Traduccion - MOVEMENT - 2ª Parte

¿Tienes dudas sobre la versión 3.0 del reglamento de Flames of War?
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pedro28
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Traduccion - MOVEMENT - 2ª Parte

Mensajepor pedro28 » 27/Oct/2005 14:01

PELOTON DE MANDO (Platoon Command)
Los soldados sin mando o liderazgo se encuentran como hormigas sin reina. Sin orden ni dirección, no se puede esperar nada útil por parte de ellos, pero tan pronto como son nuevamente dirigidos apropiadamente se convierten en una unidad de combate mortal para el enemigo. En Flames of War es muy importante para los equipos estar cerca de sus oficiales y mandos para ser capaces de recibir las oportunas órdenes. Si un pelotón se encuentra demasiado dispersado, el comandante no es capaz de comunicar efectivamente sus órdenes, además de no saber lo que le sucede a estos equipos del pelotón dispersados.

----- DISTANCIA DE MANDO -----
(Command Distance)

Experiencia
Tanques
Otros

Reclutas
5cm.
Contacto base con base

Entrenados
10cm.
5cm.

Veteranos
15cm.
10cm.



Distancia de Mando (Command Distance)
La capacidad de un pelotón para desplegarse adecuadamente depende de su instrucción y experiencia. Los más experimentados en combate, como los veteranos, han aprendido y practicado de primera mano, así que pueden desplegarse sin problemas y sin perder su cohesión, lo más importante. Mientras las tropas menos experimentadas en la lucha necesitan están más cerca de sus oficiales para que estos puedan supervisar sus acciones. Los equipos de infantería de Reclutas tienen tampoco experiencia que deben de estar colocados base contra base para estar a Distancia de Mando.

En Flames of War, un equipo puede estar En Mando (In Command) o Fuera de Mando (Out of Command).

Un equipo se encuentra En Mando si se encuentra en una de estas condiciones:
- Si esta dentro de la Distancia de Mando del Equipo de Mando del Pelotón.
- Si esta dentro de la Distancia de Mando de otro equipo que se encuentre En Mando, formando una cadena de equipos En Mando, hasta llegar al Equipo de Mando del Pelotón.

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pedro28
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Mensajepor pedro28 » 27/Oct/2005 14:02

Si ningún de estas condiciones se cumplen el equipo esta Fuera de Mando. Un equipo que comienza el turno Fuera de Mando solo puede quedarse quieto donde esta, o mover directamente hacia su Equipo de Mando del Pelotón. Un equipo Fuera de Mando puede disparar normalmente.

Se podrá mover deliberadamente un equipo hasta estar Fuera de Mando, aunque al empezar en el siguiente turno no podrá mover si no es para acercarse directamente a su Equipo de Mando del Pelotón. Por ejemplo, quizás es útil mover un equipo para despistar al enemigo o para tener un flanco expuesto. Cuando los equipos comienzan a quedar Fuera de Mando, son incapaces de moverse mas lejos, de esta manera se quedan aislados y solos, debiendo de volver a estar en contacto de nuevo con su pelotón.

Asumir el Mando (Taking Over Command)
En ocasiones el Equipo de Mando del Pelotón es eliminado o herido, dejando al pelotón sin liderazgo ni mando. Si el Equipo de Mando del Pelotón ha sido destruido, todos los equipos sobrevivientes de su pelotón quedan Fuera de Mando. Los equipos solo pueden quedarse en su posición hasta que el Equipo de Mando de la Compañía o el Equipo Segundo al Mando de la Compañía puedan Asumir el Mando del pelotón.

Su Equipo de Mando de la Compañía o el Equipo Segundo al Mando de la Compañía pueden desplazarse hasta unirse a un pelotón Fuera de Mando. Una vez dentro de la Distancia de Mando, este equipo de mando será el nuevo equipo de mando del pelotón. Los equipos de mando que dejan de formar parte de su pelotón, dejan ha este, en muchas ocasiones, inmóviles el resto de la batalla.

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pedro28
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Mensajepor pedro28 » 27/Oct/2005 14:02

TRANSPORTANDO TROPAS (Troop Carriers)
La infantería es capaz desplazarse y sacar ventaja en muchos terrenos donde otras unidades no pueden moverse tan deprisa, los soldados a pie tienen además mucha ventaja a la hora de moverse por pueblos y bosques. Sin embargo, su velocidad de desplazamiento es muy lenta, ya que deben ir a pie a donde quieran ir. La respuesta, siempre y cuando el terreno lo permita y la necesidad lo requiera, es usar transportes para llevarlos lo más cerca posible de la batalla.

En la descripción de los vehículos dada en los Informes de Inteligencia nos indica que vehículo puede transportar pasajeros, y cuantos pueden llevar a la vez. La expresión dada (“Un Pasajero” (One Passenger) o “Cuatro Pasajeros” (Four Passengers) ) se referirá al número de equipos de infantería que el vehículo puede transportar. Un vehículo puede remolcar a un Equipo de Artillería en lugar de un Equipo de Infantería. Naturalmente, no podrá remolcar jamás mas de un Equipo de Artillería, si pudiendo transportar mas de un Equipo de Infantería.

Apearse de los Vehículos (Dismounting From Vehicles)
Las tropas que comienza la batalla transportadas en un vehículo pueden apearse de el o desengancharse de su remolque antes de que transporte se desplace. No pudiendo apearse si este se esta moviendo o ya se ha movido.



Cuando las tropas descienden del transporte, se colocaran al lado del vehículo (con sus bases tocando el lateral del vehículo). El hecho de haberse apeado del vehículo no influye en el subsiguiente movimiento de estas tropas. Si las tropas transportadas o los vehículos no mueven en el turno en el que se apean se consideraran, a nivel de juego, que si han movido.

Montar en un Vehículo (Mounting Up)
Los equipos que comiencen un turno desmontados pueden embarcar en un transportes si se encuentran adyacentes a el antes de comenzar el movimiento. No pudiendo montar cuando el vehículo o tropas estén moviendo o hallan movido. El vehículo, una vez embarcado las tropas, podrá mover normalmente con sus pasajeros ya abordo. Una vez embarcados las tropas, a nivel de juego, se considerara que el vehículo se ha movido, aunque no se haya desplazado.



Enviar los Transportes vacíos a Retaguardia (Send Empty Transports To The Rear)
La mayoría de los vehículos de transporte son vulnerables (ya que carecen de armamento y blindaje), siendo enviados normalmente a la retaguardia una vez dejado a sus pasajeros.

De esta manera deberá de quitar del campo de batalla a los Transportes vacíos al finalizar la fase de movimiento. De esta manera estos vehículos no podrán ser destruidos, pero no podrán volver al campo de batalla en el resto de la partida.

Pero si quiere utilizar estos vehículos puede mantenerlos en el campo de batalla, listos para transportar nuevamente a sus tropas.

Infantería sobre Tanques (Tank Riders)
A menudo la infantería viaja sobre los carros de combate. No es especialmente seguro ni cómodo, pero por lo menos los soldados van más descansados, hasta el momento de comenzar la verdadera acción.

Los tanques o vehículos similares pueden llevar de esta manera hasta tres Equipos de Infantería. Estos podrán montar y apearse de los tanques de la misma manera que si fuera otro tipo de transporte.

Caballería (Cavalry)
Al acabar la Primera Guerra Mundial, los ejércitos se dieron cuenta de la vulnerabilidad de la caballería frente al cada vez mas potente fuego enemigo, sobre todo de las nuevas Ametralladoras. La táctica de las tropas montadas es similar a la Infantería Motorizada, es decir, los caballos llevan a la infantería más rápidamente y con menos esfuerzo, al frente de batalla que si fueran marchando. Una vez en primera línea, estos desmontan de sus caballos llevándolos a la retaguardia antes de que comience la lucha. Esto no elimina la posibilidad de efectuar cargas de caballería, cuando la situación lo demande, pero estas operaciones pueden llevar al desastre total, dejando muchas bajas y dispersando a los hombres y caballos sobre el campo de batalla.

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pedro28
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Mensajepor pedro28 » 27/Oct/2005 14:03

La Caballería desmonta usando las misma reglas que en los vehículos de transporte. Los equipos montados solo podrán apearse si tenemos equipos de infantería para reemplazar las bases de los equipos montados. De otro modo los soldados permanecerán con sus caballos. No se necesitaran miniaturas de caballos ya que estos son mandados automáticamente a retaguardia cuando la infantería desmonta. Los caballos no pueden retornar al campo de batalla durante toda la partida.

MOVIENDO EL DOBLE (Moving At The Double)
En ocasiones la velocidad es más importante que la seguridad. Quizás tenga un pelotón en reserva esperando para actuar en cualquier punto crucial y necesite desplazarlo hasta allí lo más rápidamente posible. Un pelotón puede mover el doble de su capacidad de movimiento. Mover el doble es una acción muy arriesgada ya que no podrán buscar la protección del terreno en caso de un ataque enemigo.

Los equipos que mueven el doble pueden mover dos veces mas de lo normal, así un equipo de infantería que mueva 15cm. podrá mover 30cm.

Los equipos que muevan el doble deben terminar su movimiento encarados en la dirección en la que han marchado.

Si solo un equipo de un pelotón mueve el doble de su movimiento se considera que todos los demás equipos del pelotón han movido el doble, aunque realmente no lo hayan hecho.

Los equipos no pueden mover el doble si se encuentran a menos de 10cm. de un equipo enemigo. Además no podrán mover el doble si deben atravesar Terreno Accidentado.

ATRINCHERARSE (Digging In)
Siempre que la infantería y artilleros se detienen en un determinado lugar, cavan zanjas y trincheras para protegerse del fuego enemigo. A esto se le denomina Atrincherarse. Estas trincheras les proporcional una protección considerable, sobre todo contra el fuego directo.

Antes de la fase de movimiento, el pelotón que lo desee puede Atrincherarse, no pudiendo moverse después. El pelotón deberá pasar un Test de Habilidad para ver si logra cavar las zanjas lo suficientemente profundas como para protegerles. Si este Test es superado, los equipos de Infantería y Artillería cuentan con una protección adicional desde el fin de su propio turno. Si por el contrario no superan el Test, el suelo será demasiado duro o rocoso, y no habrán podido cavar lo suficientemente profundo como para protegerse.

La acción de excavar mantendrá muy ocupados a los soldados, así, el pelotón que se Atrinchere no será capaz de hacer nada en ese turno, ni disparar, ni asaltar, además contara como si se hubiera movido.

Cuando un pelotón este atrincherado se deberá de reemplazar las bases por otras que reproduzcan a los soldados en trincheras, colocando algún marcador de Sacos de Arena o con un marcador de plástico.

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pedro28
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Mensajepor pedro28 » 27/Oct/2005 14:04

Bueno, ya sabeis, comentarios, rectificaciones y cualquier cosilla.

Voy un poco mas lento, es que la traduccion se hace pesada cuando mas se avanza, ademas tengo menos tiempo. Creo que para final de año tendre todo el libro traduccido, por lo menos me he puesto ese objetivo.

Un saludo.l

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Mensajepor AdsBot [Google] » 30/Oct/2005 12:38

MUY BUEN TRABAJO, SI SEÑOR. SIGUE ASI :D

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Kenobi
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Mensajepor Kenobi » 31/Oct/2005 21:16

Buen trabajo, como siempre.


Postdata:

EMHO Platoon Command sería Mando de Peloton y no Peloton de comando.


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