Modificadores para impactar derivados de aspectos tácticos

Subforo dedicado a la creación y/o modificación de las reglas existentes de Flames of War.
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Nagumo
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Modificadores para impactar derivados de aspectos tácticos

Mensajepor Nagumo » 13/Abr/2015 14:29

Bueno, vistos los consejos de los comandantes alemanes puestos en el post de tácticas, me apoyan en algunas ideas de reglas que tenía en mente y me dan luz para otras, serán evidentemente reglas de casa, pero que creo que darían mucho juego.

7) Al salir al descubierto, hazlo rápido y todos juntos. A mayor cantidad de blancos simultáneos más difícil es el control de fuego para el enemigo y mayor será el número de cañones que lo devuelvan.

27) En posiciones de defensa o proveyendo seguridad, ubica tus tanques de modo que no sólo aporten apoyo con su fuego sino que también se puedan explotar su potencia de choque. Deja solo usa unos pocos blindados en posiciones fijas y la mayoría como reserva móvil oculta. ¡Los tanques se defienden atacando!

Ambas podrían dar lugar a la siguiente regla: Cuando un pelotón de tanques inicia su movimiento totalmente fuera de visión del enemigo, se considera concealed al turno siguiente

8 ) En el ataque, avanza lo más rápido posible. A baja velocidad, la puntería es sólo marginalmente mejor que a alta velocidad pero las probabilidades de recibir un impacto son muchísimo mas altas. Para los tanques tendría que haber solo dos velocidades: media para disparar y a toda marcha. ¡Este es el principio básico del combate blindado!
Cuando un vehículo que mueva dispare voluntariamente con +1 impactar, alta velocidad (en adición a cualquier otro modificador) al siguiente turno se beneficia de concealed (el movimiento rápido dificulta impactarles)

12) El espacio de separación entre vehículos debe mantenerse constantemente. Esto divide y complica el control de fuego al enemigo. Los amontonamientos deben ser evitados a cualquier precio o te costaran perdidas y bajas.
Cuando exista menos de 5cm entre dos vehículos del mismo pelotón –1 para impactarles.

16) Cualquier punto fuerte enemigo, como un poblado o una posición fortificada, debe ser atacada desde diferentes direcciones al mismo tiempo, para dividir su fuego defensivo y esconder la ubicación del ataque principal. De esta manera la penetración será más fácil y tus perdidas menores.
Cuando un segundo pelotón dispare por el flanco a un pelotón previamente atacado ese turno por otro pelotón, –1 para impactar (sería aplicable al pelotón con menos disparos)

18) No siempre es bueno conservar la munición. En el momento decisivo, si quieres ahorrar bajas, deberás gastar munición a niveles insospechados (por ejemplo durante un ataque de emergencia).
Posibilidad de disparar a Rof completo en movimiento con +1 (máx una vez por partida por pelotón) tirada de 1y 2 queda reducido tu rof a la mitad para el resto de la partida.

Sé que todo es discutible, pero me parece que daría más posibilidades tácticas al juego.
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Re: Modificadores para impactar derivados de aspectos táctic

Mensajepor Basurillas » 13/Abr/2015 14:51

La única que me gusta es la 12. Siempre me ha parecido irreal el, por ejemplo, amontonamiento de carros, pegado lateral a lateral, para evitar ser vistos por el enemigo. La regla podría ser limitada a todo el juego, al despliegue sólo, a determinados turnos según misiones o a un determinado número de turnos a escoger por quien mueve. Todo para que como mucho el amontonamiento sea una excepción y no la regla.

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Re: Modificadores para impactar derivados de aspectos táctic

Mensajepor Laro » 13/Abr/2015 16:28

Yo cuando pienso ahora en reglas experimentales, pienso en cosas para hacer el juego más fluido, no tener que andando mirando más reglas por aquí o ahí si están las peanas de esta manera o aquella.

De todos modos, me gusta tu inventiva, y te animo a poner más reglas experimentales, que igual otros quieran probar.
Un saludo: Laro

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Re: Modificadores para impactar derivados de aspectos táctic

Mensajepor PatricioAr » 14/Abr/2015 00:39

La 18 son los estabilizadores yanquis... Así que no.

La 8 volvería a los tanques inmortales y contra ciertos ejércitos no sería perjudicial (unos reclutas pasan a ser entrenados y así).

¡La 7/27 en una mesa "real" serían imparables! La lógica es que salvo que juegues en África halla muchas casas, bosques y demás y no una línea de tiro... eso nos lleva a la 12... si el poblado de la mesa tiene 3 casas... uno tiene que "amuchar" las cosas. Si el poblado fuera "real" (con más de 20 casas) no existiría esa aglomeración de tanques.

PD: A que jugas con alemanes :D

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Re: Modificadores para impactar derivados de aspectos táctic

Mensajepor Nagumo » 14/Abr/2015 02:26

La 18 son los estabilizadores yanquis... Así que no.

Bien, esta regla como habrás leído, solo sería aplicable una vez por partida y con la posibilidad de quedarte con poca munición, con un 33% de quedarte a mitad de rof para el resto de la partida, aplicable además no solo a alemanes, sino también a otras nacionalidades, así que es totalmente diferente al estabilizador.

La 8 volvería a los tanques inmortales y contra ciertos ejércitos no sería perjudicial (unos reclutas pasan a ser entrenados y así). No llego a comprender esa inmortalidad, solo equivale a colocarse concealed, lo que sucede a menudo, cuando mueves los tanques intentas ponerlos concealed, y además también tus disparos pierden el equivalente en eficacia, al sumarse +1 y por el movimiento pierdes rof por lo que el daño que infliges también es bastante menor si utilizas esta regla.

¡La 7/27 en una mesa "real" serían imparables! La lógica es que salvo que juegues en África halla muchas casas, bosques y demás y no una línea de tiro... eso nos lleva a la 12... si el poblado de la mesa tiene 3 casas... uno tiene que "amuchar" las cosas. Si el poblado fuera "real" (con más de 20 casas) no existiría esa aglomeración de tanques.
¿Imparables? ¿porqué? De hecho por el tamaño de la mesa es complicado mantener totalmente oculto un pelotón, como mucho cada pelotón solo podrá disfrutar de esa ventaja una vez por partida, y además cuando salga lo hará en movimiento por lo que su rof será reducido.La 12, es cierto que el tamaño de la mesa propicia esos apelotonamientos, pero ahí estará la habilidad de cada uno.

PD: A que juegas con alemanes :D

Sí, juego con alemanes (alguna vez con rusos) porque me gustan más (en este y en otros juegos) pero no he pensado si favorecen a unos o a otros, imagino que dependerá de quien deba defender y quien atacar, y a su vez dependerá de la lista y del periodo en que se juegue.
En cualquier caso no creo que favorezcan a los alemanes, la 18 por ejemplo tiene como he dicho un hándicap bastante fuerte, poderte quedar a mitad de rof, y aplicable no solo a alemanes, también rusos, ingleses, etc.
La 8 si favorece a alguien pudiera ser al atacante ya que es una opción del mismo y no a ninguna nacionalidad.
La 7 y 27 favorecería al defensor. ¿ Al alemán, porqué? Por el contrario, los alemanes tienden a separar sus tanques por temor a la aviación, para que solo les pille un tanque, dos a lo sumo, por lo que a mayor distancia entre tanques más complicado es tener todo el pelotón oculto y en buena posición. Además los aliados tienen el AOP, cosa de la que no disponen los alemanes.
Y la 12 se podría decir que podría perjudicar al ruso, pero no creo que favorezca de por sí a los alemanes, los pelotones usa y CW suelen ser de tres o cuatro tanques no muy diferentes de los alemanes, salvo konigstiger. Podría rebajarse a 3cm pero eso de ver cuatro tanques restregándose entre ellos ...

En general como dije, lo que pretendía es otorgar al juego mayores posibilidades tácticas derivadas de las consideraciones que se pusieron en el subforo de tácticas, y que las considerarais como reglas caseras y sujetas a discusión, que para eso está el foro ... digo yo.

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Re: Modificadores para impactar derivados de aspectos táctic

Mensajepor Btc001 » 26/Ago/2015 01:02

Buenas, perdón por el nigromanteo, pero he estado tiempo sin poder escribir y ahora que veo el hilo me gustaría escribir un poco acerca de las reglas que expone Nagumo.

ATENCIÓN: Este hilo incluye tocho anterior a la parte con enjundia, pero es necesario para explicar mi postura.

Tras leer las reglas de Nagumo, abrí el reglamento de FoWV3 y me puse a leerlo. Ante todo, tiene que quedar claro que el panfleto que se entregaba a estos oficiales no se entregaban a gente sin formación, se entregaban a personal formado, que sabían lo que hacían y que utilizaban las normas como directrices.

Hace ya unos diez años, me crucé con un juego napoleónico gratuito en internet (y a día de hoy hay que buscarlo en la máquina del tiempo) llamado "Napoleon Eagles". El juego estaba muy bien, era profundo y se le podían añadir niveles de dificultad al mando y control (desde la "Cadena de Mando" hasta "Órdenes por escrito con marcadores de mensajero"). Una de las cosas que más me llamaron la atención fue que en ningún momento se les daba ventaja a las columnas francesas cuando cargaban. La mayoría de los juegos tienden a hacerlo, para promover el (erróneo) uso de la columna en el ejército francés de 1790-1815 (recordemos que en su manual de guerra el ejército francés hacía hincapié en el uso de la línea).
Intrigado, me puse en contacto con el creador del juego y entablamos un cordial intercambio de correos.
Cuando le comenté lo de las columnas y como creía que el sistema debería dar ventaja a las columnas al asalto su respuesta fue contundente. "[...]No, las columnas no son inhrentemente mejores al asalto, al contrario, llevan menos bayonetas al frente y hacen mejores objetivos para la artillería y la fusilería. Por otro lado, permiten a masas de tropas relativamente poco entrenadas el marchar una distancia considerable sin perder la formación y permite que varias unidades impacten simultáneamente en la línea enemiga. sin embargo, estas ventajas deben ser CUBIERTAS POR EL SISTEMA de forma intrínseca sin la necesidad de incluir reglas especiales. En la primera ventaja, mayor velocidad, queda cubierta porque independientemente del entrenamiento (había cuatro niveles de disciplina del movimiento, que no sólo tenía que ver con la calidad sino también con las cadencias y longitudes de los pasos de cada ejército) todas las columnas movían lo mismo. En la segunda, la cuestión se resolvía en que para el chequeo de moral, el factor de cantidad (es decir, quién tiene más tropas en el combate) involucraba a todo el mundo y no sólo a las tropas en las filas en contacto (representando el hecho de que los de atrás van reemplazando a las fuerzas de delante y que las primeras filas no pueden retroceder por el empuje de las traseras). Por lo tanto, si dos columnas asaltan a una línea y digamos que tienen el triple de profundidad (3 stand de profundidad y 1 de ancho) y la línea tiene dos stands de ancho la línea estará en inferioridad de 3 a 1. De ningún modo formar en columna le hace a uno mejor utilizando la bayoneta. Por otro lado, el sistema no da ventaja a las tropas inglesas por formar en fila ni a las austriacas por formar "en masse". Si los franceses formaron tantas veces en columna es por 1) Falta de entrenamiento de la tropa, haciendo excesivamente lento el avanzar en línea. 2) Despliegue tardío de columna a línea (Arapiles, Vitoria, Waterloo) debido al uso de ocultación por parte del enemigo. Las reglas especiales deben estar ahí para reforzar el espíritu de la fuerza que representa, no para obligar a un recreador a obrar de determinada forma[...]" (Traducción del correo, que tengo impreso en mi casa para tenerlo a mano, ya no uso hotmail... XD).

Bien, con esto lo que quiero decir es que no me parecen acertadas las reglas que propones, por las razones que te voy a enumerar:

1) No añaden ventajas excesivas (como tu mismo dices) pero sí alargan el juego, añadiendo páginas. Además ya en la primera tienes un problema. Si salgo de una cortina de humo porque me humearon el turno anterior, estaría conceal? Uno de los grandes problemas de los carros de combate cuando salen de una cortina de humo es que ellos están cegados mientras que su silueta ya se recorta contra la cortina (Panzer Tactics, Schiffer, Pag.16).
Sin embargo, suponemos que los carros no van a salir a toda leche (parece mentira, pero es más fácil acertar a un blanco moviendo rápido en línea recta que uno lento haciendo zig-zag impredecible), sino que avanzaran a velocidad de combate, con cuidado. Además en ninguna de las premisas habla de salir corriendo, sólo que cuando se combate debe hacerse con el máximo número de tropas (principio de la concentración). Es por ello que el juego ya cubre esta posibilidad. Te puedes sustraer del fuego saliendo de LoS y apareciendo en otro lugar, la movilidad de los carros lo permite.

2) El A toda velocidad como nosotros lo entendemos no es el a toda velocidad en combate. Un carro en 1940 durante un combate movía a una media de 1Km/h. Se detenían continuamente a observar, comunicar, disparar, asegurar. El a toda velocidad implica que los carros deben avanzar de una posición de fuego a otra y hacer fuego desde ellas. De nuevo, confundes el mover más rápido con el ser más difícil de alcanzar. Recuerdo que en Panzer Leader había una regla que permitía disparar a un Counter enemigo que moviese más de 1/4 de su capacidad de movimiento en LoS y LoF de un Counter propio. Quiere decir que un Counter moviendo despacio era imposible de disparar en la fase de movimiento enemiga, debido a que un movimiento tan despacio tiene que ver con un movimiento "cauteloso" (no confundir con la regla especial), en este caso FoW cubre esa "cautela" con los niveles de entrenamiento, que vienen muy bien explicados en el reglamento. Y los alemanes tenemos Stormtrooper, que nos permite disparar a saco paco y mover "a medio gas".

3) No es más fácil impactar a un objetivo blindado porque haya dos cerca. Si fallas en tu objetivo ten por seguro que el impacto dará de refilón en el vehículo junto a él, pero no de pleno. Las probabilidades de provocar un impacto perjudicial en un ángulo desfavorable son casi nulas. FoW además es un juego de "área operativa" donde la escala (60cm=800m) no es igual que la de las minis (1/100). Es por ello que se supone que el espacio que ocupa la miniatura es una "zona gris" donde está y no está a la vez y hacemos algunas suposiciones para facilitar el mismo. Además, la única razón para que no se agrupen las tropas no tienen nada que ver con el fuego directo apuntado (Panzer Tactics, Schiffer, Ofensiva "Der Angriff") sino con la artillería y la aviación. No es más fácil hacer fuego efectivo sobre ellos, sino que el fuego efectivo puede afectar a más vehículos, esto se aplica también para la infantería. FoW cubre el sistema con la plantilla de artillería. Además, aunque durante la maniobra deban operar separados, también se asume que los carros cerrarán filas cuando se enfrenten a corta distancia con la infantería para darse mejor apoyo.
PD a esta regla: Esta regla genera absurdos muy curiosos. Ej: Si pongo dos pelotones de un Tiger uno junto a otro, no tienen penalizador, pero si es un pelotón de dos Tiger están a 4.9cm el uno del otro si tengo penalizador. No se supone que dos pelotones (con sus respectivos oficiales al mando) se coordinarán peor que un oficial y su subordinad? Si me dices que si dos vehículos amigos se encuentran a menos de 5cm el uno del otro entonces siempre hay penalizador (aplicarlo siempre) nos lleva a otro absurdo. La regla quiere representar el hecho de que si no impactas en uno es más fácil impactar en otro, entonces, por qué no hacemos aleatoria la asignación de impactos entre esos vehículos? Bien, pues voy a proteger mis PzIV con un KT al estilo Jumbo, es más fácil que me den, pero lo compenso asignando trancazos a un bicho impenetrable.

4)¿Qué hace más fácil a un pelotón el ser impactado por el hecho de estar recibiendo fuego? Tres cosas. 1) Que abra fuego en respuesta, FoW lo cubre perdiendo el Gone To Ground. 2) Que se vea obligado a mantener la posición por el volumen de fuego. FoW lo cubre con la Supresión. Los vehículos pueden ignorar el volumen de fuego enemigo, a costa de perder su status de conceal si salen a campo abierto y perdiendo también el GtG, pero los tanques se hicieron para ignorar el fuego enemigo! 3) Que se vea obligado a cambiar de posición. Esta última es una extensión de la segunda, pero en lugar de maniobrar a un punto de mejor posición de tiro, obligamos al enemigo a maniobrar a una posición donde pueda sobrevivir. El ataque de flanco añade presión porque supone una amenaza a los apoyos en las líneas traseras, además de poder atacar el blindaje lateral del enemigo (también cubierto por el Reglamento Básico). En ningún caso hace que Kramer, por disparar a Joe, haga que Woll dispare mejor contra Joe. El fuego defensivo del enemigo quedará dividido entre las fuerzas de flanqueo (que van hacia las líneas interiores) y las fuerzas frente a ti. En caso de encarar la nueva amenaza la fuerza de flanqueo se vuelve la fuerza de bloqueo y la anterior fuerza de bloqueo se vuelve la fuerza de maniobra. No hace falta crear ninguna regla, sólo aplicar las tácticas que se llevan utilizando con los tanques desde los años 30.
PD1 a esta regla: Tenemos de nuevo huecos. ¿Cuál es el flanco de un pelotón de infantería? ¿Qué es exactamente el flanco de un pelotón, el lateral mayoritario de sus vehículos o el de la "formación" que mantienen?
PD2: Los americanos son auténticos maestros en esto de la fuerza de bloqueo y maniobra, tanto que todo su ejército durante la SGM estaba organizado de esa manera. Desde la sección (nuestro pelotón) de 12 hombres dividido en equipos de 4 hasta las divisiones acorazadas, divididas en 3 grupos de combate (A, B y Reserva) e infantería (Task Forces). A se encargaba de encontrar al enemigo y fijarlo con fuego, B maniobraba al flanco, si el enemigo se retiraba de forma ordenada B se convertía en A y A en B. Si el enemigo rompía filas B perseguía al enemigo (convirtiéndose en A) con R siguiéndole los talones como refuerzo mientras A se convertía en B. Si el enemigo resistía, entonces B mantenía su posición (o retrocedía, según el caso y R correría a romper el frente con el apoyo de A por la mera concentración de fuego. Esto es por supuesto, teoría, en las Ardenas los Combat Command de las divisiones acorazadas se usaron de cualquier forma menos esa.

5) Incluso cuando la tropa abre "fuego a discreción" lo hace con cuidado de no malgastar munición. El hecho de que a veces se dispare a máxima velocidad es, por ejemplo, en el fuego defensivo, que siempre se hace estacionario (se supone que la velocidad de tiro es tan alta que alcanza la misma efectividad que si se hace estacionario). Disparar más veces no supone una mejora en la puntería si no se toma su tiempo en la corrección del tiro y se permite al conductor dejar el vehículo estable para el siguiente disparo. El reglamento también cubre estas situaciones de "fuego a discreción" con el fuego defensivo.

Espero haber razonado suficientemente por qué no me gustan las reglas y no creo que añadan nada al juego más que tiempo y "chrome".

Un saludo y perdón por el tocho!

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Re: Modificadores para impactar derivados de aspectos táctic

Mensajepor BRAVOSIX » 26/Ago/2015 01:39

si señor, mejor explicado, imposible....
entre otras cosas, si no estaríamos jugando a Rapid fire!! en lugar de a Flames of war, el cual contempla hasta el tipo de municiones que usan los carros.
es tan facil como que si no te gusta un reglamento juegues a otra cosa.
tú molas, BTC...habrá que currarse un trabajito de carros aliados como el que hiciste del Panther

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Re: Modificadores para impactar derivados de aspectos táctic

Mensajepor Btc001 » 02/Sep/2015 17:02

He jugado a juegos tan "complejos" como ASL, Panzer Leader, Panzer Blitz.

Pero el que realmente me mató fue el "Panzergranate", que tenía en cuenta hasta el ángulo de inclinación horizontal de los impactos...

A más realismo, más tiempo.

PD: Al final, disparar contra el costado de un Panther desde el ángulo frontal resultaba en un grosor de blindaje equivalente superior al de un disparo contra la plancha frontal. Así que siempre me ha parecido que FoW trataba bien lo de los blindajes.


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