[31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

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Fenris
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[31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Fenris » 17/Abr/2015 15:16

Imagen

XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA (31 DE MAYO 2015)

1. Nº Participantes Máximo: 16

2. Registro, pago y devolución de las entradas:
El precio de la entrada es de 10€. El pago se deberá hacer como mínimo una semana antes del torneo.

3. Revisión de listas:
Las listas deben enviarse como tarde el día 29 de mayo a marcmnquimera@gmail.com, indicando el Nick, nombre completo, libro de donde proviene dicha lista y selector de donde fue cogida.

4. Organización de los ejércitos:
Listas a 850 puntos sacadas de los libros oficiales y de los pdf aparecidos hasta la fecha disponibles en la web.
La confección de las listas de ejército será realizada en base al apartado FORCE SELECTION RULES de la página 124 del reglamento, siendo obligatorio que el REINFORCED PLATOON tenga la misma TROOP QUALITY y el PLUS pueda ser de cualquiera (a menos que la lista no lo permita, por lo que deberá ajustarse a la lista). Puede ser incluido hasta UN REINFORCED PLATOON. Los selectores disponibles son:
ALEMANES
1944 Los Nidos de Resistencia del Muro
1944 Normandía
AMERICANAS
1944 Normandía
1944 Operación Cobra
BRITÁNICAS
1944 Normandía
PARTISANOS
1942-45 Liberation

5. Requisitos y normas generales del torneo:
a. Solo se admiten miniaturas originales. Las copias ilegales serán retiradas de la mesa.
b. Es preferible que el ejército este pintado, pero sólo los completamente pintados podrán optar al premio de pintura.
c. Todo el equipo de las miniaturas debe estar convenientemente representado al máximo posible. Para poder aceptar a los jugadores que vengan con marines estos podrán traer las miniaturas como si fueran ejército regular americano pero el armamento si que deberá estar bien representado.
d. Cada participante debe traer dados, cinta métrica, marcadores, los libros necesarios para el correcto juego y una copia de su lista para poder mostrar a su rival. Y recomendable dos juegos de dados del mismo tamaño pero identificables para proceder al orden de iniciativa.
e. En caso de discrepancia de las reglas durante la partida se deberá consultar al árbitro, que tendrá la última palabra respecto a la aplicación de la regla discutida. Se usaran las últimas FAQ disponibles en el foro de Bolt Action:
http://warlordgames.com/downloads/pdf/ba-errata.pdf

6. Desarrollo del torneo:
Las mesas tendrán un tamaño de 1.80x1.20 metros y estarán dotadas de escenografía suministrada por la organización. En ningún caso la escenografía podrá ser cambiada de sitio por ningún jugador. Las misiones serán las siguientes:
Ronda 1:
Airborne Night Fight (Battleground Europe) en caso de los paracaidistas americanos o británicos.
Gold Beach (Battleground Europe) para un aliado elegido entre los disponibles.
First Move Inland (Battleground Europe) para el resto de partcipantes.
Ronda 2A (en caso de que los alemanes ganen la Ronda 1):
Máximo Desgaste (Reglamento) Los alemanes contarán con 3 observadores avanzados de artillería a repartir entre los jugadores del eje para dicha partida.
Ronda 2B (en caso de que los aliados ganen la Ronda 1):
Defensa de Posición (Reglamento) Los aliados contarán con 2 Sherman M4 de 75mm Regular a repartir entre los jugadores aliados para dicha partida.
Ronda 3:
Closing the Falaise Gap (Battleground Europe) Si los aliados ganan la ronda 2 contarán con 3 Sherman M4 de 75mm Regular a repartir entre los jugadores aliados para la partida. Si el eje gana la ronda 2 contará con 1 Panther Veterano y 1 Panzer IV Veterano a repartir entre los jugadores para la partida.

Los jugadores no repetirán rival ni mesa en la medida de lo posible a lo largo del torneo y los enfrentamientos trataran de ser si es posible eje contra aliado y excepto en la primera ronda que será al azar, será por sistema suizo.

Los puntos de victoria se calcularán de la siguiente forma:
3 Puntos por victoria
1 Punto por empate
0 puntos por derrota
Se calcularan los puntos de cada emparejamientos eliminados al adversario para en caso de empate por puntos en la general.

7. Reglas de la casa:
Las unidades de recce que hayan realizado acción no podrán huir.
Únicamente podrá haber un equipo lanzallamas, ya sea a pie o en vehículo por lista.

8. Horario:
10.00 Llegada a tienda y emparejamientos
10.15 Primera Ronda
12.30 Fin Primera Ronda
12.45 Segunda Ronda
15.00 Fin Segunda Ronda y Descanso para Comer
17.00 Tercera Ronda
19.15 Fin Tercera Ronda y entrega de premios

9. Premios:
Las categorías premiadas y la cuantía de los premios son las siguientes, habiendo ganadores por equipo (eje o aliado). Los premios son acumulativos y la cuantía se ha determinado asumiendo una participación de 16 jugadores. En caso de una asistencia menor, se reajustarán proporcionalmente:
Bando Ganador (Eje o Aliado): 15 por persona
Bando Perdedor (Eje o Aliado): 5 por persona
Mejor General del Torneo: 10
Mejor Representado del Eje: 10
Mejor Representado Aliado: 10
Sorteo de material patrocinado por Warlord.

10. Alistados:
EJE (4/8)
Dombriz (130 Panzer Lehr Alemana) (LISTA OK)
Fraloco (LISTA OK)
Deskoncierto (6º Fallschirmjägerregiment) (LISTA OK)
LittleBoy (LISTA OK)

ALIADOS (5/8)
Cromojaro (101 Airborne Americana) (LISTA OK)
Stonewall Jackson (29 Infanteria Americana) (LISTA OK)
Eclectico (LISTA OK)
Jano (LISTA OK)
Carlosdyc
Última edición por Fenris el 29/May/2015 21:17, editado 15 veces en total.

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Fenris » 17/Abr/2015 16:36

Estos son los escenarios del Battleground Europe ligeramente retocados para adaptarse al torneo.

Escenario 1: Airborne Night Fight

DESPLIEGUE
El campo de batalla es un pueblo francés. Debería contener un edificio central y algunos más pequeños. Los edificios no pueden estar más cerca de 12” de cualquier borde de la mesa.
El jugador alemán despliega primero colocando sus tropas dentro de los limites del pueblo. Estas unidades pueden estar en “hidden set up”.
Después de colocar sus tropas el jugador alemán coloca tres objetivos dentro del pueblo al menos a 18” entre ellas.
El aliado despliega 1/3 de sus unidades como primera oleada y el resto en reserva.

REGLAS ESPECIALES
Ad-Hoc Units: las reservas pueden entrar desde cualquiera de los lados.
Lucha Nocturna: se usan las reglas de combate nocturno.

PRIMER TURNO
Durante el primer turno el jugador aliado puede traer su primera oleada. Estas unidades pueden entrar por cualquier lado de la mesa con Run o Advance (no requiere chequeo).

DURACIÓN DEL JUEGO
Al final del turno 7 tira un dado, con 4+ hay un octavo turno, si no termina la partida.

VICTORIA!
Si el aliado mantiene dos o tres objetivos gana, si mantienen un objetivo empate y si no tiene ninguno derrota para el aliado.
Todos los objetivos pertenecen a los alemanes aunque no haya tropas. Si un objetivo cambia de manos durante la partida permanece en dicho bando hasta que sea retomado.
Para capturar un objetivo debe haber una miniatura de infantería o artillería a 3” al final del turno y ninguna enemiga en dicha distancia.

Escenario 4: Gold Beach

DESPLIEGUE
El jugador alemán coloca hasta la mitad de sus fuerzas, redondeando hacia arriba y pueden empezar en Hidden Set Up en una franja de hasta 12” desde su borde. Entonces coloca sus tres campos de minas en cualquier lado de la playa y/o las áreas de agua.
El jugador aliado despliega hasta la mitad de sus unidades en primera oleada y el resto en reservas, que solamente podrán aparecer hasta 3/4 partes de la mesa con maniobra de flanqueo.

REGLAS ESPECIALES
Asalto Anfibio: Se usan las reglas de asalto anfibio.
Campos de Minas: el jugador alemán recibe 3 campos de minas.
Bombardeo Preliminar: el aliado tiene bombardeo preliminar. Ambos jugadores tienen un observador avanzado de artillería con acompañante, ambos equipados con pistola que pueden artillear todos los turnos (una vez que se resuelva el bombardeo previo).

PRIMER TURNO
Durante el primer turno el jugador aliado debe traer su fuerza de primera oleada. Pueden entrar desde cualquier punto del borde aliado y no necesitan chequeo de orden.

DURACIÓN DEL JUEGO
Al final del turno 9 tira un dado, con un resultado de 4+ habrá un décimo y último turno.

VICTORIA!
El jugador aliado consigue 1 punto por cada unidad enemiga destruida, 1 por cada unidad propia en zona de despliegue alemana y 2 puntos si consigue sacarlas de la mesa.
El jugador alemán consigue 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida.
Si un bando consigue dos puntos o más que el enemigo gana la partida, en otro caso es un empate.

Escenario 5: Primer Avance Tierra Adentro

DESPLIEGUE
El jugador alemán despliega la mitad de sus fuerzas (redondeando hacia abajo) que pueden empezar en hidden set up en cualquier parte hasta la mitad de su mesa y coloca sus dos campos de minas en el lado opuesta de la mesa. El resto de unidades estarán en reserva.
Las unidades aliadas no se despliegan en mesa. El atacante nomina al menos la mitad de sus fuerzas para formar la primera oleada, el resto estarán en reserva.

REGLAS ESPECIALES
Campos de Minas: el jugador alemán dispone de dos campos de minas.
Bombardeo Preliminar: el atacante tiene un bombardeo preliminar.

PRIMER TURNO
Durante el primer turno el jugador aliado debe traer su fuerza de primera oleada. Pueden entrar desde cualquier punto del borde aliado y no necesitan chequeo de orden.

DURACIÓN DEL JUEGO
Al final del turno 8 tira un dado, con un resultado de 4+ habrá un décimo y último turno.

VICTORIA!
Ambos jugadores consiguen 1 punto por cada unidad enemiga destruida, 1 por cada unidad propia en zona de despliegue enemiga.
Si un bando consigue dos puntos o más que el enemigo gana la partida, en otro caso es un empate.

Escenario 8: Cerrando la bolsa de Falaise

DESPLIEGUE
El jugador alemán despliega su fuerza entera en el centro . Sus unidades deben estar a más de 12” de los lados largos y de lado corto izquierdo y más de 24” del lado corto derecho.
Las unidades aliadas no se despliegan al principio. Se nomina la mitad de sus fuerzas (redondeando hacia abajo) para formar la primera ola, el resto de unidades son dejadas en reserva.

REGLAS ESPECIALES
En retirada: Debido a que los alemanes están en retirada sus unidades deben abandonar el tablero por el lado derecho. Las unidades aliadas entran en mesa por cualquier lado excepto el lado derecho.

PRIMER TURNO
Durante el turno 1 el jugador aliado debe traer su primera ola. Pueden llegar por cualquier lado aliado y no es necesario chequeo para su entrada.

DURACIÓN DEL JUEGO
Al final del turno 6 tira un dado, con 4+ hay un séptimo turno, si no termina la partida.

VICTORIA
El jugador alemán consigue 1 punto por cada unidad enemiga que destruya. Y 3 puntos por cada unidad que salga por su lado derecho de la mesa.
El jugador aliado consigue 2 puntos por cada unidad enemiga que destruya.
Si un bando consigue 2 o más puntos que su rival gana, en caso contrario se considera un empate.

Reglas de Ataque Nocturno

VISIBILIDAD LIMITADA
Cuando se determina si una unidad puede ver a su objetivo de noche, primero se siguen las reglas de línea de visión. En caso de que sea visible se declara la acción de forma normal. Entonces antes de que el objetivo reaccione se hace una tirada de observación, tirando 2D6 y se añaden o restan los siguientes modificadores:
+6” si al objetivo se le ha dado la orden de Fire, Advance, Run o Rally
+6” si el objetivo tiene el marcador de Fogonazo (ver más abajo)
-6” si el objetivo tiene una orden de Down
-6” si el objetivo es una unidad pequeña
+6” si el objetivo es un vehiculo
Si el resultado modificado es igual o más alto que la distancia entre las unidades el objetivo es visible y se puede continuar con la acción de forma normal.
Si el resultado modificado es menor que la distancia al objetivo la unidad activada no puede realizar su acción y termina ahí, quedando su dado con la orden dada.
FOGONAZOS
Cuando una unidad dispara contra un enemigo se la debe marcar de alguna forma con el marcador de FOGONAZO, lo que la hace más visible a disparos enemigos.
Las unidades que se les da una orden de Fire y no llegan a disparar no reciben dicho marcador.

REACCIONANDO A UN ASALTO
Las unidades reaccionando a un asalto deben pasar la misma tirada de Visibilidad Limitada, para ver si pueden disparar. En caso de que no consigan el resultado suficiente como para ver la unidad asaltante no reaccionaran y recibirán el asalto de forma normal.

FUEGO INDIRECTO
Si un arma con Fuego Indirecto marca al objetivo no es necesario seguir tirando e impactará a 2+, de forma normal.

OBSERVADORES AVANZADOS ARTILLEROS Y AÉREOS
El observador artillero puede colocar el marcador donde quiera de la mesa, sin necesidad de tirada de VISIBILIDAD LIMITADA, pero para simular la posibilidad de que por la noche las cosas vayan mal sufre un -1 en la tabla de Artilleria o Humo.
NO pueden ser usado los ataques aéreos durante la noche.

Reglas de Asalto Anfibio (modificadas para torneo)

MOVIMIENTO EN EL AGUA
Agua Poco Profunda
Mientras la infantería mueve por el agua no puede hacer nada más, como disparar.
Las unidades de infantería deben pasar una chequeo de orden para mover, incluso si no están pinned.
El agua poco profunda da cobertura pesada a la infantería siempre que sea proveniente de small arms.
Cuando salen del agua poco profunda la infantería recibe un marcador de pin adicional para representar la dificultad de reagruparse.

Reglas de campos de minas

SECCIONES DE MINAS
El campo de minas es un cuadrado de 6” de lado.

EFECTOS DE LOS CAMPOS DE MINAS
Cuando una unidad mueve en un campo minado el oponente puede detener su movimiento como si se tratara de un Ambush. En caso de que la unidad sobreviva terminará su movimiento de forma normal.
Después de que la unidad se detenga el oponente tira un dado para ver si la unidad pisa una mina. Siendo el resultado 3+ para unidades Inexperienced, 4+ para Regular y 5+ para Veteran.
Si son unidades propias del jugador que ha colocado el campo las que lo atraviesan o ingenieros de combate de cualquiera de los jugadores con una orden de Advance se puede repetir el resultado obtenido en los dados.
Si cualquier unidad pasa con una orden de Run el campo de minas se tiraran 3 dados para ver si explota, en vez de 1.
Si no se obtiene el resultado necesario la unidad termina el movimiento de forma normal. En caso de que explote cada impacto se resuelve con una penetración de +2 contra objetos no blindados y con +3 a penetración contra objetivos blindados). Una unidad que haya sido impactada obtiene 1D3 marcadores de pin en vez de 1.

MINAS ANTITANQUE
Al principio del juego se puede escribir secretamente si alguno de tus campos de minas son con minas antitanque. Estos campos solamente afectan a vehículos, ignorando a la infantería o la artillería y teniendo un modificador de penetración en caso de que explote de +5.

FALSOS CAMPOS
Puedes remplazar cualquier campo de minas real por dos falsos campos. Escribe secretamente cual de ellos es real y cual falso.
Cuando una unidad entran en un campo falso se usa el mismo procedimiento que en uno real, solo que si se consigue algún éxito se revela y se da el campo por limpiado.

LIMPIANDO LOS CAMPOS DE MINAS
Una vez que el campo de minas haya conseguido hacer uno o más impacto en una unidad el rival hace una tirada, con un 6 el campo es limpiado. Si la unidad impactada es un vehiculo con un Damage Value de 8 o más el campo se limpia con 4+.
El campo se mantiene en su sitio, una vez limpio y ya solamente consigue impactos con un 6, sin tener en cuenta la calidad de las topas que lo crucen y sólo se tira un dado, aunque se cruce corriendo.

LIMPIEZA MANUAL DE LOS CAMPOS DE MINAS POR LA INFANTERIA
Una unidad de infantería con al menos 5 miniaturas dentro del campo de minas puede intentar limpiarlo con una orden de Down. El campo se limpia con un resultado de 6, una vez modificado, aunque un resultado natural de 6 es un éxito y un resultado de 1 será siempre un fracaso haciendo estallar una mina y usándose el procedimiento arriba descrito.
Modificadores:
Veteranos +1
Inexperienced -1
Ingenieros +1
Equipo de limpieza de minas +2
Por cada pin en la unidad -1

¡VUÉLALO!
Cualquier arma capaz de hacer fuego indirecto puede disparar a un campo de minas visible. Se tira para impactar de forma normal. En caso de impacto se usa el valor de HE del arma y si se consiguen 6 impactos en un único impacto se limpiará el campo de minas.
En caso de ser impactado por una barrera de artillería pedida por un observador avanzado si se saca un 6 el campo es impactado por un heavy howitzer y si se consiguen 6 impactos se limpia.
Cuando hay un bombardeo preliminar el campo será impactado y limpiado con un resultado de 6.
Última edición por Fenris el 20/Abr/2015 22:33, editado 10 veces en total.

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor cromojaro » 17/Abr/2015 16:41

Cuenta con la 101st Airborne. Currahee!

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Deskoncierto » 18/Abr/2015 08:17

Yo también me apunto, aunque no sé con que bando

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Stonewall Jackson » 18/Abr/2015 09:29

Contad con mis GI's de la 29 División de Infantería.

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Mardiz » 20/Abr/2015 10:45

Jo pues tiene una pinta estupenda con esos escenarios, pero lo siento ese fin de semana estoy fuera de Madrid.

Pero os vigilo........

Saludos

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Stonewall Jackson » 20/Abr/2015 16:43

Mardiz escribió:Jo pues tiene una pinta estupenda con esos escenarios, pero lo siento ese fin de semana estoy fuera de Madrid.

No podré desquitarme de nuestro último enfrentamiento. Mala suerte :(

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Eclectico » 20/Abr/2015 22:22

Dentro de Ataque Nocturno en el apartado Observadores avanzados artilleros y aéreos la última frase me descoloca: No pueden ser usado los ataques nocturno durante la noche.

Entiendo que es un error. Es ataques de observador aéreo? Que sería lo lógico.

Yo iré con americanos :)

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Fenris » 20/Abr/2015 22:32

Eclectico escribió:Dentro de Ataque Nocturno en el apartado Observadores avanzados artilleros y aéreos la última frase me descoloca: No pueden ser usado los ataques nocturno durante la noche.

Entiendo que es un error. Es ataques de observador aéreo? Que sería lo lógico.

Yo iré con americanos :)


Si, lo corrijo, gracias!

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor fraloco » 20/Abr/2015 23:27

Pues apúntame con alemanes

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Stonewall Jackson » 21/Abr/2015 13:32

Carlos, me temo que te va ha tocar Airborne Night Fight. Porque seguro que nadie mas lleva paracas.

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Fenris » 21/Abr/2015 14:19

Stonewall Jackson escribió:Carlos, me temo que te va ha tocar Airborne Night Fight. Porque seguro que nadie mas lleva paracas.


Además contra Paco, seguro jajaja

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Eclectico » 21/Abr/2015 15:48

Yo si para cuadrar necesitáis paracaidistas o lo que sea, me es igual hacerlo. Total, tengo que hacer pasar mis duros marines por otras tropas...

Sino iré con Rangers a tope. Apúntame Fenris.

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor cromojaro » 21/Abr/2015 23:24

Stonewall Jackson escribió:Carlos, me temo que te va ha tocar Airborne Night Fight. Porque seguro que nadie mas lleva paracas.


Los iré entrenando para que se acostumbren a luchar de noche.

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Re: [31 MAYO] XI TORNEO BOLT ACTION QUIMERA

Mensajepor Little Boy » 22/Abr/2015 17:37

La primera opción alemana (nidos) es imposible con las condiciones del torneo. Las tropas son inexpertas y el mando más bajo regular.


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