Hola: Una batería desenfilada puede dedicarse a tirar al blanco de los Katys y
desde luego no dejará ni uno. Cada vez es más necesario meterse en el tipo de terreno que estamos utilizando. Evidentemente para grandes planicies esta superbatería sirve pero para un terreno cerrado lo tiene crudo.
Ya vienen los rusos!!!!!!
Hola
Recordar que para poder tirar con las baterias los observadores o mandos han de poder ver y por eso creo Dios el humo que creo que es un recurso que se utiliza escasamente entre los jugadores de este juego y que sabiamente utilizado da unas rentas muy buenas.
Pensar cuantas sencillas y humildes plantillas de humo se puede poner con dos grupos de morteros alemanes tapando todo el frente ruso y la aviación rematando la faena.
No hay nada infalible, todo es encontrar el punto y eso es lo que hace interesante este juego una lista de ejercito te puede funcionar unas partidas pero a de evolucionar o tus enemigos te cogen medidas y estas perdido.
I+D para la victoria total
Saludos
Recordar que para poder tirar con las baterias los observadores o mandos han de poder ver y por eso creo Dios el humo que creo que es un recurso que se utiliza escasamente entre los jugadores de este juego y que sabiamente utilizado da unas rentas muy buenas.
Pensar cuantas sencillas y humildes plantillas de humo se puede poner con dos grupos de morteros alemanes tapando todo el frente ruso y la aviación rematando la faena.
No hay nada infalible, todo es encontrar el punto y eso es lo que hace interesante este juego una lista de ejercito te puede funcionar unas partidas pero a de evolucionar o tus enemigos te cogen medidas y estas perdido.
I+D para la victoria total
Saludos
-
elmegaduque
- Cabo Mayor

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- Registrado: 24 Abr 2007, 21:22
- Ubicación: Zaragoza
--El problema del humo es que el uso que se hace de él en FOW es absolutamente absurdo e irreal: humear observadores y enemigos en vez de lanzar una cortina para ocultar tu avance o retirada.
--Problema todavía más acentuado cuando a uno de los ejércitos se le niega el humo de forma absurda y arbitraria.
--Los que vemos esto como un juego de simulación histórica...pues nos encontramos que el tema del humo no tiene nada de simulación y menos de histórico.
--Problema todavía más acentuado cuando a uno de los ejércitos se le niega el humo de forma absurda y arbitraria.
--Los que vemos esto como un juego de simulación histórica...pues nos encontramos que el tema del humo no tiene nada de simulación y menos de histórico.
La mejor forma de inutilizar una batería de katiushas es, que ya que al disparr dejan fijada su posicion, lanzar ahí, aunque sea con esos mismo morteros que lanzan humo, al impactar los vehículos salvan a 5+, y seguro que pillas a más de uno....
La restriccion del humo (Megaduque) para los rusos tiene su lógica en el 42, a partir de mediados del 43 emepzaron a usarlo, antes no, pero es el mismo problema que el de las radios de los carros, en el 44 como poco uno de cada 2 carros tenía radio....
Alvaro.
La restriccion del humo (Megaduque) para los rusos tiene su lógica en el 42, a partir de mediados del 43 emepzaron a usarlo, antes no, pero es el mismo problema que el de las radios de los carros, en el 44 como poco uno de cada 2 carros tenía radio....
Alvaro.
Soviets: 15.785 p
Aussies: 4.246 p - S.A.S./L.R.D.G.: 1.785 p
D.A.K.: 4.025 p - Stug.Abt.244: 3205 p
Arm. Irish Guards: 2830 p - Red Devils: 4280 p

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Aussies: 4.246 p - S.A.S./L.R.D.G.: 1.785 p
D.A.K.: 4.025 p - Stug.Abt.244: 3205 p
Arm. Irish Guards: 2830 p - Red Devils: 4280 p

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El "problema" del humo esta a nivel del "problema" de que no exista fuego de oportunidad que permite ignorar los cañones antitanques pudiendo avanzarse "a saltitos" y se llama "mantener la jugabilidad" este juego no se si por suerte o por desgracia no es una simulacion historica, es un juego basado en una realidad muy simplificada, que sorprendentemente logra mantener un alto "sabor historico" en sus partidas, en gran parte logra esto facilitando a cada ejercito jugar mas o menos como se supone (muchas veces generalizacndo demasiado ciertamente) que lo hacia. Dar capacidad de humo a los rusos seria contrario a este proposito.--El problema del humo es que el uso que se hace de él en FOW es absolutamente absurdo e irreal: humear observadores y enemigos en vez de lanzar una cortina para ocultar tu avance o retirada.
--Problema todavía más acentuado cuando a uno de los ejércitos se le niega el humo de forma absurda y arbitraria.
--Los que vemos esto como un juego de simulación histórica...pues nos encontramos que el tema del humo no tiene nada de simulación y menos de histórico.
Obviamente todo esto es una opinion
Ya han actualizado la web de BF con la 78 y las nuevas cosas de esta semana.
Ir abajo del todo donde pone "Flames Of War Articles..."
y ahí los podeis pinchar.
Parece ser que en la 78 la infantería es MGteam y todas las peanas tienen la opcion de pasar a ser pzfaust/MGteam.
Hay reglas especiales para los tankrides que son la caña (las figuras, porque las reglas no llego a leerlas) y los pzwerfer42 tambien tienen la regla del Devastating Bombardment!!
Por cierto, en la imagen del diagrama del contenido de la caja se pueden ver los puntos de cada pelotón.
Ir abajo del todo donde pone "Flames Of War Articles..."
y ahí los podeis pinchar.
Parece ser que en la 78 la infantería es MGteam y todas las peanas tienen la opcion de pasar a ser pzfaust/MGteam.
Hay reglas especiales para los tankrides que son la caña (las figuras, porque las reglas no llego a leerlas) y los pzwerfer42 tambien tienen la regla del Devastating Bombardment!!
Por cierto, en la imagen del diagrama del contenido de la caja se pueden ver los puntos de cada pelotón.
The Thrill of Combat - The Power of Command
Dios santo...
Me parece que la 78 tiene cosas muy pero que muy interesantes...
En reglas especiales divisionarias, lo de Pakfront! está bastante bien; poder desplegar uno de los pelotones de antitanques al mismo tiempo que los independientes. Lo de las fortificaciones, bueno, no esta mal tampoco.
Así poniendose a pensar, veo que puedes sacar 3 pelotones de antitanques y los 88 reluctant trained...
Los tankrider cuestan, así a bote pronto, 30 ptos la plaqueta (375 el peloton cuando 3 stug cuestan 285); habrá que ver si por reglas merecen la pena.
3 pzcreck en el HQ, exceleeeente...
Los Sturmplatoon, 7 plaquetas pzfaust/Mg por 270 me parece un poco caros en puntos, pero también es que es mucho mucho poder de disparo... casi casi se pueden considerar inmunes a asaltos blindados (y si les atachas pzcrecks...).
Lo que no me gusta son las miniaturas de la 78. Son de "nuevo estilo" y no me gustan nada de nada... gracias a Dios que no me hacen falta, que los tankriders son de "antigua escuela" y que, al parecer, la tripulación de la batería de 150mm tb será así.
Me parece que la 78 tiene cosas muy pero que muy interesantes...
En reglas especiales divisionarias, lo de Pakfront! está bastante bien; poder desplegar uno de los pelotones de antitanques al mismo tiempo que los independientes. Lo de las fortificaciones, bueno, no esta mal tampoco.
Así poniendose a pensar, veo que puedes sacar 3 pelotones de antitanques y los 88 reluctant trained...
Los tankrider cuestan, así a bote pronto, 30 ptos la plaqueta (375 el peloton cuando 3 stug cuestan 285); habrá que ver si por reglas merecen la pena.
3 pzcreck en el HQ, exceleeeente...
Los Sturmplatoon, 7 plaquetas pzfaust/Mg por 270 me parece un poco caros en puntos, pero también es que es mucho mucho poder de disparo... casi casi se pueden considerar inmunes a asaltos blindados (y si les atachas pzcrecks...).
Lo que no me gusta son las miniaturas de la 78. Son de "nuevo estilo" y no me gustan nada de nada... gracias a Dios que no me hacen falta, que los tankriders son de "antigua escuela" y que, al parecer, la tripulación de la batería de 150mm tb será así.
"La juventud no fue hecha para el placer sino para el heroísmo". Paul Claudel
Con todos los respetos...Este no ha sido nunca un juego de simulación histórica. Battlefront tomó el trasfondo histórico (Atractivo como poquitos) Para sacar un juego enfocado a torneos.--Los que vemos esto como un juego de simulación histórica...pues nos encontramos que el tema del humo no tiene nada de simulación y menos de histórico.

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elmegaduque
- Cabo Mayor

- Mensajes: 1227
- Registrado: 24 Abr 2007, 21:22
- Ubicación: Zaragoza
--A ver si leemos bien, yo no he dicho que esto sea un juego de simulación histórica, sino que los que lo vemos de esa forma, es decir, a los que nos gustaría un poco más de fidelidad en ese sentido, por mucho que sepamos que se supedita todo al marketing.
--Y vale igualmente para los que leen cualquier crítica y te tachan poco menos que de "hereje" por "no gustarte el juego", cuando uno no ha dicho jamás tal cosa y sí la contraria.
--Hay gente conformista y gente que no lo es. Así de sencillo, no hay mas misterio.
--Y vale igualmente para los que leen cualquier crítica y te tachan poco menos que de "hereje" por "no gustarte el juego", cuando uno no ha dicho jamás tal cosa y sí la contraria.
--Hay gente conformista y gente que no lo es. Así de sencillo, no hay mas misterio.
Megaduque, cuando dices que la utilización del humo carece de rigor histórico puedo entenderte, hay partes del juego que carecen de rigurosidad histórica (léase listas de ejercito, disparos de oportunidad con los AT y demás como ya se ha comentado) pero creo que si queremos jugar con este reglamento tenemos que adaptarnos a lo que hay y lo que hay es que el humo se lo puedes poner en las narices de tus oponentes permitiéndote mover, disparar, ocultarte con humo y volverte a mover ( esto ultimo los que tenemos la suerte de ser alemanes claro) Por otro lado decir que es injusto que los rusos no cuenten con humo es lo mismo que puedo argumentar yo al hacer mis mega caras listas de ejércitos pero vuelvo a repetir tenemos que adaptarnos a lo que hay. También sería de interés comprobar de una manera objetiva si el ejército rojo utilizaba humo de manera común (era parte de sus doctrinas de guerra, ¿Cuánto humo se necesita para tapar una oleada de infantería y carros de tamaño ruso?) o preferían dirigir sus esfuerzos de producción bélica a la producción en masa de proyectiles de artillería para sus baterías.
Resumiendo el juego es lo que es y debemos adaptarnos a lo que nos da y el que no se adapta y utiliza el reglamento en todo su potencial juega con una mano atada a la espalda.
Resumiendo el juego es lo que es y debemos adaptarnos a lo que nos da y el que no se adapta y utiliza el reglamento en todo su potencial juega con una mano atada a la espalda.
Uno del foro internacional ha conseguid sacar las reglas de las tropas de escolta de los Stugs:
While mounted, the Begleit teams use the tank rider rules (page 44 and 71), but...
1. 1 team per assault gun can shoot as if dismounted if the assault gun moves 6" or less. There's something after this which I can't quite make out, probably has to do with ROF or what happens if the StuG moves more than 6".
2. They fight in assaults as if dismounted. Then there's something in brackets I can't make out.
3. They get a 3+ passenger save, and I think it's only if there's only one team mounted on that assault gun (Hard to make out the text here).
Ignore destroyed Begleit teams when determining half-strength and for platoon morale.
There's a rule involving Begleit teams and StuGs when in assaults. I can't quite make out the details though, but the flavour text indicates it's something about how the Begleit teams try to assault enemy troops that get too close to their StuGs.
There's a rule about allocating hits first to Begleit teams in assault combat.
There's a rule about mounted Begleit teams using the StuG's hull MG at the same time as the main gun. I can't tell if it's full ROF or not, but it does mention the team can still fire normally with their assault rifles in addition to using the MG.
So it's more than just the plain tank-rider or tankodesantniki rules, there's quite a lot here. They definitely make the assault gun into a real useful platoon for assaulting, and I'm sure the ever-popular StuG will be seen even more.
"La juventud no fue hecha para el placer sino para el heroísmo". Paul Claudel
- Potombo_DoG
- Soldado
- Mensajes: 296
- Registrado: 15 Sep 2008, 17:05
- Ubicación: Granollers-Canovelles-Les Franqueses BARCELONA
Pero bueno señores, no creo que sea para tanto lo de los stug con escolta de infanteria.
Despues de todo son solo 3 stug y 3 peanas de infanteria, vamos que a 3 peanas de infanteria se les mata bastante facilmente digo yo, vale que pegan 9 tiros pero que son solo 3.
Despues de todo son solo 3 stug y 3 peanas de infanteria, vamos que a 3 peanas de infanteria se les mata bastante facilmente digo yo, vale que pegan 9 tiros pero que son solo 3.
¿CUANDO DEJARA DE CORRER LAS SANGRE EN LAS MONTAÑAS?
CUANDO LA CAÑA DE AZUCAR CREZCA EN LA NIEVE
REFRAN CHECHENO
CUANDO LA CAÑA DE AZUCAR CREZCA EN LA NIEVE
REFRAN CHECHENO
A ver, desde mi punto de vista es demasiado debido al hecho de que eso no se usó así, Los begleitgrenadiers no estaban para asaltar al lado de los stugs, de hecho estos no se usaban en asaltos. Y eso de que son "solo" 3 habrá que verlo, porque los pelotones Pz estaban formados por 5, de hecho los TO&E hasta finales de guerra los enumera como 5. y 5 Stugs con dotacion de asalto....
Alvaro.
Alvaro.
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Aussies: 4.246 p - S.A.S./L.R.D.G.: 1.785 p
D.A.K.: 4.025 p - Stug.Abt.244: 3205 p
Arm. Irish Guards: 2830 p - Red Devils: 4280 p

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Aussies: 4.246 p - S.A.S./L.R.D.G.: 1.785 p
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Arm. Irish Guards: 2830 p - Red Devils: 4280 p

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