Aun está en proceso, pero iré colgando los avances.
INTRODUCCIÓN:
Aunque me quiero currar más esta intro, basicamente se trata de un grupo de paracas (en nuestro caso de la 101) que han caido lejos de las zonas previstas de aterrizaje y relativamente aislados. Tras los primeros momentos de confusion e improvisación (ronda 1) les son asignadas por radio nuevos objetivos (ronda 2) y por ultimo la toma y control de una aldea en un cruce de caminos importante (ronda 3 y 4)
ORDEN DE BATALLA:
Fuerzas aliadas:
3 Escuadras de paracas a configurar por el jugador
Refuerzos (en los escenarios se indica cuando se pueden usar, solo se pueden usar una vez cada uno)
A.- 1 mmg + dotacion
B.-1 mortero ligero + dotacion
C.- 2 exploradores con m1/Sten ( con habilidad de camuflaje)
Fuerzas alemanas:
3 escuadras (a elegir por el jugador alemán, pueden ser de distinto tipo)
Refuerzos (igual que los aliados)
A.- 1 mmg + dotacion
B.- 1 mmg + dotacion
C.- 1 Mortero + dotacion
RESUMEN DE LA CAMPAÑA
Primera ronda "La noche": (3 escenarios) En cada escenario lucha una escuadra aliada contra los alemanes, que dividen una escuadra entre los 3 escenarios (con un mínimo de 3 soldados por escenario).
1.- Reagrupándose:
Introducción:
El lanzamiento ha sido un fracaso, y se han lanzado los paracaidistas por una amplia zona de terreno lejos de su zona de lanzamiento original. El sargento al mando de la escuadra ha logrado juntar a un par de hombres en una granja e intentando reagrupar al resto de sus hombres mediante señales luminosas, confiando en que los alemanes no tengan patrullas por la zona.
Tamaño de la mesa:
Aprox 160cm x 120 cm
Configuración similar a la presentada en la imagen (cotagge, bosques, edificios aislados..), pero obligatoriamente debe haber una granja con cercado en la zona central de la mesa.
![Imagen](http://img24.imageshack.us/img24/3864/escenario1terrain.jpg)
Fuerzas iniciales:
Aliado: Usará una de las 3 escuadras iniciales.Sargento + 2 soldados elegidos por el jugador (el resto de aliados llegarán como refuerzos)
Alemán: Las tropas que quiera de una de las escuadras iniciales, teniendo en cuenta que en cada uno de los escenarios de la ronda 1 debe haber al menos 3 alemanes de dicha escuadra.
Despliegue:
Aliados: El sargento + 2 soldados elegidos por el jugador en cualquier lugar de la granja central
Alemanes: En cualquier punto del tablero al menos a 40cm de la granja central. El jugador no tiene que desplegar físicamente las figuras, sino anotar en un mapa donde se encuentran (con mucha exactitud, y solo si se encuentran “ocultas” tras un obstáculo). Mientras no se muevan/disparen o un americano pase a 40cm o menos no tendrán que situarse sobre la mesa.
Objetivo:
El objetivo aliado es llevar al máximo número de hombres a la granja central (incluido el cercado). El objetivo alemán es evitarlo.
Reglas especiales:
Noche: La oscuridad tiene los siguientes efectos
Distancia entre 2 minis:
80cm o + : No se ve
Entre 80 y 40cm: Todas las tropas se consideran ocultas . Si tienen el marcador de oculto son “invisibles”.
- de 40 cm: Se ve normal, pero las tropas con marcador de oculto se consideran con la regla de “camuflaje”
Bengalas: Cada Lider lleva una bengala, puede usarla con cualquier acción de disparo (obviamente no disparará su arma) y perderá el marcador de oculto si lo tuviera. El efecto es el de anular la regla especial noche durante 2 turnos en todo el tablero (el escenario es suficientemente pequeño para complicarnos con un diámetro)
Somos muy pocos!!.- Como en muchos escenarios la diferencia de tropas es muy notable , y con las reglas del OS daría muchísima ventaja al jugador con mas tropas siempre se usara está regla:
“ El jugador con menos tropas, recibirá un marcador de espera por cada soldado de más que tenga el oponente sobre el tablero, revisándose al principio de cada turno”
Ejemplo: Si en un escenario hay 4 alemanes y 8 americanos, el alemán tendrá 4 marcadores de espera. Si al siguiente turno entran 3 refuerzos americanos y ha muerto un americano, serian 4 alemanes vs 10 americanos = se le dan 6 marcadores.
Refuerzos:
Los aliados tiraran un dado por cada uno de sus hombres fuera del tablero al principio de cada uno de sus turnos. Dicho soldado entrará en el tablero si la tirada es igual o menor que el turno en juego. (turno 1, con un 1, turno dos, con un 1 o un 2 …)
Una vez se determina que un soldado entra, se tira a ver por que lado entra.
1.- Norte
2.- Este
3.- Oeste
4.- Sur
5.- Aliado elige
6.- Alemán elige
Y se vuelve a tirar un dado para determinar por que parte del borde entra
1.- Elige el alemán
2.- Elige el aliado
3.- Por el centro
4.- A 30 cm del borde derecho/superior
5.- A 30 cm del borde izquierdo/inferior
6.- Por el centro
Final de la batalla
Tras terminar el 8 turno, el aliado debe anotar cuales de sus hombres se encuentran dentro del complejo de la granja, todos los que queden fuera son "baja" para el resto de la campaña.
Los alemanes recuperan a todos sus supervivientes estén donde estén, los muertos son baja para el resto de la campaña.
Los heridos tiraran 1d6
1-2 : Se recuperan para el próximo escenario
3-4: Siguen heridos el próximo escenario
4-6: Sus heridas son demasiado serias, causando baja para el resto de la campaña
EL FLACK NEST:
Introducción:
Tras reagrupar a sus hombres, el sargento d de la sección a decidido anular un emplazamiento anti-aéreo cercano que está haciendo estragos entre los aviones aliados.
Tamaño de la mesa:
Aprox 160cm x 120 cm
Configuración similar a la presentada en la imagen (cotagge, bosques, edificios aislados..), pero obligatoriamente debe haber una emplazamiento fortificado (sacos terreros o similar) con una pieza anti-aérea (si la tenéis) en la zona central del tablero.
![Imagen](http://img825.imageshack.us/img825/1603/escenario2terrain.jpg)
Fuerzas iniciales:
Aliado: Una escuadra de las 3 iniciales (no puede repetir escuadra en la misma ronda, osea que no puede ser la escuadra que jugó el 1er escenario de la ronda)
Alemán: Las tropas que quiera, teniendo en cuenta que en cada uno de los escenarios de la ronda 1 debe haber al menos 3 alemanes (de una misma escuadra). También cuenta con un flack con una dotación de 2 hombres VT3 armados con kar98. La dotación no podrá hacer nada hasta que alguien dispare desde/contra el emplazamiento.
Despliegue:
Aliados: La escuadra se ha desplegado para tomar el emplazamiento, pueden entrar en su turno por cualquier borde de la mesa de juego.
Alemanes: En cualquier punto del tablero al menos a 40cm de los bordes de la mesa. La dotación estará obligatoriamente dentro del emplazamiento. El jugador no tiene que desplegar físicamente las figuras (salvo la dotación), sino anotar en un mapa donde se encuentran (con mucha exactitud, y solo si se encuentran “ocultas” tras un obstáculo). Mientras no se muevan/disparen o un americano pase a 40cm o menos no tendrán que situarse sobre la mesa.
Objetivo:
El objetivo aliado es inutilizar el flak (para inutilizarlo un aliado en contacto con él debe gastar su acción en inutilizarlo) . El objetivo alemán es evitarlo.
Reglas especiales:
Noche: La oscuridad tiene los siguientes efectos
Distancia entre 2 minis:
80cm o + : No se ve
Entre 80 y 40cm: Todas las tropas se consideran ocultas . Si tienen el marcador de oculto son “invisibles”.
- de 40 cm: Se ve normal, pero las tropas con marcador de oculto se consideran con la regla de “camuflaje”
Bengalas: Cada Lider lleva una bengala, puede usarla con cualquier acción de disparo (obviamente no disparará su arma) y perderá el marcador de oculto si lo tuviera. El efecto es el de anular la regla especial noche durante 2 turnos en todo el tablero (el escenario es suficientemente pequeño para complicarnos con un diámetro)
Somos muy pocos!!.- Como en muchos escenarios la diferencia de tropas es muy notable , y con las reglas del OS daría muchísima ventaja al jugador con mas tropas siempre se usara está regla:
“ El jugador con menos tropas, recibirá un marcador de espera por cada soldado de más que tenga el oponente sobre el tablero, revisándose al principio de cada turno”
Ejemplo: Si en un escenario hay 4 alemanes y 8 americanos, el alemán tendrá 4 marcadores de espera. Si al siguiente turno entran 3 refuerzos americanos y ha muerto un americano, serian 4 alemanes vs 10 americanos = se le dan 6 marcadores.
Refuerzos:
El aliado puede usar 1 o 2 de los exploradores que tiene en reserva, pero si los usa se “gastan” (los que haya usado)
Final de la batalla
Tras terminar el 8 turno, el aliado debe anotar cuales de sus hombres siguen vivos, todos los muertos causan baja para el resto de la campaña.
Si no consiguieron inutilizar el flack, se supone que este ha derribado algún avión y el aliado no podrá recibir los refuerzos A y B (los que aparecen en el orden de batalla al inicio de la campaña)
Los alemanes recuperan a todos sus supervivientes estén donde estén (la dotación desaparece), los muertos son baja para el resto de la campaña.
Los heridos tiraran 1d6
1-2 : Se recuperan para el próximo escenario
3-4: Siguen heridos el próximo escenario
4-6: Sus heridas son demasiado serias, causando baja para el resto de la campaña
BUSCANDO A JHONY:
Introducción:
Tras reagrupar a la escuadra y hacer recuento, el sargento se ha dado cuenta que falta el operador de radio, con la radio. Algunos de sus hombres que se lanzaron tras él dicen haberlo visto desviarse y caer sobre una zona boscosa al norte de su posición.
El sargento decide que su primer movimiento será intentar buscar a Jhony y recuperar la radio.
El pobre Jhony ha resultado malherido y está inconsciente, pero antes de perder la consciencia a tenido tiempo de esconderse el y la radio en unos arbustos. Serán capaces sus compañeros de encontrarlo??
Por desgracia, una patrulla alemán ha visto caer a Jhony, y se encuentran por los alrededores buscándolo.
Tamaño de la mesa:
Aprox 160cm x 120 cm
Configuración similar a la presentada en la imagen , debe ser una mesa compuesta de bosques con pequeños claros intercalados y algunos caminos.
![Imagen](http://img217.imageshack.us/img217/5587/escenario3terrain.jpg)
Aparte de la escenografía, hay que colocar 6 “objetivos” (posibles escondites de Jhony) en el tablero. Tienen que situarse en la franja central (al menos a 40 cm de los bordes norte y sur del tablero y al menos a 15cm entre sí). Ambos jugadores se turnan poniendo objetivos, empezando por el jugador alemán. (los objetivos deben colocarse después del despliegue alemán y siempre en un lugar valido para ocultarse)
Fuerzas iniciales:
Aliado: Una escuadra de las 3 iniciales (no puede repetir escuadra en la misma ronda, osea que no puede ser la escuadra que jugó el 1er o 2º escenario de la ronda)
Alemán: Las tropas que quiera, teniendo en cuenta que en cada uno de los escenarios de la ronda 1 debe haber al menos 3 alemanes.
Despliegue:
Aliados: Entran el el turno 1 por cualquier parte del lado sur del tablero.
Alemanes: En cualquier punto del tablero al menos a 40cm del borde sur del tablero. El jugador no tiene que desplegar físicamente las figuras, sino anotar en un mapa donde se encuentran (con mucha exactitud, y solo si se encuentran “ocultas” tras un obstáculo). Mientras no se muevan/disparen o un americano pase a 40cm o menos no tendrán que situarse sobre la mesa.
Objetivo:
El objetivo aliado es encontrar a Jhony y su radio y mantenerla en su poder (un soldado en contacto con el objetivo) hasta el final del turno 8, el objetivo alemán es evitarlo.
Como encontrar a Jhony. Cada vez que un soldado americano este en contacto con un objetivo tirará 1d6, si la tirada es igual o mayor que el número de objetivos que queden sobre la mesa habrá encontrado a Jhony. Cada vez que se mire un objetivo y no se saque la tirada ese objetivo se retira.
Los alemanes no pueden recuperar la radio.
Reglas especiales:
Noche: La oscuridad tiene los siguientes efectos
Distancia entre 2 minis:
80cm o + : No se ve
Entre 80 y 40cm: Todas las tropas se consideran ocultas . Si tienen el marcador de oculto son “invisibles”.
- de 40 cm: Se ve normal, pero las tropas con marcador de oculto se consideran con la regla de “camuflaje”
Bengalas: Cada Lider lleva una bengala, puede usarla con cualquier acción de disparo (obviamente no disparará su arma) y perderá el marcador de oculto si lo tuviera. El efecto es el de anular la regla especial noche durante 2 turnos en todo el tablero (el escenario es suficientemente pequeño para complicarnos con un diámetro)
Refuerzos:
El aliado puede usar 1 o 2 de los exploradores que tiene en reserva, pero si los usa se “gastan” (los que haya usado)
Final de la batalla
Tras terminar el 8 turno, el aliado debe anotar cuales de sus hombres siguen vivos, todos los muertos causan baja para el resto de la campaña.
Si no consiguieron rescatar a jhony, se supone que no podrán pedir refuerzos y el aliado no podrá recibir los refuerzos A y B (los que aparecen en el orden de batalla al inicio de la campaña)
Los alemanes recuperan a todos sus supervivientes estén donde estén, los muertos son baja para el resto de la campaña.
Los heridos de ambos bandos tiraran 1d6 (Jhony no tira, es baja…)
1-2 : Se recuperan para el próximo escenario
3-4: Siguen heridos el próximo escenario
4-6: Sus heridas son demasiado serias, causando baja para el resto de la campaña
Segunda ronda " El Amanecer" : (3 escenarios) En cada escenario lucha una escuadra aliada (lo que quede) contra los alemanes que dividen una escuadra entre los 3 escenarios (con un mínimo de 3 soldados por escenario)..
1.- El puente
2.- Por territorio enemigo
3.- La batería
Tercera ronda "Al atardecer" (1 escenario) Lo que le quede al aliado contra lo que quede de los alemanes de las 2 rondas iniciales
1.- La aldea
Cuarta ronda y final " Al día siguiente" (1 escenario) lo que quede aliado vs los alemanes al completo (lo que quede vivo)
1.- Contra-ataque
Espero que os guste, se aceptan todo tipo de sugerencias y criticas constructivas.
Ire postenado los cambios en este hilo inicial, pero podre un post nuevo para ir anunciandolos.
Un saludo