Hola,
hay una nueva misión en la Web de FoW; "Armoured Encounter", algo así como "Encuentro Acorazado". Excluivamente para Tank Companies, de esas que sé que tanto os gustan
http://www.battlefront.co.nz/Article.asp?ArticleID=1010
Armoured Encounter
- bertz
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- Mensajes: 3450
- Registrado: 19/Oct/2005 09:47
- Ubicación: Allá donde se cruzan los caminos...
Os la paso traducida, no vaya a ser que os perdáis esta misión tan a primera vista interesante
Encuentro Acorazado
Por Alister Lowke
NOTA: Ambos jugadores deben usar una Compañía Acorazada (tank company).
INSTRUCCIONES DE LA MISIÓN.
Atacante: Unidades de nuestra División se han abierto paso a través de la línea del frente; su misión es tomar ventaja de la brecha y capturar un objetivo de importancia estratégica tras las líneas enemigas con su Compañía Acorazada.
Defensor: El enemigo ha abierto una brecha en nuestras posiciones; unidades acorazadas han penetrado en nuestro sector y están poniendo en peligro las rutas de suministros. Su misión es rechazar la cabeza de lanza del enemigo, y defender los objetivos con su Compañía Acorazada.
Tira un dado para comprobar quién tiene el primer turno. El jugador que tenga más Pelotones de Reconocimiento suma 1 al dado.
El jugador que consiga el valor más alto selecciona un cuadrante de la mesa que utilizará como zona desde la que llegan sus unidades al campo de batalla, y desde la que hará el despliegue.
A continuación, situará un objetivo en el lado del enemigo, tal y como se muestra en el diagrama.
El jugador con el resultado más alto despliega uno cualquiera de sus Pelotones de Reconocimiento en cualquier zona de su cuadrante.
El que sacó la tirada más baja desplegará en el lugar opuesto. Situará un objetivo en la zona del enemigo, y despliega uno cualquiera de sus Pelotones de Reconocimiento en su cuadrante.
El resto de las tropas de ambos jugadores se mantienen fuera del tablero.
Antes del turno 1, ambos jugadores pueden hacer un movimiento de reconocimiento; empezando por el jugador que sacó la tirada más alta. Se aplican las reglas habituales de movimiento de reconocimiento; ningún pelotón podrá acercarse a menos de 40cm del enemigo.
El jugador que sacó la tirada más alta tiene el primer turno; que comenzará haciendo una tirada de "Reservas Móviles". Con un poco de suerte, podrá incorporar un nuevo pelotón a su cuadrante de despliegue. Las unidades que llegan como "Reservas Móviles" pueden hacer movimientos al doble desde su primer turno sobre el tablero.
Reglas especiales: "Reservas Móviles".
Al principio del turno 1, y sucesivos, tira un dado por cada pelotón de tu fuerza que permanezca fuera del tablero. Por ejemplo, si tienes 6 pelotones fuera del tablero, tira 6 dados en el turno uno.
Si consigues un resultado de 5 o más en cualquiera de los dados, puedes desplegar UN pelotón en tu cuadrante ese turno. Es decir, no es un pelotón por cada 5 o más que saques.
La norma para elegir los pelotones que incorporas es que tienen que entrar los pelotones más veloces antes que los más lentos. Por ejemplo, un pelotón de Light Tank que mueven 40cm desplegarán antes que otro de Heavy Tank que muevan 20cm.
Condiciones de Victoria
Al final de turno 3, y posteriores, un jugador gana la partida si controla el objetivo que ha puesto en la zona de su enemigo, y ha impedido que este hiciese lo propio; o cuando el rival falla una tirada de moral de Compañía.
Encuentro Acorazado
Por Alister Lowke
NOTA: Ambos jugadores deben usar una Compañía Acorazada (tank company).
INSTRUCCIONES DE LA MISIÓN.
Atacante: Unidades de nuestra División se han abierto paso a través de la línea del frente; su misión es tomar ventaja de la brecha y capturar un objetivo de importancia estratégica tras las líneas enemigas con su Compañía Acorazada.
Defensor: El enemigo ha abierto una brecha en nuestras posiciones; unidades acorazadas han penetrado en nuestro sector y están poniendo en peligro las rutas de suministros. Su misión es rechazar la cabeza de lanza del enemigo, y defender los objetivos con su Compañía Acorazada.
Tira un dado para comprobar quién tiene el primer turno. El jugador que tenga más Pelotones de Reconocimiento suma 1 al dado.
El jugador que consiga el valor más alto selecciona un cuadrante de la mesa que utilizará como zona desde la que llegan sus unidades al campo de batalla, y desde la que hará el despliegue.
A continuación, situará un objetivo en el lado del enemigo, tal y como se muestra en el diagrama.
El jugador con el resultado más alto despliega uno cualquiera de sus Pelotones de Reconocimiento en cualquier zona de su cuadrante.
El que sacó la tirada más baja desplegará en el lugar opuesto. Situará un objetivo en la zona del enemigo, y despliega uno cualquiera de sus Pelotones de Reconocimiento en su cuadrante.
El resto de las tropas de ambos jugadores se mantienen fuera del tablero.
Antes del turno 1, ambos jugadores pueden hacer un movimiento de reconocimiento; empezando por el jugador que sacó la tirada más alta. Se aplican las reglas habituales de movimiento de reconocimiento; ningún pelotón podrá acercarse a menos de 40cm del enemigo.
El jugador que sacó la tirada más alta tiene el primer turno; que comenzará haciendo una tirada de "Reservas Móviles". Con un poco de suerte, podrá incorporar un nuevo pelotón a su cuadrante de despliegue. Las unidades que llegan como "Reservas Móviles" pueden hacer movimientos al doble desde su primer turno sobre el tablero.
Reglas especiales: "Reservas Móviles".
Al principio del turno 1, y sucesivos, tira un dado por cada pelotón de tu fuerza que permanezca fuera del tablero. Por ejemplo, si tienes 6 pelotones fuera del tablero, tira 6 dados en el turno uno.
Si consigues un resultado de 5 o más en cualquiera de los dados, puedes desplegar UN pelotón en tu cuadrante ese turno. Es decir, no es un pelotón por cada 5 o más que saques.
La norma para elegir los pelotones que incorporas es que tienen que entrar los pelotones más veloces antes que los más lentos. Por ejemplo, un pelotón de Light Tank que mueven 40cm desplegarán antes que otro de Heavy Tank que muevan 20cm.
Condiciones de Victoria
Al final de turno 3, y posteriores, un jugador gana la partida si controla el objetivo que ha puesto en la zona de su enemigo, y ha impedido que este hiciese lo propio; o cuando el rival falla una tirada de moral de Compañía.
- bertz
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- Registrado: 19/Oct/2005 09:47
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Hola,
el domingo pasado jugamos un "Armoured Encounter", y he de decir que me gustó mucho esta misión...
Sobre todo porque el despliegue es muy rápido, que es en lo que nosotros tardamos más tiempo.
Además, la regla de "reservas móviles" tiene su aquel... cuantos más turnos pasan menos unidades te quedan por llegar, y menos dados tiras... eso unido a que los refuerzos más rápidos entran primero, pues al final los Heavy Tanks, Overloaded, etc., de salir, salen al final...
el domingo pasado jugamos un "Armoured Encounter", y he de decir que me gustó mucho esta misión...
Sobre todo porque el despliegue es muy rápido, que es en lo que nosotros tardamos más tiempo.
Además, la regla de "reservas móviles" tiene su aquel... cuantos más turnos pasan menos unidades te quedan por llegar, y menos dados tiras... eso unido a que los refuerzos más rápidos entran primero, pues al final los Heavy Tanks, Overloaded, etc., de salir, salen al final...
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