Humm, definitiva de Desert Rat. (dilema de cambios).

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malasuerte
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Humm, definitiva de Desert Rat. (dilema de cambios).

Mensajepor malasuerte » 18/Nov/2005 13:28

Buenas a todos. Ya he realizado la lista definitiva de los Desert Rat y me ha surgido unas dudas con unos 160 ptos del final. No se, a ver como la ven para que me ayuden a decidir que unidad le conviene más dependiendo de mis carencias o necesidades, sin más.

EJERCITO BRITÁNICO. MOTOR COMPANY.


Company HQ: 40ptos.

- Major: company HQ_40

Combat Platoons: 540ptos.

*Lorried Motor Platoon:190

- Subaltern: HQ section + Light mortar + antitank rifle team.
- Corporal: Motor squads + Sticky bombs.
- Corporal: Motor squads.

*Lorried Motor Platoon: 190

- Subaltern: HQ section + light mortar + PIAT.
- Corporal: Motor squads.
- Corporal: Motor squads.

*Machine-gun Platoon: 160

- Subaltern: HQ section.
- Sergeant: MG section.
- Sergeant: MG section.


Armoured Platoons : 635

*Heavy Armoured platoon : 405

- Subaltern : HQ tank-Sherman III + AAMG 0.5”
- Sergeant: Tank-Sherman III + AAMG 0.5”
- Corporal: Tank- Sherman III + AAMG 0.5”

*Light armoured platoon: 230

- Subaltern: HQ tank-Crusader III
- Sergeant: Tank-Crusader III
- Corporal: Tank- Crusader III

Divisional support: 285

* Royal Horse Artillery Battery:285

- Major: HQ troop.
- Captain: HQ section.
- Sergeant: Gun section.
- Sergeant: Gun section.


La unidad en negrita es mi dilema. No me convence, la metí pq me faltaban justo los puntos que cuesta, pero al poco estuve pensando como cambiarla. Bueno, estas son las opciones.

1ª opción: La primera opción sería ponerle al HQ un par de cañones antiaéreos Breda de 80mm. Sería una opción rentable por 80 ptos para tirar abajo aviones y camiones con un antitanque de 5 y rof 4. Y además una sección de morteros de 3" por 60 ptos más. Me sobraría todavía 20 para poner una bombas adhesivas a las unidades motorizadas. Esta opción la veo poco viable.

2ª opción: La segunda opción sería comprar una sección de antitanque y mejorar los cañones a unos 17/25 para petar tanques que de gusto. Humm, tb sobran unos cuantos puntos e irían a lo mismo.

3ª opción: La tercera opción consistiría en una pelotón de "Stuart Honey" dos de ellos con AA MG 0.5"

Bueno, esa son la tres opciones que he visto en un vistazo rápido, si alguno ve otra más que la diga. Bueno, a destrozar la lista para poder recomponerla. Por ahora solo hay tres pelotones fijos en la lista, los dos motor section y el pelotón de Sherman III.

Ale, un saludo.
¡Ojalá todas las guerras sean entre amigos y con soldaditos de plomo!

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Mensajepor Blakmetal » 18/Nov/2005 13:37

con tanta AAMG, podrias prescindir de los antiaéreos, aunq nunca son un desperdicio de puntos, incluso cuando no hay aviones. La opcion q más k más me gusta es la de los stuart. Mi hermano los usa con sus americanos y son el pelotón q más rentabilidad le saca. Con la bateria de artilleria y los tanques con sus ametralladoras, el pelotón de MG es prescindible. Tb tienes anqtitanque suficiente en los tanques yla artilleria como para poder prescindir de los 17/25, q auqn sean muy buenos, son estáticos y facilmente evitables por lo tanto. Espero haberte servido de ayuda.

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Mensajepor Nagash » 18/Nov/2005 17:42

No tienes anticarro prácticamente... yo me metería los cañones de 17/25 que cuestan 145 puntos y además arañando por las de infantería, que tienen mucho dope, metería aviación de 50 ptos, que siempre viene bien. Los morteros ligeros no sé si merecerán la pena o no :(, a mi me sobran 10 puntos en mi lista que había invertido en un mortero ligero pero los usaré para poner sticky bombs.
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Mensajepor Comisionado_Gordon » 18/Nov/2005 17:59

Hombre, la opcion de dopar a los pelotones con lo que sea es siempre a considerar, segun mi punto de vista, porque le aumentas al pelotón sus ... "puntos de vida". El doparlo les dota de mayor numero de teams y de retrasar por tanto la tirada de moral segun recibe bajas. Segun la mision que vayas a encargar a esos pelotones te conviene doparles o no. Odio los sticky bombs. Si me veo asaltando tanques que pueden luchar con mi inf. es que lo estoy haciendo muy mal. Por supuesto, no sería la primera vez.

El mortero ligero a mi si me mola, mucho mas que el rifle antitanque. Puede tirar humo y sobre todo tiene un FP de 4+ (si no me equivoco). Ayuda a sacar a la inf. enemiga a manporros de sus pozos de tirador.

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Mensajepor Nagash » 18/Nov/2005 18:33

Cuando digo dopar es a "accesorios", tipo rifles antitank o morteros, evidentemente, cuantas más peanas, mejor, pero las compañías de Lorry motroizadas tan sólo pueden llevar como máximo 4 peanas y una más de comandante, y luego 1 de antitank rifle y la de mortero.. que sí, son dos peanas más, pero gastas unos cuantos puntitos que si inviertes en otra cosa puedes tener más "armas", y para mí, la aviación es casi indispensable, la puedes usar para aquello a lo que no puedas destruir y normalmente suele caer al menos un carro por batalla :D.
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Mensajepor Comisionado_Gordon » 18/Nov/2005 23:53

Estoy de acuerdo en lo de la aviación. Indispensable ese gasto de 100 puntos.

Respecto a lo de potenciar los lorried platoon, son 60 puntos mejorar los 2 pelotones. A mi me parece que compensa. De verdad, en mi escasa experiencia encuentro de utilidad el mortero ligero. Y es que si me quedo sin mis pelotones de infantería me veo en bragas. Me gusta defender con ellos mientras me atacan y si se tercia montar uno en los camiones y jalar a por un objetivo, para cuando mis bren carrier (me encantan.... me encanta todo lo que tenga sabor al 41 y a Beda Fomm) han batido a la infantería y artillería enemiga. Luego no sale nunca pero si que veo diferencia en poder absorver una baja mas por 30 puntos antes de tirar moral, y dos bajas mas antes de que me peten el pelotón.

Por cierto, antes de que se me olvide, me pareció ver que alguien (nagash?) apuntaba lo utiles que son los ingenieros a la hora de defender, porque son muchos y baratos y pueden petar a los tanques. Algo no me cuadra porque hasta donde yo se (soy newbie) los ingenieros no combaten en cac, rompen el contacto a las primeras de cambio. No?

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Mensajepor Nagash » 19/Nov/2005 00:30

Fuí yo. También hay otro mensaje en el que puse las reglas de los ingenieros y mi negativa a volverlos a utilizar si no es en misiones especiales :(. Aunque se sigue mantentiendo que son buenos para defender posiciones, si atrincheras a las 13 peanas en un bosque o al lado de un objetivo... que te los quiten! :D

Los ingenieros no pueden asalatar ni contraatacar en asaltos.. luego tan sólo pueden disparar. Lo de que se van rápido... según, recuerda que tenemos la regla de Carry on sargent :).
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Mensajepor Comisionado_Gordon » 19/Nov/2005 02:35

Pero estan obligados a hacer break off, no? Luego si el asalto llega (y no lo petas con fuego defensivo), al carajo la posición. Sencillamente se piran. No?


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