Llevo un par de meses con una rifle company americana (siempre había jugado una tank company) y me desilusionó enormemente comprobar que las cosas estaban mucho más complicadas de lo que esperaba al realizar el cambio. Una parte importante es que todavía estoy en plena curva de aprendizaje. La otra es que en el caso americano, en el cual me centraré, se dispone de no mucha cantidad de AT en forma de cañón (gun teams o vehículos), con relativa fragilidad y no mucha cantidad.
En mis partidas me encuentro con una unidad de tres M1 57mm (AT10 Fp4+) y cuatro M10/M18 (AT12 Fp3+) para parar a los blindados enemigos. Dado que no son muchas piezas y debo manejarlas con cuidado, no se trata de armas que rindan a lo largo de la partida sino que se reservan para momentos concretos. Esto es porque no son muy resistentes (trained, blindaje escaso, etc.) y porque su AT les obliga a buscar el mejor ángulo (especialmente en el caso de AT10). El momento de su actuación suele ser crucial, normalmente en emboscada, y eliminando algún pelotón enemigo de golpe. A partir de ahí suelen pasar a un segundo plano o a mejor vida.
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También contamos con la artillería y la aviación. Son loterías, especialmente la segunda. La realidad con la que me he encontrado, partiendo de la inicialmente ingenua felicidad de poder incluir dos baterías (una de ellas pesada), es que normalmente sólo se engancha a un tanque, máximo dos medios, bajo la plantilla. A partir de ahí comienza el baile de dados para hacer range in e impactar (en el mejor de los casos 4+ y 4+, que mirado fríamente no es una maravilla) y esperar que el puñetero enemigo falle la tirada de blindaje. Nuevamente, pese al AT5 superior de la artillería pesada (ya no hablo de la media), con un 4+ nos lo igualan pese a tener sólo Top1 y, a no ser que pensara asaltarlo, un tanque bailed out con protected ammo suele volver a estar operativo en su turno. En fin, una lotería; también hay días que se hacen escabechinas.
En resumen, con lo que me he encontrado es con dos unidades (57mm y M10) esperando una buena oportunidad y baterías de artillería (y aviación) que son una lotería. En mi caso, y desgraciadamente, la artillería todavía no ha hecho gran cosa (los mejores días han destruido un sólo tanque medio en toda la partida) y cuando la escenografía no ha acompañado del todo -y aquí especifico que cubrimos casi la mitad del tablero con ella- me han cazado las piezas con sus blindados a placer.
Dejándonos de lloriqueos pero poniéndonos en lo peor, quien debe de resolver la papeleta es la infantería. Y centrándome un poco en mi caso y, una vez más, el peor de los casos, se trata de infantería sin una gran capacidad contracarro (no son armored con 5 bazookas, con lanzallamas o paracas con gammon bombs, para que nos entendamos). Partiendo de esta base, el objetivo es discutir qué hacer más allá de cavar la trinchera y esperar.
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- De entrada, aprovechando la superioridad numérica de platoons de la infantería en relación a las blindadas, tener uno o dos platoons apoyando al primero es no sólo necesario sino obligado. A veces nos veremos obligados a desplegarlos en línea, otras más favorables, en profundidad. Tanto si queremos asaltar como si vamos a ser asaltados, necesitamos esos platoons. En el primer caso nos permitirán tener más de una tirada por tank terror y poder rematar la faena en caso necesario. En el segundo, nos asegura que, por ejemplo asegurando un objetivo, los blindados deban partirse la pana contra más de un platoon, dificultándoles mucho las cosas.
- Otra cosa muy importante es tener al Company HQ rondando por allí. Cuando digo rondando me refiero a que esté a disposición de todos esos platoons que se van a encargar de la defensa u ofensiva contra blindados. Repetir tiradas, especialmente cuando no eres fearless, es un lujo que no se puede desaprovechar.
- Infantería a la ofensiva. Está claro, mover -sobre todo al doble- en terreno despejado con una compañía de tanques enterita ajustando sus MG en nuestra dirección es un suicidio. Asaltar a "pecho descubierto" unos tanques tampoco es buena idea si las probabilidades de quedar pinned (y con bajas) es alta; más en el caso de traineds. Sin embargo, lo que sí que es verdad es que una infantería, aun en un escenario defensivo, no tiene porqué quedarse en su hoyo a esperar lo que le echen. Por el contrario, puede mover, aprovechando coberturas o zonas de baja mortalidad para inquietar al enemigo. Esto se traduce en infanterías en terreno difícil inquietando a blindados que se lo pensarán mucho antes de asaltarles en ese tipo de terreno, o que no están dispuestos a darles el lateral a ese/esos bazooka/s, o que no quieren que una infantería les asalte por el lateral/trasero librándose del arco de tiro de varias de las MG en fuego defensivo (o de todas si asaltan desde terreno concealed y no movieron)... También pasa por adelantar la línea, creando una zona de control, para retrasar a un enemigo que tiene un tiempo limitado para capturar un objetivo, o retrasarle unos turnos extras para que siga recibiendo fuego artillero. Finalmente, en escenarios Free for All o Encounter, aprovechar la superioridad de platoons para capturar uno de sus objetivos es imprescindible: posibilita la opción de la victoria sin tener que esperar sentados y confiar en hacerle chequear por moral de compañía y hará que una "cómoda" ofensiva total por su parte se torne en una parcial puesto que deberá preocuparse también por los objetivos en su zona. La idea es no dar por hecho que el papel de la infantería, incluso contra blindados, es simplemente cavar y esperar... le damos una cómoda iniciativa al enemigo que puede llegar a jugar tranquilamente martilleando nuestra línea desde una distancia segura.
- Asaltos. Bien, si tuviéramos 10 equipos de bazookas y fearless veteran sería la hostia, sólo haría falta vestir de negro y ser ninjas. La realidad es que muchas veces el platoon será de rifle teams, confident trained y con uno o dos bazookas. Esto último puede solucionarse attacheando bazzookas del HQ, Weapons platoons, etc. Asaltar de frente y a pelo es suicida. A modo de probabilidad y estadística: 3 tanques con una sola MG cada uno son 9 disparos a 3's contra trained = 6 impactos = pinned+2bajas = estamos jodidos. Para poder asaltar necesitamos garantías, y para tenerlas necesitamos trabajar la probabilidad a nuestro favor. Para ello contamos con varias soluciones. La primera es el -bombardeo de- humo, que no sólo nos dará un bonito concealment sino que, dado que el enemigo suele dispersar los tanques, puede dejar a alguno fuera de visión y por lo tanto sin sumar fuego defensivo. Otro gran amigo es el baileo de tanques... no está destruido, vale, pero hay que recordar que no sólo su tripulación estará jugando a las cartas durante el salto sino que al consolidar puede ser capturado y destruido plácidamente. Otro arma es el posicionamiento previo al asalto. Poder avanzar durante la fase de movimiento para situarnos en su lateral puede significar que no pueda hacer fuego defensivo con algunas de sus MG's o que esté justo en la línea de tiro de otro compañero y que este último tampoco pueda hacernos fuego defensivo. Además, si el asalto no acaba con ellos, los otros platoons (¿recordáis que teníamos alguno más apoyando?) podrían llegar a rodearlos. Por último, saber con qué equipos asaltar y a quién es importante: podemos situarnos con nuestro movimiento de forma que decidamos cuántos de nuestros equipos asalten y a quién... dada la dispersión habitual de los tanques, si asaltamos al de un extremo y lo eliminamos, es muy posible que no todos los demás puedan contraatacar con su movimiento de 10cm, reduciendo el número de equipos que nos contraatacarán. ¿De qué sirve cargar contra 4 teams enemigos si es posible que sólo podamos eliminar a 1? ¿Para que los 3 restantes puedan devolverse? Pues no, hay que limitar el número de devoluciones, que esto no es como la renta.
- Situación de las líneas. Esto, como todo lo demás a fin de cuentas, dependerá de muchos factores, pero hay que tenerlo en mente. Situar una línea del platoon muy adelantada puede ser ideal para evitar dar facilidades al avance enemigo, evitar breaktroughs tras un asalto o que un dichoso cochecillo explosivo se lleve a medio platoon al carajo.
- Apoyo de los económicos M1 57mm. Esto es para los americanos, pero puede aprovecharse en otras nacionalidades. Normalmente los uso para emboscar o en posiciones que considero de paso arriesgado para el enemigo, puesto que pese a su ROF3 su AT10 necesita del lateral para ser muy efectivo. Sin embargo, otra opción es situarlos tras o cerca de la línea de infantería que seguramente sea asaltada, haciendo una "cadena" con los teams de infantería del platoon de M1 57mm (command y bazzokas, estos últimos como equipos que aumentarán la superviviencia del platoon). Si los dejamos en concealment, atrincherados y GtG (a veces no merece la pena disparar porque ganaremos más estando GtG) al enemigo le será difícil impactar y todo lo que dirija contra ellos será menos impactos que deberá sufrir nuestra infantería. Si el enemigo quisiera asaltar a la infantería, y dado que gracias a esa "cadena" se posiblita el fuego defensivo, va a recibir gran cantidad de plomo. Además de las piezas de 57mm, los equipos de bazookas del platoon también tendrán su oportunidad. En el mejor de los casos el enemigo asaltará y se llevará una lluvia de plomo, en el peor, se lo pensará antes de hacerlo dándonos margen de tiempo.
En fin, hasta aquí el recopilatorio de ideas personales. Cualquier idea más, así como críticas para perfeccionarlas es bienvenida. Está claro que algunas cosas necesitan de cierta colaboración: escenario, escenografía, adversario, etc. pero mi intención es divagar un poco a fin de saber que en ciertas ocasiones podremos contar con alguna "triquiñuela".
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