Traducción del reglamento Sting of the Scorpion para misiones especiales del SAS-LRDG, los Brandembuguers y los partisanos. Allá donde ponga SAS-LRDG puede ser sustuitido por elr esto de fuerzas especiales alemanas y soviéticas.
REGLAS ESPECIALES
Inconvencionales
Los miembros del LRDG y del SAS eran soldados con una gran capacidad de independencia que preferían la libertad de acción en las misiones, a la disciplina tradicional.
Si el Command Team es destruido, cualquier otra peana puede tomar el mando y convertirse en el Command team inmediatamente. Quita una peana viva y reemplázala por la recién destruida peana del Command team.
REGLAS PARA VEHÍCULOS
Entrenamiento en el desierto
EL LRDG pasa mucho tiempo entrenándose en el desierto desatascando sus camiones de dunas y circulando en mitad de la noche. Esto les da una enorme valía en pleno desierto.
Los vehículos del LRDG pueden repetir todas las tiradas fallidas para desatascar sus vehículos de terreno difícil.
En la noche no sufren la penalización de repetir las tiradas exitosas en los chequeos para desatascar vehículos.
REGLAS PARA ARMAS
Munición incendiaria
Los miembros del SAS y del LRDG arman sus ametralladoras con un elevado número de munición incendiaria, lo que es extremadamente útil contra aviones, camiones o depósitos de combustible.
Las ametralladoras del SAS y del LRDG tienen un Firepower de 5+ cuando intentan destruir objetivos.
Bombas de Lewes
El capitán John Lewes, que entrenó a los SAS, inventó las Bombas de Lewes, unos explosivos compactos y muy incendiarios perfectos para las demoliciones que hacían los SAS.
Los miembros del SAS tienen AT 4 en asaltos gracias a las Bombas Lewes
Ingenieros
Los LRDG han recibido entrenamiento en todos lo campos, incluído el de la ingeniería militar.
Los miembros de LRDG tienen AT3 en asaltos
Rifles y granadas
El LRDG posee una gran cantidad de granadas que pueden ser disparadas por sus rifles.
Los miembros del LRDG tienen un Firepower de 5+ en sus rifles
Ametralladoras montadas
El SAS y el LRDG reducen las tripulaciones al mínimo, debido a que deben recorrer grandes distancias por el desierto.
Los Vehículos del SAS y del LRDG no pueden disparar sus ametralladora si no llevan pasajeros.
REGLAS DE LAS MISIONES
FUERZA DE ATAQUE
Los atacantes deben avanzar durante muchísimos kilómetros a través del ejército para llegar tras las líneas enemigas y sabotear la retaguardia del enemigo. Por ello, para evitar su detección, sólo una pequeña fuerza de ataque puede escurrirse hasta el corazón del enemigo. ¡Who dares wins!
- La fuerza del atacante es de sólo 700 puntos.
- La fuerza de ataque debe se runa fuerza de reconocimiento y sólo puede contener platoons de reconocimiento.
- Las fuerzas de ataque no pueden recibir apoyo aéreo debido a que se encuentran profundamente adentradas en territorio enemigo.
ESCAPE
Cuando los atacantes destruyen sus objetivos tratan de escapar, el enemigo intentará, por todos los medios que esto no ocurra, y la huída se convierte en algo tan importante como la propia destrucción de los objetivos.
- Las fuerzas de ataque sólo pueden huir saliendo del tablero en la fase de movimiento. Además no pueden escapar en un turno en el que hayan movido Al Doble.
- Los platoons que hayan escapado cuenta, para los chequeos de moral, como si estuviesen en el tablero. No cuentan como destruídos.
- Si la fuerza de ataque falla un chequeo de moral, todas las unidades restantes se dispersarán intentando volver a las líneas amigas por su cuenta.
DEMOLICIÓN
Unos buenos explosivos, o en su defecto, unas cuantas salvas de ametralladoras, pueden convertir un parque de camiones, un aeródromo o un depósito de combustible en un infierno llameante.
Cargas explosivas
La mejor manera de volar los objetivos es usar cargas explosivas. Los expertos en pirotecnia colocan bombas con temporizadores y huyen en los vehículos antes de que exploten.
Las peanas que no están Pinned Down y comienzan su turno junto a un objetivo, pueden intentar demolerlo. No pueden moverse ni disparar durante todo el turno y tampoco pueden declararse Cuerpo a tierra.
En la fase de asalto, realiza un chequeo de habilidad por cada peana que vaya a poner los explosivos, si el chequeo resulta exitoso ponen los explosivos, a partir de este momento el objetivo contará como destruído.
Fuego de ametralladora
Una ametralladora puede dañar las ruedas o el motor de un camión, inutilizándolo para el resto de la partida. Sin embargo, para destruir un objetivo se necesitan muchos más disparos.
Tus tropas pueden destruir un objetivo haciendo uso de sus ametralladoras y siguiendo las reglas normales de disparo. No pueden moverse ni disparar durante todo el turno y tampoco pueden declararse Cuerpo a tierra.
El jugador defensor tira un dado, con 3+ el objetivo recibe daños pero no es destruído.
Con un resultado menor el objetivo es dañado en alguna parte vital. El atacante debe tirar otro dado, y sacando un resultado igual al Firepower el objetivo es destruído.
Un objetivo nunca puede ser destruído por accidente, sólo si se dispara deliberadamente para destruirlo.
FUERZAS DE SEGURIDAD
Tus tropas se encuentran tras la línea del frente con la tarea de defender puntos vitales de aprovisionamiento o aeródromos.
Las fuerzas se seguridad pueden gastarse 1500 puntos en tropas.
SEGURIDAD EN LA RETAGUARDIA
Los defensores saben que la fuerza atacante es muy pequeña y que hay muchas tropas enemigas rodeándola. Su mayor preocupación es no decirle que estaban patrullando y que los atacantes se les escaparon de las manos.
Las fuerzas de seguridad no deben realizar chequeos de moral de compañía, aunque sí a nivel de Platoon.
CENTINELAS
Todos los objetivos tienen centinelas velando por su seguridad, ya sea un humilde recluta o un prestigioso oficial. Su tarea es dar la alarma si los atacantes se acercan al objetivo.
El defensor puede poner 6 patrullas de centinelas en su mitad del tablero, durante la colocación de tropas. Representa a los centinelas con seis peanas normales de infantería.
Una vez que salta la alarma y el juego comienza, los centinelas desaparecen y no participan más en el juego.
RESERVAS DISPERSAS
Con tantos objetivos importantes a defender y tan pocas tropas, las fuerzas de seguridad se dispersarán.
Las reservas dispersas operan siguiendo la regla especial Reservas, presente en el reglamento del juego.
Para representar su dispersión, las reservas defensoras pueden llegar desde cualquier punto del tablero, cuando un platoon llega, su jugador tira un dado para determinar por donde lo hace (el mapa de misión muestra las puntuaciones y lugares del mapa). Si entran por un borde pueden hacerlo a lo largo de todo el borde y si entran por una esquina deben hacerlo a un máximo de 40 de ella.
Las unidades con vehículos blindados siempre llegarás después que las que no los tienen. Las unidades con tanques serán las últimas en llegar.
HORA DEL DÍA
Las batallas ocurren en alguna hora. La mayor parte de ellas transcurren a plena luz del día, pero muchos raids de las fuerzas especiales se producen al amparo de la oscuridad. Hay 4 tipos de iluminación: día, noche, amanecer y atardecer.
Día
No se usan las reglas de combate nocturno
Noche
Se usan las reglas de combate nocturno
Amanecer
Al comienzo de la partida es de noche. Y se usan las reglas nocturnas. A partir del tercer turno, el defensor tira un dado, con un 5+ se hace de día. Si saca menos de un cinco, en el turno 4 el atacante tira 2 dados, si sigue sin romper el alba se continúa tirando los dados hasta que amanezca. En el turno en que amanece las reglas nocturnas se dejan de usar.
Anochecer
El juego comienza a la luz del día, en el tercer turno del defensor se tira un dado para determinar si anochece, con un 5+ anochecer y se comienzan a utilizar las reglas nocturnas durante el resto de la partida. Si no se saca un 5+, en el siguiente turno, el atacante tira dos dados y así consecutivamente hasta que salga una puntuación de 5+.
REGLAS DE COMBATE NOCTURNO
El combate nocturno es confuso y problemático, las rocas y arbustos parecen tanques y los tanques parecen casas.
Movimiento nocturno
Los movimientos nocturnos son lentos y cautelosos.
Las tropas no pueden moverse más de 20 cm por la noche y no pueden moverse Al Doble. Además, los vehículos deben repetir los tests exitosos para desatascarse cuando pasen por terrenos difíciles
Disparo nocturno
En la noche, los vehículos y las tropas surgen de la oscuridad y desaparecen cuando la luna es ocultada por una nube.
Las unidades que hayan disparado durante su fase de disparo son visibles durante el turno siguiente para los enemigos.
Cada vez que selecciones una peana para disparar tira un dado y mira la tabla, el resultado indica la distancia máxima a la que puede ver la peana. Esta tirada se debe realizar antes de seleccionar un objetivo.
Ocultación
De noche es muy complicado encontrar las posiciones enemigas, a s no ser que se revelen disparando.
Todas las peanas cuentan como ocultas (conceal) a menos que hayan disparado durante la fase de movimiento.
Night is not concealing terrain, so ambushing troops must still deploy at least 40 cm from the enemy when it the open.
La ocultación nocturna no permite a las tropas reconocimiento hacer Movimiento Sigiloso. Deben esconderse tras el terreno.
Sin soporte aéreo
El soporte aéreo sólo puede producirse por el día, no durante la noche.
Tabla de visibildiad nocturna
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1 10cm
2 20cm
3 30cm
4 40cm
5 50cm
6 60cm
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Reglas de Raids
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Última edición por Hidalgo el 28 Sep 2007, 09:51, editado 1 vez en total.
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Buenas, tenía previsto añadir estas reglas al documento de la traducción; pero veo que hay algún error.
Lo que es común a todos los ejércitos son las reglas de las misiones de Incursión; pero no las reglas especiales de ejército. El SAS tiene las suyas, el LRDG tiene otras, los Brandemburgers otras, etc. Algunas coinciden, pero otras no...
Lo que es común a todos los ejércitos son las reglas de las misiones de Incursión; pero no las reglas especiales de ejército. El SAS tiene las suyas, el LRDG tiene otras, los Brandemburgers otras, etc. Algunas coinciden, pero otras no...

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