demasiado las pérdidas sufridas. Creo que se pierde en parte el factor estrategico, ya que no importa demasiado perder un pelotón o dos mientras logres la victoria.

Habría que beneficiar las victorias sobre las derrotas, pero tampoco por igual una victoria contundente de un pírrica. ¿Cómo hacerlo? Ni idea! pero me parece un buen comienzo el ir probando cosas nuevas. :D Mucho ánimo! Lo ideal sería jugar varias partidas con este sistema y ver las diferencias respecto al sistema tradicional, no?


Hay que tener en cuenta que aunque ganar prevalece, las puntuaciones actuales se mantienen, no será lo mismo ganar 6-1 que 4-3. Eso de lanzarse a en plan machote es un recurso de emergencia, aquel que lo haga, y aunque le salga bien, perderá tropas (y puntos).

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor kukanchi » 02/Oct/2009 13:02

yo quiero ver que tal va el asunto,me parece buena idea intentar cosas nuevas
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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor vicente » 02/Oct/2009 15:53

Me pliego a los deseos de la mayoria ...Vale, me habeis convencido , que asi sea ...
Nos vemos ...

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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor valdavia » 02/Oct/2009 19:24

Hola,
Ya teneis el blog toda la información actualizada.
Como veis al final las misiones se hacen oficiales antes del torneo para que podais prepararlas y estudiarlas.
Por supuesto se admiten sugerencias que ayuden a mejorar todo aquello que veais mejorables.
Saludos.

TORNEO ALCOY 2010
Flames of war
BASES DEL TORNEO
1.- LISTAS DE EJÉRCITO
Cada jugador deberá entregar su lista de ejército a la organización antes del 31 de diciembre de 2009. Se enviarán a la dirección de correo electrónico melkart123@hotmail.com, indicando nombre completo, número de teléfono, y el “Nick” en caso de pertenecer a la comunidad de Wargames Spain.
En la lista de ejército habrá que indicar claramente tipo de compañía y suplemento al que pertenece. En caso de ser una lista oficial de la página web de Battlefront habrá que indicar la dirección exacta o enlace para su localización en la web, facilitando así la labor de verificación de la lista por parte de la organización. No se incluirá ningún Warrior especial (únicamente se permitirán los Panzer Kanonen de la división SS-Wiking del River of Heroes, y Pylcin del batallón penal ruso por ser su inclusión obligatoria).
2.- ORGANIZACIÓN DE LOS EJÉRCITOS
MID-WAR 1942-1943
Se aplicarán las reglas publicadas en el Reglamento y las correcciones del FAQ “Lessons from the Front”. Cada jugador deberá preparar una lista apropiada para alguna de las “pools” habilitadas para el torneo. Para Mid-War las listas serán a 1.500 puntos, y tendremos;
A. GAZALA
B. EL ALAMEIN
C. SICILIA
D. BARBARROSSA
La información para las limitaciones de equipo de estas pools las podrás ver en; http://torneoalcoy.blogspot.com/
Los jugadores alidos y del eje presentarán una lista siguiendo las limitaciones pertinentes.
LATE-WAR 1944
Para Late War habrá pool única. Los alemanes deberán preparar 2 listas de ejército de 1.750 puntos cada una;
- La primera para el frente oriental, es decir, por si tuvieran que enfrentarse a un ejército soviético. En éste caso podrán utilizar los libros Stalin’s Onslaught, Hammer and Sickle y River of Heroes, así como cualquier otro pdf oficial relacionado con el frente ruso. También se podrán utilizar listas genéricas tanto del Fortress Europa como del Festung Europa.
- La segunda lista se utilizará para enfrentarse a los enemigos del frente occidental. Como en el caso anterior se podrán utilizar los suplementos D minus 1, Bloody Omaha, Villers-Bocage, Monty’s Meatgrinder y Cobra, así como cualquier pdf oficial relacionado con el frente occidental (Normandía, Market-Garden e Italia). Fortress Europa y Festung Europa también serán válidos.
Los jugadores aliados deberán presentar una lista de ejército de 1.750 puntos de cualquier suplemento, libro o pdf del periodo Late War. En caso de seleccionar una compañía paracaidista aliada del libro D minus 1, deberá presentar 2 listas, una para jugar el Seize & Hold con las limitaciones pertinentes en caso de que sea necesario, y otra para el resto de escenarios.
En ambos casos (Mid-War y Late-War) se permiten listas oficiales de la página de Battlefront que no se incluyen en los suplementos citados, siempre que pertenezcan al periodo de la “pool” y su fecha de publicación sea anterior al 31 de diciembre de 2009. No son aptas las listas que estén “Under Review” a fecha anterior a la citada.
3.- REQUISITOS Y NORMAS GENERALES DEL TORNEO
- Sólo se admitirán ejércitos pintados al 100%
- Todo el equipo de las miniaturas deberá estar correctamente representado.
- Cada participante deberá traer dados, cinta métrica, plantillas, marcadores, un bolígrafo, el reglamento y los suplementos oportunos, así como 2 copias de su lista de ejército, y cualquier otro material que consideren oportuno. Será necesario disponer de 3 marcadores de objetivos para este torneo, así como un mínimo de 5 marcadores de posesión de objetivo para el escenario Total War.
- En caso de discrepancia entre dos jugadores deberán ponerse de acuerdo consultando las reglas. Si no llegaran a un consenso podrían resolverlo tirando un dado, o consultando al Árbitro.
- En caso de intervención del árbitro éste comprobará las reglas oportunas, y las aplicará a rajatabla. Si la situación no estuviera contemplada explícitamente en las reglas, el árbitro resolverá en ese momento cómo debe solventarse la disputa. En cualquier caso las decisiones del árbitro son inapelables. La Organización se reserva el derecho de amonestar a los jugadores en casos justificados, aplicando las medidas oportunas.
- Los jugadores tienen la obligación de conocer y entender el reglamento, para así hacer que las partidas sean más fluidas y entretenidas para todos los jugadores. La labor del árbitro no es enseñar a jugar a quienes desconozcan las reglas. Así que no se contestarán dudas del tipo “¿Qué FP tiene el cañón del Tiger?” o “¿Quién mueve primero en este escenario?”. La organización se reservará el derecho a amonestar a los jugadores que reiteradamente muestren un desconocimiento importante de las reglas. La labor de arbitraje está más enfocada a solucionar problemas de líneas de visión y resolución de situaciones algo complejas que se puedan dar en las partidas.

4.- DESARROLLO DEL TORNEO
El torneo constará de 5 rondas. El primer emparejamiento se realizará de manera aleatoria, intentando en la medida de lo posible que no se enfrenten jugadores de un mismo club u origen. El resto de emparejamientos se realizará mediante sistema Suizo según los puntos de victoria acumulados (ver apartado 8 para los nuevos criterios de puntuación). En ambos casos se respetará siempre el emparejamiento Eje vs Aliado.
Los jugadores no repetirán rival a lo largo del torneo. Las mesas de juego tendrán un tamaño oficial de 180x120cm y estarán convenientemente dotadas de escenografía, que será fija durante todo el torneo y en ningún caso se podrá variar su posición sobre la mesa.
Después de cada ronda los jugadores anotarán su puntuación en la hoja de registro.
5.- HORARIO
Un retraso de más de 15 minutos sin causa justificada se penalizará con una derrota por 6-1. Se ruega por respeto a los demás jugadores del torneo puntualidad.
SÁBADO DÍA 23 DE ENERO
09:00 – 11:30 – Ronda 1
12:00 – 13:30 y 15:30 – 16:30 – Ronda 2
17:00 – 19:30 – Ronda 3
DOMINGO DÍA 24 DE ENERO
09:00 – 11:30 – Ronda 4
12:00 – 14:30 – Ronda 5
14:45 – Recuento final y entrega de premios.




6.- EXPLICACIÓN DE LOS ESCENARIOS
Los escenarios Free For All, Encounter, Breakthrough y Fighting Withdrawal aparecen en el reglamento de Flames of War. La misión Seize & Hold aparece en el suplemento D minus 1.
El Escenario No Retreat aparece en la página de Battlefront en este enlace;
http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1304
TOTAL WAR
Preparación de la batalla

• Esta misión, al igual que el Hold the Line, se juega en el largo de la mesa, siendo las zonas de despliegue de atacante y defensor los lados cortos.

• Los jugadores comienzan por dividir la mesa en franjas de 30cm, de tal modo que habrán 3 franjas de 30cm a cada lado de la mesa.

• A continuación cada jugador tirará 1D6 para ver quién será atacante (la mayor tirada) y defensor. No es una Defensive Battle, cualquier jugador puede ser atacante y defensor.

• El atacante selecciona su lado de la mesa (borde corto).

• Comenzando por el atacante, ambos jugadores colocan un objetivo en la segunda franja de 30cm del atacante, a más de 30cm uno de otro, y a más de 20cm de los lados del tablero.

• Comenzando por el defensor, ambos jugadores colocan un objetivo en la segunda franja de 30cm del defensor, a más de 30cm uno de otro, y a más de 20cm de los lados del tablero.

• Comenzando por el atacante, ambos jugadores colocan un objetivo a 15cm del centro de la mesa, a más de 30cm de otros objetivos, y a más de 20cm de los bordes del tablero.

• Ahora el atacante designa una de las 3 opciones para efectuar el ataque:

- Sólo un pelotón
- La mitad de pelotones (redondeando hacia abajo)
- Todos los pelotones
Seguidamente despliega sus pelotones en función de la selección que ha hecho (incluídos los Independent Teams) a más de 30cm del centro de la mesa.

• El defensor hace su despliegue con las mismas restricciones que haya seleccionado el atacante (si el atacante ha seleccionado sólo la mitad del ejército, el defensor sólo podrá desplegar la mitad).

• El número mínimo de pelotones siempre será de uno.

• Ambos jugadores comienzan "controlando" los 2 objetivos de su zona de despliegue.

• Ambos jugadores comienzan en Prepared Positions.

• El primer turno es del atacante.

REGLAS ESPECIALES DE LA MISIÓN

• Para considerar un objetivo como "controlado" seguirá estándolo hasta que el rival lo conquiste mediante las reglas normales de Flames of War (es decir, que un jugador, por ejemplo, seguirá controlando sus objetivos de la zona de despliegue aunque no tenga tropas a 10cm; sería necesario el uso de marcadores o dados para hacer ver qué objetivos controla cada jugador).

• Un objetivo no "controlado" no cuanta para ninguno de los 2 jugadores. Los objetivos del centro de la mesa tienen que conquistarse mediante las reglas normales de Flames of War, y a partir de ese momento pasan a estar controlados por el jugador correspondiente.

• Si el atacante decide que habrán reservas, estas entrarán por el lado corto de la mesa de sus respectivos ejércitos, con las siguientes excepciones:

Parachute; Airlanding; Fallshirmjäger; Glider; Commando; Ranger; Horsed Cavalry Platoons y Recce teams pueden aparecer desde cualquier borde de la mesa, siempre y cuando el punto de entrada seleccionado esté a más de 20cm de cualquier team enemigo.

• Se comienza a tirar la entrada de reservas desde el primer turno mediante las reglas habituales.

CÓMO GANAR LA BATALLA

• Gana el jugador que "controle" 5 objetivos al inicio de su turno, o que consiga hacer que el rival huya por moral de compañía.

PUNTUACIÓN DE LA MISIÓN

• Si un jugador "controla" los 5 objetivos sin perder ningún pelotón, gana por 6-1. Si pierde un pelotón gana 5-2, y si pierde 2 ó más gana 4-3.

Si el tiempo acaba con la batalla por resolver, la puntuación es la siguiente:

• Si un jugador "controla" más objetivos que su rival al finalizar la batalla éste será el vencedor, contará los pelotones que ha perdido, como es habitual. Si no ha perdido ninguno ganará por 5-2, si ha perdido algún/os pelotones su victoria será de 4-3.

• Si ambos jugadores tuvieran el mismo número de objetivos "controlados" al final de la batalla, ésta se considerará un empate, y ambos jugadores mirarán sus puntos obtenidos en la tabla de perdedores en función de los pelotones que hayan perdido, como es habitual.
ATTACK AGAINST THE CLOCK
Usar todas las reglas de un Fighting Withdrawal con las siguientes excepciones:
- El defensor debe dejar en reserva, al menos, la mitad de sus pelotones.
- No se retiran pelotones del defensor. En lugar de eso a partir del turno 3 las reservas del defensor entrarán según la regla especial Racing to the Rescue (en éste caso podrán entrar por cualquier lado del borde largo del defensor).

7.- DESARROLLO DE LAS RONDAS Y MISIONES
Una vez conocido el rival se determinará la misión según la siguiente tabla;
No consigo colocarla bien, os ruego la mireis en el blog.Gracias.

Tipos de compañías RONDA 1 RONDA 2 RONDA 3 RONDA 4 RONDA 5
Iguales Attack Against the Clock No Retreat Encounter Free For All /Seize & Hold Total War
Diferentes Fighting Withdrawal No Retreat Breakthrough Free For All Total War

Se considerará una batalla entre compañías iguales las que enfrenten a compañías de infantería contra infantería, mecanizadas contra mecanizadas, y acorazadas contra acorazadas. El resto de enfrentamientos se considerarán entre compañías diferentes, sin tener en cuenta reglas especiales como obligaciones de atacar siempre, etc.
En la Ronda 1, en caso de que un ejército de paracaidistas americanos o británicos del D minus 1 ataque a una compañía de infantería, podrá sustituir el Free For All por un Seize & Hold. En este caso el jugador aliado deberá explicar detalladamente a su rival la misión a jugar, así como suministrarle los Rommel’s Asparagus. Se deberá aportar también los Gliders a escala 15mm en caso de utilizarlos. El jugador aliado será responsable del buen funcionamiento de la misión, penalizándole con una derrota por 1-6 si ocurriera cualquier error en la aplicación de las reglas en perjuicio del jugador alemán.
9.- PUNTUACIÓN
Los criterios de puntuación serán en primer lugar en número de victorias obtenidas, dando 1 punto por victoria y 0 puntos por empates y derrotas. En caso de empate a puntos se desempatará siguiendo el sistema d puntuación de Flames of War (6-1, 5-2, 4-3, etc.). Si hay empate se mirará el resultado del cruce directo entre ambos jugadores. En caso de persistir el empate quedará por encima el jugador cuyos rivales hayan sumado un mayor número de puntos.
10.- DUDAS
Para cualquier duda o comentario podéis poneros en contacto con la organización a través de la siguiente dirección de correo electrónico; melkart123 @hotmail.com



ESCENOGRAFÍA TORNEO ALCOY 2010

EN GENERAL:
Las colinas son el elemento de mayor altura, luego los bosques y por último las casas. Todos los elementos con altura proyectan una sombra de 10cm que limita las líneas de visión de las posiciones elevadas.
No se podrá colocar objetivos dentro de elementos de escenografía impasables, aunque sólo sean impasables para cierto tipo de tropas. No se podrá desplegar tropas en elementos que éstas tropas consideren como impasables.
COLINAS:
Se considerarán todas las colinas de la mesa de la misma altura.
1-2 Terreno fácil
3-4 Terreno difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).
ARROYOS (ríos de tamaño interior a 10cm de ancho):
En todos los casos serán impasables para immobile, medium y heavy gun teams que no vayan transportados.
1-4 Terreno difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro
RÍOS (entre 10cm y 20cm de ancho):
Este tipo de ríos seguirán las reglas de Rivers in Byelorussia, siendo descargables en el siguiente enlace de la página de Battlefront;
http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1314
BOSQUES:
En los elementos de área como los bosques se considerará que la placa/vehículo está completamente dentro si toda su peana esta dentro del área de bosque (visibilidad según reglamento); si lo está parcialmente la placa/vehículo se beneficiara de la cobertura (mirar reglamento para ver los criterios de cuándo se beneficia de cobertura), pero estará visible al fuego enemigo.
1-4 Terreno difícil proporciona cobertura. Visibilidad según reglamento.
5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura. Visibilidad según reglamento.
PEDREGALES (rocas muy escarpadas):
Terreno muy difícil para infantería y gun teams e impasable para tanques.



SETOS Y VALLAS (*):
Los teams detrás de setos y vallas dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto/muro.
Terreno difícil, proporciona cobertura.

MUROS (*):
Los teams detrás de muros dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto/muro. Sólo dispondrán de bulletproof cover las tropas al menos a 5cm de los muros.
Terreno muy difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.
CASAS/EDIFICIOS:
Terreno muy dificil para vehículos, la infantería solo puede entrar por las aperturas. La infantería en su interior estará concealed y bulletproof cover. Los vehículos parcialmente tapados por el edificio estarán concealed (según reglamento). Las casas se considerarán siempre de un solo nivel, el de planta baja.
RUINAS/EDIFICIOS DESTRUÍDOS:
En las mesas de combate urbano todos los edificios se considerarán ruinas.
Terreno muy difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.
CAMPOS DE TRIGO:

Es terreno difícil y dan cobertura si estas completamente dentro y a 5cm o más del borde. Si se dispara a través de al menos 5cm un campo de trigo también hay penalizador por cobertura. Sólo proporcionará cobertura respecto a un elemento superior en caso de estar completamente dentro, es decir, a 5cm o más de los bordes.

(*) Ante la duda sobre si considerar un elemento lineal como Seto o Muro seguir el siguiente criterio:
- Si es de piedra es un muro
- Si es vegetación o de madera es un seto
En caso de no haber acuerdo tirar un dado; 1-4 = Seto - 5-6 = Muro
(**) HULL DOWN:
Cualquier tipo de vehículo sobre una colina estará concealed respecto a los disparos y visibilidad de tropas situadas a un nivel inferior, siempre y cuando éstos disparos o visibilidad provengan de su frontal del chasis (ignorar la posición de la torreta para dirimir si está en posición concealed) y la colina se considere difícil o muy difícil.
Ejemplo 1: Un cañón del 8.8 está sobre una colina difícil y un M4A1 Sherman le dispara desde un nivel inferior. El cañón no podrá beneficiarse de cobertura por no ser un vehículo.
Ejemplo 2: Un Tiger está en una colina fácil y un Sherman Firefly le dispara desde un nivel inferior. El Tiger no se beneficia de estar Hull Down al ser una colina fácil, es decir, no lo suficientemente escarpada como para poder colocarse en posición ventajosa.
Ejemplo 3: El mismo caso que el Ejemplo 2, pero ahora la colina es difícil. En este caso el Tiger se beneficiará de cobertura si el Firefly le dispara desde el frontal del chasis. Ahora bien, si a ese mismo Tiger un Sherman le dispara al flanco del chasis o desde otra o la misma colina el Tiger no estará concealed. El tanquista alemán ha conseguido una posición ventajosa en su frontal, pero sus laterales siguen expuestos.
Ejemplo 4: Un observador intenta hacer Range-In para su batería de artillería al mismo Tiger. Si el observador está en un nivel inferior tendrá un penalizador por estar el tanque concealed, si el observador está en otra colina no tendrá este penalizador ya que tiene buena visión del objetivo.

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Fenris
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Re: J.S.H.Alcoy 23-24 Enero 2010

Mensajepor Fenris » 02/Oct/2009 19:37

Valdavia, las listas que aparezcan en el Hells Highway no seran validas para este torneo?


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