TORNEO EN MIKIKA: OPERACION GOODWOOD - 6 de Octubre

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osquitar
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Aqui no hay playa

Mensajepor osquitar » 11/Sep/2007 09:31

Uff, no me gusta dejar a medias las cosas, pero me ha surgido un viajecito a Murcia para ese fin de semana, ponedme en "por confirmar" porque no estoy seguro de poder asistir.

Un saludo. Oscar.

Leclerc
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Mensajepor Leclerc » 11/Sep/2007 10:44

Oye animaros! que el BOCAGE no es para tanto!!! son 2-3 reglas de terreno...

Nagash: Como dices ;los pelotones de artilleria que usan la regla "Across the Volga" No pueden ser objetivo de disparos.

FLAMES no es para jugar en mesas despejadas con campos de vision ilimitadas!! pocas batallas hubo asi salvo en el desierto!!

En fin, me estoy partiendo todas las noches haciendo setos y carreteras asi que si no quereis jugar en el Bocage avisarme y me ahorro el curro!

Habra igual unas mesas normales para los mas"cagaos"...;D

venga señores animaros!!!

si quereis mesas normales decirmelo y asi lo haremos.

A VOTAR!
Saludos de LECLERC

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Mensajepor osquitar » 11/Sep/2007 12:44

Hmm si no es por el bocagge, sino que tengo que ir a murcia a bucear XD, si puedo voy, depende si se cierra la salida o no.

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Vatsetis
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Mensajepor Vatsetis » 11/Sep/2007 16:33

a mi lo del Bocage me parece buena idea... nos dara un torneo diferente y más interesante, aunque un par de mesas Standard no estorbarian (más que nada para que patrick no se deje las manos).

Yo confirmo mi Tankovy, mando la lista en cuanto esten las bases.

Leclerc
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INFORMACION -OPERACION GOODWOOD

Mensajepor Leclerc » 13/Sep/2007 15:32

Hola

Como ya sabeis el Torneo Operacion GoodWood es un torneo "Tematico".

1- Habra varias mesas de Bocage donde se jugara una de las 3 misiones siguiente(tirar 1d6 antes de cada partida):
- Hold the Line (1)

- Free for all (2-3-4)

- Breakthrough (5-6)

2- habra 1 mesa de Desembarco donde se jugara "Hit The Beach"
- las reglas trducidas de desembarco y las reglas especiales de la mision "Hit The Beach" se pondran en breve en la web.
- La regla de la Mision "Hit The Beach" ya esta en la web.
+ Hare copias para el dia del torneo.

NOTAS:
- En "Hit The Beach", El Aliado Ataca y desembarca siempre (salvo acuerdo entre jugadores)
- El Aliado juega con su lista de 1500pts +250pts de NAVAL GUN SUPPORT (para evitar complicaciones de lista)
- El Aleman juega con 1000 pts!!
POR FAVOR ALEMANES: PREPARA ESTA LISTA ALTERNATIVA DE 1000 PTS. POR SI OS TOCA LA MISION "HIT THE BEACH"

Saludos
Saludos de LECLERC

Leclerc
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REGLAS DE DESEMBARCO (adelanto)

Mensajepor Leclerc » 13/Sep/2007 15:39

- REGLAS ESPECIALES DE DESEMBARCO-

MESAS DE DESEMBARCO
Zona de Mar (Sea Zone)
La zona de mar es donde las lanchas de desembarco son cargadas de tropas desde los barcos de transporte y desde alli se acercan a las playas. Esta zona debe tener 4-6”/10-15cm de profundidad con el espacio suficiente para colocar las lanchas de desembarco.
Esta zona es impracticable a cualquier tipo de peana salvo para los vehiculos anfibios...

Zona de Desembarco (Surf Zone)
La zona de desembarco cubre los ultimos metros de mar antes de llegar a la playa. Debe tener 4-6”/10-15cm de profundidad para permitir colocar las lanchas que desembarcan sus tropas en la playa. Esta zona es impracticable a cualquier tipo de peana salvo para los vehiculos anfibios...

Zona de Playa (Beach Zone)
Esta zona empieza desde las rampas de las lanchas de desembarco y llegan hasta donde empiezan las dunas o el dique del frente de mar. La playa tiene una profundidad de 8”/20cm y es “Terreno Dificil“ (Dificult Going).

El Dique - Frente de Mar(See Wall)
Este Dique es terreno Muy Dificil (Very Difficult Going). Es un obstaculo Anti-tanque que proporciona Bulletproof cover a las peanas de Infanteria y cañones Man-packed que se esconden detrás en el lado de la playa.

Salidas de Playa (Beach Exits)
Este es el punto ideal para poder salir de la playa.
El dique del frente de mar debe tener por lo menos una salida de playa que se considera “Terreno Dificil” (Dificult Going).

Interior de las tierras (Hinterland Zone)
Despues del frente de mar se extiende el paisaje normal con campos, setos, carreteras, bosques y edificios.

ASALTO ANFIBIO
Colocación
Lo primero que debes determinar son los pelotones que participaran en la primera oleada del desembarco y determinar el sentido de la corriente frente a la playa de desembarco.

Elegir la primera oleada
Antes de empezar la partida debes seleccionar la mitad de tus pelotones que participaran en la primera oleada de desembarco. Cada peloton se coloca en una lancha de desembarco. Coloca las lanchas en la Zona de mar (Sea Zone) en frente al punto de la playa donde quieres desembarcar (Ten en cuenta que las lanchas van a derivar en el sentido de la corriente)
Todos los demas pelotones se quedan de momento en los barcos y se llaman como “Reserva Flotante”(Floating Reserve).
Las peanas independientes no tienen su propia Lancha de desembarco, se deben asignar a un peloton y viajan en la primera oleada junto con este peloton.
Los pelotones pueden dejar sus transporte en los barcos y elegir no desembarcarlos durante un asalto anfibio.

Dirección de la Corriente
Tira un dado y consulta la tabla siguiente para determinar la direccion de la corriente frente a la playa.
Tabla de Corriente
Tirada 1d6 EFecto
1-3 La corriente hace derivar a la Izquierda (mirando hacia la playa)
4-6 La corriente hace derivar a la Derecha (mirando hacia la playa)


Hacia la Playa
Tira un dado por cada Lancha de desembarco y consulta la tabla para saber que distancia derivan y si pueden llegar a la playa.
Si despúes de derivar la lancha llega a un punto de la playa ya ocupado por otra lancha, sigue derivando hasta encontrar un punto de desembarco libre. Si en cualquier momento debido a la deriva la lancha sale de la mesa no podra desembarcar este turno, se vuelve a colocar en la Zona de Mar (Sea Zone) y podra volver a intentarlo el turno siguiente.
Tabla de Desembarco
Tirada 1d6 /Efecto
1 /Deriva 4”/10cm en el sentido de la corriente
2 /Deriva 8”/20cm en el sentido de la corriente
3 /Deriva 12”/30cm en el sentido de la corriente
4 /Deriva 16”/40cm en el sentido de la corriente
5-6 /Retrasado- se vuelve a colocar en la Zona de Mar (Sea Zone)

Lanchas Retrasadas
Las lanchas que se retrasan debido al resultado obtenido en la Tabla de desembarco, se vuelven a colocar en la Zona de Mar (Sea Zone) , no podran desembarcar este turno pero si lo podran volver a intentar el turno siguiente.

Desembarco

Los pasajeros y los vehiculos desembarcan de las lanchas de desembarco durante la Fase de Movimiento.
Las peanas empiezan su movimiento desde la rampa de la lancha.
Recuerda que la Playa es “Terreno Dificil“ (Dificult Going): Los vehiculos que no superan su test de “Bogged Down” se colocan a un lado de la rampa con su respectivo marcador y no impiden el paso a los siguientes vehiculos o tropas desembarcando detrás.
Las lanchas no pueden disparar ni ser disparadas y no pueden participar en asaltos.

Volver por mas tropas
Despues de desembarcar sus tropas las lanchas intentan volver a la Zona de Mar(Sea Zone) para cargar mas tropas y volver a la playa.
Tira un dado por cada lancha:
- con 4+ la lancha vuelve a la Zona de Mar (Sea Zone) y puede cargar un nuevo pelotón de la “Reserva Flotante” (Floating Reserve) que intentara desembarcar en la playa el turno siguiente.
- Con otro resultado la lancha se queda atascada en la playa y no podra volver a la Zona de Mar(Sea Zone), tendra que volver a intentarlo el turno siguiente hasta que lo consigua.

Tanques DD (Solo Late War)

Artilleria Flotante
Puedes cargar una lancha de desembarco con una Batería de British Field Artillery, Royal Artillery o una US Armored Field Artillery y mantenerla dentro de la lancha en el mar en vez de hacerla desembarcar en la playa.
Los jugadores Americano que van a jugar un desembarco pueden, si quieren, sustituir una batería de Field Artilery por una US Armored Field Artillery.
Si se hace de esta manera la bateria de artilleria no desembarca pero podra realizar bombardeos de artillería desde la lancha de desembarco.
Cuando esta en el mar no se puede disparar a la lancha de desembarco.
Puedes decidir desembarcar la batería de Artilleria en la playa en posteriores turnos, si asi lo deseas, siguiendo las reglas normales de desembarco.
Las baterias en lanchas pueden observar desde sus lanchas o tener sus propias peanas de observadores en la mesa que hayan desembarcadas en otras lanchas.
Para calcular los alcances de un bombardeo se mide desde la lancha de desembarco.
Las baterias de artilleria en lanchas de desembarco no pueden realizar bomardeos de humo desde las lanchas. Debido a los movimientos de una lancha no se puede usar las peanas de Staff para realizar la regla de “All Guns Repeat!” ni la regla especial de “Time On Target”.

Camiones Anfibios DUKW(Solo Late War)

Soporte de los Cañones Navales
Una fuerza que realiza un desembarco puede disponer de soporte de ls cañones de los barcos frente a la playa por un coste de 250pts.

Puesto de Observación Aéreo (Air Observation Post – AOP)
Mientras que son los cañones de los barcos de guerra que proporcionan el apoyo, los objetivos son localizados y el tiro se ajusta desde aviones de observación. Cada turno en la Fase Preliminar cuando se tira para el Soporte Aereo, tira un dado para saber si el soporte de los cañones navales esta disponible.(esta tirada se hace de manera separada a las tiradas de Soporte Aereo normal)
- Con 4+, el soporte de los cañones navales esta disponible.
- Sino el soporte de los cañones navales No esta disponible este turno.
Si el soporte esta disponible se trata como un ataque a tierra de una escaudra de 2 aviones “Mustang-AOP”.
Como estos aviones vuelan muy alto las armas anti-aereas ligeras son inefectivas y los aviones “Mustang-AOP” cuentan como “Flying-Tank”.
El efecto de los cañones navales es tan devastador que incluso puede afectar a los Bunkers.
Se puede elegir un Bunker como objetivo pero se necesita un 5+ para “Apuntar” (Range-In).
Para destruir un Bunker se necesita una tirada de Firepower de 6.
Avion /Arma /To Hit /Anti-Tank /Firepower /Notas
Mustang AOP /Naval Gun Fire /4+ /6 /1+ /Flying Tank


REGLAS ESPECIALES DE LA MISSION

FORTIFICACIONES DEL D-DAY
Se aplican las reglas normales de Fortificaciones del libro de Regla de Flames Of War pero con los siguientes cambios:
Puntos de Fortificaciones
Ancho de la Mesa /Puntos Disponibles
90cm - 120cm /40 Pts
150cm /50 Pts
180cm /60 Pts

Hay 6 tipos de Bunker disponibles para el defensor de la Mision “Hit The Beach”.
Son Bunkers normales pero tiene armas distintas cada uno. Recuerda que solo puedes gastar la mitad de tus puntos de fortificaciones en Bunkers.
Solo puedes tener como máximo 2 bunkers iguales y no mas de un solo bunker con cañon 8.8cm PaK.
BUNKERS
Bunker Coste Alcance ROF Anti-Tank Firepower
8.8cm PaK 16 100 cm 2 16 3+
7.5cm FK 6 60 cm 2 8 3+
5cm PaK 8 60 cm 3 9 4+
5cm KwK 4 60 cm 3 7 4+
Tank Turret 4 40 cm 2 4 4+
o 40 cm 4 2 6
Las Tank turrets cuentan como Bunker con un angulo de vision de 360º
HMG 6 60 cm 6 2 6
Los Bunkers HMG tienen un ROF de 2 cuando estan Pinned Down

INTERDICTION

Las “Delayed Reserve” del Jugador de Eje llegan con una tirada de 6 en vez del 5+ habitual.

OVERHELMING FORCE
La Fuerza del Aliado tiene 75% mas de fuerza que el jugador del Eje.
Para una mesa normal de 120cm por 180cm lo ideal es lo siguiente:
- Aliados: 1750 pts. (1500pts + 250pts de Soporte de Cañones navales por eg.)
- Eje: 1000 pts.
Cuando un pelooton Aliado esta destruido vuelve a la “Reserva Flotante”(Floating Reserve) para representar una unidad fresca que desembarca en la playa de nuevo.
Las peanas de Infantería y de Cañones Man-packed destruidas vuelven a la “Reserva Flotante”(Floating Reserve) y pueden volver a desembarcar otra vez siempre que haya por lo menos 4 peanas de este tipo. Sin embargo los demas tipos de peanas se considerand estruidos de manera definitiva. Como siempre los vehiculos blindados destruidos se quedan donde estan.
Las peanas independiente tambien se consideran definitavamente perdidas cuando estan destruidas.
El jugador aliado puede voluntariamente destruir pelotones y devolverlo a la “Reserva Flotante”(Floating reserve) en la primera parte de la fase preliminar.

NO RETREAT, NO SURRENDER
Ningun bando necesta realizar Chequea de Moral de Compañía. Combatiran hasta el final.
Saludos de LECLERC

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Mensajepor chronos » 13/Sep/2007 23:43

Me da mucha rabia, pero el 22 me va a ser imposible asistir al torneo.

CLUSO
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Mensajepor CLUSO » 14/Sep/2007 08:33

cuantos somos al final?, por que si somos menos de 6 al final creo que no deberia celebrarse el torneo, a lo mejor se podria retrasar
Africakorps 5800 ptos; Rusos 3500 ptos
Paracas britanicos 4510 ptos; 7ª acorazada (Normandía) 2.410 ptos

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Mensajepor Nagash » 14/Sep/2007 08:51

Lo ideal sería hacer una pequeña encuesta y preguntar a la gente... :)
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352º InfDiv: 4000 ptos
78º British Division: 2000 ptos
21º PionerKompanie (DAK): 1700 ptos
Kampfgruppe Peiper: 2000 ptos

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Mensajepor CLUSO » 14/Sep/2007 09:05

ferfecto
Africakorps 5800 ptos; Rusos 3500 ptos
Paracas britanicos 4510 ptos; 7ª acorazada (Normandía) 2.410 ptos

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Fechas Posibles Torneo OP GOODWOOD ?

Mensajepor Leclerc » 14/Sep/2007 09:47

Pues a Votar entonces y proponer otra(S) fecha(S) donde puedan ir mas gente... por lo menos 8 seria lo ideal!!

Saludos,
Saludos de LECLERC

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Mensajepor CLUSO » 14/Sep/2007 09:53

pues el 29 de septiembre o el 6 de octubre
Africakorps 5800 ptos; Rusos 3500 ptos
Paracas britanicos 4510 ptos; 7ª acorazada (Normandía) 2.410 ptos

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Mensajepor Rikken » 14/Sep/2007 09:55

Buenas:

Secundo cualquiera de las dos fechas propuestas por el amigo Cluso.

Un saludo.
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El hombre no deja de jugar porque se hace viejo. Se hace viejo porque deja de jugar.

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Mensajepor Vatsetis » 14/Sep/2007 17:34

Yo el finde del 29 no puedo seguro. Mirad si puede ser el 6 de octubre, porque voy seguro.

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Mensajepor Vatsetis » 14/Sep/2007 17:36

De todas maneras si se puede, mantener el 22 (minimo 8 personas claro).

Y tomar la decisión con tiempo para que no sorprenda a nadie.


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