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Publicado: 22/Ago/2007 14:32
por carlos
Hola: No estoy de acuerdo en comenzar a cambiar reglas, esto es un juego, no pretende recrear nada de nada, estamos jugando a nivel de compañía con un montón de material, no podemos hacer la más mínima maniobra fuera del fuego contrario (Cualquier mortero en el centro del despliegue cubre toda la mesa). Pero es razonablemente rápido. Si comenzamos a poner reglas y más reglas, la partida se reducirá a movimientos mínimos y consultas máximas. Para muchas reglas (Orden + Contraorden = Desorden) me quedo con el DBM.
Yo comprendo que todos llevamos como mínimo un Pirro dentro de nosostros y que si no estamos en el Walhalla en un puesto relevante, es porque no hemos tenido oprtunidad, ya que parece que así es crremos un concurso de artículos de Alta Estrategia, Nuevos Reglamentos, Acronologías de ficción, pero sobre todo dejemos en paz lo que funciona razonablemente bien.

Publicado: 16/Sep/2007 20:39
por Vatsetis
hola; yo he probado en un par de partidas la secuencia de turno nueva y el fuego de oportunidad con las siguientes restricciones:

-No puedes si estas pinned.
-Sólo a pelotones que muevan a menos de 40cm de tu unidad.

El fuego de oportunidad se puede hacer a ROF completo pero penaliza como el Fuego antiaereo (no puedes hacer fuego defensivo en el asalto y no puedes disparar tu siguiente turno).

Las reglas funcionan y hacen más realista la partida... pero siendo sincero, tambien la alargan mucho, no porque la mecánica sea complicada, sino porque tienes que pensarte mucho más las acciones que vas a tomar (aunque eso hace más interesantes las partidas).

Publicado: 20/Nov/2007 17:13
por caboPatan
a mi me parece genial. tal es asi que sin leer este hilo tambien he probado una secuencia de turno casi identica pero simplificada.

1- fuego de preparacion, artillero o no, aunque el artillero SIEMPRE lo es. si haces fuego es a pleno ROF, pero no moveras luego. Se declara las unidades que se acogen a este rol. El stormtrooper puede usarse con unidades que disparan en esta fase, pero despues del mov normal

2- movimiento propio y fuego enemigo, tu declaras movimiento unidad a unidad, pudiendo dispararte el enemigo o guardarse la 'oportunidad'
asi conservas la iniciativa al poder hacer movimientos de distraccion (pa que disparen a esos) o amenazar con mover y no hacerlo con determinada unidad (si no mueve no puede ser objetivo)

aqui coincido en el ROF=1 para el enemigo (con el +1 para teams con ROF1) pero los 'pinned' no disparan, es tu turno, si la artilleria (u otro fuego) hace 'cacarear' al enemigo este no atenderá a disparar.
Es simultaneo mover-disparoDefensivo para que el enemigo elija cuando dispara y conservar esa capacidad cuando la LdV sea parcial (y no haya en el punto final)
cada unidad enemiga solo dispara una vez a un objetivo, este tiene que estar a LdV en 2/3 o mas del recorrido 'anunciado' y si es detenido (bailed, pinned, destroy) quedará en ese punto (2/3 recorridos) o el mas proximo con LdV.

3- disparo propio (los que no lo hicieron en el paso1), a pleno ROF si no has movido o si tienes reglas propias (SMG, rifles americanos, etc)


Asaltos, sin cambios

Aparte de esto, en partidas grandes ensayaremos la 'niebla de guerra' desplegando en plano todo y solo en tablero lo que el enemigo puede ver sin usar vista de pajaro. Seguramente el baremo sea su alcance de fuego.

S2

Publicado: 22/Nov/2007 09:57
por pierredeveraux
Las modificaciones que proponeis ya existen en otro juego de figuritas mucho mejor que FoW y que es anterior a FoW y producido por los mismos de Battle Front y se llama:

BATTLE FORNT WWII

Atentamente vuestro Pierre Deveraux. :twisted: [/b]

sobre cambios al flames

Publicado: 11/Dic/2007 22:37
por Dragan
Hilvanando con lo del otro post "alternativo"...

...¿Probasteis ya la fase de asalto?

Publicado: 11/Dic/2007 22:54
por generalinvierno
Pierre, creo que te equivocas; te refieres al juego Battlefront, de la casa norteamericana Fire and Fury Games. Battlefront (Nueva Zelanda) es la casa que produce el juego Flames of War.

Resumiendo:
Juego Battlefront----editora F&F Games
Juego FoW----editora Battlefront

Lo de mejor o peor es relativo.....para gustos tal y tal. Yo de cartas de estadisticas no...

carlos: dejemos que cada cual juegue, modifique, cree un reglamento, haga lo que quiera. Yo, si veo algo que no me gusta de este reglamento, lo modificare, cambiare o lo que sea. Si no me gustan sus minis me comprare de otra marca, etc. No soy un taliban de FoW, de hecho las modificaciones que hemos aplicado en FoW las trajo un amiguete italiano y nos parecieron buena idea.

Saludos

Publicado: 12/Dic/2007 00:08
por elmegaduque
--El fuego de oportunidad es lo primero que eché en falta en FOW antes de probarlo. Una vez probado, me dí cuenta de que en realidad se le supone incluído en la mecánica del turno para fomentar la agilidad.
--Es cuestión de ponerlo en práctica, comparar resultados, y decidir si la diferencia de los mismos vale la pérdida de ese poco de agilidad de juego.
--El principal escollo que le veo en FOW es el sistema de impactado, no digo que no fuera más fácil impactar a conscripts que a veteran, pero en la práctica niega totalmente las batallas de defensa estática a los soviéticos al ser impactados por el enemigo de gratis. No les queda más opción que las cargas "banzai" aun cuando se suponga que es un escenario en que les tocara defender sus trincheras.
--En la práctica los soviéticos hicieron muchas defensas estáticas atrincherados, desde los embolsamientos de la primera fase de la guerra, pasando por Leningrado y Kursk.

Publicado: 12/Dic/2007 12:19
por caboPatan
no se si en 'ostfront' seran reclutas a +2, en festung son trained como la mayoria.

pero si le sumas los +40cm (si te acercas mas la cosa cambia) el disimulado y el cuerpo a tierra la cosa se pone en 5+ para dar a unos reclutas. Y son peanas y peanas que no huyen (comisario dixit)

Si el ruso se defiende deberia provocar el ataque enemigo con ingentes y baratas baterias artilleras, no?
Y si te acercas a el te puede 'abrumar' con sus baratos T34 (y solo por el blindaje aguantan bien) al contraataque

Eso sin contar la escenografia... no veo que sea tan facil , con ningun ejercito lo es.

Lo que no es logico es que un sherman o un tigre no sean mas precisos que un obus movido a mano que dispara una granada zonal (baja velocidad y mucho peso) en fuego directo.

Menos mal que los morteros no se pueden bajar de 45º porque me veia dandole un morterazo de lleno a la panza d eun carro...

El caso del sturmtiger sería (será) significativo

S2

Publicado: 12/Dic/2007 15:20
por elmegaduque
--El tema de la precisión no necesita de auténtica revisión de reglas, son lagunas fácilmente parcheables. Otra cosa es lo relativo a la secuencia de turnos, sistema de objetivos, reglas de escenografía, etc (todo ello interrelacionado, ojo).
--Si intentas hacer una batalla defensiva con rusos, simplemente te das cuenta de que tú no puedes hacer ni una sola baja al alemán si este no tiene la amabilidad de exponerse a tu fuego mientras te va matando algunas plaquetas por turno impúnemente por fuego directo (el indirecto aparte). Es un proceso muy lento, pero con una seguridad absoluta.
--Con artillería no provocas nunca el ataque ya que es un milagro que mates alguna placa por turno, y por cierto, no tiene nada de barata.

Publicado: 26/Dic/2007 17:04
por pierredeveraux
Apreciado GENERALINVIERNO.

Tienes toda la razón referente a la aclaración dada por tu persona.

Cuando digo que "lo" considero mejor me refiero a que cubre un abanico más amplio de reglas y situacines.
Por ejemplo, la forma de generar escenarios de FoW no lo tiene BF y es interesante. La organización de unidades al respecto considero que la tiene mas acurada BF que FoW.

Como ves hay cosas de uno y cosas de otro, pero en conjunto creo que BF es mas completo que FoW.

Atentamente tuyo Pierre Deveraux. :twisted: