Japos

Subforo dedicado a la creación y/o modificación de las reglas existentes de Flames of War.
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Mensajepor Model » 15 May 2007, 18:59

Otra cosa que estaría bien es probar las distintas posibilidades de la regla banzai en los asaltos que se produzcan. Es decir, llegados al asalto probamos las vuestras y, una vez resuelto el asalto, volvemos a la posición inicial y probamos las mías. Es una buena manera de hacer comparaciones de las cosas que funcionan bien y mal. Después seguimos la partida con alguno de los 2 resultados del asalto (el que elijamos, o el primero, aunque serán más o menos parecidos). En una misma partida tendremos datos para comprobar cosas y empezar a sacar conclusiones.

Nasdrovia
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Mensajepor Nasdrovia » 15 May 2007, 20:12

OK, pues el finde siguiente. Alvaro te bajas a Alicante?

Rommel
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Mensajepor Rommel » 15 May 2007, 21:36

bien, si dejamos las reglas raciales tal cual por el momento, podriamos proseguir con las reglas de armamento (¿?) y luego con las listas en si mismas...

cuales serian esas reglas de armamento? quiza algo relacionado con la falta de municion? o eso era mas bien de Late War?
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Mensajepor Nasdrovia » 15 May 2007, 21:51

De armamento propongo:

- Mortero ligero, también conocido como mortero de rodilla (Knee mortar), una pieza báscica del armamento de la infantería japonesa. AL tener ROF 1 igual podría ignorar el penalizador de +1 por mover y disparar, dada su facilidad de uso.

- Ametralladora pesada con trípode incorporado (Woodpecker), tenía una gran facilidad de montaje, se podía desplazar e instalarse más rápido que otras HMGs. ROF 1 a pesar de mover está bien, otra pijadilla simpática.

- Tank Hunters. Japoneses con peligrosas cargas detonadoras para destruír tanuqes. Improvised Tank Assault 4 estaría bien. Elegir suicidio para repetir para impacar.

- Katanas, el HQ repite impacto (si falla) la primera ronda de combate.

- Artillería japonesa. La artillería japonesa era muy buena. tenían muy estudiado el terreno, ponían banderitas marcando las distancias para no fallar cuando se acercaba el enemigo. Opcion extra de Range In sin penalizaciones (como morteros).

- Kamikazes los aviones derribados pueden realizar un ultimo ataque antes de estrellarse: impactar 6+AT 7 FP 2+

Rommel
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Mensajepor Rommel » 15 May 2007, 22:25

perooo... y no van a tener nada "malo"? los rusos por ejemplo la mitad de sus reglas son negativas! :lol:

no acabo de pillar lo del knee mortar. la regla es simplemente que no reduce el rof por mover? y ponemos una regla especial para un "cutre" mortero que solo tiene fuego directo? :o

no se como serian los bombardeos de artilleria japonesa, pero juraria que mucha municion no tenian como para desperdiciarla en bombardeos imprecisos. quiza podria ponerse alguna regla como "por falta de municion cualquier bateria de artilleria se considera que dispara con un cañon menos de los que tiene en realidad" o algo asin!
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Mensajepor Model » 15 May 2007, 22:44

Los japoneses no tenían casi nunca carencias de munición, excepto en algunas batallas al final de la guerra. Los problemas de munición japoneses no eran ni la mitad de importantes que los problemas de suministros alemanes.

Sobre las reglas especiales "negativas", sólo decir que el único ejército que las tiene es el de rusos, y se trata de un ejército tipo horda.

Las reglas especiales de armamento me parecen bien. Sobre el asalto Banzai! propongo que probemos ambas opciones. La mía:
- En caso de quedar Pinned por asaltar pueden tirar motivación y proseguir el asalto
- Sv a 5+ en fuego defensivo
- Repetir impactos fallados en primera ronda del asalto

Poned vuestra opción y resolvemos cada asalto dos veces, a ver cuál convence más.

Si jugamos un FFA el Night attack y los Spider holes no proceden. de todas formas estas reglas las tenemos claras. Sobre el TO THE LAST MAN, podríamos hacer una comparativa de qué pasa cuando una unidad se quede sin mando, y ver qué habría pasado si se usa una regla tipo mission tactics durante la partida.

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Mensajepor Nasdrovia » 16 May 2007, 09:53

Lo del armamento ocurrio al final de la guerra y fundamentalmente por problemas de sun¡ministros entre las diferentes islas que se quedaban colgadas.

Los cosas malas es que todos los pelotones de infanteria salvo uno seran Rifle. Y que los tanques eran de chapa (mayor armadura 4 o 5 ).

El mortero y la ametralladora son tanterias mas para personalizar que para dar una dimension practica.

La regla de spider Holes creo que si que seria relevante pues siempre empiezas con al menos una unidad emboscada.

Comentadme.

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Mensajepor Model » 16 May 2007, 12:05

Pero empezará emboscada si el escenario permite emboscadas, ¿no? O en un FFA pueden emboscar también. Es que entonces cambia bastante la cosa...

Rommel
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Mensajepor Rommel » 16 May 2007, 13:56

yo creo que seria muy interesante que siempre pudiesen emboscar al menos un peloton, pero habria que ver si eso no es muy exagerado? al fin y al cabo una emboscada no es moco de pavo.

el problema es que (creo) nunca se sabia a ciencia cierta donde estaban todos los japos no? asique la emboscada, historicamente, seria relativamente fiel a la realidad.
podria pensarse quiza una idea de que solo los combat platoons pudiesen emboscarse, que al fin y al cabo era la realidad no? que os parece la idea?

saludos
alvaro
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Mensajepor Nasdrovia » 16 May 2007, 14:32

Me parece bien, pero no pondria combat, sino Infantry o Infantry y man packed, porque cuando nos pongamos con la motorizada acorazada los Combat seran carrons.

¿Los M10 pueden emboscar siempre o solo cuando lo diga el escenario?

Rommel
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Mensajepor Rommel » 16 May 2007, 18:14

los M-10 siempre pueden emboscar, sin embargo no es una emboscada 100%: tienes que tener los jeeps desplegados, y luego puedes revelar la "emboscada" al principio de tu turno y a una cierta distancia de los jeeps....

bueno, si el armamento tb esta mas o menos, seria hora de empezar con la lista? costes, equipamiento, etc.

p.d: tb podriamos ir empezando con los marines? tb hay cosillas que debatir ahi xD
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Mensajepor Nasdrovia » 16 May 2007, 19:43

Vale, dos cosas, definimos las opciones del Banzai:

Opcion A)
- En caso de quedar Pinned por asaltar pueden tirar motivación y proseguir el asalto
- Sv a 5+ en fuego defensivo
- Repetir impactos fallados en primera ronda del asalto

Opcion B)
- Cuando quedas pined puedes realizar otro asalto (con otro fuego defensivo)
- Cargas a 15 en vez de a 10 cm.

Opcion C)
-Si decides hacer el asalto banzai puedes correr (no disparar).
- Te comes el doble de disparos y no te afecta el Pinned Down.
Veamos las estadisticas:
En ambos casos recibimos 18 disparos (que es multiplo de 6)

E) si no disparas, en la fase de asalto puedes intentar asaltar 20cm en vez de 10. Primero declaras, luego haces un skill:
-si lo pasas asaltas hasta 20
-si lo fallas solo asaltas 10cm
en cualquier caso te comes el fuego defensivo, aunque luego resulte que no llegas!

A) Nos impactan 9 por ser trained. Salvamos 2/3. Mueren 3. Quedamos pineados y decidimos reasaltar (50% de los casos al ser de nuevo trained). Si lo pasamos nos volvemos a comer 18 impactos de los cuales nos vuelven a dar 9 y se nos mueren 6 en este caso. 9 muertos y llegamos (con 50% de reasaltar.)Si pensamos que la compañia entera de infanteria son 9 peanas mas HQ, pues muy chungo...

B) Las estadisticas son las mismas con la diferencia de que si se reasalta en el segundo envite solo nos matan 3 mas...6 muertos en total.

C) En este caso nos comemos 36 disparitos, de los cuales nos dan la mitad 18, y salvamos 2/3, nos matan 6. La ventaja es que aqui no ha emos el skill y no tenemos el 50% de quedarnos en frente del enemigo.

Otra opción seria D) asalto banzai: no me afecta el Pinned down y reduzco mi SV a 5+: En este caso nos disparan 18 nos dan 9 y nos matan 6. Y tampoco tendriamos el 50% del skill. O lo tiramos antes y si no no asaltamos o lo hacemos de manera normal.

Respecto a los puntos y unidades recomiendo que trabajemos sobre mi base, asi sera mas sencillo, y creo que esta bastante currada. Descargaros y tened a mano los polacos, los griegos, los rusos infanteria Guardia y los americanos Nisei para ir comparando puntos.

Ahora luego cuelgo de nuevo el Prebriefing de Infanteria Japo que he hecho algun cambio sin importancia.
Última edición por Nasdrovia el 16 May 2007, 20:22, editado 1 vez en total.

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Mensajepor Nasdrovia » 16 May 2007, 20:04

Os pongo el link de la lista de infanteria, no les hagais caso a las reglas especiales que estan sin tocar.

http://warnrol.iespana.es/downloads/NipponInfant.pdf

Rommel
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Mensajepor Rommel » 16 May 2007, 20:14

Nasdrovia, te has olvidado de mi version del asalto banzai!

D) si no disparas, en la fase de asalto puedes intentar asaltar 20cm en vez de 10. Primero declaras, luego haces un skill:
-si lo pasas asaltas hasta 20
-si lo fallas solo asaltas 10cm
en cualquier caso te comes el fuego defensivo, aunque luego resulte que no llegas!

y a esto se le aplica la regla nisei tambien.

EDITO:
en realidad no es la regla nisei, sino que si quedan pinned tiran moral y si la superan ignoran olimpicamente el pinned down como si no lo estuviesen!
Última edición por Rommel el 16 May 2007, 20:33, editado 1 vez en total.
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Mensajepor Model » 16 May 2007, 20:15

Creo que no habéis entendido del todo mi propuesta.
1º Eligen realizar un asalto Banzai en lugar de uno convencional.
2º Asaltan y se resuelve el fuego defensivo, pero con Sv 5+ (mueren 6 de los 9, por ejemplo)
3º Como quedan Pinned Down tiran motivación (a 3+ fearless) para proseguir el asalto a pesar de haber quedado Pinned down. En caso de superarlo el asalto se produce, no hay más fuegos defensivos, se resuelve el asalto como si no estuvieran pinned.
4º En la primera ronda esas 3 placas repetirían para impactar.

Por mi usamos tus puntos, ya los retocaremos.

:wink:


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