Acabo de mandar a todo el mundo las reglas de escenografia (convenios sobre como interpretar las piezas de escenografia mas "raras" que veréis en las mesas) y climatología (o "como amargarle la vida al jugador antes de empezar a jugar y tan sólo con un dado"). Copio aqui lo mismo para información general y para recibir todo tipo de críticas y abucheos. Un saludo
REGLAS DE CLIMATOLOGÍA
Al inicio cada ronda se determinarán los efectos del tiempo atmosférico lanzando 1D6 y consultando la siguiente tabla:
1D6 ¿Qué tiempo hará hoy?
1 – 3 Despejado
4 – 6 Condiciones adversas (Tirar otro 1D6):
1 – 3 Barro
4 Lluvia torrencial
5 Niebla
6 Tormentas
- Despejado: Las condiciones atmosféricas son buenas, no se aplica ninguna regla especial sobre climatología.
- Barro: Todo el terreno ‘Cross country’ se considera ‘Rough – Difficult going’ en cuanto a movimiento se refiere (pero no es necesario realizar los ‘bogging checks’ en este tipo de terreno).
- Lluvia torrencial: Todo el terreno ‘Cross country’ se considera ‘Rough – Difficult Going’ y el terreno ‘Rough – Difficult Going’ se considera ‘Rough – Very Difficult Going’. El terreno que ya era ‘Rough – Very Difficult Going’ sigue siéndolo pero hay que repetir las tiradas de habilidad superadas al entrar o mover por él. Los obstáculos acuáticos (arroyos, ríos, canales, lagunas, etc.) y los cauces secos se consideran impasables (si no lo eran ya) por la crecida. La visibilidad se ve reducida a 80 cm. La aviación sólo estará disponible si no llueve durante el turno (completo), para lo cual se debe obtener un 4+ en 1D6 al inicio del turno.
- Niebla: Determinar la visibilidad máxima cada turno completo, que será 1D6x10 + 20 cm. La distancia de seguridad para la aviación será de 60 cm (distancia mínima hasta equipos de su propio bando para colocar los aviones), y no habrá apoyo aéreo disponible con visibilidad menor que esta distancia de seguridad.
- Tormentas: Nubes de tormenta se ciernen sobre el campo de batalla. Al inicio de cada turno se debe lanzar 1D6. Con un resultado de 4+ este turno (completo) se desata una tormenta. Durante los turnos que haya tormenta no es posible contar con apoyo aéreo, todas las tiradas para ‘range-in’ sufren una penalización de -1 y la visibilidad se ve reducida a 40 cm. A partir del turno en que se produzca tormenta por 3ª vez (incluyendo ese mismo turno) aplicar los efectos de ‘Barro’ descritos más arriba.
ESCENOGRAFÍA (Italia)
En general se aplicarán las reglas incluidas en el Reglamento sobre efectos de la escenografía en el movimiento (Pág. 8-9) y la línea de visión (Pág. 36-41), y en particular se considerarán los elementos de escenografía siguientes (las indicaciones sobre LDV se entienden entre equipos situados al mismo nivel o similar – menos de 3 cm de desnivel)
Otras consideraciones:
- Los obstáculos lineales que proporcionan cobertura (bulletproof cover, ver Pág. 50-51 del Reglamento) sólo lo hacen contra disparos en fuego tenso y de aviación atacando desde el lado protegido, pero no contra fuego de artillería o aviación atacando desde el lado descubierto.
- No se podrán colocar objetivos en elementos de escenografía impasables.
Elemento/Tipo/Movimiento/Notas
Bosque/Área/DG/Todas las áreas arboladas y agrupaciones de árboles, salvo indicación expresa.
Plantación de árboles/ Área/DG/Árboles dispersos y con espaciado regular.
Oculta parcialmente LDV (concealed) a los equipos en su interior o detrás de ellos. La artillería puede disparar desde su interior o a menos de 10 cm por detrás.
Sembrado/Área/DG/Si tiene vegetación, oculta parcialmente LDV (concealed) a los equipos en su interior o detrás de ellos.
Vía de tren/Lineal/DG/Sólo la infantería puede mover a lo largo de la vía.
Canal/Lineal/VDG-IMP/Interrumpe LDV. Impasable para vehículos. Obstáculo acuático.
Acequia/Lineal/DG/Impasable para vehículos con ruedas (todos menos fully-tracked). Obstáculo acuático.
Colinas/-/DG/Todas las colinas salvo indicación expresa.
Colinas escarpadas o montañas/-/VDG-IMP/ Todas las colinas cuyas laderas suban dos o más niveles (6 cm o más). Impasable para vehículos o cañones, terreno muy difícil para infantería o cañones portátiles. Los cañones pueden desplegar en montaña al inicio de la batalla, pero no mover.
Riscos, acantilados/-/IMP/Lados verticales de colinas y
Si sólo tienen un nivel de altura (3 cm o menos) la infantería podrá subir o bajar pero deberá acabar el movimiento justo después de cruzarlos.
Pista de montaña/-/VDG/Sólo la infantería y los equipos tirados por mulas pueden mover por la pista.
Río/Lineal/IMP/Obstáculo acuático.
Arroyo o cauce/Lineal/VDG/Obstáculo acuático.
Rambla, torrentera o barranco/-/ VDG-IMP/Impasable para vehículos o cañones, terreno muy difícil para infantería o cañones portátiles.
CC = Cross Country
IMP = Impassable
DG = Rough – Difficult Going
VDG = Rough – Very Difficult Going