De todas formas, sean las reglas que sean, las que podríamos llamar "raciales" serían:
- BANZAI -> Una regla para representar los asaltos que efectuaban los japoneses como último recurso, los cuales no se achantaban ante el fuego enemigo.
- SPIDER HOLES -> regla para representar la pericia japonesa en el arte del camuflaje y la emboscada. Esta está clara.
- NIGHT ATTACK -> Esta está clara. La misma que los británicos.
Sólo tenemos que perfilar el Banzai. Para mi las claves son:
- Chequeo de moral para que en caso de quedar Pinned prosigan el asalto. creo que en esto estamos más o menos todos de acuerdo.
- ¿Cómo representamos la cantidad de bajas que sufrían en caso de efectuar estos asaltos suicidas? Tenemos dos opciones;
* mejorar los disparos en fuego defensivo del rival, ¿doblar el ROF o impactar a 2+? No me gusta, ya que habría que ver el armamento del rival (si asaltan a 2 HMGs serían 24 tiros en fuego defensivo, a 3+ por trained = muerte segura). Vamos, que en función del armamento del rival puede ser una opción compensada o no.
* Reducir la SV japonesa, a 4+ ó 5+. No es mala opción, pero estaríamos haciendo una excepción al reglamento, cosa que tampoco me gusta. Lo bueno es que no se nos descompensa el asunto en función de la unidad que asaltemos. vamos, que sólo afecta a los japos, que creo que es lo suyo.
- ¿Cómo representamos las largas bayonetas y katanas de las que disponían los japoneses? Tenemos muchas opciones:
* mejorar la tirada para impactar a 3+. Es buena opción si decidimos que ningún japonés será veteran (por ejemplo los marines)
* repetir los impactos de todos, sólo cuando hagan un asalto banzai y durante la primera ronda de asalto (no es mala opción, al estilo de los ghurkhas británicos/indios)
* repetir los impactos del command siempre, ya que dispone de katana.
Para mi, todo lo que se salga de esto, como más movimiento, correr y asaltar, etc es cebarse demasiado y desviarnos de lo que realmente representa a un japonés en la lucha que se producía en la 2ª GM.
Cuando tengamos esto claro podríamos empezar a ver las reglas especiales de armamento, pero lo suyo es terminar ya con las reglas especiales "Raciales". Igual lo de las katanas, si optamos por la última opción podríamos pasarlo a las reglas especiales de armamento.
Japos
Para completar, hoy que estoy inspirado, podría empezar a meter el tema de las reglas especiales de armamento:
- Mortero ligero, también conocido como mortero de rodilla (Knee mortar), una pieza báscica del armamento de la infantería japonesa. La regla de Michael Miller es que, además de que puede disparar por encima de sus tropas, puede disparar a cosas que estén en LdV del command de la unidad, aunque los morteros no la vean. una pijadilla, pero sin complicaciones. me gusta, ya que no tengo datos de que este mortero fuera mejor que sus homónimos americanos. AL tener ROF 1 igual podría ignorar el penalizador de +1 por mover y disparar, dada su facilidad de uso.
- Ametralladora pesada con trípode incorporado (Woodpecker), tenía una gran facilidad de montaje, se podía desplazar e instalarse más rápido que otras HMGs. ROF 1 a pesar de mover está bien, otra pijadilla simpática.
- Tank Hunters. Japoneses con peligrosas cargas detonadoras para destruír tanuqes. Improvised Tank Assault 4 estaría bien. Elegir suicidio para repetir para impacar siempre y cuando no saques un 1 me parece divertido y le da un toque muy japonés.
- Katanas, va en función de lo que decidamos con el Banzai o como lo llamemos al final
- Artillería japonesa. La artillería japonesa era muy buena. tenían muy estudiado el terreno, ponían banderitas marcando las distancias para no fallar cuando se acercaba el enemigo. O la hacemos veteran o que impacten a 3+ (en caso de rangear a la prime)
Si se os ocurre algo más ...
- Mortero ligero, también conocido como mortero de rodilla (Knee mortar), una pieza báscica del armamento de la infantería japonesa. La regla de Michael Miller es que, además de que puede disparar por encima de sus tropas, puede disparar a cosas que estén en LdV del command de la unidad, aunque los morteros no la vean. una pijadilla, pero sin complicaciones. me gusta, ya que no tengo datos de que este mortero fuera mejor que sus homónimos americanos. AL tener ROF 1 igual podría ignorar el penalizador de +1 por mover y disparar, dada su facilidad de uso.
- Ametralladora pesada con trípode incorporado (Woodpecker), tenía una gran facilidad de montaje, se podía desplazar e instalarse más rápido que otras HMGs. ROF 1 a pesar de mover está bien, otra pijadilla simpática.
- Tank Hunters. Japoneses con peligrosas cargas detonadoras para destruír tanuqes. Improvised Tank Assault 4 estaría bien. Elegir suicidio para repetir para impacar siempre y cuando no saques un 1 me parece divertido y le da un toque muy japonés.
- Katanas, va en función de lo que decidamos con el Banzai o como lo llamemos al final
- Artillería japonesa. La artillería japonesa era muy buena. tenían muy estudiado el terreno, ponían banderitas marcando las distancias para no fallar cuando se acercaba el enemigo. O la hacemos veteran o que impacten a 3+ (en caso de rangear a la prime)
Si se os ocurre algo más ...
No te olvides de los aviones Kamikaces. yo habia puesto que los aviones derribados pasando un 5+ podian causar un ataque (estrellandose) contra el enemigo. Habria que determinar el perfil. Esto en realidad solo se utilizo contra la marina, pero le da color y en este juego no hay mar.
Por cierto los Tank Hunter petan saquen o no un 1.
Por cierto los Tank Hunter petan saquen o no un 1.
Eso, los kamikazes también.
Yo creía que los tank hunter sólo petaban si:
- sacaban un 1 (al ser improvised tank assault)
- si necesitan repetir la tirada para impactar, siempre que no hayan sacado un 1 anteriormente.
Pero vamos, que si os parece comenzamos aclarando el Banzai (o como queramos llamarlo), las reglas de las armas y pasamos a la organización y ajuste de puntos. Una vez tengamos aclaradas las reglas especiales el resto es coser y cantar
Yo creía que los tank hunter sólo petaban si:
- sacaban un 1 (al ser improvised tank assault)
- si necesitan repetir la tirada para impactar, siempre que no hayan sacado un 1 anteriormente.
Pero vamos, que si os parece comenzamos aclarando el Banzai (o como queramos llamarlo), las reglas de las armas y pasamos a la organización y ajuste de puntos. Una vez tengamos aclaradas las reglas especiales el resto es coser y cantar

Lo de los Banzais se puede rehacer partiendo de la idea de Rommel: Si realizas un asalto Banzai, avanzas 15, tiras un Skill si lo pasas no te pueden pinear, si no lo pasas te disparan y no asaltas. Habria entonces que ponerle una ventaja: o repetir impactos en primera ronda o que tengan una bonificacion al asalto en la primera ronda ¿?
Lo del mision tactics no lo acabo de ver pero bueno.
Lo del mortero, lo del +1 por mover, vale, por que era muy pequeño, pero lo de la vision del HQ, me parece extraño y causante de muchas confusiones.
Lo de la artilleria, hacerla veteran es una opccion, aunque era mejor , que las tropas de cuerpo a cuerpo?, lo de impactar a 3 si rangea a la primera es demasiado parecido a los americanos, otra opción sería darle otra opción extra de rangear sin penalizar como los morteros.
Lo del mision tactics no lo acabo de ver pero bueno.
Lo del mortero, lo del +1 por mover, vale, por que era muy pequeño, pero lo de la vision del HQ, me parece extraño y causante de muchas confusiones.
Lo de la artilleria, hacerla veteran es una opccion, aunque era mejor , que las tropas de cuerpo a cuerpo?, lo de impactar a 3 si rangea a la primera es demasiado parecido a los americanos, otra opción sería darle otra opción extra de rangear sin penalizar como los morteros.
bien, me alegro de que esto vuelva a tener vidilla, comentare de mas reciente a menos reciente:
por lo demas, yo si creo que esto seria correcto, pero creo que nasdrovia no:
-SPIDER HOLES (AGUJEROS DE ARAÑA)
Los infantry y man-packed gun teams que comiencen una batalla en prepared positions no perderán el GtG aunque disparen, mientras no abandonen esas posiciones. Ademas, los japones podran emboscar un peloton mas de los permitos en el escenario.
-NIGHT ATTACK
Cualquier compañia de infanteria japonesa que le toque ser atacante en un escenario con posiciones preparadas y en el que el atacante tenga el primer turno, podran decidir hacer un ataque nocturno. deben declararlo antes de que ningun jugador despliege ningun peloton.
se usaran las reglas de combate nocturno hasta que se haga de dia, lo cual habra que tirar como delayed reserves.
ademas, el jugador japones podra desplegar 20cm mas cerca del enemigo, siempre y cuando este a mas de 40cm de cualquier team enemigo.
hasta aqui todos de acuerdo?
entonces, proseguire con la regla del ataque banzai. antes de profundizar en ella, la cuestion que yo planteaba al principio era crear varias reglas independientes relacionadas con los asaltos japoneses en vez de UNA regla de asalto japones (banzai), pues alguien se quejo en un principio de que la regla era muy extensa.
asi pues, la primera eleccion que tenemos que hacer es esa: una o varias reglas?
yo personalmente votaria por tener varias reglas para representar los diferentes aspectos de los asaltos japoneses:
-por un lado tenemos que los asaltos japoneses eran muy decididos. tanto los asaltos convencionales como los asaltos banzai. en este sentido creo que la infanteria japonesa deberia tener la regla de los japos nisei americanos en cualquier asalto.
-por otro lado tenemos el hecho de que los asaltos japoneses solian pillar por sorpresa a los enemigos al salir de cualquier sitio inesperado. no veo como esto viene representado por la regla de "spider holes" tal cual la hemos redactado, puesto que la sorpresa es durante el asalto, no en la fase de disparo.
asi pues, se me ocurrio en un principio usar la regla de los gurkhas para representar el efecto sorpresa. quiza esta regla solo deberia aplicarse en un asalto banzai (pues los japoneses aparecian gritando como demonios!) y no en todos los asaltos, seria cuestion de debatirlo.
-tambien hay que tener en cuenta que los japoneses eran sumamente tenaces en el combate cuerpo a cuerpo. para esto se han ideado ya muchas reglas, como impactar a 3+, repetir impactos la primera ronda, etc. cabria preguntarse sin embargo si siempre eran asi de tenaces o quiza solo contra determinados enemigos (americanos). quiza, en vez de mejorar sus habilidades de combate, podria pensarse en el british bulldog (contra americanos solamente), que consiste en repetir los chequeos de moral para contraatacar en un asalto. me parece una idea que quiza es mas acertada que la supuesta habilidad marcial o el armamento de los japoneses: no eran sus katanas lo que asustaba, sino su tenacidad y despreocupacion por su propia seguridad!
-y finalmente llegamos a la parte mas controvertida, que es la del asalto banzai. en mi opinion, un asalto banzai consistia en que los japoneses corrian sin cubrirse contra el enemigo, aunque fuese atravesando grandes distancias a campo abierto. debido a esto fundamentalmente, sus bajas eran mas cuantiosas.
asi pues, sea como fuere, creo que el espiritu de la regla deberia residir en aumentar de alguna manera la distancia a la que puede asaltar un peloton de infanteria japones. la cosa esta en que no siempre se asaltaba a lo banzai, con lo que deberia ser una modalidad de asalto especial.
de momento se han propuesto bastantes cosas:
-mover al doble + asaltar 10cm (y comerse el doble de Fuego Defensivo por haber movido al doble:
aqui es donde hay que aclarar un comentario que hice en la pagina anterior. cuando decia que el peloton "siempre" se quedaria pinned down por el fuego defensivo en un asalto de este tipo, me referia a que siempre se comerian 5 impactos! la regla de los nisei va aparte y no creo que un asalto banzai debiera depender de otra regla para ser viable (sin la regla nisei seria imposible hacer un asalto banzai!).
-tener una regla de "Avanti!": en vez de disparar, skill test para mover 10cm mas. esta regla permitiria hacer un asalto a una distancia total maxima de 35cm, que si iria en el espiritu de la regla, sin embargo le veo un problema: el jugador japones podria seguir asaltando aunque fallase el avanti y aparte, podria decidir no asaltar despues de haber movido 10cm con la regla avanti, cosa que desde luego nada tiene que ver con un asalto banzai. no se trata de que moviesen mas y luego se pensasen si asaltar, sino que decidian asaltar sin importar lo lejos que estuviese el enemigo!
-luego esta la propuesta que hice yo en la pagina anterior, basada en la regla del avanti, que me dispongo a explicar mejor:
la idea es que se use la regla de avanti, pero estando "obligado" a asaltar. en la practica esto significa que si pasas el avanti, mueves 10 y luego asaltas otros 10, total=20cm.
el riesgo (para represnetar lo sangriento de los asaltos) es que el fuego defensivo siempre se lo comerian, con la diferencia de que podrian no llegar al asalto si fallan el "avanti".
asi pues, la regla seria algo asi:
-Banzai:
un peloton de infanteria japonesa (con command team?) puede intentar lanzar un asalto banzai en vez de un asalto normal. para poder lanzar un asalto banzai, el peloton de infanteria no debe haber disparado en su propia fase de disparo, pues estan demasiado ocupados preparandose para la larga carrera.
en la fase de asalto deberan declarar que van a hacer un asalto banzai y comprobar si lo logran mediante una tirada de habilidad (skill test):
-en caso de pasarlo, el peloton de infanteria podra asaltar hasta 20cm en vez de los 10cm habituales.
-en caso de fallarlo, el peloton de infanteria solo podra asaltar 10cm como es habitual, pero si no llegan a contactar una peana enemiga el asalto no tendra lugar.
en cualquier caso y debido a que han declarado su intencion de asaltar, el peloton asaltado podra hacer fuego defensivo normalmente, tanto si el asalto es exitoso como si no. el resto de reglas japonesas se aplican tambien en un asalto banzai.
bueno, pues ya es cuestion de comentarlo. sobre todas las reglas que expongo, quiza tambien hay alguna que pueda suprimirse, aunque creo que las reglas tal cual estan reflejan mas o menos todas las cualidades de las tropas japonesas, y suprimir alguna seria quiza suprimir alguna de sus caracteristicas historicas.
un saludo
alvaro
bueno, en este primer caso, solo comentar que el mission tactics consiste en que el mando de un peloton, en caso de ser eliminado y estar a command distance de otro infantry team del mismo peloton, este infantry team se quita y se pone en su lugar al command team "regenerado". sin embargo el armamento no se pierde... al menos mis Panzerknackers nunca desaparecen!Se me olvidaba, la regla TO THE LAST MAN, creo que estamos de acuerdo, o el Mission Tactics alemán o que aunque muera el command siguen dando guerra (aunque sin la katana).

por lo demas, yo si creo que esto seria correcto, pero creo que nasdrovia no:
prosiguiendo, estoy de acuerdo en ir cerrando reglas. creo que esto estaba ya fijo no?Nasdrovia wrote:
(...)en cuanto a lo de katana fighters, no deciais hace mucho tiempo que tb deberian tener la regla "mission tactics" para que un peloton de japos sin lider no se quedase "irrealmente" ahi parado mirando las moscas?(...)
Y que vuelen?, en serio no podemos ponerles brutalidad policial en los asaltos, que no se pineen, que repitan y que si matan al lider no pasa nada.
-SPIDER HOLES (AGUJEROS DE ARAÑA)
Los infantry y man-packed gun teams que comiencen una batalla en prepared positions no perderán el GtG aunque disparen, mientras no abandonen esas posiciones. Ademas, los japones podran emboscar un peloton mas de los permitos en el escenario.
-NIGHT ATTACK
Cualquier compañia de infanteria japonesa que le toque ser atacante en un escenario con posiciones preparadas y en el que el atacante tenga el primer turno, podran decidir hacer un ataque nocturno. deben declararlo antes de que ningun jugador despliege ningun peloton.
se usaran las reglas de combate nocturno hasta que se haga de dia, lo cual habra que tirar como delayed reserves.
ademas, el jugador japones podra desplegar 20cm mas cerca del enemigo, siempre y cuando este a mas de 40cm de cualquier team enemigo.
hasta aqui todos de acuerdo?
entonces, proseguire con la regla del ataque banzai. antes de profundizar en ella, la cuestion que yo planteaba al principio era crear varias reglas independientes relacionadas con los asaltos japoneses en vez de UNA regla de asalto japones (banzai), pues alguien se quejo en un principio de que la regla era muy extensa.
asi pues, la primera eleccion que tenemos que hacer es esa: una o varias reglas?
yo personalmente votaria por tener varias reglas para representar los diferentes aspectos de los asaltos japoneses:
-por un lado tenemos que los asaltos japoneses eran muy decididos. tanto los asaltos convencionales como los asaltos banzai. en este sentido creo que la infanteria japonesa deberia tener la regla de los japos nisei americanos en cualquier asalto.
-por otro lado tenemos el hecho de que los asaltos japoneses solian pillar por sorpresa a los enemigos al salir de cualquier sitio inesperado. no veo como esto viene representado por la regla de "spider holes" tal cual la hemos redactado, puesto que la sorpresa es durante el asalto, no en la fase de disparo.
asi pues, se me ocurrio en un principio usar la regla de los gurkhas para representar el efecto sorpresa. quiza esta regla solo deberia aplicarse en un asalto banzai (pues los japoneses aparecian gritando como demonios!) y no en todos los asaltos, seria cuestion de debatirlo.
-tambien hay que tener en cuenta que los japoneses eran sumamente tenaces en el combate cuerpo a cuerpo. para esto se han ideado ya muchas reglas, como impactar a 3+, repetir impactos la primera ronda, etc. cabria preguntarse sin embargo si siempre eran asi de tenaces o quiza solo contra determinados enemigos (americanos). quiza, en vez de mejorar sus habilidades de combate, podria pensarse en el british bulldog (contra americanos solamente), que consiste en repetir los chequeos de moral para contraatacar en un asalto. me parece una idea que quiza es mas acertada que la supuesta habilidad marcial o el armamento de los japoneses: no eran sus katanas lo que asustaba, sino su tenacidad y despreocupacion por su propia seguridad!
-y finalmente llegamos a la parte mas controvertida, que es la del asalto banzai. en mi opinion, un asalto banzai consistia en que los japoneses corrian sin cubrirse contra el enemigo, aunque fuese atravesando grandes distancias a campo abierto. debido a esto fundamentalmente, sus bajas eran mas cuantiosas.
asi pues, sea como fuere, creo que el espiritu de la regla deberia residir en aumentar de alguna manera la distancia a la que puede asaltar un peloton de infanteria japones. la cosa esta en que no siempre se asaltaba a lo banzai, con lo que deberia ser una modalidad de asalto especial.
de momento se han propuesto bastantes cosas:
-mover al doble + asaltar 10cm (y comerse el doble de Fuego Defensivo por haber movido al doble:
aqui es donde hay que aclarar un comentario que hice en la pagina anterior. cuando decia que el peloton "siempre" se quedaria pinned down por el fuego defensivo en un asalto de este tipo, me referia a que siempre se comerian 5 impactos! la regla de los nisei va aparte y no creo que un asalto banzai debiera depender de otra regla para ser viable (sin la regla nisei seria imposible hacer un asalto banzai!).
-tener una regla de "Avanti!": en vez de disparar, skill test para mover 10cm mas. esta regla permitiria hacer un asalto a una distancia total maxima de 35cm, que si iria en el espiritu de la regla, sin embargo le veo un problema: el jugador japones podria seguir asaltando aunque fallase el avanti y aparte, podria decidir no asaltar despues de haber movido 10cm con la regla avanti, cosa que desde luego nada tiene que ver con un asalto banzai. no se trata de que moviesen mas y luego se pensasen si asaltar, sino que decidian asaltar sin importar lo lejos que estuviese el enemigo!
-luego esta la propuesta que hice yo en la pagina anterior, basada en la regla del avanti, que me dispongo a explicar mejor:
la idea es que se use la regla de avanti, pero estando "obligado" a asaltar. en la practica esto significa que si pasas el avanti, mueves 10 y luego asaltas otros 10, total=20cm.
el riesgo (para represnetar lo sangriento de los asaltos) es que el fuego defensivo siempre se lo comerian, con la diferencia de que podrian no llegar al asalto si fallan el "avanti".
asi pues, la regla seria algo asi:
-Banzai:
un peloton de infanteria japonesa (con command team?) puede intentar lanzar un asalto banzai en vez de un asalto normal. para poder lanzar un asalto banzai, el peloton de infanteria no debe haber disparado en su propia fase de disparo, pues estan demasiado ocupados preparandose para la larga carrera.
en la fase de asalto deberan declarar que van a hacer un asalto banzai y comprobar si lo logran mediante una tirada de habilidad (skill test):
-en caso de pasarlo, el peloton de infanteria podra asaltar hasta 20cm en vez de los 10cm habituales.
-en caso de fallarlo, el peloton de infanteria solo podra asaltar 10cm como es habitual, pero si no llegan a contactar una peana enemiga el asalto no tendra lugar.
en cualquier caso y debido a que han declarado su intencion de asaltar, el peloton asaltado podra hacer fuego defensivo normalmente, tanto si el asalto es exitoso como si no. el resto de reglas japonesas se aplican tambien en un asalto banzai.
bueno, pues ya es cuestion de comentarlo. sobre todas las reglas que expongo, quiza tambien hay alguna que pueda suprimirse, aunque creo que las reglas tal cual estan reflejan mas o menos todas las cualidades de las tropas japonesas, y suprimir alguna seria quiza suprimir alguna de sus caracteristicas historicas.
un saludo
alvaro
(\_/)
( O.o)
( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

( O.o)
( > <) Este es Conejo. Copia a conejo en tu firma y ayudale en sus planes de dominacion mundial.

Lo suyo en estos casos es probar en batallas las 2 opciones que tenemos, a ver cuál funciona mejor. Lo que se llama testear. Creo que hasta que no veamos cómo funciona sobre la mesa no nos daremos cuenta si estamos acertados o no. Cojemos la idea de Rommel, y la probamos usando los valores en puntos de tu lista, con todas las otras reglas especiales que sí que tenemos claras. Se podría jugar un FFA, un HtL atacando y un HtL defendiendo y ver cómo va la cosa, porque a lo mejor estamos complicándonos demasiado la vida con reglas que van a hacer la cosa lenta o ilógica.
Podrías llevar tu lista de japos con las reglas especiales que propongáis contra una lista de infantería americana de mid (Afrika). Jugamos un FFA que es lo más normal. Nosotros ya hemos jugado algunas partidas probando la lista de japos que te mandé. Tampoco hace falta que esté del todo equilibrado. Para eso estamos, para lograr equilibrarlo a base de pruebas. Es que creo que si no vamos a estar debatiendo sobre las reglas eternamente, y si las probamos podemos empezar a descartar y aceptar cosas.
Volver a “Reglas experimentales”
¿Quién está conectado?
Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado