Delaying Action Mission
Publicado: 22 May 2006, 08:16
Buenas:
Aquí os pongo la nueva misión no-oficial que han colgado en la página de fow. Espero que os guste.
Delaying Action Mission
Esta misión está inspirada en la descripción que Wolfgang Schneider hace en su libro “Panzer Tactics ~ German Small unit armor tactics in World War II” de este tipo de acciones.
REGLAS ESPECIALES
1. Reservas Locales. El defensor debe dejar en reserva al menos la mitad de sus pelotones al comienzo de la partida. Desde el 2º turno en adelante, el defensor lanza 2 dados (3 en el 3º, y así sucesivamente) con un resultado de 5 o 6 en cualquier dado, puede entrar una unidad. No puede entrar más de un pelotón por turno.
2. Fuerzas Encubiertas. Hasta la mitad de los pelotones de defensor deben ser desplegados sobre el tablero. Un pelotón puede utilizar la regla especial Emboscada Limitada, tal cual se explica en la página 156 del reglamento de Flames of War, Con la excepción de que solo se pude desplegar en emboscada un pelotón. Esta unidad puede desplegarse en cualquier parte del tablero excepto en la zona de Tierra de Nadie con las limitaciones normales de despliegue en emboscada.
Está unidad debe ser considerada como “dug in” y “concealed / gone to ground” según corresponda.
Los pelotones sobre el tablero capaces de realizar bombardeo de artillería (artillería, morteros, etc) pueden desplegar en cualquier sitio excepto en la zona de Tierra de Nadie (se puede colocar en retaguardia). Las demás unidades sobre el tablero deben desplegar en el área designada (entre 60 y 90 cms del borde de entrada del atacante).
TUS ORDENES
Atacante: Eres la punta de lanza de una mayor ofensiva. Tus órdenes son derrotar al enemigo que cubre tu frente u ocupar uno de los objetivos asignados dentro del tiempo establecido. Esto permitirá a nuestras reservas explotar esa situación antes de que el enemigo pueda reaccionar.
Defensor: El enemigo ha lanzado una ofensiva en tu sector. Debes derrotar a la punta de lanza avanzada enemiga, o impedir que el enemigo capture los objetivos dentro del tiempo establecido, consiguiendo que nuestras reservas reaccionen a tiempo.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Un jugador con una compañía de infantería defenderá contra un jugador con una compañía de infantería mecanizada/motorizada o con una compañía acorazada; un jugador con una compañía de infantería mecanizada/motorizada defenderá contra un jugador con una compañía acorazada. En el resto de los casos, ambos jugadores lanzan un dado y el jugador que saque el número más alto decide si atacar o defender.
2. El defensor decide en cual de los bordes de la mesa defenderá.
3. El defensor pone un objetivo en la zona asignada a 60cm como máximo de su borde, pero a más de 20cm de cualquiera de los lados de la mesa.
4. El atacante entonces pone un objetivo en la misma zona especificada.
5. Los objetivos deben consistir en uno de los siguientes tipos de terreno si es posible: un puente, una colina, o un edificio. Si no se dispone de ninguno de estos, se puede usar un cruce de carreteras o un bosque. Se puede utilizar cualquier otro tipo de terreno característico siempre que no sea campo abierto.
6. El defensor despliega todos los pelotones sobre el tablero (excepto el que está emboscado) en las áreas designadas. El defensor también despliega el pelotón de mando de la compañía en ese momento. Ningun equipo del defensor, salvo la unidad emboscada está “dug in” o “gone to ground”.
7. El atacante puede realizar un movimiento de reconocimiento previo usando las reglas normales de reconocimiento. El defensor no tiene movimiento de reconocimiento. Todos los demás pelotones del atacante entran en el turno 1.
8. El defensor tiene el primer turno.
FINALIZAR LA BATALLA
La batalla termina cuando:
•Cualquier bando falla un chequeo de moral de compañía.
•El atacante comienza cualquierade sus turnos en posesión de un objetivo.
• Al comienzo del turno 13, gana el defensor, siempre que se supere con existo cualquier chequeo de moral de compañía necesario.
TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA
Pérdidas del ganador Resultado Puntos ganador Puntos Perdedor
0 pelotones Stunning Victory 6 1
1 pelotón Major Victory 5 2
2 o más pelotones Minor Victory 4 3
PD: Si alguno la quiere en formato doc o pdf, no tiene más que decirlo.
Un saludo.
Aquí os pongo la nueva misión no-oficial que han colgado en la página de fow. Espero que os guste.
Delaying Action Mission
Esta misión está inspirada en la descripción que Wolfgang Schneider hace en su libro “Panzer Tactics ~ German Small unit armor tactics in World War II” de este tipo de acciones.
REGLAS ESPECIALES
1. Reservas Locales. El defensor debe dejar en reserva al menos la mitad de sus pelotones al comienzo de la partida. Desde el 2º turno en adelante, el defensor lanza 2 dados (3 en el 3º, y así sucesivamente) con un resultado de 5 o 6 en cualquier dado, puede entrar una unidad. No puede entrar más de un pelotón por turno.
2. Fuerzas Encubiertas. Hasta la mitad de los pelotones de defensor deben ser desplegados sobre el tablero. Un pelotón puede utilizar la regla especial Emboscada Limitada, tal cual se explica en la página 156 del reglamento de Flames of War, Con la excepción de que solo se pude desplegar en emboscada un pelotón. Esta unidad puede desplegarse en cualquier parte del tablero excepto en la zona de Tierra de Nadie con las limitaciones normales de despliegue en emboscada.
Está unidad debe ser considerada como “dug in” y “concealed / gone to ground” según corresponda.
Los pelotones sobre el tablero capaces de realizar bombardeo de artillería (artillería, morteros, etc) pueden desplegar en cualquier sitio excepto en la zona de Tierra de Nadie (se puede colocar en retaguardia). Las demás unidades sobre el tablero deben desplegar en el área designada (entre 60 y 90 cms del borde de entrada del atacante).
TUS ORDENES
Atacante: Eres la punta de lanza de una mayor ofensiva. Tus órdenes son derrotar al enemigo que cubre tu frente u ocupar uno de los objetivos asignados dentro del tiempo establecido. Esto permitirá a nuestras reservas explotar esa situación antes de que el enemigo pueda reaccionar.
Defensor: El enemigo ha lanzado una ofensiva en tu sector. Debes derrotar a la punta de lanza avanzada enemiga, o impedir que el enemigo capture los objetivos dentro del tiempo establecido, consiguiendo que nuestras reservas reaccionen a tiempo.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Un jugador con una compañía de infantería defenderá contra un jugador con una compañía de infantería mecanizada/motorizada o con una compañía acorazada; un jugador con una compañía de infantería mecanizada/motorizada defenderá contra un jugador con una compañía acorazada. En el resto de los casos, ambos jugadores lanzan un dado y el jugador que saque el número más alto decide si atacar o defender.
2. El defensor decide en cual de los bordes de la mesa defenderá.
3. El defensor pone un objetivo en la zona asignada a 60cm como máximo de su borde, pero a más de 20cm de cualquiera de los lados de la mesa.
4. El atacante entonces pone un objetivo en la misma zona especificada.
5. Los objetivos deben consistir en uno de los siguientes tipos de terreno si es posible: un puente, una colina, o un edificio. Si no se dispone de ninguno de estos, se puede usar un cruce de carreteras o un bosque. Se puede utilizar cualquier otro tipo de terreno característico siempre que no sea campo abierto.
6. El defensor despliega todos los pelotones sobre el tablero (excepto el que está emboscado) en las áreas designadas. El defensor también despliega el pelotón de mando de la compañía en ese momento. Ningun equipo del defensor, salvo la unidad emboscada está “dug in” o “gone to ground”.
7. El atacante puede realizar un movimiento de reconocimiento previo usando las reglas normales de reconocimiento. El defensor no tiene movimiento de reconocimiento. Todos los demás pelotones del atacante entran en el turno 1.
8. El defensor tiene el primer turno.
FINALIZAR LA BATALLA
La batalla termina cuando:
•Cualquier bando falla un chequeo de moral de compañía.
•El atacante comienza cualquierade sus turnos en posesión de un objetivo.
• Al comienzo del turno 13, gana el defensor, siempre que se supere con existo cualquier chequeo de moral de compañía necesario.
TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA
Pérdidas del ganador Resultado Puntos ganador Puntos Perdedor
0 pelotones Stunning Victory 6 1
1 pelotón Major Victory 5 2
2 o más pelotones Minor Victory 4 3
PD: Si alguno la quiere en formato doc o pdf, no tiene más que decirlo.
Un saludo.
