Movimientos finales de partida
Publicado: 25 May 2009, 16:44
Hola: En muchas listas se impugnan determinados pelotones por su debilidad intrínseca, poco alcance, etc. En general esto sucede con la artillería. Lo que no tenemos en cuenta son los finales de partida con los pelotones diezmados muy cerca del adversario posibilidad cierta de pasar moral a la más mínima, sea de plotón o compañía.
Los cañones en general pudiendo tirar directo o por elevación siendo autopropulsados o fijos, pudiendo o no llevar HE, son factores que en los últimos 2 ó 3 movimientos pueden ser decisivos. Personalmente creo que llevar algo que en un movimiento 'suicida' pueda dispara a un AT muy alto ó ametrallar mucho, es casi necesario. La moral de un pelotón diezmado, siendo confident tira a 4 o sea el 50% y puede ser y de hecho en muchas partidas lo es, decisiva para la partida. ¿Cuantas veces se ha sacrificado a una artillería poderosa para salvar a carros, tambien poderosos, pero con Firepower 3 frente al firepower 1 de la artillería que nos podría haber dado la partida.?. En general se critican listas y componentes, y a mí me parece que es desde un punto absolutamente 'intelectual' o 'conceptual' pero absolutamente alejado de la realidad del tablero. Un ejemplo claro: Infantería veterana en concealed protegiendo el objetivo, se atrinchera y en este momento va a 6 y si lo encuadras a tirar firepower. Probablemente su intervención será en los 3 últimos turnos, pero allí puede ser decisiva. Otro ejemplo: Un pelotón alemán con rifles de asalto, es caro, muy caro, en un momento crucial su movimiento de 15 + alcance 20 y su rof de 3 hace que pueda hacer un destrozo en un pelotón de infantería al descubierto. Probablemente esto sucederá al final de la partida. Y el último: Morteros ligero de infantería con alcance de 40 pero que ¡Son infantería! o sea que salvan a 3 pueden tirar por encima de tus tropas y tienen un firepower de 4, en el borde un bosque, detrás de un seto, puede eliminar aquella Mg o cañón AT sin HE con una facilidad máxima y esto vuelvo a decir se materializa siempre en el último tercio de la partida.
Los cañones en general pudiendo tirar directo o por elevación siendo autopropulsados o fijos, pudiendo o no llevar HE, son factores que en los últimos 2 ó 3 movimientos pueden ser decisivos. Personalmente creo que llevar algo que en un movimiento 'suicida' pueda dispara a un AT muy alto ó ametrallar mucho, es casi necesario. La moral de un pelotón diezmado, siendo confident tira a 4 o sea el 50% y puede ser y de hecho en muchas partidas lo es, decisiva para la partida. ¿Cuantas veces se ha sacrificado a una artillería poderosa para salvar a carros, tambien poderosos, pero con Firepower 3 frente al firepower 1 de la artillería que nos podría haber dado la partida.?. En general se critican listas y componentes, y a mí me parece que es desde un punto absolutamente 'intelectual' o 'conceptual' pero absolutamente alejado de la realidad del tablero. Un ejemplo claro: Infantería veterana en concealed protegiendo el objetivo, se atrinchera y en este momento va a 6 y si lo encuadras a tirar firepower. Probablemente su intervención será en los 3 últimos turnos, pero allí puede ser decisiva. Otro ejemplo: Un pelotón alemán con rifles de asalto, es caro, muy caro, en un momento crucial su movimiento de 15 + alcance 20 y su rof de 3 hace que pueda hacer un destrozo en un pelotón de infantería al descubierto. Probablemente esto sucederá al final de la partida. Y el último: Morteros ligero de infantería con alcance de 40 pero que ¡Son infantería! o sea que salvan a 3 pueden tirar por encima de tus tropas y tienen un firepower de 4, en el borde un bosque, detrás de un seto, puede eliminar aquella Mg o cañón AT sin HE con una facilidad máxima y esto vuelvo a decir se materializa siempre en el último tercio de la partida.