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Panzer Grenadier Kompany

Publicado: 27 Ene 2008, 13:11
por eldrad_ulthran
Bueno creo que esto mas de alguien debe haberlo preguntado pero no lo he visto.

a los que se manejan con esta lista y tienen experiencia, haber si me pueden ayudar a como usarlo y que es lo mas conveniente de integrar para hacer los efectivos, por yo al usarlo o llegan y se juegan su chance o lo que me pasa mas seguido es que me los machacan, eso si me duran harto pero no me ha servido para cumplir la mision.

Si que cualquier consejo de un camarada sera apreciado. :wink: , o si no mejor que me diigan a que otra lista alemana me cambio jejejejejejejejejeje

Publicado: 27 Ene 2008, 13:25
por Fenris
La lista es mecanizada o motorizada?
Sobretodo en la mecanizada y para poder llegar a hacer el mounted assault es mas que obligatorio disponer de morteros para cubrir tu avance con humo, si no esos vehiculos tan monos se veran envueltos en luchas contra artilleria y antitanque que te va a destrozar.

Publicado: 29 Ene 2008, 04:24
por eldrad_ulthran
Gracias, y que otros consejos me dan así como para formar1500pts

Publicado: 17 Mar 2008, 22:15
por Witzig
Bueno, yo juego normalmente con una Gepanzerte Panzergrenadier, o sea, la versión mecanizada de la panzergrenadier con los Sdfkz 251, y me va bastante bien.
Lo importante es que es una unidad que se combina bastante bien tanto con otras unidades como con el Support División, por lo que en el Late puedes sacar una Panzergrenadier mecanizada con dos pelotones completos y HQ (625 puntos) y luego añadirle un peloton de carros y otro de cañones de asalto (con Stugs o Brumbars), incluso puedes rebajarle puntos convirtiendo la mitad de los tanques Panzer IV en Panzer III M o N, y luego añadirle algún peloton de apoyo.
La Gepanzerte Panzergrenadier da un buen abanico de posibilidades en pelotones propios, desde Paks 40 de 7.5 antitanques hasta Sdfkz 251/16 lanzallamas, pasando por equipos de morteros, cañones acorazados, pelotones de HMG carriers y demás, vale la pena leerse el libro de biefring y pensarse como sacarle el jugo. Obviamente no puedes sacarlo todo (entonces seria la hostia) y debes pensar bien que sacar en la misión, que vas a necesitar y que puede ser superfluo... y también que puede sacar tu oponente (no es lo mismo enfrentarse a rusos que pueden sacarte los Josef Staling con cañón de 122, antitanque 15 y blindaje 10, que los americanos, que lo más blindado que tienen es 7 y 12 de antitanque, o los ingleses que tienen 13 de blindaje pero solo 10 de antitanque).
Los pelotones acorazados (Stug y Panzer) son para hacer frente a los blancos "duros", mientras que los pelotones de Panzergrenadier son para atacar piezas más asequibles (y vale la pena considerar cuando deben ir montados o desmontados, se plantea mucho en esta lista que tienen poco blindaje frente a las armas AT, pero muy poco que los disparos de la infanteria y las ametralladoras se salvan unicamente con un 2, y que en caso de sacar un 1, hace falta tirar un Firepower de 6 solo para dejarte Bailed Out).
Las armas antitanque no me preocupan excesivamente. Para alcanzarte deben sacar un 4 en su tirada de dados, 5 si estas a más de 40, y 6 si ademas estas Concealed. A menos de que saque una lista con dos pelotones de armas anticarros ligeras (6 cañones de 6 libras u 8 de 57 mm con ROF 3), no puede hacer muchos disparos, y hay que ver luego cuantos acierta (y cuantos Firepower saca, a 3+ se falla un tercio por simple estadistica). Y por supuesto tu también les puedes disparar, con solo 5 disparos les dejas Pinned, un solo peloton de Panzergrenadier montado dispara con 3 ametralladoras y 1 cañón (10 disparos si ha movido, 11 si ha estado estatico), si las peanas han bajado se añaden 7 disparos si ha movido y 21 si ha estado estatico. El salva a 5+ los cañones, y hace falta un Firepower de 6+ para destruirlo si es fuego de ametralladora, pero solo 3+ si es de cañón. Y en el peor de los casos tiene un 50 por 100 de posibilidades de fallar el test de motivación para quitar el Pinned.
Eso si: hay que aceptar que se van a sufrir perdidas, no se acaba la partida sin haber perdido ninguna peana o vehículo, pero eso no debe suponer un trauma. No se pueden hacer tortillas sin romper los huevos.

Saludos, y espero haberte dado alguna idea positiva.

Witzig.

Publicado: 18 Mar 2008, 00:59
por Coronel_Oneill
Ale,otro post resucitado despues de...3 meses.... :lol:

Publicado: 18 Mar 2008, 08:15
por Witzig
Ale,otro post resucitado despues de...3 meses....


Bueno, no exageremos: de finales de enero a mediados de marzo solo hay seis semanas.

Saludos.

Publicado: 18 Mar 2008, 16:41
por arthas76
un solo peloton de Panzergrenadier montado dispara con 3 ametralladoras y 1 cañón (10 disparos si ha movido, 11 si ha estado estatico), si las peanas han bajado se añaden 7 disparos si ha movido y 21 si ha estado estatico.
Hay una parte que no entendi... OK....
3 Sdkfz con metraca y 1 con cañon = Si movio, 10 dados. Si no movio, 11 dados.

Pero si la infanteria se baja.... ¿los Sdkfz disparan igual las metracas?

Publicado: 18 Mar 2008, 19:38
por Feldwebel_Kheldar
La lista es mecanizada o motorizada?
Sobretodo en la mecanizada y para poder llegar a hacer el mounted assault es mas que obligatorio disponer de morteros para cubrir tu avance con humo, si no esos vehiculos tan monos se veran envueltos en luchas contra artilleria y antitanque que te va a destrozar.
:arrow: :arrow: :arrow:

Como dice Rommel(el del foro):
si vas a clase... morteros.
si vas al campo... morteros.
si sales con los amigos... morteros.

Yo lo que pondría sería 2 pelotones compeltos blinados, uno de morteros y el resto distribuirlo en tanques y otros apoyos como marders y recon(sobre todo esto para quitarte de encima los tan molestos antitanques emboscados) y si te sobra un pelin(130 punticos de nada) unos stukas nunca bienen de más(la aviacion ya no es tan tocha, pero toca la moral en la retaguardia que da gusto).

Manda los recon delante de los Pzgren y y un peloton de estos ultimos por un flanco y los Pz y el otro peloton por el otro, coloca por el centro(u objetivo a defender) los ATs que hayas metido para controlar mejor el campo de batalla y prestar ayuda contra otros AT y/o tanques enemigos y en la retaguardia los morteros humeando a los observadores y otros AT(que no esten distraidos con los tuyos propios) y si consigues un respiro deja pined al enemigo con ellos :wink: . A mi me suele funcionar esta estrategia.

PD: Se me olvidaba. Nunca he insisto NUNCA esta completa una lista de este tipo si no llevas a wonder-Remmer... con el los pzgranaderos alcanzan otro nivel...eso de asaltar a los sovieticos por un flanco y tener la chofa de de llegar hasta el flanco opuesto en el mismo turno llevandote la horda no tiene precio :wink:

Publicado: 19 Mar 2008, 21:26
por Witzig
Hay una parte que no entendi... OK....
3 Sdkfz con metraca y 1 con cañon = Si movio, 10 dados. Si no movio, 11 dados.

Pero si la infanteria se baja.... ¿los Sdkfz disparan igual las metracas?
Si, las ametralladoras de los vehículos disparan a igual ROF tanto si han movido como si no (3 MG x 3 disparos= 9 disparos). El cañón reduce su ROF a 1 si mueve (estatico ROF 2, en movimiento ROF 1).
Si la infanteria se baja, los vehículos disparan igual, porque tienen su propia tripulación, independiente de que lleven o no pasajeros. La única cortapisa es la AA MG, que es expresamente Passenger Fire y no puede dispararse si los pasajeros han bajado.

Saludos, Witzig.

Publicado: 19 Mar 2008, 22:19
por Witzig
La lista es mecanizada o motorizada?
Sobretodo en la mecanizada y para poder llegar a hacer el mounted assault es mas que obligatorio disponer de morteros para cubrir tu avance con humo, si no esos vehiculos tan monos se veran envueltos en luchas contra artilleria y antitanque que te va a destrozar.

Yo lo que pondría sería 2 pelotones compeltos blinados, uno de morteros y el resto distribuirlo en tanques y otros apoyos como marders y recon(sobre todo esto para quitarte de encima los tan molestos antitanques emboscados) y si te sobra un pelin(130 punticos de nada) unos stukas nunca bienen de más(la aviacion ya no es tan tocha, pero toca la moral en la retaguardia que da gusto).

Nunca he insisto NUNCA esta completa una lista de este tipo si no llevas a wonder-Remmer... con el los pzgranaderos alcanzan otro nivel...eso de asaltar a los sovieticos por un flanco y tener la chofa de de llegar hasta el flanco opuesto en el mismo turno llevandote la horda no tiene precio :wink:
Bueno, cada cual con su tactica, yo personalmente me baso en lo que he jugado y lo que me ha ocurrido en mis partidas con la Panzergrenadier mecanizada.
Confidencialmente: la aviación me ha defraudado mucho. Ciertamente es muy efectiva, pero presenta tres problemas graves:
a. Para ser realmente efectiva hay que fijar el objetivo a la primera y como mínimo con dos aviones (si es con tres realmente merece la pena, pero es muy raro que ocurra), por que si no la tirada para impactar (con un Stuka D) pasa de un 4 a un 5 o un 6, luego él tiene que salvar (y vale la pena recordar que la infantería salva a 3+, y que el antitanque es solo de 4, la tirada para igualar es de 3 en el peor de los casos). Cualquiera puede hacer los cálculos de cuantas peanas se pueden destruir realmente, y sí: queda pinned, pero tambien puede quedar pinned con fuego de ametralladoras y ahorrar esos puntos.
b. Las propias fuerzas tienen que permanecer como mínimo a 40 cm de la peana del avión, y eso quiere decir a un mínimo de 25 cm del objetivo del ataque, suponiendo que haya espacio en la mesa para colocarlo detrás del objetivo. Si se tiene que colocar delante, la distancia aumenta a más de 55 cm del objetivo respecto de las propias fuerzas (15 cm del objetivo al avión, el espacio de la peana y los 40 de distancia de seguridad). Esto significa que se desperdicia un factor importante a la hora de sacar los Panzergrenadier mecanizados: su velocidad para acercarse al objetivo y asaltar en dos o tres turnos. Combinar esto con la aviación y su distancia de seguridad es muy difícil.
c. La artillería antiaérea: es muy barata y muchos jugadores suelen incluirla como defensa contra fuerzas terrestres porque tienen un ROF muy elevado, capacidad AT aceptable y Firepower más bajo que las ametralladoras en estas tareas. Y muchos vehículos llevan ametralladoras AA MG. Es un factor a tener en cuenta a menos de que saques un Flying Tank, pero entonces se dispara de puntos y su capacidad varia para según que misiones.

Con los morteros y la artillería ocurre otro tanto de lo mismo en cuanto a las tiradas para fijar objetivo y luego para impactar, con un agravante importante: si se atrinchera (y se suele hacer cuando hay artillería de por medio) hay que tirar Firepower. En el caso de los morteros es 6. Cierto que la artillería es mucho más efectiva, y cuanto más cara más efectiva. Pero los Hummel (con Firepower 2+) valen 335 puntos con una sola sección de tres cañones (que son blindados muy vulnerables a los AT, a la aviación, a la artillería y a prácticamente cualquier cosa por encima de una MG), y con esos puntos se puede sacar un peloton Panzer con dos Panzer IV y dos Panzer IIIN.
Si se trata unicamente de hacer humo o pinnear, no hace falta un pelotón con seis morteros, perfectamente se puede hacer con una unica sección de dos morteros (130 puntos en el libro Festung Europa).

En cuanto a Remer, no he usado hasta ahora ningún guerrero, he ganado y he perdido partidas, pero admito que contra los jugadores rusos, que pueden sacar tropezientos tanques prefiero una compañía acorazada.

Saludos. Witzig.

Publicado: 20 Mar 2008, 01:25
por Depres
Si se trata unicamente de hacer humo o pinnear, no hace falta un pelotón con seis morteros, perfectamente se puede hacer con una unica sección de dos morteros
Olvidas que cada 2 teams ganas una plantilla de humo adicional colocada en la direccion del viento, y pudiendo cubrir media mesa a lo ancho, por que conformarse con una sola plantilla :P

Publicado: 20 Mar 2008, 08:41
por Witzig
Si se trata unicamente de hacer humo o pinnear, no hace falta un pelotón con seis morteros, perfectamente se puede hacer con una unica sección de dos morteros
Olvidas que cada 2 teams ganas una plantilla de humo adicional colocada en la direccion del viento, y pudiendo cubrir media mesa a lo ancho, por que conformarse con una sola plantilla :P
Correcto, pero tiene dos pegas: la primera que como todo disparo de artillería, tienes que fijar el objetivo, lo que no siempre ocurre (motivación del enemigo, + concealed y muchas veces incluso gone to ground). En todo caso no cubres media mesa, sino solo un cuarto. Cada plantilla son quince centimetros de lado.
La segunda pega es que con tres plantillas de humo no solo cubres tu avance, sino también muchos de tus probables objetivos. Debes estar a menos de quince cm para poder dispararles (siendo muy optimista no puedes hacerlo hasta el segundo turno) y en todo caso tienes que sumar +1 por concealed a la tirada en caso de que no lo estuviera, y en ningún caso puedes disparar a cualquier peana que este detras de las plantillas de humo. Y siempre te arriesgas a que el salga del humo y te asalte. Si empieza la carga directamente desde sus posiciones y en concealed, sin haber movido ni disparado, ni siquiera puedes hacer fuego defensivo.

El problema de utilizar tantas plantillas de humo, a mi modo de ver, es que como con la mecanizada puedes cruzar la mesa con tanta rapidez, después del primer turno te puede estorbar más que ayudarte. El peor enemigo son los cañones antitanque, no suele llevar tantos como para necesitar cubrirlos con tres plantillas y en todo caso yo soy partidario de bombardearlos de forma convencional. Necesita salvar a 5+ y si no esta atrincherado ni siquiera hay que hacer tirada de Firepower.

Lo bueno de llevar la Gepanzerte Panzergrenadier es que combina velocidad con una potencia de fuego bastante respetable. Avanzar sin cobertura por la mesa es arriesgado, pero hay que aceptar riesgos y bajas, y eso sí: calcular bien los riesgos y lo que se va a hacer.

Saludos.

Publicado: 20 Mar 2008, 15:03
por Depres
Hombre, no se tu pero yo casi siempre me encuentro con 2-4 pelotones que me pueden hacer un hijo a los semiorugas, los tipicos antitanques, cualquier unidad blindada que pase por alli, la artilleria con sus observadores (sobretodo contra americanos), hasta unas miseras hmgs te pueden hacer un problema si el otro tiene suerte. Asi que cuanto mas espacio tapes con el humo mejor te viene, por que te da mas espacio seguro de maniobra.

Respecto a lo de taparte a ti objetivos, hombre si llevas panzergrenadier lo que quieres es acercarte para poder asaltarle, no dispararle a 40 cms... y siempre tienes media mesa despejada para limpiar por alli. Sobretodo cuando como tu dices en el primer/segundo turno corres como loco hacia el enemigo, ahi es donde tener cuanto mas humo mejor es util.


Puntalizar respecto a la carga enemiga desde el humo, que eso solo se aplica a tanques :) tu infanteria en sus semiorugas es inmune a esto (pag 100 del manual).

Y lo de que es diicil impactar a veces, pues claro, pero si no lo intentas desde luego que seguro que nunca lo haras :P

Lo bueno de llevar la Gepanzerte Panzergrenadier es que combina velocidad con una potencia de fuego bastante respetable. Avanzar sin cobertura por la mesa es arriesgado, pero hay que aceptar riesgos y bajas, y eso sí: calcular bien los riesgos y lo que se va a hacer.
Para que vas a dejar nada al azar cuando por 200 puntos tienes una gran opcion de cubrir a tus tropas protegiendolas y despues tienes una artilleria que tampoco es tan mala. Sobretodo cuando el enemgio no esta atrincherado, que se vuelve muy util.

Publicado: 22 Mar 2008, 23:26
por Witzig
Hombre, no se tu pero yo casi siempre me encuentro con 2-4 pelotones que me pueden hacer un hijo a los semiorugas, los tipicos antitanques, cualquier unidad blindada que pase por alli, la artilleria con sus observadores (sobretodo contra americanos), hasta unas miseras hmgs te pueden hacer un problema si el otro tiene suerte. Asi que cuanto mas espacio tapes con el humo mejor te viene, por que te da mas espacio seguro de maniobra.
Bueno, las HMGs no me preocupan excesivamente, eso es lo mejor de ir en los semiorugas: frontal 1, HMG antitanque 2. No es solo que salves con un 2, sino que en caso de sacar unicamente un 1, él necesita un 6 para dejarte "bailed out". Lo más que puede pasar es que bajes a toda la tripulación y pasajeros. En cuanto a los pelotones de tanques y cañones, para eso es conveniente sacar dos pelotones de tanques y cañones de asalto con los semiorugas.
Respecto a lo de taparte a ti objetivos, hombre si llevas panzergrenadier lo que quieres es acercarte para poder asaltarle, no dispararle a 40 cms... y siempre tienes media mesa despejada para limpiar por alli. Sobretodo cuando como tu dices en el primer/segundo turno corres como loco hacia el enemigo, ahi es donde tener cuanto mas humo mejor es util.
Es una cuestión personal: prefiero disparar y destruirle unas cuantas piezas, e incluso dejar algún peloton "pinned" que avanzar a cubierto del humo contra un enemigo que mantiene todo su potencial. Pero como digo: es una elección personal.
Puntalizar respecto a la carga enemiga desde el humo, que eso solo se aplica a tanques :) tu infanteria en sus semiorugas es inmune a esto (pag 100 del manual).
Vaya, esto lo interpretaba mal. Creía que era con todos los blindados. Siempre se aprende algo nuevo.
Y lo de que es diicil impactar a veces, pues claro, pero si no lo intentas desde luego que seguro que nunca lo haras :
Muy cierto. Pero hay tiradas más arriesgadas que otras. Cuantas más veces se ha de tirar el dado, menos probabilidades de lograr resultados al final de las tiradas. Siempre se pueden tener golpes de suerte, pero si se pudiera tener por norma entonces hay que ir a Las Vegas, a saltar la banca de un casino.
Para que vas a dejar nada al azar cuando por 200 puntos tienes una gran opcion de cubrir a tus tropas protegiendolas y despues tienes una artilleria que tampoco es tan mala. Sobretodo cuando el enemgio no esta atrincherado, que se vuelve muy util.
Aquí volvemos a un punto anterior: la cuestión de designar puntos para cada cosa. En mi opinión, lo mínimo para una Panzergrenadier es dos pelotones completos (se pueden reducir pero yo no lo aconsejo si no es extrema necesidad) y el HQ, en total 625 puntos (tomado del Late, siempre). Quedan por tanto 875 puntos para el resto de pelotones, que parecen muchos, pero no son tanto. Un peloton de Panzer IV (los Panther son muy caros en puntos y casi prohibitivos en esta lista) y otro de Stug (o dos de Stug, o uno de Stug/Panzer y uno de Brumbar) en mi opinión son imprescindibles. Con ellos se afrontan esos 2-4 pelotones que pueden hacerlo un higo a los semiorugas, y cuanto más completos mejor. Los 200 puntos de la artillería se comen el equivalente a 2 Panzer/Stugs o incluso 3 Brumbars. Lo ideal es sacar 8 o 9 tanques/cañones de asalto. Hay, por supuesto, diferencias entre sacar Stug y sacar Panzer IV, que valen los mismos puntos. El Stug da más protección frente a los cañones antitanque con el 1+ de blindaje, y en el asalto y en la defensa al contraasalto, la ametralladora de más y la capacidad de giro de la torreta del Panzer IV es más decisiva (hablamos siempre de pelotones de como mínimo cuatro vehículos)

Esto significa que al afrontar el fuego defensivo de los tanques y cañones antitanque contrarios hay dos objetivos prioritarios menos (los cañones antitanques y los tanques tienden a disparar contra los objetivos más peligrosos porque son los que llevan armamento capaz de dejarlos fuera de combate y son los que pueden sacarlos de la mesa). No solo es que sean los únicos vehículos de la lista capaces de salvar en la tirada de blindaje, es que los disparos que no vayan a ellos son para los semiorugas, y aquí si que se tira el Firepower directo, porque con un 1 de chapa no hay ni salvación, y si la infanteria esta montada (se puede desmontar en el sturmtroopen) hay que tirar dados a 5+ para salvar las peanas.

Al ataque también hay dos (o tres) cañones menos y de seis a ocho ametralladoras menos. Son menos impactos para pinnear, menos impactos para destruir y dos dados menos para el asalto (y un pelotón que haga un asalto contra infantería con solo tres dados, pues como que obtiene resultados más bien pobres y aun quedan suficientes peanas enemigas para hacer un contraataque en condiciones, lo único que necesita en el contraataque es que en las tiradas de salvación salga un 1 para dejar el vehículo "Bailed out"). Si se falla en el test de motivación en la siguiente ronda y hay que retirarse, se pierde el vehículo. También hay que ponderar el hecho de que en un peloton de cuatro tanques se tira por motivación al perder 3 vehículos (o al quedar dos destruidos y uno "bailed out" o "bogged"), mientras que en un peloton con 3 cuando 2 estan destruidos se tiene que tirar motivación igualmente, lo que requiere menos esfuerzo por parte de los tanques y AT enemigos.

Igualmente se puede mirar de rascar puntos. Se pueden reducir los pelotones acorazados a 4 tanques (a fin de cuentas si destruye 3 se tira motivación igual para 4 que para 5, vehículos "bailed out" y posibles combinaciones aparte), y se pueden sustituir la mitad de los Panzer IV por Panzer III (se ahorran hasta 60 puntos, pero se pierde alcance y baja el AT). También se puede sustituir el peloton de cañones de asalto de Stug (380 puntos) a Brumbar (280 puntos), perdemos ROF, alcance de tiro y movilidad (en el primer turno desde luego no se podra disparar por mucho que ambos bandos esten pegados a la "tierra de nadie"), así como el riesgo de que sean flanqueados (solo mueven a 20), pero ganamos protección (9 de frontal, 10 a más de 40 cm) y, desde luego, lo que no salve del antitanque 13 del Brumbar se puede dar por muerto con su Firepower 1.

En total salen 275 puntos de estos apaños, incluso se puede poner en la mesa un bateria acorazada de Wespe con estos puntos, pero esto se hace a costa de sacrificar capacidad de ataque directo tanto en movilidad, como en ROF, en protección (aumenta el de los Brumbar, pero baja el del otro pelotón) y en capacidad de penetración (sube el del Brumbar, pero solo tiene ROF 1 y si se mueve suma +1 a su tirada para impactar, y baja el de 2 Panzer a solo 9), por lo que, dependiendo de lo que tenga el adversario en la mesa, es probable que el Peloton de Panzers reciba todos los disparos (obviamente, con los cañones de 57 mm o los 6 libras no disparara contra los Brumbar y menos a más de 40, ya que son disparos perdidos).

Yo si hago estos sacrificios es para poner un peloton de cañones acorazados con 6 vehículos más sobre la mesa. Prefiero 6 bocas de fuego más (antitanque 9, alcance 60 cm, Firepower 3+) en primera línea (y son 6 objetivos más que debe destruir) que tres o cuatro cañones a retaguardia.

Queda por ver si poner artillería compensa de reducir los pelotones acorazados que (insisto) son los que solucionaran la papeleta y romperan las "nueces duras", dejando a los Panzergrenadier objetivos más asequibles (lease la infantería enemiga y las HMGs).

Eso si: hay que ir con una lista que le convenza a uno y con los pelotones con que se sienta más comodo.

Saludos.

Publicado: 23 Mar 2008, 00:10
por Witzig
hasta unas miseras hmgs te pueden hacer un problema si el otro tiene suerte.
Hombre, para que tengamos esto claro: una ametralladora que no haya quedado pinneada dispara a ROF 6. A menos de 40 (a más tienes el +1 de blindaje adicional) te toca a 4+, es decir, estadisticamente la mitad de los disparos te dan. Entonces tu has de tirar dado, y estadisticamente solo uno de cada seis te saldra con un 1. Entonces el de ha de tirar para sacar Firepower 6, estadisticamente uno de cada seis dados también.

O sease: hacen falta 72 disparos para acertar la mitad, que queden 6 dados con un 1, y el pueda sacar el 6 de Firepower.

Si te entretienes tirando dados a ratos perdidos podras comprobar que no salen unos números más que otros. A la larga (si los dados son buenos y no estan trucados) todos los números terminan saliendo igual cantidad de veces. El imponderable de tirar el dado en las partidas es el orden en que van a salir (¿quién no ha sacado un 6 cuando solo necesitaba un 1 para atravesar ese terreno dificil, y ha sacado el 1 en ese Firepower de 3+ para destruir un tanque enemigo?).

Puedes tener un golpe de suerte y dejar Bailed Out un semioruga con un único impacto o pasarte los nueve turnos de la partida disparando más y más para no lograr nada.

También es una de las razones por las que la artillería me resulta tan poco convincente, especialmente la más barata, con AT bajo y Firepower alto. Se puede sacar mogollón de cañones, como los británicos que pueden sacar hasta dieciséis, pero el Firepower en bombardeo es de 4+ excepto con el 5.5 que es a 2+, pero esta maravilla vale 390 puntos la bateria de 8, 225 la de 4 cañones (pierde muchas de las reglas especiales de la artillería británica), y tiene el inconveniente de no tener Gunshield: hasta los disparos de ametralladora se salvan a 5+ sin Firepower a menos que este atrincherado.

La artillería más efectiva que he visto hasta ahora es la naval americana, con AT 6 y Firepower 1, casi imposible de salvar si acierta. Pero son 250 puntos y hay que tirar dado a 4+: la mitad de las veces no saldra y luego actua como una artillería normal. En el mejor de los casos, acertando el Range In a la primera, a 3+, falla una tercera parte. Salvar, a menos que sea un Tiger con Top 2 es una tirada muy difícil. Por supuesto, si tiene que repetir Range In, la situación se complica.

Saludos: Witzig.