El KG von Benningsen y el Ataque Nocturno
Publicado: 18/Mar/2015 22:50
Introducción
El Nachtjager ha dado a los jugadores alemanes la posibilidad de hacer Ataques Nocturnos con una compañía de tanques cuando antes sólo podía hacerlo el KG Kastner, una compañía de infantería con apoyo un tanto limitado. El KG von Benningsen es el patito feo del libro: la mayoría de los ojos se han ido para el KG von Wallemberg (con sus fantásticos Stg44 con IR) que ya ha sido tratado en muchas ocasiones y lugares.
Las diferencias entre las dos compañías que pueden hacer Ataque Nocturno:
- El KG von Wallemberg tiene Panthers con IR, StuGs, Jagdpanthers e infantería mecanizada con IR. Cuenta además con humo, pero no tiene Recon.
- El KG von Benningsen cuenta con Panthers con IR, Panzer IV, Jagpanzer IV/70 y Tiger IE. No tiene infantería con IR ni humo, pero sí tiene Recon.
¿Para qué es este artículo?
Pues para darle otro enfoque al Ataque Nocturno, y en particular aplicarlo al KG von Benningsen.
Las tácticas que normalmente se usarían con el Ataque Nocturno, colocadas en la propia página de BF y en otros lugares, pasan por acercarse al enemigo por la noche e ir mermando sus fuerzas clave gracias a los IR. Cuando llegue el día, estar bien posicionados para continuar el ataque y/o repeler los contraataques enemigos.
Cuando salieron las reglas para IR, estaba bastante entusiasmado con esa idea, pensando que el IR daría una ventaja decisiva a las fuerzas alemanas en según qué circunstancias, obligando a los jugadores aliados a rascarse la cabeza (una vez más) para contrarrestar el nuevo peldaño tecnológico subido por los alemanes.
Después de pensar mucho y hacer unas cuantas maniobras en la mesa (unos cuantos juegos de guerra) me doy cuenta de que el Ataque Nocturno tradicional adolece de varios fallos estructurales que lo hacen muy difícil de ejecutar correctamente.
Los motivos son los siguientes:
1.- La omnisciencia del humano: El enemigo no te verá, pero el jugador oponente sí que ve tus tropas y conoce su composición y características, moviendo sus propias fuerzas en consecuencia. Es obvio, pero si pensamos en un ataque nocturno "real" eso no ocurre.
2.- Del punto anterior obtenemos una consecuencia: nuestras tropas con IR en escasísimas ocasiones podrán disparar a lo que realmente querríamos destruir, esto es, si disparamos, acabaremos haciéndolo contra blancos poco o nada importantes en la mayor parte de las ocasiones, mientras las amenazas reales del enemigo se mantienen fuera de visión.
3.- El IR no aporta realmente demasiado al disparo de los Panther con este dispositivo. Si son apoyados por el Uhu o no, el alcance máximo de sus armas seguirá siendo 60 cm. Si los carros pudiesen disparar (con la iluminación del Uhu) sería bastante más práctico e importante el cambio. Con los Stg44, el IR aporta menos aún, pues el alcance de los rifles de asalto es un poco limitado y normalmente usaremos estas tropas para asaltar al enemigo sin disparar. Porque...
4.- Aquellos elementos que disponen de IR y hacen uso de ellos de manera activa (disparando) se revelan automáticamente para el contrario. Como resultado, en el turno enemigo todas las armas que pueden dañar a nuestros equipos con IR se desplazarán (gracias a que saben dónde estamos en todo momento y pueden maniobrar a voluntad en los turnos anteriores) y batirán a nuestras tropas, con la máxima potencia de fuego posible.
5.- De no hacer uso del equipo IR para destruir al enemigo mientras sea de noche, perderemos más pronto o más tarde la ventaja de la noche al llegar el amanecer (y puede ser muy pronto en el desarrollo de la partida) por lo que nuestras tropas dejarán de poder usar el equipo especializado, transformándose en equipos normales y corrientes como los de cualquier otra lista alemana, con sus ventajas e inconvenientes...
Bien, conociendo las premisas por las cuales un Ataque Nocturno no siempre saldrá bien (mejor es colocarse en la peor hipótesis), hay que darle un enfoque diferente a la táctica y a la lista de ejército. Pero no nos adelantemos. Primero vamos a hablar de...
Los elementos disponibles
El KG von Benningsen dispone de varios pelotones principales y otros que complementan las funciones de esa fuerza principal. A priori, al menos un elemento debe tener equipo IR.
HQ y Combat Platoons
- Panzer IV: El caballo de batalla. Cuantos más podamos desplegar, mejor, tanto de noche como de día.
- Panther IR: Ya sea en el HQ o en los CP, hay que incluirlo. El número depende de cada uno. Recomendable incluir 3 carros en un pelotón, o 2 en pelotón y 1 en el HQ para distribuir las bocas de fuego con IR
- JagdPanzer IV/70-StuG: Los cazacarros se solapan con los Panther. Incluirlos en lugar de un segundo pelotón de Panzer IV puede ser interesante para disponer de más bocas de AT14 y de un pelotón "bisagra".
- Tiger IE: Al sólo poderse incluir 2 y sin AS, con su blindaje igualado al del Jagdpanzer IV/70 y su AT inferior, queda relegado a un carro de "asalto", donde no destacará por su escaso número.
- Infantería Aufklarungs: El KG von Benningsen no dispone de infantería que haga un movimento Spearhead, pero este pelotón de motoristas es Recon, lo cual al final tiene el mismo resultado. Su armamento (Panzerfaust MG) los hace idóneos para llegar, tomar y mantener una posición frente a infantería o blindados, aunque dependan de la ayuda de otros pelotones para Pinear al enemigo antes del asalto (por no tener vehículos artillados integrales).
- PanzerGrenadier: El pelotón por excelencia de infantería en una lista blindada. Su movimiento se verá mermado por la noche (como todos los vehículos) y no puede hacer el movimiento de Spearhead, pero con una buena planificación estará donde se le necesite.
Weapons Platoons
- Antiaéreos: Mobelwagen u Ostwind, ambos tienen cañones potentes y de largo alcance. El Ostwind es más útil por tener más blindaje y por lo tanto mayor aguante.
Support Platoons
- Volksturm: Pelotón barato y de relleno, su función es permanecer ocultos y para ganar tiempo defendiendo alguna posición.
- Recon: Hay tres opciones, cada una con sus características únicas. El movimiento por la noche queda reducido, así que debemos pensar bien para qué lo queremos.
---- SdKfz 221/222: Hasta cuatro patrullas de un binomio. Baratos.
---- SdKfz 250/9 (2cm): Hasta dos patrullas, tres equipos por patrulla. Económicos y con armamento mejorado con respecto a los anteriores.
---- SdKfz 234/1 (2cm) y 234/4 (pak40): Hasta dos patrullas, dos equipos por patrulla. Movimiento excelente, buen blindaje y armamento.
- Cañones Pak 40 remolcados: La verdad es que este pelotón queda un poco fuera de lugar en una lista móvil y de ataque. Se le puede incluir como apoyo a largo alcance en misiones diurnas o como defensa de la zona propia emparejado con los Volksturm.
- SdKfz 250/8 (7.5 cm): Un pelotón conocido para los jugadores (y cuyo apóstol principal es Crotblot); baratos y con un armamento decente por el bajo coste que tienen.
- Grille K: Limitada por ser sólo dos elementos, es la única plantilla disponible y la mejor arma para batir tropas atrincheradas.
Utiliza la noche...
Pero de una manera diferente. Sabemos que nuestros disparos con IR no serán lo efectivos que desearíamos y sabemos que no tenemos suficiente número de carros Panther para tomar un objetivo (y como bien ha estipulado nuestro compañero Btc en su magnífico hilo sobre este carro, no es su misión). Entonces debemos aumentar nuestro número de carros usando carros medios. El mejor carro alemán para ello es el Panzer IV, barato, polivalente y tan bueno asaltando como un Panther. Va algo justo en los últimos compases de la guerra por su, digamos, "escaso" blindaje frontal. Como no queremos que le disparen mucho, es un carro perfecto para ser usado de noche.
Los Panther son necesarios sí o sí ya que son donde se colocan los IR, por lo tanto su inclusión es obligatoria para lo que queremos hacer. Si queremos que sea nuestra fuente principal de fuego antitanque pesado (todo lo pesado que un AT14 puede serlo en el 45), pues incluiremos un pelotón completo. El pelotón de Jagdpanzer IV/70-StuG cuesta igual que el de dos Panther pero ganamos un elemento en el pelotón, así que cada cual con sus gustos. Eso sí, si incluimos los cazacarros, deberemos incluir un Panther con IR en el HQ.
La misión de las tropas de reconocimiento en un combate nocturno, acercarse al enemigo para levantarle el GtG y ayudar al asalto de los Panzer IV e infantes; también infiltrarse hasta la retaguardia para neutralizar los pelotones vulnerables. Si la misión finalmente se ejecuta de día, o amanece durante la misma, el funcionamiento es el mismo, pero primando la supervivencia del pelotón que ya no cuenta con la noche para cubrir sus movimientos.
La infantería sigue siendo necesaria para asaltar y mantener terreno.Cuando no se aplica el Ataque Nocturno un pelotón de infantes al menos aporta versatilidad al conjunto.
Del resto de unidades del KG von Benningsen como son los Antiaéreos , los cañones autopropulsados y cañones remolcados, sus funciones pueden ser dos, que se combinan según la necesidad: hacer de "cebos" disparando para provocar una respuesta que a su vez nos permita saturar al enemigo; y posicionarse en lugares adecuados para cuando el amanecer llegue (y seguramente cuando menos lo queramos).
En resumen
La noche nos aporta la protección que los blindajes alemanes no consiguen proporcionar. Durante la misma nuestras tropas deben acercarse al máximo del enemigo para asaltarlo y desalojarlo de los objetivos. Los Panther con IR se mantendrán a distancia máxima efectiva (60 cm, con el apoyo del SdKfz Uhu) de los pelotones de carros enemigos más dañinos para nuestra fuerza principal, que son los Panzer IV y la infantería mecanizada. De día las tropas se comportan de manera convencional, aprovechando el terreno en la medida de lo posible.
Algunos ejemplos de referencia
1.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Tradicional"
HQ: 2x Panzer IV
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 3x Panzer IV
CP3: 3 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 2 patrullas de SdKfz 221/222
Total: 1750 - 6 pelotones.
2.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Ecléctica"
HQ: Panzer IV, Panther con IR
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 2x Jagdpanzer IV/70, StuG G (late)
CP3: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 3 patrullas de SdKfz 221/222
Total: 1745 - 8 pelotones.
3.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Nocturna"
HQ: 2x Panzer IV
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
CP3: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 2 patrullas de SdKfz 221/222
SP3: 4x SdKfz 250/8 (7.5 cm)
Total: 1745 - 7 pelotones.
Todas las listas se aprovechan del Ataque Nocturno, aunque cada una tenga sus cualidades únicas.
Espero que haya sido de utilidad las disgresiones que me rondaban la cabeza. Al menos he roto una lanza a favor de la Benningsen.
El Nachtjager ha dado a los jugadores alemanes la posibilidad de hacer Ataques Nocturnos con una compañía de tanques cuando antes sólo podía hacerlo el KG Kastner, una compañía de infantería con apoyo un tanto limitado. El KG von Benningsen es el patito feo del libro: la mayoría de los ojos se han ido para el KG von Wallemberg (con sus fantásticos Stg44 con IR) que ya ha sido tratado en muchas ocasiones y lugares.
Las diferencias entre las dos compañías que pueden hacer Ataque Nocturno:
- El KG von Wallemberg tiene Panthers con IR, StuGs, Jagdpanthers e infantería mecanizada con IR. Cuenta además con humo, pero no tiene Recon.
- El KG von Benningsen cuenta con Panthers con IR, Panzer IV, Jagpanzer IV/70 y Tiger IE. No tiene infantería con IR ni humo, pero sí tiene Recon.
¿Para qué es este artículo?
Pues para darle otro enfoque al Ataque Nocturno, y en particular aplicarlo al KG von Benningsen.
Las tácticas que normalmente se usarían con el Ataque Nocturno, colocadas en la propia página de BF y en otros lugares, pasan por acercarse al enemigo por la noche e ir mermando sus fuerzas clave gracias a los IR. Cuando llegue el día, estar bien posicionados para continuar el ataque y/o repeler los contraataques enemigos.
Cuando salieron las reglas para IR, estaba bastante entusiasmado con esa idea, pensando que el IR daría una ventaja decisiva a las fuerzas alemanas en según qué circunstancias, obligando a los jugadores aliados a rascarse la cabeza (una vez más) para contrarrestar el nuevo peldaño tecnológico subido por los alemanes.
Después de pensar mucho y hacer unas cuantas maniobras en la mesa (unos cuantos juegos de guerra) me doy cuenta de que el Ataque Nocturno tradicional adolece de varios fallos estructurales que lo hacen muy difícil de ejecutar correctamente.
Los motivos son los siguientes:
1.- La omnisciencia del humano: El enemigo no te verá, pero el jugador oponente sí que ve tus tropas y conoce su composición y características, moviendo sus propias fuerzas en consecuencia. Es obvio, pero si pensamos en un ataque nocturno "real" eso no ocurre.
2.- Del punto anterior obtenemos una consecuencia: nuestras tropas con IR en escasísimas ocasiones podrán disparar a lo que realmente querríamos destruir, esto es, si disparamos, acabaremos haciéndolo contra blancos poco o nada importantes en la mayor parte de las ocasiones, mientras las amenazas reales del enemigo se mantienen fuera de visión.
3.- El IR no aporta realmente demasiado al disparo de los Panther con este dispositivo. Si son apoyados por el Uhu o no, el alcance máximo de sus armas seguirá siendo 60 cm. Si los carros pudiesen disparar (con la iluminación del Uhu) sería bastante más práctico e importante el cambio. Con los Stg44, el IR aporta menos aún, pues el alcance de los rifles de asalto es un poco limitado y normalmente usaremos estas tropas para asaltar al enemigo sin disparar. Porque...
4.- Aquellos elementos que disponen de IR y hacen uso de ellos de manera activa (disparando) se revelan automáticamente para el contrario. Como resultado, en el turno enemigo todas las armas que pueden dañar a nuestros equipos con IR se desplazarán (gracias a que saben dónde estamos en todo momento y pueden maniobrar a voluntad en los turnos anteriores) y batirán a nuestras tropas, con la máxima potencia de fuego posible.
5.- De no hacer uso del equipo IR para destruir al enemigo mientras sea de noche, perderemos más pronto o más tarde la ventaja de la noche al llegar el amanecer (y puede ser muy pronto en el desarrollo de la partida) por lo que nuestras tropas dejarán de poder usar el equipo especializado, transformándose en equipos normales y corrientes como los de cualquier otra lista alemana, con sus ventajas e inconvenientes...
Bien, conociendo las premisas por las cuales un Ataque Nocturno no siempre saldrá bien (mejor es colocarse en la peor hipótesis), hay que darle un enfoque diferente a la táctica y a la lista de ejército. Pero no nos adelantemos. Primero vamos a hablar de...
Los elementos disponibles
El KG von Benningsen dispone de varios pelotones principales y otros que complementan las funciones de esa fuerza principal. A priori, al menos un elemento debe tener equipo IR.
HQ y Combat Platoons
- Panzer IV: El caballo de batalla. Cuantos más podamos desplegar, mejor, tanto de noche como de día.
- Panther IR: Ya sea en el HQ o en los CP, hay que incluirlo. El número depende de cada uno. Recomendable incluir 3 carros en un pelotón, o 2 en pelotón y 1 en el HQ para distribuir las bocas de fuego con IR
- JagdPanzer IV/70-StuG: Los cazacarros se solapan con los Panther. Incluirlos en lugar de un segundo pelotón de Panzer IV puede ser interesante para disponer de más bocas de AT14 y de un pelotón "bisagra".
- Tiger IE: Al sólo poderse incluir 2 y sin AS, con su blindaje igualado al del Jagdpanzer IV/70 y su AT inferior, queda relegado a un carro de "asalto", donde no destacará por su escaso número.
- Infantería Aufklarungs: El KG von Benningsen no dispone de infantería que haga un movimento Spearhead, pero este pelotón de motoristas es Recon, lo cual al final tiene el mismo resultado. Su armamento (Panzerfaust MG) los hace idóneos para llegar, tomar y mantener una posición frente a infantería o blindados, aunque dependan de la ayuda de otros pelotones para Pinear al enemigo antes del asalto (por no tener vehículos artillados integrales).
- PanzerGrenadier: El pelotón por excelencia de infantería en una lista blindada. Su movimiento se verá mermado por la noche (como todos los vehículos) y no puede hacer el movimiento de Spearhead, pero con una buena planificación estará donde se le necesite.
Weapons Platoons
- Antiaéreos: Mobelwagen u Ostwind, ambos tienen cañones potentes y de largo alcance. El Ostwind es más útil por tener más blindaje y por lo tanto mayor aguante.
Support Platoons
- Volksturm: Pelotón barato y de relleno, su función es permanecer ocultos y para ganar tiempo defendiendo alguna posición.
- Recon: Hay tres opciones, cada una con sus características únicas. El movimiento por la noche queda reducido, así que debemos pensar bien para qué lo queremos.
---- SdKfz 221/222: Hasta cuatro patrullas de un binomio. Baratos.
---- SdKfz 250/9 (2cm): Hasta dos patrullas, tres equipos por patrulla. Económicos y con armamento mejorado con respecto a los anteriores.
---- SdKfz 234/1 (2cm) y 234/4 (pak40): Hasta dos patrullas, dos equipos por patrulla. Movimiento excelente, buen blindaje y armamento.
- Cañones Pak 40 remolcados: La verdad es que este pelotón queda un poco fuera de lugar en una lista móvil y de ataque. Se le puede incluir como apoyo a largo alcance en misiones diurnas o como defensa de la zona propia emparejado con los Volksturm.
- SdKfz 250/8 (7.5 cm): Un pelotón conocido para los jugadores (y cuyo apóstol principal es Crotblot); baratos y con un armamento decente por el bajo coste que tienen.
- Grille K: Limitada por ser sólo dos elementos, es la única plantilla disponible y la mejor arma para batir tropas atrincheradas.
Utiliza la noche...
Pero de una manera diferente. Sabemos que nuestros disparos con IR no serán lo efectivos que desearíamos y sabemos que no tenemos suficiente número de carros Panther para tomar un objetivo (y como bien ha estipulado nuestro compañero Btc en su magnífico hilo sobre este carro, no es su misión). Entonces debemos aumentar nuestro número de carros usando carros medios. El mejor carro alemán para ello es el Panzer IV, barato, polivalente y tan bueno asaltando como un Panther. Va algo justo en los últimos compases de la guerra por su, digamos, "escaso" blindaje frontal. Como no queremos que le disparen mucho, es un carro perfecto para ser usado de noche.
Los Panther son necesarios sí o sí ya que son donde se colocan los IR, por lo tanto su inclusión es obligatoria para lo que queremos hacer. Si queremos que sea nuestra fuente principal de fuego antitanque pesado (todo lo pesado que un AT14 puede serlo en el 45), pues incluiremos un pelotón completo. El pelotón de Jagdpanzer IV/70-StuG cuesta igual que el de dos Panther pero ganamos un elemento en el pelotón, así que cada cual con sus gustos. Eso sí, si incluimos los cazacarros, deberemos incluir un Panther con IR en el HQ.
La misión de las tropas de reconocimiento en un combate nocturno, acercarse al enemigo para levantarle el GtG y ayudar al asalto de los Panzer IV e infantes; también infiltrarse hasta la retaguardia para neutralizar los pelotones vulnerables. Si la misión finalmente se ejecuta de día, o amanece durante la misma, el funcionamiento es el mismo, pero primando la supervivencia del pelotón que ya no cuenta con la noche para cubrir sus movimientos.
La infantería sigue siendo necesaria para asaltar y mantener terreno.Cuando no se aplica el Ataque Nocturno un pelotón de infantes al menos aporta versatilidad al conjunto.
Del resto de unidades del KG von Benningsen como son los Antiaéreos , los cañones autopropulsados y cañones remolcados, sus funciones pueden ser dos, que se combinan según la necesidad: hacer de "cebos" disparando para provocar una respuesta que a su vez nos permita saturar al enemigo; y posicionarse en lugares adecuados para cuando el amanecer llegue (y seguramente cuando menos lo queramos).
En resumen
La noche nos aporta la protección que los blindajes alemanes no consiguen proporcionar. Durante la misma nuestras tropas deben acercarse al máximo del enemigo para asaltarlo y desalojarlo de los objetivos. Los Panther con IR se mantendrán a distancia máxima efectiva (60 cm, con el apoyo del SdKfz Uhu) de los pelotones de carros enemigos más dañinos para nuestra fuerza principal, que son los Panzer IV y la infantería mecanizada. De día las tropas se comportan de manera convencional, aprovechando el terreno en la medida de lo posible.
Algunos ejemplos de referencia
1.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Tradicional"
HQ: 2x Panzer IV
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 3x Panzer IV
CP3: 3 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 2 patrullas de SdKfz 221/222
Total: 1750 - 6 pelotones.
2.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Ecléctica"
HQ: Panzer IV, Panther con IR
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 2x Jagdpanzer IV/70, StuG G (late)
CP3: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 3 patrullas de SdKfz 221/222
Total: 1745 - 8 pelotones.
3.- KG von Benningsen - 1750 - Lista "Nocturna"
HQ: 2x Panzer IV
CP1: 3x Panzer IV
CP2: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
CP3: 2 Panther con IR y SdKfz Uhu
SP1: Aufklarung en moto
SP2: 2 patrullas de SdKfz 221/222
SP3: 4x SdKfz 250/8 (7.5 cm)
Total: 1745 - 7 pelotones.
Todas las listas se aprovechan del Ataque Nocturno, aunque cada una tenga sus cualidades únicas.
Espero que haya sido de utilidad las disgresiones que me rondaban la cabeza. Al menos he roto una lanza a favor de la Benningsen.