Publicado: 25 Mar 2008, 11:27
Estoy de acuerdo con los Nebewelfer... de hecho estaba pensando en pillarme una escuadra...
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Sólo por las figuras me los compraría. Lo del storm es interesante, pero es lo de siempre con la táctica alemana... si sale bien, pero, ¿Y si no?En mi caso hablo por experiencia personal, y mientras no me defrauden.... Insisto en los Nebel42, 4 piezas 245 puntjejos y hacen Stoorm después de disparar.
Y en las mias, por lo menos siempre hay una zona de bosques, de colinas, o en el peor de los casos terreno concealed (pedregal, campo sembrado, muro o marisma, etc). Pero lo mismo protegerían los Lorraine, los Grille, los Hummel o los Wespe que un Sdfkz 251 o un Stug de cualquier modelo.Hola: A mí las armas que me han dado un mejor resultado son los Lorrains en Afrika y los M120 en Late. Por vuestros comentarios deduzco que nunca hay un lugar desenfilado en la mesa para situarlos, en los escenarios donde juego hay un 70% de posibilidades o más de que aparezca un terreno donde puedas poner a salvo de miradas a las armas de tiro indirecto.
Aquí vamos a un punto interesante. Yo creo que si se saca a la mesa la Gepanzerte Panzergrenadier es para ir a la ofensiva y atacar al enemigo (que vale, no sirve para enfrentarse a un ruso que saca 34 peanas de tanques sobre la mesa, soy el primero en admitirlo). Y aquí hay que equilibrar lo que va a ir al ataque y lo que va a apoyar. Desde luego los Panzergrenadier han de ir acompañados de tanques o Stugs, porque si no no llegan muy lejos (eso también lo admito, y en todas las partidas en que solo he sacado un ÚNICO peloton de Panzer he acabado por perderla porque con las primeras bajas por destrucción o bailed de las peanas, el ataque pierde fuelle con rapidez).Así que el que sean lentos,poco protegidos, etc tiene un valor relativo pués no van a estar dando tumbos por la mesa.
Para sacar a la infantería de sus agujeros (que salva a 3+ de los bombardeos, no hay que olvidarlo y si esta atrincherada hay incluso que tirar el Firepower) lo mejor es el asalto directo tras tirotearlo a menos de 40 cm y dejarle pinned, y algo que nadie ha mencionado hasta ahora y que es lo más efectivo: los lanzallamas. El Sdfkz 251/16 le pega seis tiradas de dados a 3+ y liquida todo lo que este a 10 cm, después queda sobre la mesa con su ametralladora, como si fuera una tanqueta. Cierto que son muy vulnerables y el adversario repite las tiradas falladas de Firepower que le impacten y no salven... pero bueno, es otra opción más. ¡Si la Gepanzerte Panzergrenadier tiene de todo, el problema es que no se puede sacar al mismo tiempo!Si quieres sacar de sus agujeros a una infantería veterana con los m81 solo haces fuegos artificiales..
Es evidente que me obligo a comprar unos AA modositos para proteger 'MI TESOROOOO' pero en fin cada uno tiene sus gustos y elige lo que más le gusta.
Si, todos hablamos por experiencia personal según nuestra propia forma de jugar y según nos vaya mejor o peor, pero sobre todo según nos convenza o nos encontremos comodos con la lista que llevamos. Creo que las ideas a disgusto o con poca convicción tienen muchos números de salir derrotadas. Las ideas son ideas y deben verse como posibles alternativas, no formulas mágicas.En mi caso hablo por experiencia personal, y mientras no me defrauden.... Insisto en los Nebel42, 4 piezas 245 puntjejos y hacen Stoorm después de disparar.
Gracias, Carlos.Hola: Witzig ha hecho un análisis de lo mejorcito que hay por aquí, felicidades. Básicamente creo que todos estamos de acuerdo en unos principios generales y en un punto fundamental, 'El alemán no puede sacar de todo', es demasiado caro.
Y tan de acuerdo, generalmente sacas lista pensando en lo que puede sacar el otro. Lo que a veces son grandes aciertos y a veces grandes pifias, pero en esto hay que arriesgarse y confiar en el propio juicio. Y dicho sea de paso: no va mal ensayar la partida previamente.Si estás en un torneo en el que cada jornada te enfrentas a un adversario distinto en escenarios distintos y sin saber que va a sacar, procuras equilibrar la lista, hasta aquí seguro que todos estamos de acuerdo.
OK. Pero creo que tienes una valoración muy pesimista. Los cazacarros tienen que aparecer a más de 40 cm, por tanto, si eres veterano le sumas +1 y se alcanza a 5+, tu le aciertas a 4+ incluyendo el +1 de distancia (y si te acercas en tu fase de movimiento a menos). Por distancia tu salvas a 6+ o te quedas bailed con un 5+ si el acierta Firepower, pero esto último no tiene mucha importancia (Protected ammo, vuelves a repetir la tirada, al menos la mitad de las tiradas falladas remontan). En el caso de los Stug bajas comodamente un punto en estas tiradas (5+ salvas, 4+ bailed si acierta Firepower). En caso de impacto lateral, él tira Firepower directamente, dos terceras partes de probabilidades de quedar muerto. Tu a él le tocas a 4+ por distancia , o a 3+ si haces movimiento hacia él con tus supervivientes después de su primera andanada. Frontal 4, más distancia 5, tu AT (Panzer IV y Stug) 11 o 9 (Panzer III). A menos de 40 los impactos tiran Firepower directo, a más de 40 iguala con un 6, y lo único que puede hacer es tirar test de habilidad para esquivar los disparos por reglas reco. Pero el primer disparo de cada tanque o cañón de asalto forzosamente se lo tienen que comer (excepto de las armas ROF 1 que pueden elegir zafarse antes). Si falla el test de habilidad (a 4+), cada impacto es un vehículo destruido o bailed. Incluso si se retira, no tiene tanto movimiento como para ponerse fuera del alcance de los 80 cm de los cañones de Stug y Panzer IV, aunque tengas que sumarle +1 , no son light tank.El problema está en Late. Los aliados occidentales llevarán sin dudas sus cazacarros de AT 12 ó 13, aquí no puedes hacer florituras con los PzIV o PzIII, te los vuelan como si nada, encima sus carros con at 10 estandard son de lo más barato, así que hay que ingeniárselas para tener el máximo de pegada a distancia y jugar al gato y al ratón.
Bueno, hace falta cierta práctica y aprender de los propios errores, yo aún lo estoy haciendo. Y no perder la cabeza durante la partida al primer contratiempo.Tengo una gepanzer y no se como emplearla, solo 1 de cada 6 ó 7 escenarios se presta a ello.
Aquí Carlos toca un punto interesante. ¿Que se puede hacer cuando sacan uno de estos monstruos frente a la Gepanzerte? Basicamente:Imáginate lo bonito que es enfrentarse a unos Chuchill cocodrilo con AT de 10, 13 de frontal y flanqueados con baterías de AT 10. Ni siquiera un Tigre I pude con ellos, y te aseguro que 4 de cada 3 ingleses los llevan. No me he equivocado 4 de cada 3 pués ya se está pensando en dos cias para llevar 6.
Ya he dicho que cada cual con la lista que le resulte más convincente y más cómoda. Si a ti te da buen resultado y estas contento, sea por motivos sentimentales o porque es el tipo de unidad que te gusta, pues bien. Lo importante es jugar, ganar todo el mundo quiere ganar, pero tampoco hay que obsesionarse con ganar a cualquier trance, entonces se le quita todo el encanto al juego.En mi caso trabajo con artillería, granaderos, ingenieros, scouts con fusil de asalto y morteros, si queda para unos jagdpanzers o stugs para cubrir flancos.
Ademas cometes el error del teorico puro de suponer que ambos estareis en una mesa vacia con ambos en abierto, cuando la experiencia dicta que el pondra sus cazacarros en una posicion protegida y a ser posible cazandote a ti al aire (esto ultimo sobretodo cuando haga ambush). En esa situacion, cuando los cazacarros tienen cobertura, estas en un gran apuro por que pasas a darles segun casos a 5+ y a veces incluso a no poder darles aunque te disparen (cazacarros de los paracas a mas de 40cms a cubierto) luego tus numeros se van a la porra, por que dandole a 5/6+ la cosa cambia y MUCHO, es el quien tiene entonces todas las de ganar.Solo tiene posibilidades reales de salvar en caso de impacto de AT 9, pero incluso entonces, le tocas a 4+ y salva a 4+ en el peor de los casos.
OK. Es un peloton de Panzerpionerkompanie que puedes sacarlo como Support Platoon, con 5 peanas (140 puntos o 7 (195 puntos). De estas una es el mando y las otras seis ingenieros de los que la mitad pueden sustituirse por lanzallamas antes de la partida. Incluso en el menor de los casos son dos lanzallamas cada uno con dos dados en el momento de flamear, y el pelotón entero se puede llevar hacia los "Cocodrille" (u otros tanques) y quedarse en concealed y gone to ground hasta que tenga los vehículos a menos de veinticinco centimetros, que es la distancia que necesitan los "Cocodrille" para hacer sus tiradas de lanzallamas en el siguiente turno. Llegar a esta distancia de tiro es uno de los principales problemas y donde se demuestra la habilidad del jugador, pero nunca es fácil (ni he dicho que lo sea).Podrias aclarar a que te refieres con un asalto sin riesgos, como empleas esos pequeños pelotones de ingenieros?
yo es que no acabo de verlos.
S2
Error y gordo, no 10 cm "a cubierto", sino fuera de la Linea de Visión. Y por tanto fuera de la zona dónde puede dispararte a menos que estes realmente muy cerca (a menos de 15 cm de un bosque o algo así). En el peor de los casos ha de mover, pierde el ROF entero y se queda luego esperando tu fuego de rspuesta.Me gustaria puntualizar unas cuantas cosas en el post de Witzig:
Respecto a la parrafada sobre la relacion entre tus tanques y los tanques/cazacarros variados del enemigo vamos parte por parte:
Respecto a los cazacarros, si, estaran a mas de 40 si los "hace aparecer junto a los jeeps" pero si cuadra que estas en una mision que admite emboscadas (2 dan emboscada 1 da emboscada inmediata de las 6 misiones mas comunes), entonces tienes un problema por que te los puede poner a quemarropa (10cms si esta a cubierto) y preparate a recibir..
Si tu le das a 5/6 a esa distancia ¿A cuanto te da él? A más de 40 cm como tu dices, es a 5+. Y si estas tu mismo en Concealed a 6.Ademas cometes el error del teorico puro de suponer que ambos estareis en una mesa vacia con ambos en abierto, cuando la experiencia dicta que el pondra sus cazacarros en una posicion protegida y a ser posible cazandote a ti al aire (esto ultimo sobretodo cuando haga ambush). En esa situacion, cuando los cazacarros tienen cobertura, estas en un gran apuro por que pasas a darles segun casos a 5+ y a veces incluso a no poder darles aunque te disparen (cazacarros de los paracas a mas de 40cms a cubierto) luego tus numeros se van a la porra, por que dandole a 5/6+ la cosa cambia y MUCHO, es el quien tiene entonces todas las de ganar.
.Y con el comentario de la retirada por reglas de recon vuelves a olvidar la opcion de que se ponga tras una cobertura impidiendote dispararle mas.
Lamento quitarte la ilusión, pero esto ya no es teoria: ya lo he llevado a la práctica contra la unidad de Towed Tank Destroyer que sale en Bloody Omaha con los maericanos. Falle en liquidarle al primer turno, porque tuve una tirada pesima (y el una salvación muy buena, todo hay que decirlo) y le quedo un carbine team para sacar los cañones, pero no pudo quitar el pinned, en el segundo turno ninguno de los cuatro cañones estaba en la mesa. No llevaba artillería alguna. No es la única partida en que he sacado de la mesa el pelotón de ambush en cuanto ha aparecido.Respecto a la opcion de matarle el peloton antes de que despliegue los antitanque, eso es solo posible con artilleria y mucha suerte, y incluso asi es imposible si el oponente sabe jugar. Solo tiene que poner los m10 en mesa cuando vea que te acercas demasiado, y cuidarse de separar los jeeps lo maximo posible para evitar artillerias aniquiladoras (lo cual ademas le da ventaja por que cuanto mas se extiende mas espacio abarca para despues poder poner los m10)
.El peligro de sus tanques, bueno, aqui hay dos opciones, si el lleva tank company, lo siento pero estas en un grave problema, basicamente tienes que jugar como una infantry pero con menos puntos en mesa (no puedes dejar los semiorugas en mesa, son demasiado fragiles y no te sirven de nada contra el) asi que te quedas con tus 2 pelotones de tanques y tu infanteria aguantando el chaparron. Personalmente creo que es el peor tipo de lista que te puede tocar enfrentarte.
.Si lleva infanteria, pues veamos, por mi experiencia llevara los tipicos m10 y una de shermans y montones de infanteria/artilleria, lo cual te impide pensar en los shermans solos, por que habra mas cosas por ahi molestando, con lo cual perder 3-4 stugs/Pzs matando 3-5 shermans no es ya tan buena solucion (y mas recordando que 5 shermans cuestan lo mismo que 4 stugs). Y vuelves a asumir en tus numeros que ambos estareis en abierto, ignorando que el sera casi siempre el defensor y por lo tanto tu estaras en desventaja posicional. Tu tienes que avanzar, mientras que el estara esperandote colocadito, incluyendo a veces las omnipresentes emboscadas.
.Respecto a los escenarios estoy de acuerdo contigo, todos son aptos, solo hay que saber jugarla y asumir que en general es mas dificil de manejar que infanteria pura o tanques, y tener mucho cuidado con el terreno
Comprobado y correcto. No se repite FP.Los churchills y familiares, pues otro tanto, ignoralos y vete al otro objetivo o intenta destruirlos como puedas (artilleria, lanzallamas, impactos laterales...) Pero hay que puntualizar que los cocodriles son inmunes a la regla de repetir los FP fallados contra ellos (excepcion a la regla fuel tanks).
Las estadisticas sirven a lo largo de las partidas, no de una única partida, dónde podemos tener buena mano de dados, o pésima. Respecto al terreno, hay que recordar que a menos que sea un escenario prediseñado, el adversario coloca tres sectores y nosotros el otro. Al menos tres deberían estar a nuestro gusto y conforme nos convenga.Por ultimo me gustaria recalcar que las estadisticas son utiles, pero en un juego como este en el que la escenografia es tan variada e importante, si solo te basas en esas estadisticas estas olvidando un monton de factores sumamente importantes (coberturas, chequeos que debas hacer para acrcarte por terrenos dificiles varios, cuellos de botella, etc...) que hacen que ciertas unidades sean mas utiles en esos casos (la artilleria en general es una de estas armas, tiene un alcance superior al de cualquier otra arma y te permite atacar muchas veces sin miedo a represalia, ademas de permitirte hacer screens de humo en muchos casos, pinear facilmente unidades y otras muchas cosas.
Pagina 196 del manual, en la 197 tienes un dibujito que te deja muy claro como te pueden poner los antitanques/m10/shermans a quemarropa.Error y gordo, no 10 cm "a cubierto", sino fuera de la Linea de Visión. Y por tanto fuera de la zona dónde puede dispararte a menos que estes realmente muy cerca (a menos de 15 cm de un bosque o algo así). En el peor de los casos ha de mover, pierde el ROF entero y se queda luego esperando tu fuego de rspuesta.