Publicado: 08 Ene 2008, 00:25
Hola; yo creo que deberíamos ir concretando cuanto antes el inicio de la campaña.
Para ello propongo que este sabado o este domingo quedemos en quimera todos los jugadores de la campaña disponibles, cerremos todos los detalles posibles (reglas/jugadores/listas de ejèrcito/generales y coordinador) y a partir de ahi darle dos semana de tiempo a cada ronda (creo que serà dificil mantener màs de dos meses la tensión de la campaña).
Yo tengo algunas propuestas que me gustaría discutir...
Limites de Unidades:
Alemanes:
- No se permite ni paracaidistas ni compañías de la Luftwaffe.
-No se permite equipo desfasado como el Panzer 38, el Panzer II, el Panzer III J, Panzer Jager I, STUG D… o los STUIG 33B (cayeron todos en Stalingrado).
Soviéticos:
-No se permiten Mixed Tankovy Batalons.
- No se permite equipo desfasado como el BA-10M o los T26. Ni los SU85 o los KV85 que aun no se habían desarrollado.
Secuencia de Turno Estratégico: (Para darle un mayor papel a los generales de cada bando)
1/ Reforzar-Reorganizar las unidades.
2/Determinar Aleatoriamente los enfrentamientos para esta ronda.
3/Cada general puede intercambiar secreta y simultáneamente con el adversario dos de sus destacamentos. (planificando de este modo los enfrentamientos).
4/Determinar las condiciones climáticas. (una tirada para todas las batallas de la ronda)*
5/Distribuir el apoyo aéreo**
*Sería un poco raro que simultáneamente hubiera tormenta y terreno seco por ejemplo.
**Para que el general tenga un papel mayor, en vez de tirar al azar cada batalla, tirar 1D6-1X3 (resultado entre 0 y 15) ese es el número de dados de apoyo aéreo disponible para todo el frente que se pueden distribuir en paquetes de 3 (esporádico), 5 (limitado) o 7 (prioritario-sólo alemanes) dados del tipo de avión que cada comandante decida.
Y luego creo que el principal problema es el sistema de bajas y refuerzos, que tal como esta va a hacer que la campaña acabe con fuerzas minimas y no legales (por que va a haber muchas bajas y apenas hay refuerzos disponibles). Si en cada ronda se pierden de media 500 puntos (lo cual es un calculo conservador teniendo en cuenta que de Big Push es muy sangrienta) en la cuarta ronda con suerte un ejèrcito de 500 puntos lo que no es muy jugable ni divertido. Además tal como estàn las reglas no impulsan a que el ruso mecanice sus fuerzas, lo que no es histórico en mi opinión.
Por eso propongo los siguientes cambios.
Bajas-Refuerzos:
-Se consideran bajas las causadas directamente por el combate y también los pelotones perdidos por un fallo de moral de pelotón (han desertado/rendido/dispersado). Las tropas que sigan sobre la mesa cuando se produzca un fallo de moral de pelotón siguen disponibles (se supone que es una retirada organizada).
-Las listas de ejército deben permanecer legales siempre que sea posible. Por ello deben usarse siempre que están disponibles puntos o pelotones de la reserva para cubrir las bajas del HQ y los pelotones de combate siempre que no se cumplan las restricciones legales. Las unidades de apoyo que pueden desplegarse dependen del número de pelotones de combate en juego en cada ronda.
-Si cae un mando de pelotón nombrar un nuevo equipo como mando del mismo de la misma manera que si lo hiciese durante la batalla el mando de la compañía. Si cae el CO o el 2iC de la compañía se puede elegir uno nuevo de entre los equipos adecuados de los pelotones de combate (que obviamente pierden a ese equipo).
-Los pelotones con bajas pueden enviarse a la retaguardia si el comandante del sector lo considera. Una vez allí se les puede reforzar o combinar con otros pelotones de la reserva del mismo tipo siempre y cuando sigan siendo una fuerza legal.
-Los pelotones que hayan sufrido tantas bajas que no puedan desplegarse como una fuerza legal (Eg-3 T34 o 1 Pak 40) deben enviarse obligatoriamente a la retaguardia ó disolverse entre las unidades del mismo tipo presentes en el sector (los mandos pasan a considerarse un equipo estándar, la nueva unidad debe de seguir siendo legal, enviar a la retaguardia todos los equipos sobrantes).
-Después de cada ronda cada bando recibe 25 puntos en la Reserva de la Retaguardía por cada punto de victoria conseguido en todas las batallas (entre 100 y 600 puntos)
Fuerzas Iníciales:
Alemanes:
4 Sectores con 2000 puntos cada uno (al menos dos mecanizadas/acorazadas, máximo dos SS).
2000 puntos de Reserva en la Retaguardia.
Soviéticos:
4 Sectores con 1500 puntos cada uno de Strelkovy.
2000 puntos de Reserva en la Retaguardía.
Además tres compañías de la Reserva Estratégica de 1500 puntos cada una (1-3 Tankovy, 0-2 Motostrlekovy y 0-1 Kazachya Sotnya) que sólo pueden incorporarse en bloque a partir de la ronda 2 substituyendo a las tropas de tres de los sectores (cuyas unidades se pierden completamente).
Nunca puede haber en juego más compañías de guardias que regulares.
Bueno, esta es mi aportación, a ver que os parece.
Y sobretodo haber si concretamos para quedar este fin de semana
Para ello propongo que este sabado o este domingo quedemos en quimera todos los jugadores de la campaña disponibles, cerremos todos los detalles posibles (reglas/jugadores/listas de ejèrcito/generales y coordinador) y a partir de ahi darle dos semana de tiempo a cada ronda (creo que serà dificil mantener màs de dos meses la tensión de la campaña).
Yo tengo algunas propuestas que me gustaría discutir...
Limites de Unidades:
Alemanes:
- No se permite ni paracaidistas ni compañías de la Luftwaffe.
-No se permite equipo desfasado como el Panzer 38, el Panzer II, el Panzer III J, Panzer Jager I, STUG D… o los STUIG 33B (cayeron todos en Stalingrado).
Soviéticos:
-No se permiten Mixed Tankovy Batalons.
- No se permite equipo desfasado como el BA-10M o los T26. Ni los SU85 o los KV85 que aun no se habían desarrollado.
Secuencia de Turno Estratégico: (Para darle un mayor papel a los generales de cada bando)
1/ Reforzar-Reorganizar las unidades.
2/Determinar Aleatoriamente los enfrentamientos para esta ronda.
3/Cada general puede intercambiar secreta y simultáneamente con el adversario dos de sus destacamentos. (planificando de este modo los enfrentamientos).
4/Determinar las condiciones climáticas. (una tirada para todas las batallas de la ronda)*
5/Distribuir el apoyo aéreo**
*Sería un poco raro que simultáneamente hubiera tormenta y terreno seco por ejemplo.
**Para que el general tenga un papel mayor, en vez de tirar al azar cada batalla, tirar 1D6-1X3 (resultado entre 0 y 15) ese es el número de dados de apoyo aéreo disponible para todo el frente que se pueden distribuir en paquetes de 3 (esporádico), 5 (limitado) o 7 (prioritario-sólo alemanes) dados del tipo de avión que cada comandante decida.
Y luego creo que el principal problema es el sistema de bajas y refuerzos, que tal como esta va a hacer que la campaña acabe con fuerzas minimas y no legales (por que va a haber muchas bajas y apenas hay refuerzos disponibles). Si en cada ronda se pierden de media 500 puntos (lo cual es un calculo conservador teniendo en cuenta que de Big Push es muy sangrienta) en la cuarta ronda con suerte un ejèrcito de 500 puntos lo que no es muy jugable ni divertido. Además tal como estàn las reglas no impulsan a que el ruso mecanice sus fuerzas, lo que no es histórico en mi opinión.
Por eso propongo los siguientes cambios.
Bajas-Refuerzos:
-Se consideran bajas las causadas directamente por el combate y también los pelotones perdidos por un fallo de moral de pelotón (han desertado/rendido/dispersado). Las tropas que sigan sobre la mesa cuando se produzca un fallo de moral de pelotón siguen disponibles (se supone que es una retirada organizada).
-Las listas de ejército deben permanecer legales siempre que sea posible. Por ello deben usarse siempre que están disponibles puntos o pelotones de la reserva para cubrir las bajas del HQ y los pelotones de combate siempre que no se cumplan las restricciones legales. Las unidades de apoyo que pueden desplegarse dependen del número de pelotones de combate en juego en cada ronda.
-Si cae un mando de pelotón nombrar un nuevo equipo como mando del mismo de la misma manera que si lo hiciese durante la batalla el mando de la compañía. Si cae el CO o el 2iC de la compañía se puede elegir uno nuevo de entre los equipos adecuados de los pelotones de combate (que obviamente pierden a ese equipo).
-Los pelotones con bajas pueden enviarse a la retaguardia si el comandante del sector lo considera. Una vez allí se les puede reforzar o combinar con otros pelotones de la reserva del mismo tipo siempre y cuando sigan siendo una fuerza legal.
-Los pelotones que hayan sufrido tantas bajas que no puedan desplegarse como una fuerza legal (Eg-3 T34 o 1 Pak 40) deben enviarse obligatoriamente a la retaguardia ó disolverse entre las unidades del mismo tipo presentes en el sector (los mandos pasan a considerarse un equipo estándar, la nueva unidad debe de seguir siendo legal, enviar a la retaguardia todos los equipos sobrantes).
-Después de cada ronda cada bando recibe 25 puntos en la Reserva de la Retaguardía por cada punto de victoria conseguido en todas las batallas (entre 100 y 600 puntos)
Fuerzas Iníciales:
Alemanes:
4 Sectores con 2000 puntos cada uno (al menos dos mecanizadas/acorazadas, máximo dos SS).
2000 puntos de Reserva en la Retaguardia.
Soviéticos:
4 Sectores con 1500 puntos cada uno de Strelkovy.
2000 puntos de Reserva en la Retaguardía.
Además tres compañías de la Reserva Estratégica de 1500 puntos cada una (1-3 Tankovy, 0-2 Motostrlekovy y 0-1 Kazachya Sotnya) que sólo pueden incorporarse en bloque a partir de la ronda 2 substituyendo a las tropas de tres de los sectores (cuyas unidades se pierden completamente).
Nunca puede haber en juego más compañías de guardias que regulares.
Bueno, esta es mi aportación, a ver que os parece.
Y sobretodo haber si concretamos para quedar este fin de semana