He comprobada que los tanques de la nueva edición de A&A y Fow tienen la misma escala: 1/100 (15 mm).
A&A Minis tiene esa escala a partir del Starter Kit y los booster de 1939-1945, Norte de Africa y Frente del Este. Las cajas son más cuadradas, las más alargadas son los antiguos y los carros son más pequeños que los de FoW. Si os asegurais que los booster son de los nuevos, comprobado que son la misma escala.
La infantería efectivamente son más pequeñas y vienen sueltas y no equipos team.
Por si a alguien con material de A&A le interesa:
FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
(O como jugar al FoW con el material de Axis & Allies Minis)
UNIDADES
Obviamente, 1 vehículo de A&AM o ToI, es 1 vehículo del tipo correspondiente en el FoW. Las miniaturas de soldados y cañones de A&AM / ToI representan a una peana entera (team) del tipo equivalente en el FoW.
Por lo tanto, un Sherman es un Sherman, mientras que un Garand Rifle equivale a un Rifle Team o un Red Devil Captain sería un HQ Team.
TABLEROS Y DISTANCIAS
Para usar los tableros de A&AM (u otros similares: Battletech, Tide of Iron…), la escala es 1 hexágono del tablero = 10 cm o fracción del FoW.
Así, la infantería que mueve 15 cm, pasaría a mover 2 hexágonos, un cañón con 80 cm de alcance podría disparar a 8 hexágonos de distancia, etc.
Para representar una mesa de juego de 180 x 120 cm harían falta 18 x 12 hexágonos aproximadamente, que se pueden montar con 8 tableros antiguos o 4 nuevos de A&AM (20 x 16 hexágonos) o 12 de Tide of Iron (20 x 12 hexágonos). Incluso con 2 tableros nuevos de A&AM, usando los medios hexágonos de los bordes, obtenemos un área de 11 x 16.
APILAMIENTO Y DISTANCIA DE MANDO
En cada hexágono caben un máximo de 2 vehículos / artillerías o 6 infanterías o 1 vehículo / artillería y 3 infanterías.
Este límite de apilamiento sólo se tiene en cuenta al final del movimiento, por lo que al mover siempre se puede pasar por hexágonos “llenos”.
Miniaturas de distintos bandos nunca pueden compartir un mismo hexágono (salvo en la fase de Asalto), ni pasar a través de hexágonos ocupados por el enemigo.
La distancia de mando también pasa a medirse en hexágonos, por lo que 5 o 10 cm es el hexágono adyacente y 15 o 20 cm son 2 hexágonos de distancia. Obviamente, las minis que están en el mismo hexágono siempre están a distancia de mando.
ENCARAMIENTOS Y LÍNEAS DE VISIÓN
Todos los vehículos, cañones y cualquier otra unidad con un ángulo de tiro limitado tienen que terminar su fase de movimiento perfectamente encaradas hacia una de las 6 caras del hexágono.
El Frontal de un vehículo estará definido por la cara del hexágono hacia la que está encarado, más las 2 caras adyacentes. El Lateral serán las 3 caras posteriores del hexágono. Cuando se gira una torreta para disparar, también deberá quedar encarada hacia una de las caras del hexágono, la cual determinará los 3 Frontales y 3 Laterales de la torreta.
Las líneas de visión siempre se determinarán desde el centro del hexágono desde el que se dispara hasta el centro del hexágono objetivo. Si en algún punto de esta trayectoria cruza un hexágono de terreno bloqueante (bosque, colina, pueblo, etc.) se rompe la Línea de Visión. La Línea de Visión no se rompe si sólo pasa a lo largo de una cara de hexágono bloqueante sin entrar en él, siempre que el otro hexágono sea despejado (es la misma regla del A&AM o del ToI).
Una miniatura en terreno bloqueante siempre se considerará oculta (“concealed”).
HEXÁGONOS DE PUEBLO O CIUDAD
A efectos de movimiento se consideran terreno abierto, pero las miniaturas en estos hexágonos siempre estarán ocultas. Los edificios no se tendrán en cuenta individualmente.
ASALTOS
Durante la fase de movimiento, no se puede entrar en un hexágono ocupado por una miniatura enemiga. La única forma de entrar en un hexágono enemigo es mediante un movimiento de Asalto. En el combate participarán todas las unidades enemigas que se encuentren en el mismo hexágono.
BOMBARDEOS DE ARTILLERÍA
Las armas que utilizan la plantilla de artillería pasan a afectar a todas las unidades situadas dentro del hexágono objetivo. Un bombardeo de artillería con 6 o más Lanza-Cohetes, afecta a 7 hexágonos: el objetivo más los 6 hexágonos adyacentes.
AVIONES
Los aviones se mueven siguiendo una línea recta de hexágonos desde un borde del tablero y se colocan en el hexágono que van a atacar sin tener en cuenta el límite de apilamiento. Si realizan un ataque con plantilla (bombas o cohetes), este afectará a un sólo hexágono objetivo.
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