[Análisis] Vol.1: Sturmkompanie

Subforo para discutir sobre las posibilidades tácticas de las distintas unidades y de la combinación de éstas.
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[Análisis] Vol.1: Sturmkompanie

Mensajepor Rommel » 23/Sep/2010 22:30

Amigos, heeermaaanos, henos aqui reuniodos en esta singular ocasion, para presenciar el milagro de... buah, paso del rollo este:

Resumiendo: como os gustan mis analisis didacticos de teori-FOW, he decidido dar el siguiente paso y hacer algo realmente grande. Se trata de hacer el analisis en profundidad de un briefing completo. Y concretamente, del briefing de la Sturmkompanie del "Stalin's Onslaught". Hace ya varias semanas que me rondaba esta idea por la cabeza, y finalmente me he decidido a hacerlo.
Este analisis pretende ser algo realmente grande y profundo, encarado especialmente a una futura inclusion en cualquier e-zine que lo quiera. Debido a las espeluznantes dimensiones que le estoy dando, he decidido separarlo en capitulos e irlo colgando aqui por entregas para facilitar su lectura y digestion. Sin embargo, estais todos avisados: aqui se viene a leer y a fundirse los plomos del cerebro a base de informacion condensada. llevo 7 paginas de word escritas y aun no he llegado a la mitad del articulo. aquellas personas que tienen una capacidad limitada de procesamiento y retencion de informacion, les recomiendo encarecidamente que se abstengan de leer mas de un capitulo por dia para evitar colapsos nerviosos.

Los comentarios y criticas seran bien recibidos siempre que no sean derrotistas y pasen el examen de los inspectores de la Gestapo y la Ferldgendarmerie, los cuales tienen plena autorizacion de tomar las represalias oportunas incluso contra los familiares mas lejanos. Ademas, se recomienda tambien esperar a que la obra este completa antes de hacer comentarios que pudieran desanimarme y disuadirme de acabar la obra (no querreis quedaros a mitad de la historia verdad?).
Por ultimo, cualquier aportacion adicional, puntualizacion o experiencia es tambien bien recibida, aunque no creo que este hilo sea el adecuado para debatir cosas. Espero que los interesados en publicar este articulo en cualquier sitio lo hagan libremente desde este post, recogiendo tambien las opiniones de otros foreros si lo ven adecuado. No necesitan ningun permiso especial por mi parte para hacer cuantas modificaciones crean oportunas: es un articulo comunista... o "comunistario" :lol: .

Un saludo, y suerte con la lectura,
alvaro

p.d: si algun moderador entusiasta de mis analisis (oniell) o aburrido de la vida y del trabajo, o simplemente entusiasta y colaborador, desea modificar mis entradas para incluir alguna imagen que amenice un poco la lectura, le autorizo plenamente a hacerlo. Yo ya bastante tengo con escribir el articulo, jajajajajaja.

EDIT: Te cojo la palabra

http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=872

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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Laro » 23/Sep/2010 22:50

¡Animo con el analisis!
Aunque me guste usar esta compañia (y no lo hago por que lo piden encarecidamente mis oponentes XD) No la uso habitualmente.
Me gustaria saber como se puede aprovechar mas la lista, y eso es lo que me gustaria aprender cuando lea tu "informe" Animos de nuevo.
Un saludo: Laro
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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Rommel » 23/Sep/2010 23:00

1944: 78th Sturmdivision!
Como su nombre indica, este artículo versa sobre la 78. Sturmdivision en la batalla de Orsha y alrededores en el verano de 1944. Sin embargo, no se trata de ningún artículo histórico, sino más bien todo lo contrario: Un análisis del briefing de BF sobre esta división y su utilización sobre un campo de batalla en FOW. Intentaré hacer una aproximación general a la lista de la Sturmkompanie para después entrar en más detalles acerca de sus puntos fuertes, sus debilidades y las combinaciones de tropas más acertadas para cada situación. Debido a la extensión que este análisis puede llegar a tener, es posible que sea necesario hacerlo en varias partes más pequeñas. Así pues, empezaremos por donde hay que empezar: por el principio!


1. ¿Qué es una Sturmkompanie y que tiene de interesante?

El nombre de “Sturm-kompanie”, traducido de manera literal, sería como “compañía de tormenta”, traducción que en castellano carece de sentido. Las traducciones con más sentido traducirían el término como “compañía de asalto” o, quizá con más acierto, “compañía de choque”. Lamentablemente, esta traducción nos lleva a imaginarnos una compañía orientada al ataque, al asalto arrollador y veloz, para luego darnos de bruces con una división que no parece en absoluto pertrechada para tal cometido: Pesados cañones anti-tanque, fortificaciones, trincheras y alambradas y una ingente cantidad de ametralladoras para la infantería que los hacen excelentes en la defensa, pero muy pesados en el avance. Quizá por ello, la mejor traducción para esta división sea la de “división de choque”: no porque vaya a vaya a asestar un golpe demoledor al enemigo, si no porque es capaz de encajar un demoledor golpe del enemigo y rechazarlo! Este es sin duda el verdadero espíritu de una Sturmkompanie.
Una vez captado el espíritu de la lista y su orientación, deberíamos plantearnos qué es lo que tiene de diferente esta lista con respecto de todas las demás del periodo de Late War para que llame nuestra atención y nos planteemos llevarla al campo de batalla.
Tenemos claro que se trata de una compañía de infantería orientada hacia la defensa de unas posiciones bien preparadas frente a un inminente ataque enemigo. Para ello, está equipada con una dotación adicional de armas pesadas y ligeras que es el sello de marca que distingue a esta unidad del resto de compañías de infantería. Sin embargo, su concepto defensivo si debería hacer resonar alguna campanita en nuestros recuerdos: Sospechosamente se parece mucho a una Festungskompanie, encargadas de la defensa del muro Atlántico durante el Día-D.
El parecido es ciertamente razonable: Son las dos únicas listas que permiten adquirir fortificaciones con puntos de la lista de ejército y están orientadas hacia una defensa estática. En cierto modo, una Sturmkompanie podría ser la versión de una Festungskompanie en el frente Oriental.
En mi opinión sin embargo, la Sturmkompanie ofrece una mayor flexibilidad estratégica que la Festungskompanie y también plantea una serie de retos distintos: Mientras que el muro atlántico debía defender Europa de una invasión anfibia de las potencias occidentales, basado fundamentalmente en un asalto de infantería, el frente oriental no poseía muros naturales en los que escudarse, y el enemigo no solo podía lanzar demoledores asaltos de infantería, sino que también podía atacar con sus imparables divisiones acorazadas. Y en el peor de los casos, atacaría con ambas a la vez.
Esta situación marca una importante diferencia en las posibilidades que ofrece la lista para hacerse un ejército, y también en las estrategias que pueden plantearse con la misma. Mientras que una Festungskompanie apenas tiene armas pesadas de apoyo y su defensa se basa casi exclusivamente en una inexpugnable disposición de las fortificaciones y algunos elementos de infantería para guardar la fortaleza, las batallas en el frente occidental son mucho más fluidas: No hay barreras naturales y tampoco se dispone de suficiente material como para crear muros artificiales. Así, el peso del combate recae sobre la infantería y sus armas de apoyo, que constituyen el verdadero muro humano frente a las hordas comunistas. En el frente oriental hay que saber ceder terreno al enemigo mientras se le inflige un terrible coste en vidas humanas por cada centímetro conquistado, solo para luego contraatacar poderosamente y retomar el terreno perdido. Y esa es la dualidad que ofrece la Sturmkompanie: Primero permite una férrea defensa y a la vez requiere una importante capacidad de contraataque. Se necesita pues un perfecto equilibrio entre estos enfoques contrapuestos para conseguir el mejor rendimiento de esta lista, y sin embargo su gran variedad de tropas aseguran un largo periodo de entretenimiento sin fin con el que retocar la lista aquí y allá para no aburrirse nunca.

EDIT II: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=861
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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Rommel » 23/Sep/2010 23:01

2. 78. Sturmdivision: página 46 del suplemento “Stalin’s Onslaught”:

El primer paso a la hora de hacerse un ejército basado en la 78. Sturmdivision, es conocer a fondo el briefing que le corresponde para de este modo seleccionar aquel estilo de juego que más nos interese. Lamentablemente para el análisis exhaustivo de este briefing, las opciones disponibles para una Sturmkompanie son prácticamente infinitas y requeriría mucho tiempo, a menudo superfluo, en analizar unidad por unidad todas las opciones de la lista. Por ello, solo hablaremos de aquellas opciones que son destacables, ya sea porque son únicas o porque son especialmente relevantes para la lista.
Como la mayoría de las listas de ejército dedicadas a una división especifica, la 78. Sturmdivision cuenta con algunas reglas “de ejercito” especiales y adicionales que le dan un carácter más marcado y diferenciado. En el caso que nos ocupa, hay dos reglas especiales nuevas: “Pakfront!” y “Field Fortifications”. Como es de suponer, estas reglas nos dicen algo acerca de cómo debe construirse la lista de ejército y por ello deberíamos pararnos a hacer un análisis más detenido de ellas:

a) “Pakfront!”: Esta regla nos permite seleccionar uno de los pelotones de cañones 7.5cm PaK40 y desplegarlo junto con los Independent teams, en vez de en la secuencia habitual. A efectos practicos, esta regla nos da una importante capacidad de previsión frente al despliegue enemigo, pues nos permitirá situar los cañones anti-tanque justo delante de los tanques enemigos… o donde más nos interese.
Pero esta regla nos dice otras cosas más allá de su utilidad práctica: Nos avisa de que los cañones anti-tanque son un elemento fundamental del ejército y uno de sus pilares, tal y como podremos comprobar más adelante.

b) “Field Fortifications”: Esta regla aparentemente sencilla e intrascendente se limita a informarnos de que podemos escoger invertir puntos de nuestro ejército en fortificaciones, siempre y cuando el escenario no incluya ya de por si fortificaciones.
Esta última coletilla es muy importante y nos transmite una equivocada sensación: Automáticamente pensamos que, como a priori no sabemos si el escenario al que jugaremos tendrá fortificaciones, mejor no deberíamos incluirlas para luego no tener que rehacer la lista.
Craso error. Los escenarios con fortificaciones requieren una preparación especial, un equipamiento especial, unas reglas especiales y una escenografía especial. Por ello, no se encuentran en la misma sección que las “misiones estándar” del juego de Flames of War. Esto quiere decir que tienen que avisarnos de antemano si se va a jugar un escenario de este tipo, ya que la mayoría de los ejércitos habituales no están preparados para el desafío que suponen estos enfrentamientos, y dan como resultado unas batallas tediosas e infructuosas.
Debemos tener pues muy presente la posibilidad (siempre optativa, por supuesto) de incluir fortificaciones dentro de nuestro ejército. Las fortificaciones suponen el 50% del interés de una Sturmkompanie y abren un mundo infinito de nuevas posibilidades y estrategias sumamente interesantes que pueden cambiar radicalmente el planteamiento de una batalla con un mínimo cambio. Esto es simplemente ideal para aquellas personas inquietas, entre las que me incluyo, a las que les gusta variar la lista de ejercito de partida en partida… pero sin hacer mayores desembolsos económicos! Basta con cambiar la dotación de fortificaciones del ejercito, manteniendo el resto de la lista sin tocar, para tener un planteamiento totalmente nuevo y distinto de la batalla! Claro, no es lo mismo llevar alambradas que campos de minas, ni HMG’s en bunker frente a un PaK40 en un bunker.
Como las fortificaciones son un mundo aparte, dedicaré toda una sección del análisis de la Sturmkompanie a analizar en profundidad todas las opciones posibles y algunas estrategias de interés, relacionadas con las fortificaciones. Baste señalar por el momento un detalle de suma importancia que hay que tener en cuenta acerca de las fortificaciones: si inviertes más de 50 puntos en fortificaciones, SIEMPRE serás el defensor en una misión con “defensive battle”. Esto tiene serias implicaciones en la concepción de la lista de ejército, ya que puedes enfocarla de tal modo que sea una lista ultradefensiva: podemos incluir fortificaciones casi sin límite y crear una autentica fortaleza en medio de la estepa. Podemos atrincherarnos profundamente y esperar el inminente ataque enemigo sin preocuparnos de tener que asomar la cabeza del agujero.
Sin embargo, en tan extrema situación, debemos recordar siempre algunas cosas: Deberemos crear una lista adaptada a jugar siempre con reservas (lo cual es muy molesto), cederemos toda la iniciativa a nuestro oponente, limitando nuestra estrategia a reaccionar meramente a los pasos del enemigo, y por último, podemos encontrarnos jugando escenarios que NO poseen la regla de “defensive battle” y que por tanto no tengamos el papel de “defensores”, ni ningún otro papel tampoco.
Desde mi punto de vista, el interés siempre radica en el equilibrio. Indudablemente debemos aprovecharnos de las ventajas estratégicas y tácticas que nos pueden ofrecer las fortificaciones, pero sin por ello sacrificar la capacidad de llevar la iniciativa en la batalla: no solo hay que hacer daño al enemigo, también hay que preservar las fuerzas (cediendo terreno) para luego poder contraatacar y acabar con el enemigo (gracias a la movilidad). Cuantas más fortificaciones tengamos, más restringidos estaremos en nuestra capacidad de llevar a cabo tales acciones.

EDIT EXTRA: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=896

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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Laro » 23/Sep/2010 23:16

¿He leido un pos entero de Rommel y he querido mas? No se pero me he quedado con ganas de mas, mejor que una novela :lol: :lol: . No he podido no leerla hasta el final. y sinceramente espero con impaciencia y ganas el siguiente.
Un muy buen trabajo.
Un saludo: Laro
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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Rommel » 24/Sep/2010 00:00

3. Analizando la estructura de la Sturmkompanie (pg. 50):


-Combat Platoons:
La base de una Sturmkompanie es similar a la de cualquier otra compañía de infantería: Llevamos el mando de compañía y dos pelotones de infantería. Pero ahí acaba casi toda la similitud con otras listas de infantería pura y dura como podría ser una Grenadierkompanie. Basta con fijarse en los 5 box de combat platoons disponibles para darse cuenta de este detalle.
Los combat platoons son el núcleo de nuestro ejército, y en un caso ideal, este núcleo debería ser autosuficiente y capaz de llevar el peso de los combates: un pequeño ejército dentro de un ejército más grande. En este sentido, y gracias a la gran cantidad de armas de apoyo adicionales que tiene la Sturmkompanie, crear un núcleo duro es muy sencillo. Sin embargo, también examinaremos a fondo los apoyos weapons y los apoyos regimentales, ya que a partir de ellos es como mejor podremos construir nuestro ejército.
La primera característica diferencial y fundamental de una Sturmkompanie es su plasticidad y flexibilidad táctica hasta extremos imposibles: una ventaja que debemos aprovechar en todo su potencial. Estoy hablando de los combat attachments posibles en este ejército, que nos permiten crear pelotones a medida para cualquier situación.
Una lista de infantería habitual, como una grenadierkompanie, confía normalmente en unas pocas armas del HQ y la posibilidad de hacer attachments de HMG’s de los pelotones de HMG’s. La Sturmkompanie, además de tener estas mismas posibilidades, suma también la capacidad de añadir cañones PaK40 a los pelotones de infantería, morteros y aun mas HMG’s.
Recapitulemos brevemente para relflexionar acerca de lo que nos aportan los combat attachments: Los combat attachments normalmente suelen usarse para intentar violentar la regla de reservas. En una lista con 8 pelotones nominales, aquellos que pueden hacer combat attachments pueden desmembrarse y añadirse a los pelotones de combate, reduciendo así el número de pelotones reales existentes a 6 (por ejemplo). Esto significa que tendremos un pelotón menos en reservas de lo que nos correspondería y además desplegaríamos una mayor cantidad de puntos sobre la mesa. Lo que hacemos realmente es fusionar varios pelotones en uno solo más grande, lo que nos da una importante ventaja inicial.
A pesar del importante interés que esto tiene, creo que también otorgan otras ventajas más sutiles: nos permite crear pelotones a medida de una misión, sobre todo actuando en conjunción con la regla genérica de “Kampfgruppe”.
Para no entrar en demasiada profundidad sobre este punto, pondré un ejemplo sencillo: Una estrategia habitual y sencilla es la de “rehusar un flanco”, estrategia consistente en concentrar una fuerza importante de tropas en un flanco, agrupando las fuerzas, mientras que en el flanco contrario se dejan unas fuerzas mínimas para que mantengan la línea el tiempo suficiente.
Este flanco rehusado necesita a la vez poder desplegar la mayor potencia de fuego para parar al enemigo, mientras representan el menor número de efectivos del ejército. Una buena estrategia en este sentido puede ser el desplegar un pelotón de ametralladoras pesadas y un par de cañones. Pero claro, son dos pelotones distintos, pequeños y vulnerables, que si bien tienen gran potencial de fuego, resisten muy poco.
Los combat attachments podrían ser una solución ideal: Camuflando las HMG’s entre algunos soldados de infantería impedimos que las armas ligeras enemigas puedan eliminar selectivamente las HMG’s, e integrando los cañones pesados en un pelotón de infantería, conseguimos el apoyo pesado que necesitamos sin arriesgarnos a perder un pelotón que otorga punto de victoria al enemigo.
Al mismo tiempo, tal vez no querramos tener tanta infantería retenida en el flanco rehusado: gracias al 2iC podemos sacar fácilmente una sección de infantes como pelotón de reserva o incluso como pelotón especializado en cazacarros (junto a los 3 Panzerschrecks del HQ).
Finalmente, los combat attachments también son una manera fácil e interesante de cubrir una mayor extensión del campo de batalla con unas tropas limitadas. Mientras que un pelotón debe mantener siempre la coherencia de mando y por tanto existe un límite de terreno por el que se pueden desplegar y que pueden cubrir, los combat attachments permiten colocar algunas armas pesadas en puntos muy distantes entre sí y cubrir de este modo una mayor extensión del campo de batalla.
Mediante este ejemplo ilustrativo, espero haber destacado la importancia que tienen las unidades con la regla de combat attachments en la flexibilidad táctica de nuestro ejército. Sumando el hecho de que tenemos esas habilidades en pelotones que son de combate, creo que todos coincidiremos en la apreciación de que en una Sturmkompanie nunca deben faltar ni el “Sturm Heavy Platoon” al completo, ni el “sturm Anti-Tank gun platoon”.

EDIT IIA: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=897

-Weapons Platoons:

Tras el análisis de los pelotones de combate, podemos adentrarnos hacia los weapons platoons y los regimental support platoons que conforman también el núcleo externo de nuestro ejército.
Las opciones realmente no son muy diferentes de las de otras compañías de infantería y dependen mucho del estilo de juego y el tipo de lista que cada persona busque. Hay dos opciones que sin embargo destacan por merito propio: El Anti tank gun platoon de Weapons y el Anti tank gun platoon de Regimental support platoon. Cañones, cañones y más cañones. Es así como se frena el avance soviético.
Si algo no le falta a la lista de la Sturmkompanie, esos son los cañones de 7.5cm PaK40. Pueden llevar 2 como combat platoons, 3 mas como weapons platoon, otros 3 como regimental support platoon, mi siempre querido comodín de la “rocket artillery” (Nebelwerfers y Panzerwerfers) y por ultimo un numero adicional de “Anti-tank bunkers” con PaK40. Podríamos poner un máximo razonable en 12 cañones PaK40 (una autentica exageración, por supuesto) y un numero aceptable y sin embargo más que decente, de 6 cañones. Sin embargo, primero debemos contestar a la pregunta fundamental: ¿Por qué debo llevar cañones PaK40 en mi Sturmkompanie?
Creo que la respuesta es sencilla: Porque son el mejor arma del arsenal alemán en relación calidad/precio, porque tienes reglas especiales en la lista que favorecen su uso, y finalmente, porque puedes llevarlos!
Las últimas dos razones son autoexplicativas: Si puedes llevarlos, ¿por qué desaprovechar la oportunidad? Y si tienes una regla especial del ejército que favorece su uso, ¿por qué desaprovecharla?
Pero primero hay que entender porqué es tan bueno este cañón. Tal y como el mariscal de campo Erwin Rommel, el zorro del desierto, descubrió en su campaña del norte de África, la manera más efectiva de hacer frente a un enemigo acorazado que te supera en número y calidad de sus tanques frente a los tuyos, es atraerlos hacia un “Pakfront”, o “muro de cañones anti-tanque”. Los cañones son más baratos y por lo general más efectivos (ya que están específicamente construidos para destruir tanques), lo que te permite por un lado mantener vivos a tus propios tanques a la vez que destruyes los del enemigo y además hacerlo ahorrando puntos.
El PaK40 es además un cañón con excelentes prestaciones. Un alcance igual al de todos los cañones soviéticos, una cadencia de fuego aceptable y un AT12 que es suficiente para cumplir su tarea. Gracias a su veteranía y al correcto uso de la escenografía y los gun pits (tal y como se verá en la sección de fortificaciones) y unas “killing zones” en las que convergen los disparos de varios cañones, estas armas permiten a una Sturmkompanie infligir terribles bajas entre las formaciones acorazadas enemigas, antes de que éstas estén demasiado cerca y puedan arrollar las posiciones defensivas.
Cabe destacar que frente a la corriente conservadora de usar cañones contra carros, existe otra corriente, en creciente auge, que defiende el uso de la infantería en combate cuerpo a cuerpo para derrotar las hordas de tanques. Su arma milagrosa: El Panzerfaust. Personalmente soy muy escéptico con respecto de las capacidades que otorga esta “wunderwaffe” alemana, y prefiero mantener siempre las distancias con los enemigos que son superiores en número. No veo mayor problema en rematar la faena con un asalto, y la infantería alemana bien pertrechada no tiene nada que temer de esos T-34, si han sido previamente diezmados. Pero permitir un asalto de una compañía completa de carros de cualquier tipo es un suicidio garantizado, y no importa cuántos Panzerfaust tenga un pelotón de infantería. Ademas, en las amplias estepas rusas, la infantería tiene poca capacidad de maniobra y los cañones tienen buenos campos de visión. ¿Qué sentido tiene jugar en contra de la escenografía? Los panzerfaust que los guarden para el combate urbano y el bocage!
Después de hablar tan extensivamente acerca de los cañones PaK40, las siguientes dos puntualizaciones sobre las opciones de Weapons y Regimental support platoons podrán parecer banales, pero a pesar de ello quiero incluirlas aquí. Se trata de la importancia de los Machine gun platoons (HMG’s) y del pelotón de Infantry gun platoon:
Nunca he sido un partidario de las HMG’s y seguramente nunca lo seré. Sin entrar en demasiados argumentos que no vienen al caso en este punto, considero que son un arma demasiado estática y débil, que solo tiene utilidad contra la infantería enemiga, lo cual los limita mucho en su uso. Su inclusión además solo suele tener sentido cuando están integrados en un pelotón de infantería, ya que de lo contrario son débiles por partida doble y pueden fácilmente otorgar puntos de victoria al rival. En cuanto a su gran eficacia en el campo de batalla, siempre he preferido los morteros ligeros, igualmente eficaces contra pelotones de infantería numerosa, y que no se quedan inservibles frente a tanques o cañones con gun shield, pues los morteros siempre podrán humear!
Dicho esto, considero que la Sturmkompanie es posiblemente una de las compañías que menos necesite de las ametralladoras pesadas. Siendo casi únicas en la dotación de ametralladoras ligeras por escuadra que tienen, el hecho de ser toda su infantería MG teams puede hacer aun mas innecesaria la inclusión de HMG’s adicionales. No solo son autosuficientes los pelotones de infantería en materia de armas ligeras, sino que además las supuestas ventajas de las HMG’s (alcance 60cm) puede ser contraproducente: al abrir fuego en solitario revelan fácilmente su posición y atrae el fuego de artillería enemigo.
Ahora bien, esto no significa que no sean útiles a la hora de frenar los asaltos y acribillar tankodesantnikis, pero para ello ya están incluidas las 2 HMG’s del “Sturm Heavy Platoon” y para lo mismo pueden incluirse HMG’s en open bunkers como parte de las fortificaciones, tal y como se verá en la sección de fortificaciones. Así pues, según mi criterio, los Assault machine gun platoons no aportan un elemento de interés verdadero al ejercito.
El Infantry gun platoon es también una unidad muy discutida en el ejército alemán. Personalmente desaconsejo el uso del cañón pesado de 15cm sIG33 por su extrema debilidad, pobre movilidad y escasa efectividad. En su favor solo puedo argumentar que el suplemento “Stalin’s Onslaught es el último libro en el que estas dos piezas de artillería aun están a 150 puntos, pues posteriormente han sido encarecidos hasta los prohibitivos 170 puntos.
Ahora bien, los 7.5cm leIG18 guns son bastante distintos en este sentido: Es un pelotón sumamente barato, de buena movilidad (light gun) y polivalente, que nos puede socorrer en numerosas situaciones durante la batalla. Son un elemento ideal para complementar las estrategias de flanco rehusado, en donde pueden desplegarse intercalados con otro pelotón de infantería. Semejante despliegue otorga un buen fuego defensivo contra tanques durante un asalto acorazado, y gracias a su capacidad de bombardeo, casi siempre podremos disparar con ellos, rentabilizándolos al máximo. Finalmente, uno de los usos más interesantes pero que pasan desapercibidos, es su utilísima capacidad de disparar humo.
Lamentablemente, el jugador alemán que lleva una Sturmkompanie solo tiene un único pelotón con AT superior a 13, que son los Hornisse. Un pelotón altamente recomendable, pero caro, débil y difícil de manejar. En semejante situación, es fácil que los carros pesados soviéticos como el IS-2 nos avasallen impunemente (con la regla “Heavy breakethrough gun”) sin que podamos destruirlos fácilmente. El humo, tanto en fuego directo como en bombardeo, es una manera sumamente eficaz y barata de neutralizarlos en gran medida, obligándoles a mover pese a su ROF1, o dispararnos con concealment, que es bastante similar.

-Divisional Support Platoons:

Este es el último punto del apartado sobre el análisis de la lista de la Sturmkompanie. Los apoyos divisionales, como suele ser habitual, son los más numerosos y los más variados que tiene una lista, precisamente porque no pertenecen estrictamente a dicha lista. Debido a ello, y a que en cuestión de apoyos hay más posibilidades y gustos que colores, tampoco quiero entrar en demasiado detalle. Muchos de estos apoyos son además comunes a otras listas, por lo que serán de sobra conocidos para la mayoría de los jugadores. Aun así, hay varias opciones que pueden tener un interés especial, y sin duda los apoyos divisionales son los que le darán el toque final a una lista y determinaran en gran medida su dinámica.
Lo primero que hay que tener claro a la hora de escoger los apoyos divisionales de una Sturmkompanie, es que deberemos reservar puntos para escoger fortificaciones también. No solo eso, sino que además es muy recomendable que la lista sea jugable y esté completa al margen de las fortificaciones que vayamos a escoger posteriormente. Si puedes jugar una lista tal y como está, sin necesidad de las fortificaciones, estarás delante de una buena lista. De lo contrario, quizá deberías revisar las cosas que has incluido.
Otro punto interesante de la Sturmkompanie, es que debido a la extrema flexibilidad de los pelotones de combate, no es estrictamente necesario tener un número par de pelotones, ni siquiera sabiendo que tendremos que defender en la mayoría de los casos. A veces es más fácil deshacernos mediante combat attachments de los pelotones impares, antes que tener que cuadrar una lista con un número par de pelotones.
En mi habitual línea de argumentación, creo que es más fácil que desprecie aquí aquellos pelotones de cuya utilidad pongo en duda, antes que poner de manifiesto las ventajas de todas y cada una de las opciones. Al fin y al cabo, cada estilo de juego, cada oponente y cada escenario favorecerán unos apoyos distintos, y mi opinión personal tiene poco interés. Sin embargo, es más fácil en este caso que coincidamos a la hora de descartar algunas unidades que aportan menos al ejército de lo que sería aceptable esperar.
Empezaré arbitrariamente por las armas antiaéreas de que dispone el ejército. Muy lamentablemente también, en el Stalin’s onslaught aun no están disponibles los magníficos FlaKnest. Si había algún ejército en el frente oriental en que los Flaknest hubiesen funcionado magníficamente bien, ese habría sido el ejército de la Sturmdivision. Pero de nada sirve lamentarse. Analicemos brevemente la necesidad de llevar protección antiaérea: Nuestro ejército es fundamentalmente de infantería. Posee una gran cantidad de armamento ligero para frenar a la infantería, y también numeroso armamento pesado para parar los carros. Finalmente, los carros propios que pueden desplegarse con la lista son sumamente escasos y tan baratos y prescindibles, que no merece la pena pagarles una defensa antiaérea. En cuanto al resto de la lista, ¿qué daño pueden hacerles unos aviones? Desde luego, no el suficiente como para compensar el desembolso de unos antiaéreos, por lo que yo pasaría olímpicamente de ellos.
Los FlaK38 de 2cm claramente no interesan para nada: poco alcance, poca movilidad, extrema vulnerabilidad, y los antiaéreos de 3,7cm solo vienen motorizados, lo que desentona con el resto de la lista de infantería atrincherada con fortificaciones. Para colmo de males son Reluctant Trained y aliados de la compañía. Un autentico despropósito. El único caso justificable para su inclusión es en listas de Sturmkompanie orientadas totalmente al ataque (lo cual es posible y totalmente legítimo) y en las que se prescinda de fortificaciones. Y aun así, solo si se incluyen para defender o bien a los Hornisse o a los Tiger I, y además solo si van blindados. Asique ya lo veis, bastante especifico el asunto.
Los cañones del 88 sin embargo son otro tema. Acertadamente combinados con unos gun pits sacados de las fortificaciones, puedes asegurarte de que siempre estarán atrincherados desde el comienzo de la batalla. Sin embargo, el hecho de no poder llevarlos de la Luftwaffe (y por tanto a un precio realmente asequible) les hace perder muchísimo interés. ¿Quién pagaría 205 puntos por 2 cañones de AT13, pudiendo tener 2 cañones de AT12 por solo 120 puntos? Se mire como se mire, el potencial AT de estos cañones es superfluo teniendo en cuenta la gran cantidad de cañones PaK40 que pueden desplegarse. Por otro lado, esta es una de las últimas listas (y momentos históricos) en los que aun podemos disponer de cañones del 88 de la Wehrmacht y confident Veteran (y con gun pits!), por lo que tal vez tampoco sean tan malos. Mi recomendación más sincera: Si te gustan mucho, alterna de vez en cuando reduciendo el número de PaK40 a favor de estos FlaK88, pero cuídalos bien y combínalos con los PaK40 restantes… nunca los dejes solos frente al enemigo!

-Aviación Esporádica (pg.58): La aviación esporádica es interesante debido a su bajo coste. Tiene la doble función de poder interceptar algún ataque aéreo enemigo, a la vez de tener preocupadas a las formaciones de carros soviéticos, especialmente de los tanques pesados. En una lista eminentemente defensiva como la Sturmkompanie, pueden dar buen resultado al no tener que preocuparse demasiado de la regla de los 40cm de seguridad. Además, la aviación puede ser la única herramienta con la que golpear al enemigo que esta más allá del alcance o visión de tus propias tropas (como la artillería enemiga). Pero una vez más, hay tantas opciones en una Sturmkompanie que difícilmente se puede desprender uno de 100 puntos. Además está el asunto de las fortificaciones, que es novedoso y único en su especie, y quizá interesé mas invertir en solido hormigón armado que durará lo menos los próximos mil años del Reich, que en vagas promesas de un apoyo aéreo inexistente. Cien puntos son cien puntos y cuando se relativizan las cosas pueden dar que pensar: 3 dados de aviación frente a 10 secciones de alambradas… con 10 secciones de alambradas tienes para cubrir de aquí hasta Berlín, como poco!

-Motorised Scout Platoon (pg.62): Una unidad francamente extraña. Los scouts a pie tendrían algún pase en la lista, como observadores avanzados y para canalizar el flujo del ataque enemigo. Sin embargo, son muy pocos teams y desaprovecharían sus transportes.
Su inclusión como reserva móvil podría ser más interesante, ya que los transportes que llevan tienen MG. Sin embargo, en tal situación estaríamos desaprovechando sus habilidades de reconocimiento y en cualquiera de los casos son 200 puntazos que no podemos malgastar. Definitivamente, un pelotón poco interesante.

-Artilleria: Este ya es un tema más candente, lleno de opiniones y fundamental para el correcto desarrollo del plan de batalla de una Sturmkompanie. Independientemente de la movilidad relativa de la lista, es imprescindible diezmar severamente al enemigo durante su avance y retrasarlo todo lo posible. La artillería es un elemento absolutamente imprescindible en este sentido. Y como es habitual, hay muchas posibilidades que merecen un comentario mas detallado:

a) Artillery Battery (pg.61): Normalmente no soy favorable de los cañones pesados, ya que pagan muy cara su polivalencia y luego tienen dificultades en rentabilizarla. Sin embargo, el suplemento “Stalin’s onslaught” es el ultimo que salió antes de que empezaran a revisarse algunos costes, entre los que se contaba el encarecimiento masivo de la artillería pesada. Así pues, si quieres aprovecharte de una de las pocas artillerías baratas que quedan, esta es tu oportunidad.
La batería de artillería de 10.5cm del Stalin’s Onslaught tiene otra peculiaridad que la hace interesante y única: solo consta de 3 piezas… y solo pagas por esas 3, por lo que el pelotón sale francamente barato. Bien colocado en retaguardia, la “perdida” del 4º cañón no debería suponer ninguna desventaja, mientras que el ahorro en puntos es considerable. La polivalencia de esta batería puede ser de gran interés al poder bombardear humo, tener un AT decente por el Top y contar con Staff Team. Una vez más, un acertado uso de los gun pits puede darte muchas garantías a la hora de la supervivencia de estos cañones, los cuales por otro lado tampoco tendrás necesidad de mover. La única pega relevante es que solo disponen de un único observador.

b) Heavy Mortar platoon (pg.55): Con la revision de puntos de las baterias de artilleria, los morteros pesados (que mantienen su peso) ganan puntos a la hora de ser incluidos en las listas. Con AT3 aun tienen posibilidades interesantes de hacer daño a los tanques, y el FP3+ es una autentica bendición. Por otro lado, la carencia de Staff team no es una perdida irreversible gracias a su facilidad de rangear y a la veteranía del rival (trained a lo sumo), y sus dos observadores siempre vienen bien. Sin embargo, en esta lista, los cañones aun no han sido encarecidos, y al ser solo 3 piezas, salen incluso más baratos que los 4 morteros pesados de rigor. Por ello, yo los descartaría completamente, especialmente por no poder lanzar humo ni tener fuego directo.

c) Heavy Artillery Battery (pg.61): Hay a quien le gustan y hay a quien no. Ojalá se pudiesen llevar solamente 3 cañones de 15cm en este pelotón a fin de bajarles el coste, pero tienes que elegir entre llevar solo 2 y conformarte con las restricciones, o ir a por la batería completa y desembolsar 320 puntos. Sea cual sea la decisión, considero que la Heavy artillery battery y la artillery battery normal son mutuamente excluyentes… Llevar ambas es simplemente demasiado caro y poco rentable.
En cuanto a mi opinión personal, creo que la Sturmkompanie ya lleva suficientes cañones como para incluir un arma AT tan poderosa pero estática. Para hacer frente a los carros con algo realmente pesado, prefiero llevar los hornisse, que pueden actuar como reserva móvil cuando haga falta (y hará falta) o en cualquier otra unidad con más movilidad.

d) Rocket Launchers: Nebelwefers y Panzerwerfers. Indudablemente, los cohetes son las estrellas del espectáculo al hacer el mejor trabajo al menor precio. Hasta ahora, excepto los pelotones de infantería, de los cuales hablamos hace ya mucho mucho tiempo, apenas tenemos en el ejercito nada que pueda frenar en seco a la infantería soviética, y eso puede ser un problema muy grave. A pesar de que los muchachos de la Sturmkompanie son MG teams, y que llevamos un par de HMG’s y un par de morteros, estos solos no son suficientes para parar en seco una compañía de infantería completa. Si enfrente tenemos además unos Udarny soviéticos, deberíamos hacer un especial énfasis en evitar que esos muchachos lleguen al asalto: a pesar de ser trained, causan bajas en 3+ al asalto, con lo que pueden arrollarnos un flanco con suma facilidad.
Los rockets son por tanto el mejor remedio contra la marabunta de hormigas rojas. Colocan la plantilla con suma facilidad y pueden hacer muchas bajas. Cuestan muy pocos puntos, y si bien contra tanques no son demasiado efectivos, siempre pueden humearlos.
A pesar del bajísimo coste de los Nebelwerfers normales, creo que lo más conveniente para una sturmkompanie son siempre los Panzerwerfers. La lista de la Sturmkompanie es sumamente estatica y defensiva, y por esa misma razón nos encontraremos en muchas ocasiones teniendo que dejar pelotones en reserva. Aunque la artillería no es el pelotón ideal para dejarlo en reserva, en muchas ocasiones no tendremos mas remedio, y para ello los panzerwerfer son simplemente los mejores: mueven 30cm y pueden colocarse en posición en el turno en que llegan de las reservas. Tienen muchas otras ventajas asociadas: Al ser acorazados ignoran el pinned y bombardean todos los turnos, pueden hacer stormtrooper para recolocarse y disipar el humo, y finalmente pero no menos importante, se consideran tank teams con AAMG, por lo que pueden encargarse de la infantería en fuego directo e incluso asaltarla. Realmente interesante cuando tienes que reconquistar un objetivo urgentemente y solo tienes a los panzerwerfer a mano!
Independientemente de la opción que se escoja, los cohetes abren una posibilidad muy interesante para mi gusto: la posibilidad de incluir la Anti-Tank section con un bonito PaK40. El que sería el 6º PaK40 de mi lista ideal. La ventaja de incluir un PaK40 solitario, especialmente si despliega desde el principio de la batalla (y no llega apresuradamente de reservas) es que te permite desplegarlo en zonas distantes del campo de batalla, sin necesidad de estar “in command” de otros PaK40. Lógico, son pelotones distintos al fin y al cabo. Pero Esto tiene su relevancia. Al poder separar los cañones a lo largo de la mesa, te aseguras de poder cubrir mejor el campo de batalla. Además te facilita la labor de crear “killing zones” o zonas de muerte, en las que las líneas de tiro de varios cañones distintos convergen en un punto por el que los carros enemigos deberían pasar. Más aun, con un poco de suerte y una colocación apropiada, puedes llegar a colocar los cañones de tal manera que siempre haya alguno que pueda disparar por el flanco al enemigo. Otras ventajas derivadas de tener pelotones pequeños y disgregados de cañones es que obligas al enemigo a dispersar sus disparos (en lugar de concentrarlos) y a maximizar el “overkill”. Esto consiste simple y llanamente en que es preferible recibir todos los disparos en un pelotón que solo puede perder un cañón, que recibir los mismos disparos en un pelotón que puede perder de golpe 2 o 3 cañones. Una vez destruido el cañón, el resto de tiros se pierden, y sales relativamente bien parado de la situación!

El análisis de la lista de ejercito se ha extendido ya mucho y solo quedan tres opciones por comentar: Los StuG, los Tank hunters y los Tigers. Todos ellos fuertemente influenciados por la forma de jugar de cada persona y todas ellas opciones validas. Mi recomendación es bastante genérica: llevar dos pelotones mecanizados: son la reserva móvil y serán necesarios para poder contraatacar decentemente. Como hay que elegir entre Los tank hunters y los StuG, yo aplicaría una regla de decisión simple: Los Marder II quedan descartados, pues su AT12 simplemente no aporta absolutamente nada a una lista que lleva lo menos 6 cañones de AT12. Asique, si vas a llevar Hornisse, estos tienen prioridad frente a los StuG (ya que necesitarás ese AT16 para romper los IS-2 y los ISU-152) y si no vas a llevar Hornisse, entonces los StuG tienen preferencia sobre los Marder II. Los Stug, a pesar de su escaso AT11, son muy útiles para el contraataque desde las reservas, especialmente si los llevas con los begleit teams. Por si solos y al desnudo no valen mucho sobre el campo de batalla, ya que su número es muy escaso. Pero con los begleit se convierten en una excelente fuerza anti-infantería y no tienen tampoco mayores problemas en enfrentarse a lo que quede de los carros enemigos.
En cuanto a los Tigers… hay que sopesar su rentabilidad frente a la artillería. El AT13 sinceramente no aporta demasiado al ejército, pero son un hueso duro de roer y con sus habilidades y su movilidad son una buena reserva móvil. Eso sí, lo menos es recomendable sacar dos de ellos, y se puede contemplar sacar 3 e incluso 4 de estos bichos, si quieres apostar fuerte.

EDIT III: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=889

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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Rommel » 24/Sep/2010 00:02

Bueno, eso es todo por hoy chicos. Llevo seguramente mas de 4 horas seguidas escribiendo y es hora de irse a la cama. Espero poder finalizar de redactar este analisis mañana, con las secciones que aun quiero hacer:

4. Fortificaciones: Ese gran mundo desconocido
5. Tácticas con Fortificaciones
6. Tácticas y tretas con una Sturmkompanie
7. Conclusiones A Montones

Espero que no se me fundan las neuronas antes de tiempo! :mrgreen:

EDIT IV: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=870
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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Basurillas » 24/Sep/2010 01:55

Comprueba si te valen los link que te he puesto

Material adicional:


http://www.hoardpainting.com/100_1828.JPG

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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Rommel » 24/Sep/2010 11:04

Excelente material adicional basurillas, he pasado un buen rato leyendolo y de hecho he descubierto algun detalle interesante sobre las trincheras en el informe de batalla. Sin embargo, cuando digo lo de incluir las fotos, me refiero a que aparezcan directamente... aunque no se si cargarían mucho la web.

Antes de proseguir, he descubierto que habia dejado sin atender uno de los pelotones mas importantes de la Sturmkompanie, asique lo añadiré aqui, aunque les corresponderia estar antes que la seccion de los tanques:

-‘Black’ Pioneer platoon: Los ingenieros divisionales son una fuerza muy interesante que puede incluirse en una Sturmdivision para completar diversas misiones, pero requieren una cuidadosa planificación debido a que no son precisamente baratos. Una de las ventajas mas innegables e interesantes es la capacidad de disponer de algunas fortificaciones adicionales por pocos puntos. Sin embargo, debemos saber que solo dispondremos de ellas en misiones con “defensive battle” y en las que seamos los defensores, y solo si desplegamos los ingenieros con su vehículo sobre la mesa al principio de la batalla. De las fortificaciones que pueden desplegarse (3 alambradas o un campo de minas) el único que sale rentable en todo caso es el campo de minas. Esto es así porque las alambradas podemos adquirirlas por separado por solo 5 puntos más de lo que nos cuesta el supply vehicle de los ingenieros, mientras que el campo de minas es considerablemente más caro.
Teniendo en cuenta que también podríamos invertir los puntos directamente en fortificaciones, las cuales estarían sobre la mesa en todas las partidas, es importante sopesar bien que otras funciones desempeñaran los ingenieros en el campo de batalla, ya que incluirlos solo por unas pocas fortificaciones no sale rentable.
Los ingenieros, en el rol defensivo que desempeñaremos llevando una Sturmkompanie, no parecen demasiado apropiados: su armamento es demasiado ligero para aportar una ayuda decisiva a la hora de frenar a las hordas bolcheviques, y sus lanzallamas son armas de asalto. Especialmente en misiones con “defensive battle” en las que tengamos reservas, puede ser muy duro tener que elegir entre desplegar los ingenieros con sus fortificaciones, pero sabiendo que sus rifles no causaran apenas daño, o un pelotón de combate, con sus MG teams.
En mi opinión, la función de los ingenieros es simple, clara y demoledora. Ellos son el segundo frente defensivo y los principales artífices del contraataque alemán. Tal y como veremos en la sección de “Tácticas y tretas con una Sturmkompanie” los ingenieros son una fuerza excelente para enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo gracias a su mayor número de efectivos y su precio barato (para el combate cuerpo a cuerpo no necesitas pagar por unos MG teams que no vas a usar, los rifles son igualmente efectivos) y sus lanzallamas asegurarán que el enemigo este pinned y mermado cuando las bayonetas choquen. Finalmente, los ingenieros tienen el rol ideal para enfrentarse a los carros de combate que rompan nuestras posiciones avanzadas. Aunque con los panzerfaust y panzerschreck la infantería normal podría hacer lo mismo, sale más barato mandar a los ingenieros.
En resumen, los ingenieros son sin duda una de las opciones más interesantes para un ejército de Sturmkompanie, y pueden traer muchas sorpresas inesperadas para el enemigo, como los goliath demolition carriers.
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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor asdepicas » 24/Sep/2010 12:01

gran analisis!!!!
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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Rommel » 24/Sep/2010 12:30

4. Fortificaciones: Ese gran mundo desconocido

Las fortificaciones son realmente una nueva dimensión que se abre a los jugadores de Flames of War. Permite recrear situaciones bélicas muy distintas de las habituales y plantean nuevos retos y desafíos que hay que aprender a superar. Lo primero, lógicamente, es familiarizarse con las reglas especiales que aportan estas construcciones, pero a la hora de la verdad, hay que llevarlas al campo de batalla para descubrir los desafíos que plantean.
Las fortificaciones pueden dividirse en dos grandes grupos: aquellas que actúan como “escenografía” y están pensados para frenar o parar el avance enemigo, y aquellas otras defensas activas, que deben ser tomadas como parte integral de nuestro plan de batalla, y que están para infligir un severo daño al enemigo. En esta sección solo echaremos un vistazo a las distintas posibilidades que están disponibles para una Sturmkompanie, y dejaremos para más adelante el debate acerca de las estrategias de batalla que pueden hacerse con tales fortificaciones.

a) Bunkers: Los bunkers son un elemento clave en la defensa de cualquier posición preparada. Frente a los emplazamientos simples de nidos de ametralladora o cañones, los búnkeres ofrecen una importante protección adicional y pueden estar erigidos en aquellas zonas desprotegidas en las que un simple pozo de tirador estaría demasiado expuesto. Como se verá más adelante, jugar con búnkeres requiere toda una planificación especial para sacarles el máximo rendimiento y debemos tenerlos presentes a la hora de construir el resto de nuestro ejército, ya que entran dentro de las defensas activas.
Hay tres tipos de bunkers disponibles para una Sturmkompanie: El anti-tank bunker con un cañón PaK40 y los bunkers de ametralladoras, ya sean abiertos o cerrados. El bunker anti-tanque puede ser una opción interesante de incluir, especialmente para estrategias de flanco rehusado o zonas muy expuestas. Sin embargo su cañón de AT12 no es ninguna maravilla como para construirle un monumento (¡el bunker!) y por el precio que tiene puedes incluir casi 3 cañones PaK40 sin casamata. Frente a las hordas de tanques, lo que prima es sobre todo desplegar el máximo de fuego posible, por lo que yo favorecería el uso de cañones normales en gran número, antes que de este bunker forzosamente solitario por su coste.
El bunker de ametralladora pesada, sin embargo, es bastante más interesante. Es un elemento relativamente poco voluminoso y muy resistente que puede reforzar enormemente tu línea defensiva. A la hora de elegir entre un bunker abierto y uno cerrado, prefiero llevar dos abiertos que uno único cerrado, por el mismo precio en puntos. Como también ocurre con el bunker Anti-Tanque, es arriesgado invertir demasiados puntos en unas pocas fortificaciones, pues siempre puede aparecer por el campo de batalla algún cañón con “bunker buster” y aguarte la fiesta.
En el caso de las HMG’s en bunker, y debido a las reglas que tienen de apoyarse mutuamente, suele salir más rentable llevar un mayor número de ellos, ya que de este modo podrán disparar mas volumen de fuego, incluso a pesar de ser más débiles. El hecho de que el rival tenga también algunas (escasas) posibilidades de destruir el bunker abierto a base de disparos, le inducirá indudablemente a malgastar muchos tiros en silenciar estos molestos avisperos, disparos que, de lo contrario, podrían hacer mucho daño al resto de tu ejercito.
A la hora de incluir bunkers en la lista de ejército, hay que ser consciente de que “cuantos más, mejor”. Un único bunker no suele aportar demasiado a la partida y es fácilmente silenciable por tropas especializadas. Lo difícil es actuar simultáneamente contra un número importante de búnkeres de distinto tipo que se apoyan mutuamente. Pero al hacer esto también caemos en una (pequeña) trampa: Si invertimos más de 50 puntos en fortificaciones, siempre seremos los defensores y deberemos planificar nuestro ejército teniendo en mente que en muchas ocasiones tendremos que dejar tropas en reserva.

b) Fortificaciones pasivas: Campos de minas, alambradas y obstáculos Anti-Tanque conforman esta sección de fortificaciones pasivas. Son obstáculos lineales que actúan como un tipo especial de escenografía y que intentaremos colocar en el camino del enemigo para ralentizar su avance y darnos más tiempo para causarle bajas por el camino y para que lleguen nuestras reservas.
Cada una de estas fortificaciones tiene sus ventajas y sus desventajas y están pensadas para un tipo concreto de enemigo. De todas ellas, mis favoritas siempre han sido las minas, ya que no solo ralentizan el avance del enemigo, si no que pueden causarle daños simultáneamente. Su precio sin embargo es muy alto y es difícil cubrir un área lo suficientemente extensa con ellas. Suelo usar el vehículo de los ingenieros para desplegar el campo de minas de forma más barata y asequible, pero aun así siempre es conveniente tener un segundo campo de minas sobre el tablero.
En lo referente a las minas, en el Stalin’s Onslaught aparece una novedosa posibilidad en forma de “Booby traps” o trampas para tontos. En vez de desplegar un campo de minas lineal sobre el tablero, puedes minar 8 edificios con trampas explosivas, las cuales solo se activan en presencia del enemigo, pero no de nuestras propias tropas.
A pesar de su aparente interés, las trampas para bobos son una trampa para bobos, al menos a mi modo de ver. Estas trampas solo se activan una vez y solo pueden causar una baja. Además solo se activan cuando un team entra en un edificio, por lo que, sabiendo que hay bombas trampa, el enemigo simplemente rehusará entrar en los edificios, que al fin y al cabo tampoco le aportan normalmente ningún beneficio (por ser los pelotones soviéticos demasiado numerosos como para caber todos sus teams bien escondiditos dentro de las casas). En combates urbanos, la situación puede ser distinta y más interesante, pero en escenarios normales en los que como mucho hay algún pueblo pequeñito, las trampas explosivas simplemente son un desperdicio. Como ya he indicado, su función principal es la de constituir una barrera física que impida o retrase el avance del enemigo, permitiendo canalizar su movimiento hacia las zonas de muerte establecidas. Como es lógico, unas trampas explosivas en el interior de unos edificios no cumplen ninguno de estos puntos y solo sirven para infligir un escaso daño al enemigo. Tácticamente, impedir la entrada de pelotones de infantería a los edificios no supone ninguna ventaja, y por otro lado casi cualquier pelotón de infantería soviética puede asumir sin demasiados riesgos la pérdida de 8 teams de infantería y seguir adelante sin problemas. Y recordemos que las minas no destruyen automáticamente a sus víctimas, estas siguen teniendo su salvación de 3+…
Los obstáculos Anti-Tanque son igualmente un despilfarro en puntos, al ser sumamente caros para el escaso espacio que ocupan. A menos que el campo de batalla sea muy pequeño o esté enormemente cubierto por escenografía, los obstáculos Anti-Tanque apenas tendrán capacidad de canalizar el avance enemigo. Los campos de minas, aunque no impiden directamente el avance, tienen un efecto psicológico similar y permiten cubrir el doble de distancia por la misma cantidad de puntos. Y los campos de minas hacen daño por igual a los tanques que a la infantería, cosa que no se aplica a los obstáculos Anti-Tanque.
Finalmente, el alambre de espino es sin duda uno de los elementos más útiles y más baratos que existen. Por un coste realmente bajo, permiten acordonar prácticamente todo el campo de batalla e incluso crear múltiples hileras defensivas que retrasarán sin duda al enemigo. Sin embargo, las alambradas necesitan ser “vigiladas”, pues por si solas son fácilmente sorteables. Su función principal es la de retrasar el inminente asalto enemigo, dando tiempo a los defensores a causar más bajas durante el camino. Por tanto, para maximizar su eficacia, debemos protegerlas con una gran potencia de fuego, tanto de ametralladoras como de cañones, especialmente para mantener distantes a los tanques, los cuales destruyen las alambradas con solo pasar por encima de ellas. El uso combinado de alambradas y búnkeres de HMG’s son una de las combinaciones triunfadoras seguras!

c) Trincheras y gun pits: Sin duda alguna, mis fortificaciones favoritas. Son las más baratas de todo el arsenal y no encajan ni dentro de las fortificaciones activas ni pasivas: no frenan el avance enemigo y tampoco le causan daño ninguno. Sin embargo, y a pesar de ello, son una autentica maravilla!
Las trincheras sirven para mantener a cubierto a nuestra infantería y sus man-packed gun teams como las HMG’s que hayamos attachado. A diferencia de un pozo de tirador escavado por un team durante la batalla, las trincheras permiten moverse a lo largo de las mismas permaneciendo siempre en cobertura y con bulletproof cover. Uno de sus pequeños secretos es que permiten estar Gone to Ground incluso moviendo al doble, si se permanece durante todo el tiempo en la trinchera y no se dispara. Indudablemente esto es muy interesante para crear trincheras que vengan desde la retaguardia y que permita a las reservas moverse rápidamente hacia sus posiciones sin exponerse en lo más mínimo.
Los sistemas de trincheras otorgan una autentica ventaja protegiendo siempre a nuestras tropas y permanecen sobre el campo de batalla aunque no haya nadie en ellas.
Los gun pits también son muy interesantes, aunque menos polivalentes. Permiten atrincherar un cañón desde el comienzo de la batalla, al precio de luego no poder moverlo ni encararlo durante el transcurso de la misma. Por su bajo precio, me parece oportuno adquirir un gun pit por cada cañón grandote que vayamos a desplegar. En escenarios en los que empecemos en posiciones preparadas, estos gun pits no nos aportarán nada y se habrán desperdiciado, pero en aquellos escenarios en los que no hay ningún tipo de atrincheramiento, partiremos con una enorme ventaja: La de tener la seguridad de que todos nuestros cañones estarán bien colocados y protegidos desde el comienzo de la batalla, y la de que podremos disparar a ROF completo desde el primer turno, sin desperdiciar tiempo en intentar atrincherar nuestros cañones. En el caso de la artillería, esto puede ser especialmente interesante en los primeros turnos de una batalla!
Gracias a que los gun pits, igual que el atrincheramiento normal, otorga concealment y bulletproof cover, también conseguiremos cierta independencia con respecto de la disposición de la escenografía sobre el campo de batalla. Podremos desplegar en medio de la estepa estando tan escondidos y protegidos como en el mejor de los bosques.
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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor carlos » 24/Sep/2010 14:00

Hola: Buen trabajo, ahora hay que digerirlo, creo que tu sistema de análisis se puede emplear de un modo más abierto para casi cualquier escenario. Partes de un principio absolutamente fundamental que es enfrentar a los carros con unos baratos AT y desde luego son la clave de todo el entramado. Si dejas a los elementos pesados a distancia, la infantería sola no resiste el fuego de la infantería con Mgs y morteros, no siempre se levanta el Pinned a la primera y puede ser una carnicería. Completamente de acuerdo con no emplear a la infantería por muy cuajada de fausts que esté como 'primera ratio' frente a los carros, puede ser el desastre más absoluto en tres períodos. Espero todos los comentarios, repito, muy buen trabajo.

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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Bayerlitz » 24/Sep/2010 14:36

Excelente análisis !!!... mis felicidades junto con la sperverant (que me imagino que será analizada luego), es el ejercito defensivo por excelencia, y si hay oportunidad de plantearse que clase de enemigo vas a tener en frente se tiene muchas opciones y variaciones posibles con la 78 Sturm !!!
Un Saludo
130 Panzer Lehr Division 3000pts
78 Sturm Division 2500 pts
101st Airborne Division 2000pts
[IMG=http://img832.imageshack.us/img832/9245/pzlehri.jpg][/IMG]

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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Rommel » 24/Sep/2010 17:41

5. Tácticas con Fortificaciones:

En el presente artículo hemos hablado ya mucho de las Fortificaciones que la Sturmkompanie puede escoger con los puntos de su lista de ejército. Si he hecho hincapié en este aspecto es debido a que la Sturmdivision es la única división que puede llevar este tipo de fortificaciones, a excepción de la Festungskompanie del muro atlántico.
En esta sección, quiero dar un repaso a los conceptos más esenciales que deben manejarse cuando se juegan con fortificaciones. Estos conceptos, trucos e ideas no son en absoluto exclusivos para la Sturmkompanie, si no que pueden hacerse extensivos a cualquier lista de ejercito que juegue con fortificaciones, ya sean parte integral de la lista de ejército, o pertenecientes a un escenario con fortificaciones. Sin embargo, tampoco es mi intención ahondar demasiado en este punto, pues podría hacerse un artículo entero solamente de este punto.
A pesar de la importancia que tienen las fortificaciones para una Sturmkompanie, creo que es justo indicar en este punto que no existe ninguna necesidad ni obligación de llevar fortificaciones. Una Sturmkompanie es perfectamente capaz de desenvolverse como una compañía de infantería normal y corriente: tiene los apoyos adecuados, una gran cantidad de armas pesadas y prácticamente todas las posibilidades de una lista de infantería Grenadier típica. Animo sinceramente a los jugadores a usar la Sturmdivision como unidad de infantería elitista, sin necesidad de llevar ningún tipo de fortificaciones.
Tanto es así, que mi ideal de una Sturmkompanie es aquella que lleva 50 puntos o menos de fortificaciones, de tal modo que no siempre defenderá. Esta barrera de los 50 puntos convierte una Sturmkompanie en una lista de ejército normal de infantería, con un pequeño bonus hipervariable en fortificaciones que la hace distinta de todas las demás compañías de infantería. Sin embargo, los 50 puntos no son suficientes como para representar por si mismos una baza relevante sobre el campo de batalla y por tanto no le quitarán protagonismo a la lista. Jugando a 1750 puntos, la inversión de 50 puntos en una alambrada y una HMG en un bunker abierto, en un campo de minas o en una colección de trincheras y gun pits, no alteran demasiado el transcurso normal de la partida ni supondrán un demoledor desafío para el rival, sin embargo si le añadirán un detalle distintivo a la partida que hará que seguramente la recordemos por mucho tiempo.
Este apartado del articulo estará dividido en dos pequeñas secciones: La correspondiente a listas de Sturmkompanie que llevan hasta 50 puntos en fortificaciones, como máximo, y una segunda parte, más exhaustiva, acerca de cómo usar una lista de ejercito que basa un porcentaje significativo de sus puntos en fortificaciones (más de 200 puntos).

Jugar con 50 puntos en Fortificaciones:
Creo que ya he explicado con suficiente detalle las ventajas e inconvenientes que tiene jugar con solo 50 puntos en fortificaciones. Ahora, toca examinar que tipo de fortificaciones queremos incluir en esos 50 puntos tan ajustados y deberemos seleccionar aquellas que mas aporten a la lista por el menor número de puntos:
Igual que una fortaleza solo tiene sentido cuando no permite el acceso por ninguno de sus lados, una defensa en fortificaciones solo tiene sentido cuando las fortificaciones permiten defender una parte significativa del campo de batalla. Una sección de alambradas suelta en medio de una estepa no supone ninguna ventaja ni obstáculo para nadie, pero 60cm de campo de batalla acordonados por una alambrada ya si condicionan el movimiento de un ejército.
Basándonos en esta premisa de que necesitamos varias fortificaciones simultáneamente para que estas tengan algún impacto en el transcurso de la batalla, podemos ir descartando varias de las opciones que permite el arsenal alemán:
-Campos de minas: un campo de minas cuesta por si mismo los 50 puntos disponibles para el ejército, y solo cubre una pequeña sección de 20cm del campo de batalla. En conjunción con el supply vehicle de los ingenieros (en caso de llevarlos) podría constituir una barrera interesante, ya sea en forma de dos campos de minas contiguos, o de un campo de minas y tres secciones de alambradas. Sin embargo, no podemos confiar en que el escenario que nos toque jugar posea las reglas de defensive battle, ni que en dicho escenario nos toque defender, y aun menos podemos garantizar que podamos desplegar los ingenieros en la mesa con el supply vehicle! Por tanto, es fácil que nos encontremos jugando una batalla con solamente un triste campo de minas como única fortificación. ¿Y eso no sería muy determinante verdad?
-Bunkers: Lógicamente, podemos descartar de entrada el bunker Anti-Tanque y su cañón PaK40, pues el solo ya vale 150 puntos. Nuestras defensas anti-tanque deberemos buscarlas en los cañones PaK40 integrales del ejercito.
En cuanto a los bunker de HMG’s, como mucho podremos aspirar a llevar un único bunker abierto y 10 puntos invertidos en una alambrada o en dos secciones de trincheras. El combo de la alambrada ciertamente es tan inservible como el del campo de minas solitario, aunque lo de las trincheras podría tener algún pase. El inconveniente fundamental, sin embargo, es que los bunkers se maximizan cuando trabajan en conjunción, solapando campos de tiro y apoyándose mutuamente para frenar los asaltos. Un único y solitario bunker no se beneficia de ninguna de estas reglas, y a pesar de ser un elemento muy duro de la línea defensiva, esta solo frente al peligro y muy expuesto a caer victima de tropas especializadas con bunker buster, humo, etc.
Así pues, en nuestras fortificaciones limitadas de 50 puntos, solamente tenemos sitio para el alambre de espino y las trincheras. ¡Pero tampoco necesitamos nada más! De todas las opciones, la más barata (las trincheras) también me parece una de las opciones más determinantes e importantes del juego. Las trincheras no pueden ser destruidas (salvo por un bulldozer haciendo de las suyas) y siempre permanecerán en el sitio donde las colocamos. Incluso una sección aislada nos permite albergar un numero interesante de tropas en su interior, protegidas del fuego enemigo y escondidas incluso en campo abierto. Sin embargo, las ventajas mas grandes las obtenemos cuando vamos uniendo las secciones de trinchera entre si, creando una pequeña red defensiva. A lo largo de toda esa red, nuestras tropas pueden moverse libremente, incluso correr ‘al doble’ y sin por ello dejar de estar gone to ground. Las implicaciones de este punto son simplemente importantísimas, pues técnicamente nos permite recolocar nuestra infantería de una punta a otra del campo de batalla sin asomar ni una sola vez la cabeza!
Los gun pits también son muy útiles en este sentido, porque nos permite salir al campo de batalla con nuestra propia posición preparada a cuestas. Independientemente de que el escenario tenga posiciones preparadas, nuestras tropas empezarán atrincheradas y listas para abrir fuego sobre el enemigo. No tendremos que preocuparnos por tiradas de habilidad para el atrincheramiento, ni en perder valiosos turnos de disparo o bombardeo debidos a nuestra incapacidad para atrincherarnos.
Ciertamente, es difícil imaginarse como unas simples trincheras, que no hacen daño a nadie ni obstaculizan nada, pueden mejorar tantísimo nuestra lista de ejército, y todo ello sin quitarles el protagonismo a nuestras tropas, que son las que al fin y al cabo tienen que ocupar las trincheras para darles vida. Aderezadas con un par de secciones de alambrada para canalizar mínimamente el avance enemigo, conseguimos crear unas poderosas posiciones preparadas con tan solo 50 puntos en fortificaciones. Unas fortificaciones que potencian nuestro ejército pero que no nos condicionan a la hora de emprender el duro y glorioso camino del ataque.

-Jugar con más de 50 puntos de fortificaciones: Usando el cemento como soldado de primera línea
Jugar con muchas fortificaciones plantea retos muy distintos de los que podríamos esperar. No solo se trata de escoger una serie de fortificaciones y también una lista de ejército, si no que hay que encontrar una manera de que ambas opciones interactúen entre si y se complementen lo mejor posible. Igual que no tiene sentido tener trincheras si no tienes soldados que las usen, también es necesario encontrar un equilibrio para que las armas del ejército y los apoyos en fortificaciones se complementen lo mejor posible. Pero, ¿por dónde empezar? ¿Es mejor hacerse primero una lista de ejército y luego escoger las fortificaciones adecuadas, o debo empezar primero seleccionando las fortificaciones que deseo llevar, y luego crear una lista de ejercito redonda con los puntos que me han sobrado? Seguramente el término medio es la solución más adecuada, pero aun así intentaremos ver los pasos básicos que debemos seguir a la hora de crear nuestra propia fortaleza inexpugnable.
Personalmente, creo que cuando se juegan con muchos puntos invertidos en fortificaciones, éstas pasan a ser más relevantes que la propia lista de ejército. Por ello, primero me haría un esbozo de aquellas fortificaciones que quiero incluir, basándome en un plan de batalla predefinido, y fijándome un número de puntos aproximados que quiero invertir. A continuación, intentaría crear un ejército con los puntos restantes que se complementase lo mejor posible con las fortificaciones escogidas, intentando sobre todo no repetir el tipo de armamento (como llevar bunkers de HMG’s y luego llevar también un pelotón de HMG’s).
Sin embargo, hay que recordar en este punto, que la partida acabará rápidamente si mis tropas son destruidas, independientemente de cuantas fortificaciones quedan sobre el campo de batalla. Por ello no debemos descuidar de ninguna manera la lista de ejército y debemos buscar siempre las tropas más numerosas antes que las más caras.
Cuando nos planteamos hacer una lista de ejercito con entre 300 y 600 o más puntos invertidos en fortificaciones, los elementos baratos como las alambradas, gun pits y trincheras pasan a tener una importancia secundaria. Como ya hemos visto, con 50 o 60 puntitos ya podemos cubrir enteramente el campo de batalla con trincheras y alambre de espino, así que lo que tenemos que analizar realmente son aquellas otras opciones más caras: Los bunkers.
Una buena fortaleza inexpugnable, más que un cumulo de barreras físicas, puede ser un entramado de búnkeres de ametralladoras pesadas y cañones que impiden cualquier ruta de aproximación y causan severas pérdidas al enemigo. Esto por si solo ya podría constituir una formidable defensa, y con algunos detalles adicionales de alambre de espino y campos de minas, acabarían por redondear la posición. Miremos pues más de cerca este curioso fenómeno de la naturaleza llamada “bunker”:
Un bunker cerrado es una pequeña fortaleza en sí misma. Solo hay dos formas de destruirlo: durante el asalto y mediante un disparo certero de un cañón con el atributo de bunker buster. Ninguna otra arma del campo de batalla es capaz de hacer mella en un bunker. Tampoco es posible silenciar sus ametralladoras, pues como mucho podemos dejarlos pinned mediante los disparos. Pero este pinned es ficticio y solo sirve para permitir un asalto, ya que los bunkers pasan automáticamente los chequeos de moral, y para la siguiente fase de disparo ya estaría otra vez a pleno rendimiento.
En el frente oriental, los alemanes juegan además con otra ventaja: Los rusos aun no han descubierto lo que es la rueda…. Quiero decir, el humo! Un bunker es difícil de destruir, pero puede ser facilísimamente neutralizado mediante una cortina de humo, o disparos de humo en fuego directo. El arsenal soviético no dispone de ese tipo de armamento, por lo que estamos en una posición muy ventajosa.
Un bunker abierto es bastante más vulnerable: Cualquier impacto que lo deje pinned puede destruirlo si consigue superar un segundo test de firepower. Esto puede ser más o menos difícil, pero deja abierta la posibilidad de que un simple rifle team pueda destruir un bunker disparando, y también implica que todas las armas de gran poder de FP puedan destruir casi instantáneamente un bunker abierto, incluso aunque no tengan el atributo de ‘bunker buster’. A pesar de este inconveniente, todos los bunkers poseen la misma ventaja de que sus enemigos tienen que estar a 40cm o menos del mismo para poder dispararle. Esto quiere decir que los enemigos siempre estarán a tiro del bunker y a corta distancia.
Debido al gran coste de los bunkers cerrados, considero que su uso debería restringirse enormemente. Recordemos que por el precio de un único bunker de HMG cerrado, podemos tener dos bunkers abiertos. Por ello, si después de constituir todas las defensas de nuestro ejército y de las fortificaciones vemos que aun nos sobran puntos, podemos plantearnos la posibilidad de cerrar alguno de estos bunkers.
El hecho de tener un bunker cerrado no es por el simple gusto de tener a su dotación mas protegida. Los bunkers cerrados deberían colocarse estratégicamente en los lugares donde más se rentabilice esta ventaja, y esto es lo más cerca del enemigo posible. Como frente a las armas con ‘bunker buster’ cualquier bunker esta igualmente indefenso, obviaremos olímpicamente este pequeño detalle y nos centraremos en la única otra manera de destruir un bunker: al asalto! Y si no puedes asaltarlo, no puedes destruirlo. Pero él si te puede hacer mucho daño a ti, por lo que es un incordio enorme tenerlo demasiado cerca.
La estrategia para optimizar un bunker cerrado consiste en apoyarlo por varios bunkers adicionales, ya sean abiertos o cerrados. Si dejas pinned el asalto e impides que la infantería enemiga pueda destruirlo, al final acabarás rentabilizando el gran coste del bunker cerrado. Las reglas permiten hacer precisamente esto: cuando un bunker es asaltado, cualquier bunker de tu ejército puede hacer fuego defensivo para ayudarlo, sin importar a qué distancia se encuentre. Pero claro, tienes que llegar, y tienes que poder ver. Un despliegue inteligente de un bunker cerrado, apoyado desde la retaguardia por dos búnkeres abiertos, suman un ROF total de fuego defensivo de entre 6 y 18 disparos, y es francamente difícil que todos los bunkers estén pinned simultáneamente. Con que haya uno que no este pinned, tienes la posibilidad de lograr 10 impactos y por tanto de pinear incluso el asalto más decidido del enemigo.
Esta estrategia general tiene algunos pormenores que es interesante conocer, aunque son bastante lógicos. Por ejemplo, ¿Por qué acercamos el bunker cerrado todo lo posible al enemigo? Pues para poder dispararle durante el máximo tiempo posible y causar las máximas bajas. Salvo que el rival lleve unos ‘bunker busters’ le será virtualmente imposible silenciar esa ametralladora.
Y ¿Por qué los bunkers abiertos están en nuestra retaguardia y no los colocamos también en primera fila para que causen daño al enemigo? Bien, por el hecho simple de que podrían destruírnoslos. La invulnerabilidad del bunker cerrado se basa en gran parte en que no puede ser asaltado porque el fuego defensivo sumado de todos los búnkeres hace imposible dicho asalto. Si perdemos los bunkers abiertos que protegen al bunker cerrado, entonces a continuación podrán ir a por el bunker cerrado con gran facilidad. La razón por la cual los bunkers abiertos están más protegidos en la retaguardia es porque es más difícil que el enemigo se sitúe a 40cm de ellos para suprimirlos o destruirlos. Ponerse a dicha distancia significa literalmente estar encima del bunker cerrado, y eso es una mala idea (o debería serlo). Además, disponemos de otras fortificaciones para mantener a distancia a los indeseables.
La clave, en resumen, consiste siempre en solapar las líneas de fuego de los bunkers y que se cubran mutuamente.
Pero los bunkers de HMG no son los únicos disponibles: tenemos el magnífico bunker cerrado con un PaK40, un autentico mamotreto prácticamente imparable. Solamente podemos desplegar dos de estas estructuras formidables, y por el precio que tienen, tampoco podríamos meter muchos más. Sin embargo, considero que es recomendable llevar ambos a la vez, o ninguno en absoluto. El planteamiento es bien sencillo: un ROF2 único es insuficiente para hacer unas bajas significativas entre las formaciones de tanques enemigas. Un ROF 4 total ya es más interesante, especialmente cuando ambas líneas de tiro convergen en alguna zona fundamental del campo de batalla. Un ejemplo clásico, gracias al gran alcance del PaK40, es colocar uno en cada borde del tablero, enfrentados entre sí, en un escenario de hold the line. Sus alcances sumados crean un corredor central de 40cm en los que ambos cañones convergen, creando una zona muy peligrosa para los tanques.
A diferencia de los bunkers de HMG’s, e incluso a pesar de ser bunkers cerrados, estas fortificaciones debemos emplazarlas lo más alejadas del frente como nos sea posible. Su única utilidad es contra los tanques enemigos, a los cuales pueden disparar desde 80cm de distancia. No nos interesa en ningún caso que el enemigo se nos pueda acercar demasiado, ni aunque solo sea a 40cm para poder responder a nuestro fuego. Los ‘bunker buster’ también son sumamente peligrosos para los bunkers de PaK40, ya que un solo impacto de estos cañones destruye automáticamente y de un solo golpe, 150 puntos de nuestro ejército, además de deteriorar seriamente la integridad de nuestra línea defensiva. Sin embargo, estaremos a salvo de estos cañones si podemos mantenerlos a más de 40cm del bunker, situación esta que será nuestra máxima prioridad. Nosotros mientras si podemos seguir disparando, ya que con alcance 80cm vamos bastante sobrados.
Finalmente, queda por hablar un poco de los obstáculos Anti-Tanque y los campos de minas. Los unos frente a los otros, simplemente salen mal parados los obstáculos Anti-Tanque. Enormemente grande tiene que ser el campo de batalla para que con 4 campos de minas no podamos acotarlo suficientemente bien, pero en cualquier caso, en un tablero tan grande los 20cm del obstáculo anti-tanque tampoco nos serviría de mucho.
Es realmente rara la situación en la que un obstáculo anti-tanque fuera a rentabilizar realmente su coste. Se requiere no solo el obstáculo anti tanque, sino también una buena dotación de cañones pesados para encauzar los tanques enemigos y forzarlos a atravesar la zona de muerte. Ésta es además su única utilidad verdadera, ya que las fortificaciones se despliegan antes que los marcadores de objetivo y por lo tanto sería muy difícil que sirviesen para aislar los objetivos del enemigo.
En cuanto a las restantes fortificaciones, no se necesita mucha imaginación para saber usarlas. Las bisagras de cualquier muro que se construya serán normalmente los elementos de escenografía existentes, como edificaciones, colinas y bosques. Los obstáculos lineales sirven para retrasar al enemigo o para forzarlo a atravesar terrenos poco propicios (donde podemos revelar emboscadas o asaltar al amparo de la cobertura), pero por lo general ninguna de estas defensas es invulnerable. Siempre es necesario tener algún elemento del ejercito cerca para que dispare y castigue a las tropas que intenten sortear estas defensas, pues tarde o temprano conseguirán rebasarlas, es solo una cuestión de tiempo. Lo que hace que las fortificaciones lineales sean rentables es el daño que podemos causar al enemigo mediante el retraso de su avance, nada más.

Algunos consejos breves y simples a la hora de colocar las fortificaciones lineales son las siguientes:

-Coloca siempre barreras múltiples de distinto tipo: alambradas y campos de minas, obstáculos anti tanque y alambradas, etc. De lo contrario, las barreras solo detendrán a un tipo de tropa y no serán impermeables.
-Cuando coloques varias filas defensivas de alambradas y campos de minas, nunca atrapes a tus propias tropas en el interior. Si necesitas tener algún elemento avanzado entre las fortificaciones, usa otras fortificaciones activas como los búnkeres, pero nunca atrapes elementos móviles en el interior de tus fortificaciones.
-Colocar fortificaciones dentro de elementos de escenografía no suele ser rentable. A pesar de que retrasarán el avance del enemigo, éste no estará expuesto a tus disparos y podrá destruir las fortificaciones tranquilamente sin sufrir bajas.
-Deja corredores y pasillos abiertos en los puntos que a ti te interesen. Nunca sabes si necesitaras salir de tus defensas para perseguir al enemigo y además puede ser interesante atraer al enemigo hacia estas aperturas calculadas y situadas en zonas de muerte.
-Al colocar campos de minas y alambradas, o obstáculos anti-tanque y alambradas, coloca las alambradas siempre en la parte más alejada (interior) del enemigo. De lo contrario, te expones a que los tanques enemigos se acerquen a machacar selectivamente las alambradas sin sufrir daño ninguno y abriendo así el paso para la infantería enemiga. Si unos obstáculos anti-tanque se interponen, los tanques no podrán llegar hasta las alambradas para destruirlas, y si lo que se interpone es un campo de minas, se arriesgan a ser destruidos.
-Coloca siempre varias líneas defensivas sucesivas para poder retirarte del enemigo. Conecta los sistemas de trincheras entre si para poder desplazarte siempre en cobertura. Tambien es muy interesante colocar algunas secciones de trincheras que lleguen hasta el borde del tablero de las reservas, a fin de que estas puedan llegar directamente por la trinchera y mover en cobertura hacia sus posiciones asignadas.
Estas han sido solo algunas de las ideas y consejos prácticos que existen para las fortificaciones. Estoy seguro de que hay muchas más que se podrían añadir con un poco de reflexión e imaginación. Sin embargo, para el propósito de este articulo, creo que son suficientes.
De lo que aun no hemos hablado, es de cómo complementar de la mejor manera posible las fortificaciones con las tropas de la Sturmkompanie. Igual que la creación de cualquier lista de ejército, esto depende muchísimo de las prioridades de cada jugador y de su plan de batalla, aunque hay algunos puntos que puede ser interesante considerar:
-Las fortificaciones son absolutamente estaticas y es muy probable que necesites tener elementos móviles para acudir a donde más falta haga en el menor tiempo posible. Aunque pueda parecer contradictorio, llevar tanques como reserva móvil puede ser una de las mejores elecciones.
-Al llevar más de 50 puntos en fortificaciones, la Sturmkompanie siempre será la defensora en cualquier escenario. Esto te da más razones que nunca para llevar el supply vehicle de los ingenieros. Los ingenieros, tal y como también se verá, son una unidad excelente para lanzar contraataques limitados y conseguir mantener la línea defensiva.
-La artillería es fundamental, pues pueden acceder mediante el bombardeo, a partes del campo de batalla a las que ninguna otra arma puede llegar. Esto también es aplicable a la aviación, y debido a las reducidas fuerzas del ejército, es muy necesario causar daño al enemigo a distancia.
-La infantería, cuanto más numerosa, mejor. Aunque las defensas pueden retrasar indefinidamente al enemigo, si el ejército defensor es destruido, la partida se habrá perdido. La infantería tiene mucho aguante para sufrir bajas y te permitirá seguir adelante con la batalla incluso a pesar de haber sufrido enormes pérdidas. Además, son las mejores unidades para retener los objetivos y contestarlos, ya que ninguna fortificación puede hacer ese trabajo por tí.
(\_/)
( O.o)
( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

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Re: Analiticas de Rommel vol.1: Sturmkompanie!

Mensajepor Rommel » 24/Sep/2010 17:43

6. Tácticas y tretas con una Sturmkompanie:

Hasta este momento, se ha hablado largo y tendido de todas las opciones que pueden escogerse para crear una Sturmkompanie, y algunas de las combinaciones más interesantes que hay al respecto. Sin embargo aun no hemos hablado acerca de cómo utilizar una Sturmkompanie sobre el campo de batalla.
Debido a las reglas que tiene una Sturmkompanie y su armamento, parece obvio que se trata de una lista sumamente defensiva y con limitada capacidad de ataque. Además esto es más una ventaja que una desventaja para empezar a cogerle el pulso a la lista y ganar algunas batallas fáciles. Que sea el jugador soviético el que se estruje el cerebro para conseguir llegar a los objetivos!
Pero una Sturmkompanie tiene mucho más que ofrecer aparte de una defensa estática y un montón de fortificaciones. Para los jugadores más avezados e intrépidos, la Sturmkompanie puede ofrecer el equilibrio perfecto entre su inherente capacidad defensiva, y un buen ataque planificado. Al fin y al cabo, su concepción histórica en Kursk si fue como unidad de asalto!
Para ello, la clave está en jugar con el límite de los 50 puntos en fortificaciones. Mientras no llevemos MAS de 50 puntos, no estaremos condenados a defender SIEMPRE, aunque tampoco es cuestión de hacerse ilusiones: es una compañía de infantería y le tocará defender contra cualquier otra compañía que no sea también de infantería… cuando se juegue un escenario con defensive battle.
Hay varios escenarios, como el FFA o el Encounter, en los que ser el atacante o el defensor es algo meramente nominal. Después del despliegue y cuando comienza la batalla, cada jugador es libre de esconder la cabeza en su trinchera o calar bayonetas y salir a por el enemigo. Desde luego, la mayoría de los oponentes quedaran sorprendidos viendo a una Sturmkompanie salir a su encuentro, y en ocasiones esto puede ser suficiente para desbaratar todos sus planes. Así pues, tal vez no sea una idea tan descabellada… Echaremos una ojeada a las posibilidades:
Una Sturmkompanie necesariamente invertirá muchos puntos en elementos eminentemente defensivos, especialmente los puntos invertidos en fortificaciones son los que más difícilmente podrán participar en ningún tipo de avance y serán puntos “muertos”.
Además, su equipo pesado y escasos elementos móviles (solamente dos pelotones de carros escasos en número y caros) no facilitan un asalto frontal inmediato, por lo que ésta no será la estrategia a seguir.
A lo largo de Late War, los alemanes perfeccionaron enormemente su capacidad de contraataque, hasta el punto de poder repeler los ataques más importantes del enemigo, justo en el momento en el que todo parecía perdido. La estrategia del contraataque funciona especialmente bien en las mesas de FOW y no es demasiado complicado de montar un contraataque de este tipo. En el momento del contraataque, el ejército alemán pasa de su función defensiva a una función ofensiva, la cual no solo le llevará a recuperar cualquier terreno perdido, sino que además le permite seguir avanzando posteriormente hacia las líneas enemigas.
La clave de éxito en una empresa como esta se encuentra en mantener con vida las propias tropas, cediendo terreno si es necesario, mientras se le causa el máximo de bajas al enemigo por el camino. Los ejércitos soviéticos están diseñados para enfrentamientos a corta distancia. Su especialidad es acercarse hasta las líneas enemigas sin ser detectados, para luego lanzar un demoledor asalto frontal y aplastar toda oposición bajo una superioridad numérica abrumadora.
Sabiendo esto, las bien pertrechadas tropas alemanas, poco numerosas, intentarán mantener una distancia de seguridad con su enemigo, cediéndole el terreno que sea necesario y aprovechando la superioridad en potencia de fuego. Un camino debidamente obstaculizado con alambradas ayudará a ganar algunos valiosos turnos en los que machacar el avance enemigo con fuego ligero. Mientras el enemigo se desangra por el camino, el jugador alemán mantiene intactas sus tropas, retrocediendo hacia la retaguardia y encontrándose con las tropas de refresco recién llegadas de las reservas. Así, cabe esperar que la vanguardia del enemigo llegue muy mermada, dispersa y debilitada, mientras que los defensores se encontraran ilesos, agrupados y en posición de lanzar un demoledor contraataque, eliminando aisladamente cada uno de las unidades enemigas debilitadas y desperdigadas.

Esta estrategia tiene dos fases: saber ceder terreno y preservar el mayor número de tropas posibles, y a continuación montar un buen contraataque. Como no puede haber contraataque si se han perdido demasiadas tropas durante la batalla, examinaremos ese punto primero.

Ceder terreno es un asunto peligroso y contraviene las órdenes directas del Führer, por lo que deberemos hacerlo sin el conocimiento de nuestros superiores. Ninguna retirada puede acometerse sin una preparación exhaustiva, o de lo contrario podríamos acabar encontrándonos con una huida en masa en toda regla. Para preparar nuestra retirada limitada (no hace falta retirarse hasta Berlin!) usaremos sobre todo nuestra infantería y las fortificaciones. El truco más sencillo consiste en desplegar nuestra infantería lo más adelantada posible hacia el enemigo, protegidos escasamente por unas alambradas y aprovechando, siempre que sea posible las posiciones preparadas o el atrincheramiento simple de la infantería.
Es importantísimo entender este punto: estamos preparando una trampa para nuestro rival y queremos que la línea parezca lo suficientemente débil como para asaltarla en los primeros turnos. Sin embargo, para cuando la infantería soviética (o los carros) lleguen para el asalto, nuestra infantería recogerá las cosas y se retirará a la segunda línea defensiva, más solida y bien preparada: Las trincheras que hemos adquirido con las fortificaciones.
El hecho de desplegar en posiciones avanzadas nos permite disparar al enemigo durante más turnos y tener más terreno para ceder. También causará que el enemigo se lance frontalmente hacia nosotros, con la esperanza de conseguir un asalto inmediato y demoledor, en vez de avanzar más cuidadosamente, aplastándonos debajo de una barrera de artillería.
Las trincheras en segunda línea nos garantizan que estaremos a cubierto inmediatamente y que no tendremos que malgastar tiempo en atrincherarnos. También nos garantiza que, tras la retirada, estaremos en condiciones de disparar a pleno ROF nuevamente, causando aun mas bajas. La gracia más interesante está en que a pesar de tener trincheras, aun así aprovechamos la regla de posiciones preparadas y conseguimos dos líneas defensivas.
Una nota importante para los jugadores no tan brillantes, es que nunca debemos colocar trincheras en primera línea defensiva. Lo peor que podríamos hacer es cederle unas maravillosas posiciones preparadas a nuestro enemigo, en las que puede hacerse fuerte y recuperarse para lanzar una segunda oleada. Queremos que el enemigo pase el mayor tiempo posible en campo abierto y con el culo al aire, por lo que cederemos el terreno que haga falta, pero no así ningún elemento defensivo que pudiese serle de utilidad. Esto es muy importante, porque ahí donde estén nuestras trincheras, esa será también la última línea defensiva, a vida o muerte!
Aunque en ocasiones es arriesgado, mi recomendación sobre la colocación de las trincheras es que estén a una distancia de movimiento completo + Stormtrooper. Como la alambrada de la primera línea defensiva estaba ligeramente por delante nuestra, esto significa que ganaremos dos turnos antes de que la infantería enemiga pueda asaltarnos, en vez de solo uno. Y dos turnos es todo lo que necesitamos.

El contraataque es el momento en que pasaremos de no perder la batalla, a ganar la batalla, que son cosas muy distintas. El elemento esencial del contraataque es el de haber amasado suficientes tropas en un punto como para ganar una cierta superioridad numérica que nos permita arrasar instantáneamente. No nos interesa luchar prolongados combates cuerpo a cuerpo en los que perderemos tantas tropas como el enemigo: Queremos arrasar.
Además de haber conseguido amasar un contingente importante, normalmente juntando las tropas en retirada con las reservas recién llegadas, tenemos que conseguir aislar y separar las tropas enemigas y concentrar todo nuestro ataque en un solo punto. Lo ideal es montar un asalto decidido con apoyo de artillería. Los ingenieros con sus lanzallamas son una excelente unidad para hacer este tipo de trabajos, ya que pueden destruir y pinear ellos solos al enemigo, solo para luego golpear otra vez en el asalto. Los carros de combate, especialmente los StuG con begleit teams, son también ideales para rodear al enemigo que va a ser asaltado e impedir su retirada. Aunque pueda parecer poco ortodoxo, los Panzerwerfer son también un arma contundente en el asalto contra la infantería enemiga, y en ocasiones es más interesante asaltar con los Panzerwerfer primero, y luego rematar con la infantería, ya que los panzerwerfer seguramente recibirán menos bajas. Los contraataques pueden lanzarse aisladamente y no hace falta que todo el ejercito se lance simultáneamente a por el enemigo. Esto es importante sobre todo en aquellas situaciones en las que el enemigo esté a punto de atrincherarse: queremos arrasarle en campo abierto, maximizando el daño de las MG’s. Pero ojo, un contraataque limitado no significa que no deba estar apoyado: la artillería es imprescindible y bajo ningún concepto podemos dejar que nos paren en seco!

Sturmkompanie al asalto:
Ahora que hemos visto como una sturmkompanie puede lanzar un contraataque devastador, también sería interesante repasar como montar un asalto en toda regla con nuestra Sturmkompanie. En una situación habitual, esto no sería necesario si jugamos siempre a la defensiva. Sin embargo a la larga esto puede ser muy aburrido y por ello tal vez queramos variar, especialmente si convertimos la Sturmkompanie en nuestro ejército habitual.
Atacar con una Sturmkompanie no es más difícil que atacar con cualquier otra lista de infantería alemana. La clave del éxito está en averiguar cómo nuestras fortificaciones defensivas nos pueden ayudar a lanzar un ataque ofensivo!
Creo que la opción más sencilla es la estrategia clásica del flanco rehusado. Con nuestras fortificaciones defensivas y los trucos de los combat attachments y kampfgruppen, dejaremos un flanco al cargo de una fracción pequeña de nuestro ejército, pero con gran capacidad de aguante y disparo. El resto del ejercito lo desplegaremos en un sector reducido y muy defendible del campo de batalla, como puede serlo una colina. Es importante que en este sector no pongamos fortificaciones defensivas como alambradas o campos de minas, ya que en tal caso nos estaríamos cerrando el camino hacia el enemigo!
Al contrario, la inexpugnabilidad de este fuerte vendrá dada simplemente por la masificación de tropas, cañones y nidos de ametralladora que hayamos colocado oportunamente en trincheras y gun pits. Una de las ventajas de montar este fuerte sobre una colina, es que las armas pesadas podrán cubrir posteriormente nuestro avance disparando desde una posición elevada!
Los asaltos de la infantería alemana raramente cuentan con superioridad numérica suficiente, ni siquiera mediante la masificación que nos otorga el flanco rehusado. Por ello no es mala idea tampoco jugar al “contraataque” esperando que el enemigo sea el primero en acercarse y podamos hacerle algún daño con los cañones y la artillería antes de lanzarnos a por el.
Para ello, el flanco rehusado es un reclamo excelente, ya que le dará la impresión al enemigo de que es lo suficientemente débil para romperlo y ganar. Pero en cuanto su ataque haya comenzado, podremos dar nuestro propio pistoletazo de salida, obligando al enemigo a cambiar drásticamente sus planes y concentrarse en la nueva amenaza, más importante. Por si las moscas, es conveniente tener algún pelotón móvil, como los StuG’s, que puedan ir a socorrer el flanco rehusado en caso de que no consiga aguantar lo suficiente.
Nuestro asalto de infantería, incluso aunque no sea un contraataque propiamente dicho (porque el enemigo no ha caído en la trampa y no ha venido a por nosotros) debe estar siempre precedido por la artillería. Debemos reblandecer las posiciones lo suficiente como para luego atacar sin riesgo, y nuestro objetivo principal serán las formaciones de carros enemigos. Cuando estemos al descubierto, corriendo hacia las posiciones enemigas, no queremos que el enemigo tenga la capacidad de reforzar el punto que estamos atacando, y mucho menos queremos que un asalto acorazado nos pille en campo descubierto. Solo nos arriesgaremos a un ataque cuando tengamos al enemigo firmemente aislado.
Unos últimos consejos finales para el asalto: El uso del humo es realmente importante, ya que el mayor peligro no está en el asalto, si no en llegar hasta él. El fuego defensivo tiene que ser minimizado, ya sea destruyendo selectivamente las armas pesadas con los cañones de nuestros tanques, o con el uso de un buen bombardeo de humo. O ambas cosas a la vez! Los lanzallamas y los goliath también son de gran ayuda a la hora de despejar el camino del asalto alemán.

La caza del T-34 rojo:
Uno de los mayores peligros para la integridad del frente de la Sturmkompanie, son las grandes y poderosas formaciones de T-34, especialmente las del T-34/85. Un jugador soviético inteligente y astuto, romperá nuestras defensas con un uso combinado de infantería y cañones de asalto (para destruir nuestros propios cañones) y luego aprovechará rápidamente la brecha creada para entrar brutalmente con su fuerza de tanques hacia nuestra retaguardia y destrozar nuestras posiciones de artillería y las reservas.
Ante este panorama, es importantísimo que meditemos a fondo durante el despliegue, cuál será la colocación de nuestras armas AT a distancia, especialmente nuestros 6+ cañones PaK40. Normalmente no basta con crear un frente de cañones y confiar en que ningún carro sobreviva como para llegar cerca de nuestras líneas. Si en algún momento esto llegase a suceder, ya no estaríamos a tiempo de recolocar nuestros cañones (especialmente si están en gun pits) y no podríamos impedir la penetración.
La colocación ideal de los cañones es de manera escalonada: unos cañones mas avanzados, y otros más retrasados, cubriendo distintas áreas del campo de batalla, incluida nuestra propia zona de despliegue. La clave sin embargo es conseguir que en todo lugar importante converjan las zonas de disparo de al menos dos o tres cañones, que serán suficientes para causar un daño importante y que permitirán amortiguar la perdida de alguno de los cañones.
A veces, el despliegue de los cañones de 88mm, con su mayor alcance, en segunda o tercera línea defensiva nos permite cubrir bien toda nuestra zona de despliegue y a la vez atacar al enemigo a gran distancia.
El apartado de la caza del T-34 rojo nos permite abordar también un tema de gran importancia y que no se ha mencionado para nada hasta el momento: El papel de las armas AT de infantería, como los Panzerschreck y los Panzerfaust.
La Sturmkompanie es la primera lista que aparece en Late y que tiene la posibilidad de desplegar una ingente cantidad de Panzerfausts entre sus tropas. Tanto es así, que podemos convertir cada uno de nuestros Sturm MG teams en un Sturm Panzerfaust MG team por el coste correspondiente. Pero la pregunta es: ¿Solucionará esto el problema de la amenaza acorazada roja?
En mi opinión personal, la respuesta es que no. Los panzerfaust son un arma sumamente defensiva, que solo sirve durante los asaltos. Esto significa que para acabar con los tanques enemigos tenemos que esperar al asalto y confiar en la estupidez de nuestro oponente. Esto es así porque los tanques soviéticos tienen mucha mayor movilidad que la infantería alemana, y por tanto el jugador soviético tiene plena capacidad de escoger cuando y donde asaltar, sin que nuestra infantería pueda sorprenderlo de improviso. Y por supuesto que solo asaltará cuando crea que puede vencer.
Pero el problema fundamental de los Panzerfaust es su terrible coste en puntos. 10 puntos por team son muchos puntos, y estamos obligados a pagar por todo el pelotón, no tenemos la posibilidad de repartir un equipamiento más limitado. O todos o ninguno (excepto el mando). Esta situación me resulta sumamente desagradable, ya que jamás usaremos todos los panzerfaust de un pelotón! Siempre hay bajas iniciales y raramente todos los teams de un pelotón estarán suficientemente cerca como para luchar. Al final, si echamos cuentas, solo 3 o 4 teams por turno serán capaces de usar sus excelentes armas AT, mientras que el resto no harán absolutamente nada y como mucho serán eliminados como bajas. El coste de los panzerfaust activos entonces aumenta para incluir el desembolso de los panzerfaust inactivos, y podemos encontrarnos fácilmente con que por cada hit de Panzerfaust, hemos tenido que invertir más de 30 puntos en total…
Mi filosofía personal del uso del Panzerfaust es más conservadora. Los mandos de los pelotones, que transmiten su equipamiento cuando mueren, gracias al misión tactics, permiten mantener operativas las armas AT del pelotón, mientras se eliminan teams de infantería normales y baratos como baja. Por tanto, cada vez que muere un team de infantería, solo hemos pagado su coste básico y no se pierde ningún panzerfaust.
En cuanto a la suficiencia o no del panzerfaust de mando, no pretendo engañar a nadie: uno solo no es suficiente. Pero tenemos al 1iC y al 2iC que también pueden portar un panzerfaust cada uno, y además podemos adquirir hasta 3 Panzerschreck y attacharlos a nuestros pelotones. Tres armas AT por pelotón de infantería ya es otra cosa, y como hemos argumentado anteriormente, no necesitamos más, porque normalmente no habrá tampoco muchos más equipos combatiendo simultáneamente!
Los pelotones dedicados a la caza de tanques y forrados de panzerfaust, tienen sus mejores posibilidades cuando existe la regla de emboscada y aun así lo tienen complicado. Los Sturm platoons además son muy inadecuados en esta tarea, ya que son MG teams, que no aporta absolutamente nada contra tanques y supone por tanto un gasto innecesario. Dentro de un ejército que ya de por si es caro, los panzerfausts no pueden repartirse al buen tuntún sin que algún otro aspecto del ejército se resienta.

Una segunda corriente filosófica sobre el uso del panzerfaust, sostiene que son un arma disuasoria. Esperan simplemente a ser asaltados para demostrar el daño que pueden hacer los panzerfaust.
Sinceramente, considero que esto es Teori-FOW barato. Ya hemos dicho que en un mismo combate es difícil que luchen todos los teams, y si lo hacen es porque están siendo brutalmente superados en número. Entonces, ¿para que pagar tantos puntos si, o bien no los vas a utilizar, o bien no sobrevivirás para usarlos? Pero el fallo fundamental en la argumentación de esta idea reside en que no se pueden ganar batallas simplemente disuadiendo al enemigo de la idea de asaltarte. Bien, los tanques desde luego que no te asaltaran, pero atraerás el fuego concentrado de la artillería (que te hará perder valiosos panzerfausts), y siempre puedes ser víctima de la infantería soviética. Un autentico despilfarro en armas AT, que además pasan a engrosar las filas de Faustnikas del ejército rojo…
A la hora de cazar a los T-34 a pulso, podemos volver a confiar una vez más en nuestros buenos amigos los ingenieros divisionales. Como ya sabemos que sus ridículos rifle teams no nos van a servir para nada a la hora de frenar a la infantería enemiga, ¿entonces porque no mandarlos al combate cuerpo a cuerpo? En el asalto da igual si llevas pistola, machete o MG, todos pegan igual, pero no todos cuestan igual… ¡los rifles salen más baratos!
Los ingenieros además ya vienen pertrechados de serie para esta faena. Su Tank Assault de 4 básico en asalto debería ser suficiente por sí mismo, y su numero de 10 peanas nos asegura que aguantaremos unas cuantas bajas antes de tener que ceder (y contra tanques SIEMPRE se sufren bajas). Finalmente, a la hora de parar en seco un ataque de carros, los mecheros de los ingenieros (lanzallamas) pueden hacer autenticos estragos. Esto se nota especialmente contra los carros pesados como el IS-2, que a pesar de todo su blindaje, es igual de vulnerable a los lanzallamas como el más triste de los T-26.

Los ingenieros del Stalin’s Onslaught pueden equiparse también con panzerfausts y ser panzerfaust rifle teams. Aunque esto pueda parecer interesante, sobre todo en el rol de cazadores de tanques que les hemos asignado, considero que es un desperdicio de puntos. Si vas a incluir panzerfausts, dáselos a aquellos teams que tengan un mal atributo de AT en asalto, como la infantería estándar. El precio de ponerles panzerfaust a los ingenieros es el mismo que el de ponérselo a cualquier otro team, pero los ingenieros solo ganan 2 puntos extra de AT, mientras que un soldado normal ganaría 4 puntos. Cuestión de maximizar.
En cuanto a los típicos puntos sobrantes en el ejército, con los que no sabes que hacer, es realmente difícil que tengas ese tipo de problemas en una Sturmkompanie. Por 10 puntos siempre puedes poner una sección de alambradas mas, o dos secciones de trincheras, o dos gun pits. Todas ellas seguramente tendrán mayor impacto en la batalla que un solitario Panzerfaust.
Por cierto, un apunte más en relacion a los Ingenieros y los Panzerfaust: equipar un pelotón de ingenieros con panzerfausts tiene un precio fijo y obligatorio. Si después cambias uno de tus flamantes Panzerfaust Rifle teams por un lanzallamas, ese panzerfaust y sus puntos se pierden!
(\_/)
( O.o)
( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

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