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Pingarrón 2.0

Publicado: 25/Jul/2015 20:41
por pacofores
Ayer jugamos una nueva versión de nuestro escenario del asalto al Pingarrón, de la campaña del Jarama. Os pongo el escenario y unas foticos ilustrativas.

BATALLA POR EL PINGARRÓN 2.0

Pues aquí va otro escenario para jugar 2vs2, los asaltos al Pingarrón, una de las alturas fundamentales que dominaba el campo de batalla en el Jarama. Los asaltos se sucedieron por parte de ambos bandos, ocupando y reconquistando el monte durante varios días, a golpe de bayoneta y granada.

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Estribaciones del Pingarrón

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Estado actual del cerro

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T-26 republicanos avanzando hacia las posiciones nacionales en el Pingarrón

Vamos a jugar una batalla "Free for All", es decir, la primera del manual, con la salvedad de que adicionalmente a los dos objetivos en cada zona de despliegue habrá un objetico colocado en la cima de un monte centrado en el campo de batalla. Además se jugará sin la regla de "Batalla imprevista", esto es, que el que tenga el primer turno puede llamar aviación o hacer bombardeos de artillería, y no se considera que haya movido con sus tropas antes de empezar.

La montaña o monte que se coloque en el centro debe tener cierta extensión (por ejemplo la formada juntando los cuadrantes del tablero de GW). Se trata de terreno muy difícil para vehículos (y sóloa ccesible por los pasos o caminos marcados). A cualquier peana de infantería o de cañones que se encuentre sobre la montaña se beneficiará de "cobertura" y de "cobertura a prueba de balas"

Fuerzas:
- Cada jugador podrá usar una lista de infantería de 1000 puntos. Sólo uno de los jugadores de cada bando puede usar apoyo aéreo.
- Para ser lo más fieles a las unidades históricas se recomiendan compañías de Regulares, Legionarios, Ejército Nacional, Ejército Popoular y Brigadas Internacionales.

Reglas especiales:
- Observatorios nacionales: las unidades de artillería sobre el vértice Pajares tenía una vista completa del campo de batalla dirigiendo con precisión el tiro artillero. Las unidades de artillería (cañones) nacionales pueden repetir el primer chequeo para fijar el blanco (es decir, a todos los efectos fijan el blando como los morteros, repitiendo la primera tirada)
- Sol de justicia: las tropas nacionales tenían sus líneas de abastecimiento demasiado débiles; el suministro de agua a las tropas del frente fue un problema durante los ataques al Pingarrón. Al principio de cada turno nacional, el bando republicano puede elegir una unidad de infantería enemiga y forzarla a hacer un chequeo de moral, si lo falla queda suprimida durante ese turno hasta que supere el chequeo en turnos posteriores.

Final de la partida:
- La partida termina a partir del sexto turno si un bando ocupa el objetivo central y no hay enemigos disputándolo.
- La partida termina a partir del sexto turno si se controla un objetivo enemigo y se disputa el objetivo central.


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El Pingarrón ahí tó pelao. Lo interesante es que cualquier peana de infantería o cañón sobre la "meseta" ganaba "cobertura" y "cobertura a prueba de balas"...únicamente al asalto se podía conquistar y limpiar la cumbre.

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Línea de despliegue nacional, en primer plano unos legionarios de Peter Pig.

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Las líneas republicanas, prestas al combate, con unos brigadistas de No Pasarán en primer plano.

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Ulgrym, comandante del tabor de Regulares, avanza con sus tropas moras hacia la cumbre buscando desenfiladas.

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La caballería de Regulares (de Peter Pig, de sus minis de Sudán) avanza por el centro para intentar hacer la machada con su regla de "capturar" a 20cms tras un asalto...pues iba a ser que no.

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Jake el perro, transformado parcialmente en el "Coletas", observa como el comandante de Regulares se aproxima a sus tropas del Ejército Popular. No se dio cuenta de la risa premonitoria...

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Los moros se las daban muy felices...pronto su sangre y vísceras teñirían el sotomonte.

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¡Matemático, tron! Si llevo dos pelotones de 18 peanas Confiados Entrenados y tú llevas dos pelotones de 7 peanas Confiados Veteranos, el resultado está muy claro.

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A puntito de empezar la batalla.

Básicamente los legionarios avanzaron por su flanco derecho, donde tuvieron que hacer frente a dos terribles T-26 y un pelotón de brigadistas ingleses. Al final del turno 6 los legionarios volvían a las líneas de partida...en parihuelas y en cajas de pinto. En el cerro del Pingarrón, los Regulares y el Ejército Popular protagonizaban asaltos y contraataques durante tres o cuatro turnos. Mientras los republicanos no fallen sus chequeos de contraataque los nacionales tienen poco que hacer. La regla de cobertura+a prueba de balas en la cumbre sólo permitiía pinear tropas, pero no ablandar o causar bajas. Era una forma de representar esos ataques a machete y granada tan típicos de nuestra guerra.

Foto final:
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Gladius, comandante legionario a la izquierda, trata de contener las lágrimas al ver a sus tropas muertas entre los sembrados. ulgrym no da a basto a recoger peanas de Regulares de la mesa.

Victoria aplastante republicana. como seguramente la volvamos a jugar ya veremos el resultados XD

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 25/Jul/2015 21:30
por Basurillas
Magnífico escenario, sencillo y sangriento y, por ello, hiperreal. Preciosas miniaturas todas, pero los legionarios y la caballería absolutos. Aplausos. El coletas dormiría bien ese día.....

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 25/Jul/2015 21:46
por pacofores
Ya te digo XD

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 01:28
por Ulgrym
En mi defensa he de decir que al ver como moría el tercio a buen ritmo,yo no podía ser menos.
Gracias por la parte de las minis que me toca.
Una buena planificación del bando republicano y selección de tropas,ante una pésima planificación y mal planteamiento del bando nacional hizo que nos dieran una paliza(contando su buen hacer en la mesa)
Prometemos revancha!!!

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 02:12
por pacofores
Es el problema de siempre, que cuesta mucho trabajo hacer bajas con armas de FP6 sobre todo si tienes cobertura a prueba de balas. Tal vez con artillería media de FP4+ la cosa hubiese sido de otra forma.

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 14:11
por miguelondrio
Magnifico todo, escenario, mesa, y sobre todo las minis, que da mucho gusto verlas así de bien.
Podías colgarlo en informes de batalla, a mas gente les llega, y escenarios como este gusta verlos a mucha gente, hay que seguir picando a la peña, que este juego merece la pena.
Pregunto, las unidades que estaban en el monte, ¿siempre contaban con cobertura a prueba de balas? ¿Eran posiciones de trinchera?
Me olvidaba, gracias por la introducción, que dan ese toque extra a cualquier escenario histórico.

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 17:38
por pacofores
Todas las peanas de infantería o cañones sobre el monte ganaban cobertura y cobertura a prueba de balas. Cuando lees relatos de combates en las sierras de Pandols, o en Garabitas o en otras altitudes habitualmente acababan luchando cuerpo a cupero a bayoneta y granada, porque de otra forma no podían desalojar las posiciones. En el Ebro, con las cumbres peladas pero rocosas, era muy difícil hacer bajas con armas de pequeño calibre. En definitiva, como queríamos darnos de tortas a mano aplauso, puse así las reglas del escenario XD

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 18:04
por Ulgrym
La batalla y el escenario estuvo muy bien,pero esas reglas dan mucha ventaja al bando republicano.
También es verdad que el bando nacional no llevábamos nada de artillería.
Ya veremos en el 2.1

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 19:10
por Comandante_Peiper
Hola a tod@s, buen informe con buenas minis no se puede pedir más (esa caballería regular, me la apunto). La verdad es que sacar tropas en protección a prueba de balas,es muuyyyy complicado con fp6. Nunca se debe salir de casa sin unos,morteros o schneider del 75mm.Con los regulares me gusta mucho la opción de morteros de el HQ para attachar a los pelotones, te da un fp en tiro tenso muy interesante y encima le da algo decente a los pobres regulares.
Un saludete

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 19:20
por pacofores
Si el caso es que los Regulares llevaban las armas del HQ al completo, tanto el cañón de 70mm como los dos morteros de 81mm. El problema es que usó los morteros para humear (aunque no tengo claro que tengan bombardeo de humo...pero bueno) y sólo dejó el cañón como arma de tiro tenso. tuvo mala suerte y no causó bajas con él...de todas formas, son dos tiros frente a 18 peanas de Ejército Popular...

Yo he hablado ya alguna vez con mi colega Ulgrym, comandante de Regulares de nuestra asociación, sobre implementar una regla especial adicional a los Regulares, simplemente que cuando los Regulares asalten, los enemigos tienen que repetir los chequeos de contraataque. Es una forma de reflejar en el juego el miedo cerval que les tenían a las tropas moras; no sería la primera vez que las tropas republicanas (sobre todo en la época de las milicias), abandonaban sus posiciones al grito de "nos copan" frente a los moros.

Meter la regla de "no pasarán"="calidad de la cantidad" y poder repetir el pineo con el comisario hacen que, a pesar de ser unidades poco maniobrables, los pelotones de milicianos, Ejército Popular y Brigadistas con 2 secciones (es decir, 16 peanas mínimo) sean difícilmente eliminables.

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 19:56
por Ulgrym
El caso es que esta modalidad del flames me encanta y el tener los ejércitos yodo a pintados le da un plus.

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 21:12
por Comandante_Peiper
Hola a tod@s, pues en el Sif nadie tiene humo,ni morteros ni artillería A mi los milicianos me dan miedo, en el mundo de los rifle team,16 peanas dan mucha guerra y encima cuestan tan poco que deja opción al republicano a acompañarlos de chuches( morteros,hmg, tiznaos...).
Un saludete

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 26/Jul/2015 23:06
por miguelondrio
pacofores escribió:Yo he hablado ya alguna vez con mi colega Ulgrym, comandante de Regulares de nuestra asociación, sobre implementar una regla especial adicional a los Regulares, simplemente que cuando los Regulares asalten, los enemigos tienen que repetir los chequeos de contraataque. Es una forma de reflejar en el juego el miedo cerval que les tenían a las tropas moras; no sería la primera vez que las tropas republicanas (sobre todo en la época de las milicias), abandonaban sus posiciones al grito de "nos copan" frente a los moros.

En nuestro club hace ya un tiempo fuimos añadiendo algunas reglillas especiales, como la que señalas, o bombardeos improvisados, o BA-6 en función anticarro, o cambiamos la regla abajo las cadenas...etc. En ocasiones, cuando nos acordamos, las usamos y dan buen resultado y mejor juego aun.
Si queréis podéis echarle el ojo aquí:
http://clubgrancapitan.foroactivo.com/t ... al-sif#720

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 27/Jul/2015 00:17
por pacofores
Me molan mucho las reglas, las probaremos a ver que tal, gracias XD

Re: Pingarrón 2.0

Publicado: 28/Jul/2015 12:43
por Eldelbar
El platillo para tirar los dados es un puntazo