Juegos de Slitherine / Matrix Games

Subforo para discutir sobre videojuegos ambientados en el trasfondo de los wargames.
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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 11/Oct/2022 18:55

REBAJAS HOME OF WARGAMERS

Esta semana estamos totalmente centrados en los Wargames. El próximo jueves 13 de octubre presentaremos el primer Home of Wargamers en directo exclusivamente dedicado a las franquicias de MatrixGames.

Mientras llega ese día, puedes pasarte por nuestras rebajas y hacerte con los packs de wargames que falten en tu colección con un 30% de descuento. Date prisa que la promoción terminará el lunes 17 de octubre.

https://www.matrixgames.com/inventory/special

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 11/Oct/2022 19:37

War in the East 2 Steel inferno - AG A Parte I - AAR Carrera al Cáucaso

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¡Hoy tenemos para ti el primer AAR del nuevo DLC de War in the East 2: Steel Inferno. Este informe muestra una partida contra la IA en el escenario "Grupo de ejércitos A - Parte I: Carrera hacia el Cáucaso". Este es un nuevo escenario de 17 turnos que comienza el 25 de julio de 1942 tras la caída de Rostov y se centra en el impulso para capturar la región del Cáucaso, rica en petróleo. El jugador alemán tiene que despejar el área del Cáucaso, asegurar los puertos del Mar Negro e intentar capturar las regiones petroleras alrededor de Grozny y Bakú, mientras mantiene el flanco derecho del Grupo de Ejércitos B a lo largo de la estepa de Kalmuck.

Históricamente, la caída de Rostov el 25 de julio de 1942 permitió a los alemanes iniciar la Operación Edelweiss, diseñada para capturar los campos petrolíferos de Bakú. El Grupo de Ejércitos A estaba formado por el 1.er y 4.º Ejército Panzer, el 17.º Ejército, el 3.º Ejército Rumano y apoyado por elementos de la Luftflotte 4. Inicialmente, los alemanes lograron avances rápidos, capturando Stavropol el 3 de agosto, Maikop el 10 de agosto, Krasnodar el 12 de agosto y Mozdok el 23 de agosto (además de plantar su bandera en el monte Elbrús el 21 de agosto). Sin embargo, problemas de suministro y el desvío de formaciones a Stalingrado frenaron el avance. Para el 11 de septiembre, los alemanes habían capturado la mayor parte de Novorossiysk, pero no pudieron desalojar por completo al Ejército Rojo, lo que significaba que el puerto no se podía utilizar.

A finales de septiembre, las formaciones soviéticas habían mantenido con éxito los pasos principales hacia Georgia y detuvieron el avance alemán al oeste de Grozny. Sin embargo, las fuerzas soviéticas en la región eran demasiado débiles para atacar hasta que los alemanes comenzaron a retirarse a principios de 1943 tras el colapso del frente de Stalingrado.

AAR del DLC de Gary Grigsby's War in the East 2: Steel Inferno

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 12/Oct/2022 18:44

Headquarters: World War II

¡Hola amigos!

Soy Oleksandr de Starni Games. He estado trabajando en el diseño de Headquarters: World War II desde los primeros días de preproducción (hace ya casi 2 años) y hoy estoy muy contento por poder revelaros finalmente algunas de las mecánicas del juego y discutirlas en detalle.

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Desembarco en Normandía

Headquarters: World War II es un juego de estrategia por turnos a nivel táctico. Por lo tanto, tendrá una escala realista, con muchos factores a considerar en cada ataque, incluido de manera fundamental el posicionamiento de las tropas. El juego se desarrolla durante el desembarco de Normandía y tiene 3 campañas: con el bando británico, estadounidense y alemán. También tiene un multijugador robusto para hasta 4 jugadores en un misma partida. Ahora, hablemos de algunas de sus características clave.

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Fortificaciones en colinas

Direccionalidad y blindaje

Todos los vehículos blindados del juego tienen en cuenta el distinto grosor del blindaje en las diferentes zonas del vehículo, lo que significa que, por lo general, el blindaje frontal será el más poderoso, el lateral será menos grueso y el trasero y superior los más vulnerables. Esta idea se puede encontrar en muchos juegos tácticos.

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StuG disparando

Sin embargo, en muchos juegos, a menudo se trata de una representación muy básica, donde si tu ángulo de ataque está en algún lugar entre el frontal y el lateral, simplemente se elegirá el que esté más cerca. En el Headquarters: World War II, se calcula el ángulo de ataque exacto y obtenemos un valor de blindaje basado en el valor del blindaje frontal/lateral y el ángulo de ataque del proyectil.

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Flanqueando un tanque enemigo

Por ejemplo, si se ataca el lateral de un tanque enemigo a 60 grados, tendrá 1/3*Valor de blindaje frontal + 2/3*Valor de blindaje lateral = Blindaje ajustado. También podría haber un tercer valor, el blindaje superior, que se tendría en cuenta si se estuviese disparando desde una posición elevada.

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Disparando desde zona elevada

Cobertura direccional de paredes, cercas y otros obstáculos

Siguiendo una idea similar, si la unidad está escondida detrás de un muro, pero es atacada desde cierto ángulo, solo conservaría parte de su cobertura. Por ejemplo, en este caso, solo obtendría la mitad de la cobertura.

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Tanque vs Infantería

El ángulo de disparo y sus implicaciones

Ahora, analicemos cómo estas reglas afectan al juego. Cuando se dispare, habrá que intentar hacerlo desde el mejor ángulo posible. Mientras más se acerque el atacante al flanco o a la retaguardia de la unidad enemiga más ventaja se obtendrá.

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Llegar a la retaguardia del enemigo

El bando defensor tendrá que considerar la posición de su unidad (hacia dónde se orientan sus vehículos blindados) y las posibles rutas del ataque enemigo. Habrá que asegurarse de que el enemigo no pueda atacar a sus unidades por la retaguardia e intenta evitar que flanqueen.

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Atacando por la retaguardia

Durante una partida de prueba reciente, mi escuadrón de infantería AT logró tender una emboscada al temible Tiger II de mi oponente (tanque en terreno abierto e infantería en el bosque). Un proyectil sobre el costado del vehículo hizo de él un montón de chatarra ardiente.

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Infantería antitanque embosca al Tiger II

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El Tigre II arde

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El equipo antitanque celebra su victoria cerca de los restos del Tiger II incendiado

Función de predicción de combate

El juego es bastante sencillo en las primeras partidas, para comenzar a jugar simplemente se mueven las unidades y se dispara al enemigo. Sin embargo, hay mucha mayor profundidad una vez que realmente se empieza a jugar con él. Para permitir disfrutar plenamente del enfoque "fácil de aprender, difícil de dominar", tenemos dos modos de predecir los resultados de combate: la función muestra todos los detalles del combate y los modificadores que afectan al próximo disparo. Una es una breve predicción de combate: un resumen simple, otra es una predicción de combate más detallada donde se pueden ver todos los parámetros. Se puede cambiar entre los dos durante la partida presionando una sola tecla de acceso rápido.

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Predicción de combate resumida

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Predicción de combate completa

Esta función permite filtrar cuánta información recibir en cada momento del juego. Al principio, es posible que simplemente se quiera jugar y disfrutar de las batallas de tanques sin entrar demasiado en detalles y sin sentirse abrumado con los datos. Más adelante, cuando se comprendan los conceptos básicos, será posible obtener más información para comprender mejor la intrincada mecánica del juego si así se desea.

Más por venir

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Posiciones fortificadas al borde de una elevación

No puedo cubrir todo lo "jugoso" en un unico Dev-Log. Esto es solo la punta del iceberg. En el próximo capítulo, os contaré más sobre:

- Implementación de aleatoriedad en el juego.
- 4 posibles resultados de ataque
- Cómo funciona la moral
- Edificios y su destrucción.
- Cubertura y perfil

Algunos elementos de la interfaz de usuario no son definitivos y están sujetos a modificaciones.

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Serenidad

¡Hasta la próxima!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 13/Oct/2022 16:15

Home of Wargamers: 100% Wargames

¡Recuerda! Hoy a las 18:00, hora peninsular española, Home of Wargamers en directo en nuestro canal de Twitch. ¡No te lo pierdas!

https://twitch.tv/slitherinetv

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 18/Oct/2022 18:34

Sci-fi & Fantasy Week

Hasta el 24 de octubre, únete a nosotros en la semana de la Ciencia Ficción y la Fantasía: siete días dedicados a los juegos de esta temática con descuentos de hasta el 90%. ¡Distant Worlds 2, Warhammer 40k Battlesector y Battlestar Galactica Deadlock... y muchos más!

https://www.matrixgames.com/inventory/special

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 19/Oct/2022 16:48

ANUNCIADO OCEANÍA, NUEVO DLC PARA SHADOW EMPIRE

2 años después del lanzamiento, nos complace anunciar el nuevo DLC de Shadow Empire.

El otro día, durante Home of Wargamers, Vic, el fundador de VR Design, anunció que Oceania, el nuevo DLC para Shadow Empire, llegará muy pronto. Traerá nuevas y excelentes funciones al juego.

Si quieres volver a ver la entrevista pincha aquí

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Descripción:

Durante mucho tiempo, la generación de planetas de Shadow Empire se ha limitado a planetas secos o con cuerpos de agua relativamente pequeños. Ahora todo es posible: podrás crear segundas Tierras e incluso Waterworlds. Planetas con muchas islas o con pocos continentes. Los nuevos mapas que se generarán con el DLC Oceania cambiarán la sensación y el ambiente del juego por completo. Pero también cambia mucho la jugabilidad y te hará experimentar un estilo de juego diferente.

Además de esto: aparecerán las Casas de Comercio Marítimo (MTH). Las MTH te permitirán explorar los océanos y asegurar contratos de transporte para invadir y/o mantener el flujo logístico entre diferentes continentes o islas. Las MTH son de carácter mercantil y también es posible adquirir sus acciones. Una vez que seas accionista, podrás utilizar reuniones políticas con el MTH para influir en sus actitudes y pagos de dividendos.

Características:

-Con Oceanía, podrás generar planetas mucho más diversos.
-Disponible el planeta clase Gaia
-Disponible el planeta clase Thalassa
-Disponible el planeta clase Proteus
-Disponible el planeta clase Fontus
-Se introduce la Casa de Comercio Marítimo (MTH)
-Negocia acciones, lleva a cabo reuniones políticas o subastas y hazte con dividendos a través de la MTH
-Contratos portuarios de transporte y exploración
-Guerra naval por la supremacía del mar
-Los puntos logísticos navales permiten invasiones y transportes anfibios

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 25/Oct/2022 18:05

Warhammer 40,000: Battlesector - Diario Dev #9 - Ardientes defensores de la fe

Ha pasado tiempo desde el último Diario Dev, así que vamos a ponerte al día del desarrollo de Warhammer 40,000: Battlesector desde que lanzamos la facción Necron en abril.

En junio, como parte del festival anual Warhammer Skulls, anunciamos que una facción completa: la Adepta Sororitas, también conocidas como Las Hermanas de Batalla ("Sisters of Battle").

Tras la última actualización gratuita en julio que agregó al juego los demonios Khorne y la campaña Supremacía Planetaria, hemos estado trabajando a toda máquina para tener listas para la acción a las Hermanas de Batalla.

¡En este momento, la versión beta del pack "Sisters of Battle" ya está siendo probada por el equipo de beta-testers, con sus nuevas unidades y compartiendo comentarios que usaremos para hacer posteriores ajustes previos al lanzamiento. Si no te has registrado, todavía estás a tiempo, puedes hacerlo aquí.

Hoy, queríamos destacar un par de unidades de gran impacto, ¡los tanques de batalla Exorcist e Immolator!

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Exorcist

Pocas unidades ejemplifican el Adepta Sororitas como el tanque de artillería móvil Exorcist. Cubierto de un grueso blindaje pesado, puede recibir mucho castigo en el campo de batalla. Mientras tanto, el artillero interpreta himnos inspiradores a la vez que lanza el misil, ¡y la muerte llega rápidamente a aquellos que reciben andanada!

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Immolator

El Immolator entra en combate con lanzallamas pesados ​​preparados y listos para rociar fuego purificador sobre los enemigos del Emperador. Equipamientos alternativos permiten bólteres pesados ​​gemelos o Multimeltas si son más de tu estilo. El Immolator también funciona como transporte de tropas: una nueva mecánica en Battlesector, que permite a tu infantería moverse hasta la línea del frente dentro de la relativa seguridad que brindan las pesadas placas de blindaje del Immolator.



Los tanques de batalla son un pilar fundamental del Adepta Sororitas que brinda apoyo de fuego duradero a las tropas de línea. Combinado con una infantería bien armada, penitentes frenéticos y poderosas unidades HQ, las Hermanas de Batalla se perfilan como un ejército divertido con el que jugar que añadirá una nueva dimensión a Warhammer 40,000: Battlesector.

The Sisters of Battle Faction Pack, junto con una actualización gratuita que contiene el nuevo modo Daemonic Incursion, estará disponible antes de fin de año.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 26/Oct/2022 17:56

AGEOD WEEK

Esta semana la dedicamos a los juegos de AGEOD: aprovecha la oportunidad de descubrir grandes wargames como Field of Glory Empires, Alea Jacta Est, Birth of America, To End All Wars y muchos más con hasta el 75% de descuento. La promoción finaliza el 31 de octubre.

https://www.matrixgames.com/inventory/special

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 27/Oct/2022 16:55

Nuclear War Simulator - Diario de desarrollo 3

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IA
El usuario puede controlar por completo Nuclear War Simulator, que incluye una IA que puede controlar un país para lanzar armas nucleares como respuesta a tus acciones. Cada país tiene una figura de liderazgo político con una IA que puede habilitarse y ajustarse para responder a detonaciones en su territorio y a misiles detectados por radares y satélites de alerta temprana. Si la IA controla varios países, dará lugar a una serie creciente de contraataques que muy probablemente terminarán en una guerra nuclear total.

Respuesta al ataque
La respuesta más básica de la IA es la represalia por ser atacada y por las detonaciones que se detecten en su territorio. La IA cuenta las detonaciones y registra qué países la han atacado.

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La IA luego lanza un contraataque proporcional.

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También es posible establecer el equilibrio entre objetivos militares y civiles para estos ataques y definir un umbral para una respuesta total desproporcionada.

Lanzamiento en advertencia
La IA puede lanzar una respuesta activada por satélites o radares de alerta temprana, incluso antes de que las ojivas caigan en su territorio.

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Puedes ajustar el rendimiento de los sistemas de alerta temprana (tiempo de reacción, fiabilidad, etc.) y la proporcionalidad de la respuesta. Es posible establecer un umbral en el ataque inicial para una respuesta de lanzamiento en caso de advertencia. De esta manera, la IA podrá decidir realizar un pequeño ataque y esperar detonaciones confirmadas en suelo.

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La IA de respuesta de alerta temprana se puede utilizar para demostrar algunas de las políticas de respuesta nuclear modernas e históricas. Hay un escenario en el que se simula una falsa alarma que desencadena una guerra nuclear accidental.

Mantente en contacto con la comunidad de NWS, usa el foro para hablar sobre tus descubrimientos con otros usuarios, consulta el sitio para obtener preguntas frecuentes y cualquier información, y únete al servidor Discord donde el desarrollador informa regularmente a los usuarios sobre el progreso de desarrollo y analiza las peticiones y los cambios.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 27/Oct/2022 17:37

Panzer Corps 2: Axis Operations - 1944 saldrá a la venta el 8 de noviembre

La primera misión del juego presenta ventiscas casi constantes y visibilidad reducida. El jugador debe reestablecer el contacto con las fuerzas alemanas perdidas en la tormenta y salvar a sus hombres de una situación que se deteriora rápidamente.

El siguiente vídeo está tomado de una versión Beta

https://www.youtube.com/watch?v=lBxLLTV__hk

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 27/Oct/2022 18:38

Flashpoint Campaigns Southern Storm - Diario Dev #3

Creación de escenarios y planes de batalla

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Todas las herramientas para hacer tus propias batallas

Flashpoint Campaigns: Southern Storm llega con herramientas que te permiten crear tus propias batallas y campañas para que tú y otros las jueguen. Hoy profundizaremos en la creación de escenarios y los planes de batalla.
Puedes acceder al editor de escenarios desde el Menú principal del juego haciendo clic en el botón Escenarios en el grupo Editar, como se ve a continuación.

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Una vez que inicias el editor, el juego tarda un minuto en cargar todos los elementos que necesita y verás la siguiente pantalla.

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Hay un par de opciones sobre qué tipo de escenario se editará o si se creará un nuevo escenario desde cero. Si estás viendo un escenario existente o uno actualmente en funcionamiento, puedes seleccionar uno y dejar que se cargue esa información. Si comienzas desde cero, debes presionar el botón Siguiente. Hagamos eso.

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Lo primero que tienes que hacer es decidir cuándo y a qué hora comenzará el escenario. La fecha afecta a la disponibilidad de equipamiento para la batalla, y la hora del día afectará a la iluminación y al clima. También hay ajustes para seleccionar el tipo de escenario (Independiente o Campaña). Por último, hay un editor de texto con capacidad de etiquetas HTML simple para que escribas tu introducción del escenario. Esta información se muestra al seleccionar el escenario, así que deja clara la situación para que los jugadores sepan por qué sucede ese combate. Una vez terminados pasamos a la página siguiente.

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Ahora selecciona un mapa de los más de treinta disponibles. El clima también se configura en esta pantalla.

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Podríamos dedicar un blog de desarrollo completo a detallar esta herramienta, pero para resumir, podrás seleccionar el tipo de clima que puede ocurrir durante el escenario. Esta selección puede ser precisa o variable según la configuración y es la base para el pronóstico del tiempo en el juego.

Los siguientes paneles en el Editor de escenarios cubren marcadores de mapa que se pueden agregar al mapa para usar en la batalla. Estos marcadores cubren todo, desde minas y fortificaciones hasta contaminación química y radiactiva. A continuación se encuentran los ajustes de Superioridad aérea y Guerra electrónica para la batalla. En la parte inferior hay opciones para configurar el reabastecimiento máximo durante el juego. Esta configuración puede simular un stock limitado o una gran cantidad de suministros.

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A continuación, nos adentramos en el núcleo del editor con la Selección de Fuerzas. Aquí se selecciona qué naciones jugarán en el bando de la OTAN, las formaciones utilizadas y el tipo de equipamiento en esas formaciones.

Después de hacer la selección, el siguiente paso es colocar esas unidades en el mapa o fuera de él, como es el caso de la artillería de largo alcance. En la imagen a continuación, las unidades seleccionadas se colocan en el mapa en las posiciones predeterminadas con las que comenzaría el jugador humano. La zona de despliegue se pinta en el mapa (en azul claro).

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A continuación se crean y se despliegan en el mapa las fuerzas del Pacto de Varsovia.

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Ahora comenzamos a trabajar en el plan de batalla para la fuerza Recon. Puedes establecer rutas y SOP para estos segmentos. Hay una misión ya trazada y estoy agregando un nuevo movimiento hacia el sur.

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Aquí está el administrador de SOP para realizar modificaciones en el movimiento profundo hacia el sur de la fuerza de reconocimiento.

Ahora revisamos y establecemos misiones para los elementos de fuerza restantes de las unidades soviéticas para que la IA las use como guía durante la partida. Después de esto, podemos construir más planes completos con nuevas ubicaciones de inicio, nuevas rutas a través de misiones y nuevos SOP. Cada escenario que se compre con el juego tendrá tres planes de batalla prediseñados para cada bando. Esto le permite jugar con cualquier bando y contra un plan aleatorio o elegido. También puedes crear planes para escenarios ya existentes y publicarlos para que otros los usen en sus partidas.

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El editor de escenarios con planes de batalla es una poderosa herramienta para crear escenarios desafiantes para ti o para los demás. Esperamos tener una comunidad activa en los MODs. Nuestro equipo también trabajará para crear nuevos materiales a medida que avancemos.

Más diarios de desarrollo llegarán en las próximas semanas a medida que avanzamos hacia el lanzamiento. No dudes en comentar y hacer preguntas en el foro de Flashpoint Campaigns Southern Storm en el sitio de Matrix Games.

¡Hasta la próxima semana!

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 28/Oct/2022 17:14

Broken Arrow - El Bradley

Hoy echamos un vistazo al Bradley, una de las unidades incluidas en Broken Arrow. Es solo el primero de una serie de videos de exhibición en los que mostraremos unidades que forman parte del juego. Danos tu opinión y dinos si te gustaría ver algo de forma más concreta.

https://www.youtube.com/watch?v=wXylw0YK0TI

La modularidad es un elemento clave del equipo militar moderno y algunos vehículos antiguos también se han mejorado mucho con el tiempo. Se han añadido blindajes reactivos y sistemas de protección activa para mejorar la capacidad de supervivencia, mientras que los misiles, los sistemas de control de fuego y la óptica mejoran para aumentar la letalidad.

Broken Arrow representará todos estos elementos y te permitirá elegir tu propia configuración. Nunca un RTS había propuesto tal nivel de personalización para tu ejército.

Broken Arrow es un juego táctico de guerra moderna a gran escala en tiempo real. Su sistema de creación de ejército y las potentes herramientas de personalización de unidades permiten una rejugabilidad infinita. Con más de 200 unidades y tecnologías militares realistas, cada batalla será más inmersiva que nunca.

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 28/Oct/2022 17:38

Actualización Chemical Reaction - Beta abierta

A partir de hoy, cualquiera puede solicitar formar parte de la beta abierta para la próxima actualización, que contiene un nuevo escenario llamado Reacción química y un nuevo tipo de unidad: el trooper químico.

También incluye una característica muy solicitada: la opción de que las unidades prioricen ciertos tipos de enemigos automáticamente.

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Necesitamos tus comentarios. Mientras antes agreguemos ese toque extra, antes podremos lanzarlo oficialmente y pasar a nuevos contenidos y características, así que no lo dudes y solicita entrar en la beta a través de este procedimiento:

- Haz clic derecho en Starship Troopers: Terran Command en tu biblioteca de Steam
- Haz clic en Propiedades -- Betas -- menú desplegable -- selecciona "Beta - Beta abierta"
- En ese momento Steam debería actualizar automáticamente el juego y descargar la versión beta

Si quieres hacernos llegar tu comentarios visita nuestro Discord si no lo has hecho ya.

Registro de cambios completo:

Nuevo contenido

- Escenario "Reacción Química": Disponible en la pantalla de selección de escenario. Este se centra en el nuevo tipo de unidad Chemical Trooper.
- Trooper Químico: Nuevo tipo de unidad. Actualmente solo está disponible en el escenario especial "Reacción química".

Como se Juega

- Configuración de prioridad de objetivo: las unidades se pueden configurar para priorizar el disparo contra determinados tipos de enemigos específicos en lugar de apuntar al objetivo más cercano
- Material fantasma de construcción (color)
- Las armas que no hacen fuego amigo ya no pueden golpear ni dañar unidades neutrales (grises).

Arreglos

- Varias correcciones en las traducciones
- Varias correcciones en los disparadores de escenarios
- Correcciones varias para animaciones de las muertes de unidades.

Noticias sobre el editor de escenarios

Estamos pensando en preparar una retransmisión en directo especial en la que mostraremos cómo funciona el editor de escenarios, así que estate atento...

Mientras tanto, en caso de que te lo hayas perdido, hemos hecho un breve video en el que mostramos el editor de escenarios en acción.

https://www.youtube.com/watch?v=ZLe0vY-9B9s

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Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 03/Nov/2022 19:03

Master of Magic Diario Dev 13 - Fecha de lanzamiento anunciada

Ya tenemos fecha oficial de lanzamiento, ¡el 13 de diciembre de 2022!

Para todos los que aún no hayan podido echarle un vistazo, aquí dejamos un par de vídeos de avance:

Twitch Video 1 https://www.twitch.tv/videos/1620576107

Twitch Video 2 https://www.twitch.tv/videos/1618520202

[BBvideo=560,315]https://www.youtube.com/watch?v=VLQfP2QwfiE [/BBvideo]

PC Gamer https://www.pcgamer.com/i-played-this-s ... halflings/

Trabajando para la Gold

Ahora que la fecha está fijada, estamos trabajando arduamente para completar la versión Gold del juego, lo que significa que tenemos las características y los contenidos completos (¡aunque algunas de las características parecen estar malditas y necesitan ser arregladas!) y tratando de finalizar la estabilidad del juego. Todo ello significa que en las próximas semanas, estaremos arreglando bugs como locos, puliendo el sistema hasta que nos duelan los codos y dando los toques finales a la IA.

¿Qué pasa con la Beta?

Tendremos la versión beta en funcionamiento durante algunas semanas más, pero luego planeamos cerrarla un poco antes del lanzamiento, de modo que incluso nuestros fieles betatesters puedan disfrutar de una o dos cosas nuevas en el lanzamiento.


Preguntas y respuestas

Como estamos a punto de terminar la Beta y completar el juego para el inminente lanzamiento, parece apropiado reflexionar sobre toda la fase de desarrollo con una masiva sesión de preguntas y respuestas.


P ¿Qué unidades deberían usarse generalmente para explorar el mapa en busca de razas que no tengan habilidades de exploración obvias (draconianos, etc.)?

Respuesta: Hemos agregado el evento que garantiza el espíritu del juego inicial. No tiene muchos puntos de movimiento, pero flota y también hemos aumentado su línea de visión en uno, por lo que es un buen explorador inicial. En cuanto a más adelante en el juego, supongo que cada raza/escuela de magia tiene sus trucos. Como el hechizo Endurance que aumenta MP, o Fly que permite un movimiento más fácil y aumenta la línea de visión (LoS).


P: ¿Existe un plan para facilitar la búsqueda de buenas ubicaciones de colonos, como un filtro/lente de mapa que muestre todos los valores de los hexágonos cercanos en lugar de tener que pasar el cursor sobre cada uno?

Sí, tenemos algunas ideas y planes para esto, pero veremos si se pueden implementar antes del lanzamiento o en futuras actualizaciones.


P: ¿Se incluirán los modificadores de tensión por raza? ya que veo que esta información está oculta actualmente?

Actualmente no tenemos planes para mostrarlos, pero la tensión de raza está implementada en el juego e incluso se puede modificar.


P: Parece que falta la pérdida de fama cuando se toma una ciudad, ¿lo implementarán?

Pierdes Fama cuando se pierde una ciudad, sin embargo, esta información no se muestra actualmente. Está en una lista de posibles actualizaciones futuras.


P: ¿Habrá cambios diplomáticos especiales en el juego (como no intercambiar hechizos/objetos) o incluso mods como Civ tenía "hordas de bárbaros" que en este caso podrían modificar la cantidad de asaltantes generados o si desaparecen si pierden un objetivo?

No hay planes para cambios en la diplomacia en el pre-lanzamiento, pero es posible que podamos implementar algunas mejoras en futuras actualizaciones. Sin embargo, es poco probable que tengan el alcance de Civ, como equipo indie que somos, hacemos todo lo que podemos, pero hay límites.


P: ¿Algún plan para una nueva raza/reino mágico/magos/hechizos? ya sea como parches en los próximos meses o como DLC/Expansión en un futuro lejano?

¡Realmente no podemos discutir eso todavía! Sin embargo, es probable que ese sea el tipo de cosas que las actualizaciones y los DLC traigan...


P: ¿Sobre los planes y el soporte tras el lanzamiento?

En términos de soporte, por supuesto continuaremos brindándolo después del lanzamiento. En cuanto a los planes, no podemos discutir los detalles en este momento, pero tenemos ideas que queremos llevar a cabo y tenemos una lista de tareas 'medias y bajas' que esperamos abordar, al menos en parte, en nuestras futuras actualizaciones.


P: ¿Cuál fue tu raza favorita sobre la que trabajar y darle vida en el nuevo MoM?

Bueno, realmente no puedo hablar de eso, ya que puede o no tener algo que ver con las dos preguntas anteriores...


P: Con la fecha de lanzamiento casi sobre nosotros, ¿podrías compartir cuáles han sido los mayores desafíos y las decisiones más difíciles que has tenido que tomar?

Recrear fielmente los hechizos, porque están hechos a medida, ha sido un verdadero desafío intentarlo. Y esto lleva directamente a otro, la IA, porque todas las mecánicas del juego son tan irregulares (que a menudo tienen excepciones y reglas especiales, en lugar de sistemas unificados) enseñar a la IA a actuar con inteligencia ha sido aún más complejo.


P: El juego parece muy fiel al original, y solo se han modificado aspectos menores (de buen gusto), como los mapas hexagonales o los eventos mejorados. ¿Nos contarías lo que te llevó a este tomar este camino? ¿Estás contento con dichas modificaciones?

La apasionada base de fans del juego original, nos han guiado realmente en esta dirección. Cuando pensamos en este proyecto, no estábamos convencidos si íbamos a permanecer tan fieles al modelo original. Pero, después de investigar, volver a jugar e interactuar con los fans, decidimos apostarlo todo. Y con respecto a si estamos contentos de haberlo hecho de esa manera... ¡pregúntame de nuevo el 13 de diciembre! Aunque, a nivel personal, yo [Yuuki] en realidad estoy muy feliz de que lo hayamos hecho de esta manera, ya que no me gustan los remakes y las adaptaciones que no lo intentan.


P: ¿Hay algo que realmente te hubiera gustado cambiar del original pero no te atreviste a hacerlo?

Creo que el impulso de sumar y cambiar contra el sentimiento de ‘no nos atrevemos’ se podía aplicar a muchas cosas, pero mejor no hablo de ellas. En su día planeamos un sistema de eventos más extenso, más como en nuestros juegos de Thea, pero al final decidimos que cambiaríamos demasiado MoM. Así que no nos atrevimos a hacer eso.


P: El único aspecto del juego que parece realmente diferente al original es la diplomacia. ¿Seguirá siendo como está ahora? ¿O está previsto que se amplíe?

Nuestro diseño original tenía un sistema de diplomacia más enrevesado, pero, dada la complejidad existente del juego en su conjunto, no pudimos asignar los recursos adicionales necesarios para lograrlo. Como tal, es poco probable que cambiemos la diplomacia para el lanzamiento, pero es posible que podamos hacer ajustes en futuras actualizaciones.


P: Una pregunta más alegre: ¿Qué esperáis con el lanzamiento del juego? P.ej. hacer crecer la comunidad, ver lo que crean otras personas, cómo se encontrarían estilos de juego únicos y se descubrirían interacciones extrañas, etc.

Hmm, dormir, disfrutar de los fines de semana, pero ¿por qué lo cambiaste? Era perfecto en el orig... Hablando en serio, estamos ansiosos por ver cómo la comunidad de mods modificará el juego. Siempre es fascinante ver cuán creativas se vuelven las personas y cómo hacen cosas en las que nunca pensamos o simplemente no tuvimos tiempo de hacer. También esperamos, aunque con ansiedad, cómo la comunidad original de Master of Magic juzgará el producto final. Más específicamente, si podrán encontrar esa magia nostálgica que tratamos de recrear.


P: ¿Habrá finalmente más de dos formas de ganar?

Actualmente, no tenemos planes de expandir el juego en esta dirección. Aunque durante la fase de diseño, de hecho, reflexionamos sobre las posibilidades. Así que quizás en el futuro podamos revisar esas ideas.


P: ¿El juego lanzado tendrá mayor componente artístico? Me refiero a hechizos gfx, animaciones, música de fondo, etc.

La versión actual de la beta está completa en a efectos de arte, música y efectos especiales. Es posible que se realicen ajustes menores, pero no se planean cambios importantes ni añadidos.


P: ¿Qué pasa con los ítemes? Los tesoros, por alguna razón, tienden a dar ítemes repetitivos de bajo nivel. ¿Se van a incluir más ítemes predefinidos?

Los ítemes que recibes como recompensas son de la lista predefinida del juego original o son creados al azar por el sistema. No tenemos planes de expandir esto por ahora.


P: Rendimiento: ¿la versión beta es más lenta que la versión final? Incluso en hardware moderno relativamente rápido, a veces noto pequeños fallos o tiempos de respuesta lentos. Nada dramático, pero me imagino que las máquinas de gama baja podrían tener más dificultades.

La compilación de desarrollo tiende a demandar más recursos que las compilaciones de lanzamiento, por lo que esperamos que la respuesta sea afirmativa en este caso. Estamos trabajando para lograr ese objetivo. Además, planeamos invertir más tiempo en la gestión de la memoria, lo que también puede tener un impacto positivo en el rendimiento final.


P: Estoy interesado en la lógica utilizada para la creación de mapas, ya que el original básicamente cortaba el mapa en continentes, evitando el mar interior ya que la IA no podía manejarlo.

Nuestra generación de munods actual puede crear aguas continentales, y la IA es consciente de la escala de la masa de agua. Debe evitar desperdiciar recursos en una "flota de estanque" y planificar bien.


P: ¿Cuáles son los magos o héroes favoritos del equipo de desarrollo?

Yo juego con un mago personalizado casi siempre, uso más el retrato de Kali, y me gusta la alquimia, el señor de la guerra, la canalización y sobre todo la magia de la vida (lo sé, probablemente sea una forma terrible de jugar, pero me gusta... paladines mejorados, ¡me encantan!) Para mostrar aún más mis ineptitudes como jugador de estrategia, en realidad me gusta conseguir a B'Shan, porque es gratis :P

SirPi me dice que Merlín es su mago favorito, aunque es una relación de amor/odio. Merlín es el primer mago de la lista, por lo tanto, para pruebas rápidas, tendemos a hacer clic en él con más frecuencia... y luego Brax es el héroe favorito de Szymon porque le encantan los enanos.

Avee prefiere a Jafar, debido a la flexibilidad de maná y oro. Y le gusta MysticX pero sus razones son desconocidas... (deben ser los ojos amenazantes y brillantes).

A Shell, como a mí, también le gusta jugar con Wizard personalizado. Su BadBoy usa el retrato de Raven y tiene Brujo + Mirra + Canalizador + Alquimia y dos libros de la vida. Su héroe favorito es Mortu el Caballero Negro.

Khash no asomó la cabeza por debajo del código para responder y Obi, siendo el padawan de Khash, probablemente sintió que debería hacer lo que hace su maestro...


P: Vamos con algo más serio: ¿podrías describir más a fondo cómo interactúan las diferentes dificultades con las "trampas" de la IA? Muchos juegos 4x otorgan bonificaciones ocultas a la IA en dificultades más altas, ¿Master of Magic también hace esto? ¿Hay algún nivel de dificultad que tenga un comportamiento complejo pero que no tenga "bonificaciones ocultas"? En resumen, ¿podrías dar más detalles sobre los diversos efectos de configuración de dificultad?

El principio básico es que las "trampas" de la IA tienden a darle más o menos recursos, lo que hace que sea más fácil o más difícil para la IA acumular poder.

La IA que se ataca entre sí también se limita a mayores dificultades, de modo que cuanto más difícil sea la partida, más se centrará la IA en el jugador en lugar de en los demás.

También estamos considerando una variedad de pequeños trucos adicionales para hacer que las partidas de alta dificultad sean más desafiantes, entre las cosas que podemos agregar está un héroe inicial, una partida inicial con colonos añadidos y/o más tropas para impulsar la acumulación inicial.


P: ¿Planeais agregar el edge scrolling antes del lanzamiento?

R: Es una posibilidad, pero no puedo prometerlo. Con el tamaño de nuestro equipo, debemos priorizar y el edge scrolling, por ahora, se considera bueno, pero no esencial.


P: ¿Traducción a otros idiomas?

Nuestro editor, Slitherine, nos ha confirmado que planean agregar algunas traducciones, pero aún no se ha publicado información específica, por lo que no puedo prometer ni dar detalles. [Nota del traductor --> saldrá en castellano ;-)]


P: ¿Master of Magic tendrá la misma compilación en la modificación de estilo de ejecución que Thea 2? Porque eso fue fantástico.

Tanto MoM como Thea2 comparten el sistema de secuencias de comandos, donde una buena parte del juego ya está expuesta a las secuencias de comandos que puede modificar y que se cargan cuando inicia el juego y no se necesitan herramientas, excepto el bloc de notas.

Ambos juegos cuentan con grandes bases de datos en formato XML, relativamente fáciles de leer (esperemos...) y ambos juegos cuentan con el editor de eventos, con posibilidades que se pueden ampliar en muchos aspectos mediante scripts y base de datos.

Es probable que más funciones de modding se unan a las anteriores después de implementaciones similares a las que ofrece Thea 2.


P: ¿Cuántas cosas/qué se pueden modificar?

Por el momento, las áreas modificables son:

Habilidades para agregar/modificar (pero no el arte atm)
Adición/modificación de rasgos (no el arte atm)
Unidades (aunque no modelos 3D, y no arte atm 2D)
Distribución de recursos
Recompensas de guarida
Bonos de construcción
Nuevos edificios (pero no se mostrarán en el mapa, ya que no puede agregar arte 2D al mapa y no hay nuevos íconos en el atm)
Cambiar/agregar hechizos (incluidos los efectos de sonido, pero no el atm ni los efectos especiales)
Agregar música (agregando un archivo Ogg a los activos)
Adición de efectos de sonido
Las estadísticas de tensión de raza también se pueden modificar en la base de datos.
Eventos mundiales a través del editor de eventos
Algunos comportamientos de la IA serán modificables
Los tratados en Diplomacia se pueden ajustar en términos de valores


Cosas que planeamos agregar cuando sea posible:

Añadidos de arte e iconos 2D personalizados

Cosas que tienen menos probabilidades de estar disponibles (no estamos diciendo que sean imposibles, pero requerirían mucho, por lo que no podemos hacer ninguna promesa):

modelos 3D
Efectos visuales


P: Sobre el editor de eventos, en el momento del lanzamiento, ¿será fácil de usar?

R: No habrá ningún cambio en el editor de eventos, pero esperamos lanzar alguna documentación para crear mods, y esto incluirá algunas instrucciones para el editor.


P: El manual y la guía estratégica de MoM fueron legendarios. Dime cómo se compara con el remake.

R: No hay planes para una guía de estrategia. Pero, hay un manual en producción. El nuevo manual comparte muchos aspectos de la anterior, incluido parte del texto original, cuando corresponda. ¡Solo vosotros, los fans, podéis responder cómo se comparará esto realmente con el original una vez que esté disponible!


P: ¿Qué es lo siguiente para MuHa?

R: En el futuro cercano todavía está lleno de magia. Después de eso, ¿quién sabe? Sentimos un poco de nostalgia por Thea, por lo que es posible que volvamos a la oscuridad de alguna forma, algún día...


Capturas de pantalla:

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Lista de combinaciones de teclas (por desgracia, no, no podemos cambiarlas).


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Los haces de luz (amarillos o rojos) ahora solo se muestran en lugares que todavía no has explorado. Las guaridas visitadas solo tienen un poco de brillo sobre ellas.


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¡Las unidades con encantamiento ahora tienen un brillo en la pantalla de la unidad a la izquierda!


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La Hidra en su iteración final (¡esperamos!), con tres cabezas y tres ataques, incluido uno hecho a medida para la elevación de la Hidra.


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En la pantalla de información del mago rival, ahora también puedes leer la biografía de los héroes.


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Uno menos, faltan tres...


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¡Derrotar a tus enemigos y desterrar su esencia de Mago!


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El Salón de la Fama, donde mi exigua puntuación puede ser vista por todos...

Hetzer
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Registrado: 09/Jun/2018 09:43

Re: Juegos de Slitherine / Matrix Games

Mensajepor Hetzer » 04/Nov/2022 19:15

Distant Worlds 2 - Actualización v1.0.8.3

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Actualización oficial 1.0.8.3

Esta actualización masiva completa nuestra hoja de ruta actual para solucionar los problemas conocidos en Distant Worlds 2, mejorar una amplia variedad de áreas de juego y dar soporte a la fase posterior al lanzamiento.

Según los comentarios de la comunidad, en el transcurso de los dos meses de desarrollo de esta actualización, hemos mejorado significativamente y, en algunas áreas, rediseñado la investigación, la diplomacia y la reputación, el sometimiento, las guerras, la colonización, la migración, el rendimiento, la gestión de la memoria, la interfaz de usuario, la IA y el comportamiento de las naves y las flotas.

Gracias al generoso trabajo del compositor/diseñador de sonido Jeff Dodson de rain.tv, también hemos agregado nuevos efectos de sonido significativamente mejorados y reequilibrados para la mayoría de los componentes, armas y explosiones, etc. El trabajo de diseño de sonido de Jeff está incluido en proyectos como “Star Wars” y debería ayudar a animar los combates, entre otras cosas.

Finalmente, hemos duplicado las banderas y colores del imperio y hemos agregado orientación sobre la configuración principal de galaxias para saber qué tamaños de galaxias se adaptan mejor al hardware de tu ordenador. Recomendamos encarecidamente comenzar una nueva partida con la versión 1.0.8.3 para así poder beneficiarse de todos los cambios y mejoras que ofrece comparado con la última actualización oficial. ¡Te deseamos el mayor de los éxitos con tu imperio en tu viaje por Distant Worlds 2!


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