Ufff!!! Mis trained 105 y mis GMC 155 van a pasarselo muy bien!! AT 5, FP 3, repitiendo fallo o doble plantilla, con TOT, y por el modico precio de 290 puntos, 330 si aprovechas la oferta del AOP!!Estoy pensando que con el nuevo Hit 'Em with Everything You've Got y las reglas para bombardeos combinados se van a poder hacer cosas interesantes con los americanos. Con 4 105mm y 2 155mm tienes plantilla doble o normal repitiendo con AT 5, FP 3+. O con un Cannon Platoon de seis piezas y 4 105mm adicionales tienes un devastating bombardment. Todo ello con ToT.
FOW 3.0
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Re: FOW 3.0
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- Vatsetis
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Re: FOW 3.0
Yo creo que la sabana con TOT por menos de 300 puntos aunque trained sale más a cuenta.
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Re: FOW 3.0
No quiero aguar la fiesta, pero tengo mis dudas. La V2 ya especificaba que no podías hacer un TOT con las reglas 'Hit'Em with Everyhing you've got' y 'All guns repeat', y no hay ningún indicio de que eso cambie con la V3 ¿o me pierdo algo?Ufff!!! Mis trained 105 y mis GMC 155 van a pasarselo muy bien!! AT 5, FP 3, repitiendo fallo o doble plantilla, con TOT, y por el modico precio de 290 puntos, 330 si aprovechas la oferta del AOP!!Estoy pensando que con el nuevo Hit 'Em with Everything You've Got y las reglas para bombardeos combinados se van a poder hacer cosas interesantes con los americanos. Con 4 105mm y 2 155mm tienes plantilla doble o normal repitiendo con AT 5, FP 3+. O con un Cannon Platoon de seis piezas y 4 105mm adicionales tienes un devastating bombardment. Todo ello con ToT.
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Re: FOW 3.0
Bueno es que el contenido de la regla del Hitém ha cambiado completamente... lo veremos la semana que viene.
Re: FOW 3.0
Imagino que la regla de los transportes no blindados sera para los tipicos caminones, por ejemplo de los panzergrenadier, que si destruyes uno se van todos y no cuenta como baja, pero no se van con la gente, si no solos, dejandolos ahi, por lo que por 5 puntos que cuesta motorizar el peloton actualmente no lo veo caro y ademas como tengo un monton de camiones pintados que nunca uso yo si lo sacaria para mi.
Re: FOW 3.0
+1. Yo tambien creo que se van los transportes, no la unidad. Sino ya me veo a los alemanes disparando con la artilleria para pillar un transporte y bailearlo si la unidad está muy jodida, de manera que se vayan todos a retaguardia y no cuenten como unidad destruida en el proximo turno en el que iban a recibir la del pulpo.
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Re: FOW 3.0
Lo que hablan es que los dos.pelotones bombardearan como uno solo. Y en ese caso, salvo que lo mencionen especificamente lo contrario, podria aplicarse el ToT. Peeero como no dicen nada mas solo queda esperarNo quiero aguar la fiesta, pero tengo mis dudas. La V2 ya especificaba que no podías hacer un TOT con las reglas 'Hit'Em with Everyhing you've got' y 'All guns repeat', y no hay ningún indicio de que eso cambie con la V3 ¿o me pierdo algo?Ufff!!! Mis trained 105 y mis GMC 155 van a pasarselo muy bien!! AT 5, FP 3, repitiendo fallo o doble plantilla, con TOT, y por el modico precio de 290 puntos, 330 si aprovechas la oferta del AOP!!Estoy pensando que con el nuevo Hit 'Em with Everything You've Got y las reglas para bombardeos combinados se van a poder hacer cosas interesantes con los americanos. Con 4 105mm y 2 155mm tienes plantilla doble o normal repitiendo con AT 5, FP 3+. O con un Cannon Platoon de seis piezas y 4 105mm adicionales tienes un devastating bombardment. Todo ello con ToT.
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Re: FOW 3.0
Seguro que solo son los transportes.
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Re: FOW 3.0
a primera vista la mayoria de cambios en las reglas parecen adecuados, pero no se complicará demasiado? Ahora asaltar es una tarea realmente dificil! el humo bloquea sólo a + de 40cm, las HMG si no mueven más dificiles de matar, los tanques si pueden ser obligados a retirarse ne el asalto, no se puede hacer brakthru etc...
Alguien sabe en que consistirà el nuevo ataque nocturno británico (spearhead deployment)?
Alguien sabe en que consistirà el nuevo ataque nocturno británico (spearhead deployment)?
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Re: FOW 3.0
Todo lo que limite el combate cuerpo a cuerpo me parece genial.Por diox,si estamos en la 2ªGuerra Mundial y todo crixto lleva fusil!,para que acercarse a darle con el puño de combate
al enemigo?.Vuelalo en pedazos
Yo soy mas partidario de los tiroteos a corta distancia,en escasas ocasiones se llega a las manos en la guerra.Si no todos llevarian espada ademas del mauser 



"El hombre deberia luchar por una serie de cosas fundamentales: su pais,sus principios,su familia y sus amigos...Personalmente,yo lucharia por una caja de billetes y mucho porno frances."
Edmund Blackadder
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Re: FOW 3.0
Aqui estamos de nuevo.
Gracias Vatsetis
ya falta poco.
Parte IV
MORAL
Ignorar Equipos de Transporte (pag 173)
Los equipos de Transporte se ignoran a la hora de pasar Chequeos de Moral.
Equipo de infantería único superviviente (pag 176)
Si un pelotón ha sido reducido a un único Equipo de infantería, al comienzo de tu turno, pasa un test de motivación si lo fallas el pelotón es destruido.
AVIACIÓN
Despliega la aviación (pags 180, 185)
Sitúa la figura de un avión a 10 cm del equipo objetivo. Puedes aproximarte desde cualquier ángulo, pero la plantilla debe colocarse encuadrada a los bordes del tablero. Coloca el dado de aviación en la base para mostrar cuantos aviones vienen en el ataque.
Alcance del fuego antiaéreo (pag 182)
Las armas antiaéreas pueden disparar a los aviones a 20cm más de lo indicado en su perfil.
Tanques con alas (Flying tanks)(pag 183)
Las aeronaves con la regla Tanque con alas añaden +1 al tirada de FP enemiga en vez de obligarles a repetir los aciertos en dicha tirada.
Tirada para localizar el objetivo (range in)( pag 184)
La aviación localiza automáticamente a los objetivos en terreno abierto. Tira una evz para localizar a objetivos a 5cm de árboles y edificios.
Pasajeros en transportes (pag 189)
Los equipos de Transporte no blindado estos se retiran a la retaguardia si un ataque aéreo los impacta.
Los equipos de Transporte Blindado remontan automáticamente si han sido abandonados a causa de un ataque aéreo.
RECONOCIMIENTO
Despliegue de Reconociemiento (pag 193)
Los equipos de Recon ahora pueden moverse a 20cm del enemigo si se quedan fuera de su línea de visión, e ignoran a los equipos independientes y de Personajes.
Retirándose del combate (Disengaging) (pag 194)
Los equipos Recon no pueden retirarse si son atacados por artillería o son asaltados.
Cuando se retiren de un combate no podrán moverse el turno siguiente y contará como si hubieran movido.
Ojos y oídos (pag 195)
En vez de disparar, pasa un test de habilidad por cada equipo Recon intentando usar ‘Ojos y Oídos’ a 40cm de pelotones cuerpo a tierra. Si lo superan todos los equipos en línea de visión del pelotón de Recon no se consideran cuerpo a tierra. El Equipo Recon no puede hacer otra cosa durante el turno.
Motocicletas de Reconocimiento (pags 197, 198)
Los equipos de Reconocimiento en Motocicleta se consideran equipos de tanques en vez equipos de Infantería. Pueden remontar después de desmontar, siempre y cuando se encuentren a suficiente distancia del enemigo como para emboscarlos.
Lanzallamas (pags 198 y 199)
Cuando disparen a vehículos completamente blindados, lo lanzallamas pasarán un test de FP. Si lo superan el vehículo queda abandonado. Por lo demás, no puede disparar en fuego defensivo.
Los equipos de lanzallamas pueden disparar como equipos con rifles.
Escolta Tanques (Tank Scorts) (pag 200, 201)
Los escolta tanques son parte permanente del tanque. Tiran un dado para disparar y uno para el asalto. Los tanques pueden elegir no entrar en terreno accidentado en un asalto, perdiendo su ataque, pero reteniendo el ataque de su escolta.
Caballería (pags 202 a 204)
La caballería puede pasar un test de habilidad en vez de disparar, si lo superan, todos los equipos de caballería montados pueden mover 10cm extra.
La caballería puede remontar después de desmontar, siempre y cuando estén lo suficientemente lejos del enemigo como para hacer una emboscada.
La caballería repite las tiradas falladas de motivación para recuperarse si están suprimidos (Pinned Down Re-roll).
La caballeríA solo mueve 10cm cuando carga al contacto, Se repliega (breaking off) o consolidando. La caballería puede desmontar para consolidar.
BUNKERS Y FORTIFICACIONES
Disparando Humo a los Bunkers (pag 223)
Los Bunkers no son afectados por el Humo, pero pueden ser objetivo de bombardeo con humo.
Cruzando Obstáculos (pags 223, 224)
Los obstáculos se considera de paso lento a no ser que se indique lo contrario. Los equipos han cruzado el obstáculo una vez que tocan el lado más alejado. El asalto a través de obstáculos ha sido clarificado.
Abriendo paso en un Obstáculo (pag 225)
A todos los obstáculos a parte de los obstáculos Antitanque y las barricadas, se les puede abrir un paso superando un test de habilidad, La infantería debe repetir las tiradas superadas, mientras que los vehículos de abastecimiento de los Ingenieros permiten repetir las tiradas no superadas.
Cruzando alambradas (pag 227)
Los equipos no necesitan pararse en las alambradas antes de cruzarlas. Los semiorugas pueden cruzar alambradas como si fuera de paso muy difícil.
Dispositivos de demolición (Demolition Carriers)(pag 233)
Los Dispositivos de demolición no pueden mover antes de pasar a control remoto. Entonces mueven 40cm (10cm si es terreno accidentado (rought terrain)). Ahora en vez de una plantilla eligen un equipo objetivo, obstáculo, edificio o bunker. La infantería atrincherada, los cañones, los vehículos atascados o abandonados, los obstáculos, edificios o bunkers reciben el impacto automáticamente. Todos los demás equipos debe de pasarse un test de habilidad para impactarlos. Los equipos de infantería mantienen su salvación de 3+. Los vehículos blindados son abandonados si se supera una tirada de FP(firepower). Los bunkers son destruidos si se supera la tirada de FP. Todos los demás son destruidos si se les impacta.
Un saludo.
Gracias Vatsetis

Parte IV
MORAL
Ignorar Equipos de Transporte (pag 173)
Los equipos de Transporte se ignoran a la hora de pasar Chequeos de Moral.
Equipo de infantería único superviviente (pag 176)
Si un pelotón ha sido reducido a un único Equipo de infantería, al comienzo de tu turno, pasa un test de motivación si lo fallas el pelotón es destruido.
AVIACIÓN
Despliega la aviación (pags 180, 185)
Sitúa la figura de un avión a 10 cm del equipo objetivo. Puedes aproximarte desde cualquier ángulo, pero la plantilla debe colocarse encuadrada a los bordes del tablero. Coloca el dado de aviación en la base para mostrar cuantos aviones vienen en el ataque.
Alcance del fuego antiaéreo (pag 182)
Las armas antiaéreas pueden disparar a los aviones a 20cm más de lo indicado en su perfil.
Tanques con alas (Flying tanks)(pag 183)
Las aeronaves con la regla Tanque con alas añaden +1 al tirada de FP enemiga en vez de obligarles a repetir los aciertos en dicha tirada.
Tirada para localizar el objetivo (range in)( pag 184)
La aviación localiza automáticamente a los objetivos en terreno abierto. Tira una evz para localizar a objetivos a 5cm de árboles y edificios.
Pasajeros en transportes (pag 189)
Los equipos de Transporte no blindado estos se retiran a la retaguardia si un ataque aéreo los impacta.
Los equipos de Transporte Blindado remontan automáticamente si han sido abandonados a causa de un ataque aéreo.
RECONOCIMIENTO
Despliegue de Reconociemiento (pag 193)
Los equipos de Recon ahora pueden moverse a 20cm del enemigo si se quedan fuera de su línea de visión, e ignoran a los equipos independientes y de Personajes.
Retirándose del combate (Disengaging) (pag 194)
Los equipos Recon no pueden retirarse si son atacados por artillería o son asaltados.
Cuando se retiren de un combate no podrán moverse el turno siguiente y contará como si hubieran movido.
Ojos y oídos (pag 195)
En vez de disparar, pasa un test de habilidad por cada equipo Recon intentando usar ‘Ojos y Oídos’ a 40cm de pelotones cuerpo a tierra. Si lo superan todos los equipos en línea de visión del pelotón de Recon no se consideran cuerpo a tierra. El Equipo Recon no puede hacer otra cosa durante el turno.
Motocicletas de Reconocimiento (pags 197, 198)
Los equipos de Reconocimiento en Motocicleta se consideran equipos de tanques en vez equipos de Infantería. Pueden remontar después de desmontar, siempre y cuando se encuentren a suficiente distancia del enemigo como para emboscarlos.
Lanzallamas (pags 198 y 199)
Cuando disparen a vehículos completamente blindados, lo lanzallamas pasarán un test de FP. Si lo superan el vehículo queda abandonado. Por lo demás, no puede disparar en fuego defensivo.
Los equipos de lanzallamas pueden disparar como equipos con rifles.
Escolta Tanques (Tank Scorts) (pag 200, 201)
Los escolta tanques son parte permanente del tanque. Tiran un dado para disparar y uno para el asalto. Los tanques pueden elegir no entrar en terreno accidentado en un asalto, perdiendo su ataque, pero reteniendo el ataque de su escolta.
Caballería (pags 202 a 204)
La caballería puede pasar un test de habilidad en vez de disparar, si lo superan, todos los equipos de caballería montados pueden mover 10cm extra.
La caballería puede remontar después de desmontar, siempre y cuando estén lo suficientemente lejos del enemigo como para hacer una emboscada.
La caballería repite las tiradas falladas de motivación para recuperarse si están suprimidos (Pinned Down Re-roll).
La caballeríA solo mueve 10cm cuando carga al contacto, Se repliega (breaking off) o consolidando. La caballería puede desmontar para consolidar.
BUNKERS Y FORTIFICACIONES
Disparando Humo a los Bunkers (pag 223)
Los Bunkers no son afectados por el Humo, pero pueden ser objetivo de bombardeo con humo.
Cruzando Obstáculos (pags 223, 224)
Los obstáculos se considera de paso lento a no ser que se indique lo contrario. Los equipos han cruzado el obstáculo una vez que tocan el lado más alejado. El asalto a través de obstáculos ha sido clarificado.
Abriendo paso en un Obstáculo (pag 225)
A todos los obstáculos a parte de los obstáculos Antitanque y las barricadas, se les puede abrir un paso superando un test de habilidad, La infantería debe repetir las tiradas superadas, mientras que los vehículos de abastecimiento de los Ingenieros permiten repetir las tiradas no superadas.
Cruzando alambradas (pag 227)
Los equipos no necesitan pararse en las alambradas antes de cruzarlas. Los semiorugas pueden cruzar alambradas como si fuera de paso muy difícil.
Dispositivos de demolición (Demolition Carriers)(pag 233)
Los Dispositivos de demolición no pueden mover antes de pasar a control remoto. Entonces mueven 40cm (10cm si es terreno accidentado (rought terrain)). Ahora en vez de una plantilla eligen un equipo objetivo, obstáculo, edificio o bunker. La infantería atrincherada, los cañones, los vehículos atascados o abandonados, los obstáculos, edificios o bunkers reciben el impacto automáticamente. Todos los demás equipos debe de pasarse un test de habilidad para impactarlos. Los equipos de infantería mantienen su salvación de 3+. Los vehículos blindados son abandonados si se supera una tirada de FP(firepower). Los bunkers son destruidos si se supera la tirada de FP. Todos los demás son destruidos si se les impacta.
Un saludo.
Última edición por Renius el 04 Feb 2012, 10:37, editado 1 vez en total.
Y en su sable rezaba la inscripción: "No me muestres sin razón, no me envaines sin honor"
http://www.MP-40.com
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- holdner
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- Registrado: 21 Nov 2008, 19:55
- ¿Cuál es tu principal ejército de Flames of War?: Británico
Re: FOW 3.0
Todo eso seria cierto si los tanques o la artilleria/guns contra la infanteria ensetada fueran más determinantes. Ejemplo alemán cuerpo a tierra a +6 para luego impactar a +4 ( y con suerte a +3) y luego salva a +3 y luego FP +4/+3 (de media). Claro que hay artillerias mejores, pero las hay más de peores. Y para superar eso (con un ejército equilibrado claro) con las nuevas reglas de humo y "pineo de blindados" va a ser tremendo.Todo lo que limite el combate cuerpo a cuerpo me parece genial.Por diox,si estamos en la 2ªGuerra Mundial y todo crixto lleva fusil!,para que acercarse a darle con el puño de combateal enemigo?.Vuelalo en pedazos
Yo soy mas partidario de los tiroteos a corta distancia,en escasas ocasiones se llega a las manos en la guerra.Si no todos llevarian espada ademas del mauser
De todas maneras habrá que testearlo y luego ya nos pondremos las manos a la cabeza

Re: FOW 3.0
Qué buena pinta tienen estas nuevas reglas...
¿¿Será la tercera la vencida??
¿¿Será la tercera la vencida??

- Vatsetis
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- Registrado: 09 Nov 2005, 18:36
- ¿Cuál es tu principal ejército de Flames of War?: Finés
Re: FOW 3.0
Yo no veo que el asalto este limitado en absoluto en la V3, solamente que es más dificil asaltar a las bravas una posición integrada de infanteria, HMG´s y cañones antitanque... un punto a favor de las armas combinadas.
Por lo demás el asalto no tiene nada que ver con el "cuerpo a cuerpo" en plan warhammer 40K... el 80% de los asaltos implica el uso de granadas, pistolas, subfusiles y fusiles a corta distancia (recordemos que en FOW 10cm son al menos 50 metros de distancia) y no bayonetas y similares. !Pero si hasta los cañones disparan en los asaltos! ¡Por no hablar de los Bazookas contra los tanques!
Por lo demás el asalto no tiene nada que ver con el "cuerpo a cuerpo" en plan warhammer 40K... el 80% de los asaltos implica el uso de granadas, pistolas, subfusiles y fusiles a corta distancia (recordemos que en FOW 10cm son al menos 50 metros de distancia) y no bayonetas y similares. !Pero si hasta los cañones disparan en los asaltos! ¡Por no hablar de los Bazookas contra los tanques!
Re: FOW 3.0
Ya, pero lo que vemos es cuerpo a cuerpo. Tiene razón Coronel_Oneill, pero para ello habría que bajar la salvación de la infantería por ejemplo. Vamos cambiar totalmente el juego. Quizás en la V4.
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