Primera lista: Grenadierkompanie

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Kenobi
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Mensajepor Kenobi » 12/Ene/2006 23:23

Teniendo en cuenta la poca infanteria que suele jugar la gente al final tu artilleria te servira mas para Smoke que para otra cosa, con lo que la eleccion de los morteros no parece mala.

Tu punch ofensivo te lo va a dar tu peloton de carros de asalto (y marginalmente el kv, que va a ser probablemente te servira mas de distraccion de recursos enemigos que otra cosa). Quita los marders, potencia los Stugs a tope, metele Pks a tu comand team. Tener 8 pelotones con el aleman suele funcionar peor que tener 7, al contrario que las demas nacionalidades.

Si despues de todo eso aun te encuentras con ganas planteate si cambiar tus MG por AAs. Creo que hay miniaturas de alguna marca (command decision, creo) que tienen los camioncitos con AA, pero si no nadie te va a decir nada por que juegues con un sdkfz con AA de 2cm aplicandole movimiento wheeled en vez de semioruga (incluso faltando la referencia te podria valer un camion con un palito :wink: ). Eso si te asustas de ese 10% de jugadores que juegan aviones.

Si no cambias MGs por AAs seria mejor reforzar el segundo peloton a costa de reducir a una seccion las MGs.

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Comisionado_Gordon
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Mensajepor Comisionado_Gordon » 12/Ene/2006 23:59

En la linea del Kenobi, piensa en qué van a hacer los distintos pelotones. Esto es, cómo vas a jugar la lista, y cada cosa de la lista, para qué sirve, qué es lo que puede hacer y lo que no debe hacer. Cuando encuentres lagunas debes solucionarlas. No podrás estar perfectamente preparado para todo pero si deberías tenerlo previsto.

Correcto la opinion sobre los rockets. A mi me molan un monton pero antes meteria artillería que me permite tener disparos directos con AT9 mínimo. Te hacen falta AT´s que son especialmente buenos siendo alemanes. Y si decides que la infantería es la que tiene que hacerlo todo, mete cañones de asalto, la lista de Stalingrado para grenadier se me hace especialmente poderosa si el punch está en la infantería apoyada por cañones de asalto. Siquieres hacer grenadiers con el punch en los tanques quizás deberías hacerte panzergrenadiers...

sacri
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Mensajepor sacri » 13/Ene/2006 00:11

Lo más seguro es que el KV se caiga de la lista. Además no lo tengo comprado.
Supongo que con los Marder y los Stug tengo AT de sobra. Aunque lo que es cierto es que igual me siento algo condicionado por la última batalla, donde tenía un 88 y 2 marder y no sirvieron de nada contra 5 sherman (que conste en mi defensa que la partida era introductoria y apenas había escenografía donde jugar con el sturmtruppen). Por eso he reforzado la compañía con 2 stug.
El tema de rockets-artillería es complejo. Antes de comprar uno u otro los probaré un par de veces a ver qué resultados me da.

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Mensajepor Kenobi » 13/Ene/2006 00:31

Rockets= te pones a tiro de 6 de cualquier observador una vez que disparas, aunque estes detras de accidentes del terreno. (concealed y asumiendo +40cm). Ademas no tienen capacidad antitanque, cosa que las baterias normales de 75 y 105 si tienen.

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Mensajepor Sargento_Hartman » 13/Ene/2006 00:35

Pues efectivamente el tema de la artillería alemana es una faena... es muy cara, pero casi siempre necesaria... lo malo de tener 2 morteros es que repites las tiradas, un rollazo vamos, aunque sea a 3+ (por ser veterano)...
Sinceramente creo que niguna opción es mala... pero sobre todo, lo lógico es orientar el apoyo artillero para cargarte la infantería atrincherada o pinearla...

Los rockets creo que tienen fp de 4+ en artillería (igual que la 10.5 how) y parecen rentables.. por otra parte, los 10.5 son carillos y no compensa meterlos para acabar con los tanques... con AT3 en el top y f4+ igual das algun sustillo, pero por menos precio metes 2 88 y esos no dan sustos, dan infartos! :D .... pero creo que lo mejor es que los pruebes, tal y como dices y decidas cual se adapta mejor a tu forma de jugar!

Llevando infantería tienes que cargarte de antitanque sin remordimientos y tener armas de alcance (es una putada cuando se te quedan con los tanques a 40cm de tu infantería cañoneándote)...

Los panzernackers están bastante bien, son brutales en el CaC, pero tienes pocas posiblidades (pocos dados, vamos)... igual merece la pena meter una sección de ingenieros, cerca del HQ, para hacer papilla tanques a asalto...

Por otra parte el Stug gordo, con su frontal 7 es demoledor en larga distancia, por resistencia y por su AT11... mete 2 y si puedes mete los 3...
La combinación del Stug, apoyado con los 88 es una pasada, acabas dominando el terreno si tu enemigo duda tan solo un turno...

Yo cambiaría los marder (creo que su relación potencia de fuego/precio es muy cara) y ese tanque ruso (bufff mucho blindaje pero con el AT9 es perfecto para que tu enemigo pase de él y lo deje campar por el tablero tranquilamente...) por otro 88 (jarl alcance 1 metro!!) y mejorar los Stug... ganas en blindaje y en alcance... por otra parte los pak 40 tb me parecen brutales (AT12 y small gun!... perfecto para disparar tu primero!)

De todas formas decir que a mi si me gusta tu lista (menos el tanque ruso XDD)... vista así parece competitiva, estática y con buen AT...
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Mensajepor bertz » 13/Ene/2006 10:40

Yo una cosa que aprendí enseguida fue que a 1500 la única forma de meter artillería que no repite tiradas es o 4 morteros, o 3 lanzacohetes. (o 3 morteros ligeros paracaidistas, jejeje)

Meter 2 baterías personalmente pienso que no sirve para nada, repites las tiradas. Conseguir el Range in para luego repetir los impactos es frustrante. Yo pienso que lo que metas, tiene que valer. La arty no deja sólo Pinned Down a la infantería. También a los Guns. Los cohetes valen para eso, y pueden meter humo. Por último, el tiro directo de un 10.5 de AT 10 a 60cm. ¿seguro que merece la pena repetir tiradas? :wink:

Yo entre cohetes y 10.5, cohetes sin duda. Ahora, prefiero 4 morteros si salen más baratos (personalmente llevo 3 morteros ligeros de Close Support en el HQ)

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Mensajepor Kenobi » 13/Ene/2006 12:20

La ventaja del 105, que es significativa, consiste en tener 4 cañones con factor AT10 en tu ultima linea (RoF 1 no obstante), con posibilidad de cubrir un objetivo.

El 7.5 de infanteria tiene la misma ventaja, y ademas es small gun. Algunos libros te permiten llevar 3-4, otros solo 2.

Los rockets son baratos y eficaces, pero jugando contra otro adversario que tenga artilleria son una apuesta muy arriesgada porque te va a poder rangear en cuanto dispares. La opcion (discutible a 1500) para usar rockets es el panzerwerfer: 4 vehiculos acorazados con AAMG por 405-410 puntos.

La opcion de artilleria antitanque real se va a los 500-600 puntos con 3 hummels o 4 lorraines, AT4 FP1+ en bombardeos. Tambien prohibitivos a 1500.

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Mensajepor bertz » 13/Ene/2006 12:47

No, si el 10.5 es cojonudo, pero meter los cuatro sale por 315 puntos, pelín caro al menos en la lista que yo manejo, claro... Por cierto, creo que van a rehacer las minis...

El panzerwerfer también deja estela, aunque es blindado (top 0) y tienes derecho a hacer una tirada de salvación... Pero 410 puntos, casi la tercera parte de tu ejército a 1500 en algo que es "apoyo".. ufff :(

y sí, yo la artillería autopropulsada no la veo factible a 1500...

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Mensajepor Kenobi » 13/Ene/2006 12:54

El panzerwerfer te permite asumir el fuego de contrabateria enemigo, y tambien te da la posibilidad de moverte con facilidad a un nuevo emplazamiento. Al moverte se eliminan las estelas.

Ademas te da 12 dados de MG y se consideran tanks, lo que te permite un uso defensivo contra ataques de infanteria y ofensivo/pineante cuando te acabes de mover y no puedas bombardear.

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Mensajepor bertz » 13/Ene/2006 13:00

"Al moverte se eliminan las estelas"

Pero la estela la tienes por haber disparado, así que el turno del rival puede ver tu posición... :(

Moverte y disparar bombardeos de artillería hace que dispares turno sí, turno no, supongo que dependerá de cada uno... Yo creo que veteran, 4, a más de 40cm y concealed = 6 para el rangin no está mal... pero bueno, Out of sight está mejor, claro

De todas formas, 410 vs 200, alguna ventaja tendría que tener!!! :D

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Mensajepor Kenobi » 13/Ene/2006 15:26

Si quieres que no te rangeen tienes que tirarte un turno sin disparar, para irte gtg y quedar a +7. Y si te mueves pierdes dos turnos (subir un turno y moverte y bajar al otro, disparar al tercero) en vez de uno con los panzerwerfer.

Eso suponiendo que conserves los transportes, que son aun mas delicados como te bombardeen.

Cuestion de gustos. Y si el otro no lleva artillleria pues cojonudo.


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