Panzer Grenadier Kompany

Subforo para discutir sobre las posibilidades tácticas de las distintas unidades y de la combinación de éstas.
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Witzig
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Mensajepor Witzig » 23 Mar 2008, 00:58

En el mejor de los casos, acertando el Range In a la primera, a 3+, falla una tercera parte. Salvar, a menos que sea un Tiger con Top 2 es una tirada muy difícil. Por supuesto, si tiene que repetir Range In, la situación se complica.
Corrijo: la artillería naval americana es trained, es a 4+ y por tanto falla la mitad de las veces.

Saludos.

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nigakero
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Mensajepor nigakero » 23 Mar 2008, 14:19

El Firepower de la artilleria britanica es 5+, por muy buenas que sean las reglas especiales no termina de compensar.

carlos
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Mensajepor carlos » 23 Mar 2008, 23:09

Hola: En el Eje para la 21 Pz. puedes emplear el lorrain igual que en el desierto, y aqui con 2 secciones de tres piezas. Si estas desenfilado haras todo el daño del mundo, lo caro puede resultar barato por su resultado.

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Mensajepor Witzig » 24 Mar 2008, 00:30

Hola: En el Eje para la 21 Pz. puedes emplear el lorrain igual que en el desierto, y aqui con 2 secciones de tres piezas. Si estas desenfilado haras todo el daño del mundo, lo caro puede resultar barato por su resultado.
Correcto, Carlos, es la palabra mágica: PUEDE. Hay que hacer los cálculos a ver si convence, y luego hay que probarlo.

Para empezar los Lorraine solo se pueden sacar con la lista del libro "Monty's Meatgrinder", ya los Panzergrenadier son algo más caros y los vehículos que saca no solo son unreliable sino que además muchos estan peor acorazados incluso que el sdfkz 251. Los Lorraine estan a 0-0-0, son unreliable, overloaded y slow, y los cañones de asalto tienen blindaje 2-2-0, y son de lo mejor del nuevo material en este aspecto.

Personalmente esta lista me convence menos que la del libro Festung y para sacar esta yo prefiero la de la compañía Aufklangsschwadron: misma cantidad de vehículos, mejor blindados y con más posibilidades de combinación por solo 20 puntos más con los dos pelotones básicos y el HQ (en la expansión que han sacado en la web de Flamesofwar, todo hay que decirlo, en el libro Festung es algo más caro).

También hay que recordar que los vehículos blindados como el Lorraine son más dificiles de esconder que los cañones normales y que cualquier disparo AT los penetra directamente. Los cañones a pie tienen tirada de salvación a 5+, los blindados con blindaje liviano no tienen ni posibilidad de hacer esa tirada. Es Firepower directo.

Yo entre gastarme 410 puntos en seis Lorraine y sacar una bateria de 4 cañones de asalto StuH42 por 400 puntos, prefiero esta última. Puede hacer convincentemente de antitanque, ir al asalto, blindaje frontal 7 y con un alcance de 80 cm, puede hacer ocho disparos si no ha movido. Lo que no supere la tirada de salvación se destruye a 2+

Saludos.

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Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 24 Mar 2008, 13:56

Yo estube con una lista en la que8 si mal no recuerdo) en Mid iba con 2 pelotones completos y 6 Pz IIIy remmer claro. el enemigo me destrozo con sus emboscadas y tanques todos los Pz III pero la infanteria INTACTA y con Remmer barrio todo un flanco y capturo su onjetivo, se atrinchero y no se movia no con ataques aereos xD
Re-adaptandola, mientras tanto disfrute de la siguietne cita:

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Mensajepor caboPatan » 24 Mar 2008, 18:06

Witzig

El StuH42 tiene un alcance de 60... y lo que gana en firepower lo pierde en AT, y si no penetra, no se tira firepower. Yo veo mejor el stug normal, y es mas barato.


S2

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Mensajepor Witzig » 24 Mar 2008, 18:50

Witzig

El StuH42 tiene un alcance de 60... y lo que gana en firepower lo pierde en AT, y si no penetra, no se tira firepower. Yo veo mejor el stug normal, y es mas barato.


S2
Er.... según el libro de Festung tiene un alcance de 80 cm, no de 60.

Y si, pierde 1 en AT, pero frente a según que objetivos (un cañón, una ametralladora, un transporte, una peana de infantería incluso) no es ninguna desventaja. Estamos hablando de impactos entre una bateria de artillería normal y el tiro directo de los StuH42. Si falla la salvación (y puede fallar igual contra un tiro de StuH42 que contra un bombardeo de artillería), el Firepower es de 2+ en caso de Gunshield o atrincheramiento. Solo la artillería de Hummel alemana, la naval americana y los 5.5 ingleses lo igualan.

E incluso frente a objetivos blindados no tiene porque hacer mal papel. No todos los tanques aliados tienen blindaje de 9 a 13. No tiene nada que hacer ante el Cocodrille o el JS-2, pero tiene más posibilidades frente al T-34 y es igual de efectivo que cualquier otro tanque contra los T-70 o contra los tanques americanos (como el M-10 cazacarros).

Saludos.

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Mensajepor Witzig » 24 Mar 2008, 19:12

Witzig

El StuH42 tiene un alcance de 60... y lo que gana en firepower lo pierde en AT, y si no penetra, no se tira firepower. Yo veo mejor el stug normal, y es mas barato.


S2
Eso si: vale la pena recordar que en un bombardeo de artillería contra blindados el AT medio es de 4, y el Top normal de 1. Respecto a los vehículos medios que se pueden encontrar (M4 Sherman y T-34/85) es la misma tirada de salvación en caso de impacto tanto si es artilleria como si es disparo de un StuH42, lo único que varia es el Firepower en caso de fallar esta tirada: 4+ el Wespe y el FH18, 2+ el Hummel, el Grille y el Lorraine, el resto tienen un AT todavía más bajo, de orden de 2 a 3, por lo que contra tanques son poco practicos porque dan muchas oportunidades de salvar.

De todas formas, tanto si es el StuH42, el Stug G, como si se quieren sacar Hummel, Grille o Lorraine, es elección personal, se debe saber que se esta haciendo y como se piensan jugar las bazas que se tienen sobre la mesa.

La compañía Gepanzerte Panzergrenadier permite sacar un amplio abanico de posibilidades, especialmente en el Late: desde pelotones de carros ligeros de reconocimiento hasta ingenieros acorazados, panzergrenadiers motorizados, pelotones de tanques, tanques pesados y todo tipo de artillería. Pero no se puede sacar todo a la vez. Siempre hay que prescindir de algún peloton que es necesario y hacer compromisos de lo que quisieramos sacar y lo que es posible por puntos.

Como me dijo una vez el dueño de la tienda dónde compro las miniaturas: "el alemán a 1500 puntos siempre va cojo de algo. A 2000 domina la mesa".

Saludos.

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Mensajepor caboPatan » 24 Mar 2008, 19:25

Yo no creo que se deba comparar un tiro directo con uno indirecto.
NO se trata de si tiene la misma posibilidad de destruir.. porque si esa es baja la artilleria necesita tiempo, y en fuego directo no lo tienes, te disparan mucho mas.
Yo creo que contra un sherman de FRONT6 solo salva si saca 6 al darle con AT11, es menos seguro el AT10. aunque luego el firepower sea mas decisivo..no compensa.
Imagina un M4 76 de front7 a mas 40cm... el AT superior es decisivo.
Contra esas armas (gun teams) que salva a +5 lo mejor son morteros, consiguen mas impactos qeu el fuego directo, en desenfilada y muy baratos.

El AT es bajo, pero si tu objetivo primordial no son los carros van muy bien, ademas repiten el primer ranging, compensando la penalizacion de usar el capitan (en algunos casos obligado, pues el mortero va en el HQ, aun mas barato)

Respecto al alcance, tenemos razón los dos. En festun pone 80, pero en ostfront pone 60

Me inclino a pensar que la errata es de festung, el 10,5 cm siempre tiene alcance 60 en fuego directo (obus SP o remolcado)

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Mensajepor Witzig » 24 Mar 2008, 20:41

Yo no creo que se deba comparar un tiro directo con uno indirecto.
NO se trata de si tiene la misma posibilidad de destruir.. porque si esa es baja la artilleria necesita tiempo, y en fuego directo no lo tienes, te disparan mucho mas.
Por eso prefiero el fuego directo, si te miras la lista veras que de los aliados solo los rusos tienen cañones de asalto. Los alemanes los utilizaban en lugar de la artillería normal para este tipo de situaciones. El ejército aleman siempre iba muy escaso de artillería convencional y cuando perdio el control del aire (y por tanto el apoyo de sus cazabombarderos) la situación se hizo muy difícil.
Yo creo que contra un sherman de FRONT6 solo salva si saca 6 al darle con AT11, es menos seguro el AT10. aunque luego el firepower sea mas decisivo..no compensa.
Como ya he dicho esto es cuestión de compromisos, no se puede tener un blindado con el AT del Konigstiger, su blindaje, Firepower 1+, que no sea Slow Tank, ni unreliable, ni overloaded, ni ninguna otra pega, y que además valga lo mismo que un Stug G o un Panzer IVH. El que haga la lista para sacarla sobre la mesa se lo piensa y decide ¡A gusto del consumidor! :lol:
Imagina un M4 76 de front7 a mas 40cm... el AT superior es decisivo.
En esto estoy toalmente de acuerdo. La única elección aquí es si prefieres un 15 por 100 más de posibilidades de que no salve, o un 15 por 100 más de posibilidades de destruirlo si falla la salvación. A 3+ tienes un tercio de posibilidades de que unicamente quede "Bailed" si falla, y las mismas si iguala. A 2+ solo hay una posibilidad entre seis de que quede "bailed", y cinco entre seis de dejarlo "bailed" si iguala. Pero si, ese 1 de AT adicional se echa de menos en la tirada de salvación por blindaje.
Contra esas armas (gun teams) que salva a +5 lo mejor son morteros, consiguen mas impactos qeu el fuego directo, en desenfilada y muy baratos.

El AT es bajo, pero si tu objetivo primordial no son los carros van muy bien, ademas repiten el primer ranging, compensando la penalizacion de usar el capitan (en algunos casos obligado, pues el mortero va en el HQ, aun mas barato)
.

OK. Los morteros van muy bien, son baratos, y por el precio de 4 cañones leFH18 sacas 6 morteros de 82 mm, con lo que puedes repetir las tiradas falladas (215 puntos). Pero con la Gepanzerte Panzergrenadier, los morteros son más caros porque van en vehículos: 180 puntos 2 secciones de 4, y 270 3 secciones de 6. En todo caso el mortero de 82 mm tiene la pega de que en caso de atrincherarse (y cuando empieza a llover impactos de artillería todos o se mueven o se atrincheran) el Firepower es de 6+.

Además volvemos a lo mismo, se repite la primera tirada, que es una ventaja, desde luego, pero al menos dónde yo juego a todo Aliado que se precie le da por sacar unidades veteranas que se impactan a 4+ aunque sean con menos peanas. Si estan concealed (caso de cañones AT y ametralladoras, y hasta infanteria se da por sentado a menos de que el objetivo a defender este en mitad de un yermo) se suma +1. Al segundo turno si no ha movido ni disparado (es raro que se muevan o disparen cañones AT o ametralladoras en el primer turno) esta gone to ground, otro +1. Si hay que apuntar con el capitán ya te puedes ahorrar hasta el esfuerzo. En cuanto a la artillería convencional lo normal es ponerla escondida tras alguna montaña o colina y unicamente asomando los observadores.

¿Cuantos 5 o 6 se pueden sacar al hacer cada tirada de dados? Cada fallo a partir del segundo suma +1 a la tirada de hacer impacto cuando se ha fijado el objetivo. Cada +1 reduce la posibilidad de hacer impacto (posibilidades, yo he visto tres impactos a 6 en una plantilla, y ninguno a 3+, pero es una cuestión muy aleatoria).

Luego hay que hacer las tiradas de salvación. Me sorprende que la gente encuentre tan fácil lograr impactos a 5+ y vea tan dificil salvar a 5+ ¡Si los dados son los mismos! :lol:

Y por último hay que hacer las tiradas de Firepower si tenemos la mala pata de que el otro se ha atrincherado. En el caso de los morteros de 8 cm es a 6. Yo no lo veo tan fácil como se dice en este foro, aunque ciertamente se puede hacer (o al menos intentarlo).

Porque la idea que siguen muchos es que se hara el range in a la primera o a la segunda a 3+ o 4+ según sean trained o veteranos (y estara en un terreno razonablemente despejado sin concealed ni gone to ground), se impactara a 3+ o 4+ dependiendo de si se ha acertado a la primera o a la segunda, y por último no habra que tirar Firepower porque no se habra atrincherado. Bajo este prisma la artillería es realmente muy efectiva, pero no hasta ahora no he visto nada parecido.

Yo he visto sacar 16 cañones (dos baterias de ocho con todas las reglas británicas) para tirar durante nueve turnos y destruir unicamente un pelotón. Muchos puntos para tan poco resultado.

Hasta ahora lo más efectivo que he visto de la artillería es tirar plantillas de humo contra vehículos blindados para que no puedan disparar ellos, ya que su visión esta limitada a 15 cm, porque suelen avanzar por terreno abierto y en cuatro tiradas es fácil sacar un 4+.
Respecto al alcance, tenemos razón los dos. En festun pone 80, pero en ostfront pone 60
Me inclino a pensar que la errata es de festung, el 10,5 cm siempre tiene alcance 60 en fuego directo (obus SP o remolcado
S2
Comprobado, hay una corrección del Ostfront, la cifra correcta es la de Festung: 80 cm.

Saludos.

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Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 24 Mar 2008, 21:00

Haber, como ya he dicho antes(creo que lo he escrito) los morteros en una cia de pzgranaderos son puramente humear durante el avance y dejar pined antes del asalto... si esta atrincherado. Si no nos podemos permitir tratar de destruir ATs y OTs en lugar de humearles y ya solucionamos el problema.
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Mensajepor Witzig » 24 Mar 2008, 21:41

Haber, como ya he dicho antes(creo que lo he escrito) los morteros en una cia de pzgranaderos son puramente humear durante el avance y dejar pined antes del asalto... si esta atrincherado. Si no nos podemos permitir tratar de destruir ATs y OTs en lugar de humearles y ya solucionamos el problema.
Bueno, Kheldar. En esto discutiamos si era mejor el tiro directo o los morteros para destruir cañones y ametralladoras, y su coste respecto a puntos. Poco que ver con el humo, un comentario mio de pasada. Lo que si encuentro algo más efectivo en este esquema es el mortero de 12 cm a Firepower 3+, pero a 270 puntos para 4 (libro Festung, periodo Late) no es precisamente barato.

Saludos.

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Mensajepor Witzig » 24 Mar 2008, 21:59

Cosa curiosa, ahora que me doy cuenta, nadie ha mencionado que el arma más efectiva (al menos en teoria) tanto para hacer humo como para pinnear o destruir peanas atrincheradas es el Nebewelfer. Repite tiradas como los morteros, no cuentan las repeticiones para hacer impactos (impacta siempre a 3+ con alemanes confident veteran) y el Firewpower es 4+.

Si que tiene la penalización del humo que señala el objetivo a la artillería enemiga, pero tiene un +1 para lograr fijar (es decir se fija a 5+) y en todo caso si se es cuidadoso y se separan lo suficiente las peanas de Nebelwelfer no se arriesga toda la bateria entera a la respuesta.

Ademas es barata: 130 puntos un grupo de 3.

Saludos.

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Mensajepor Nagash » 24 Mar 2008, 22:27

Pero no tiene Gun Shield. En partidas sin posiciones preparadas, o pierdes un turno (con suerte) para atrincherarlos o tendrás una batería de gun teams que salvan a 5+ y son muy fáciles de destruir, tanto como los katyusas rusos.

Eso sí, un squad es más barato que un platoon de morteros de 8cm, si bien son sólo 3 piezas, los efectos son mucho más seguros!. Para mí son un elemento MUY interesante en una lista, además de bonito. EN LW ya he metido alguna vez una batería de 105 y un squad de nebel, y estoy planteandome de meter para partidas a 1750 el platoon de nebel a full.
Imagen
352º InfDiv: 4000 ptos
78º British Division: 2000 ptos
21º PionerKompanie (DAK): 1700 ptos
Kampfgruppe Peiper: 2000 ptos

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Mensajepor Witzig » 24 Mar 2008, 23:27

Pero no tiene Gun Shield. En partidas sin posiciones preparadas, o pierdes un turno (con suerte) para atrincherarlos o tendrás una batería de gun teams que salvan a 5+ y son muy fáciles de destruir, tanto como los katyusas rusos.
Hombre: efectivos, baratos y pedir que sean indestructibles... puestos a ello también podiamos pedir que tuvieran la figurita de von Manstein con todos los poderes de los warrior alemanes. :lol:

Todas las armas cojean de algo: o son muy caras, o estan limitadas de alcance, o tienen un Firepower muy alto, o son muy lentas...

Lo importante, creo yo, es saber combinarlas y que se apoyen mutuamente.

Saludos.


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