Movimientos finales de partida

Subforo para discutir sobre las posibilidades tácticas de las distintas unidades y de la combinación de éstas.
carlos
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Movimientos finales de partida

Mensajepor carlos » 25 May 2009, 16:44

Hola: En muchas listas se impugnan determinados pelotones por su debilidad intrínseca, poco alcance, etc. En general esto sucede con la artillería. Lo que no tenemos en cuenta son los finales de partida con los pelotones diezmados muy cerca del adversario posibilidad cierta de pasar moral a la más mínima, sea de plotón o compañía.
Los cañones en general pudiendo tirar directo o por elevación siendo autopropulsados o fijos, pudiendo o no llevar HE, son factores que en los últimos 2 ó 3 movimientos pueden ser decisivos. Personalmente creo que llevar algo que en un movimiento 'suicida' pueda dispara a un AT muy alto ó ametrallar mucho, es casi necesario. La moral de un pelotón diezmado, siendo confident tira a 4 o sea el 50% y puede ser y de hecho en muchas partidas lo es, decisiva para la partida. ¿Cuantas veces se ha sacrificado a una artillería poderosa para salvar a carros, tambien poderosos, pero con Firepower 3 frente al firepower 1 de la artillería que nos podría haber dado la partida.?. En general se critican listas y componentes, y a mí me parece que es desde un punto absolutamente 'intelectual' o 'conceptual' pero absolutamente alejado de la realidad del tablero. Un ejemplo claro: Infantería veterana en concealed protegiendo el objetivo, se atrinchera y en este momento va a 6 y si lo encuadras a tirar firepower. Probablemente su intervención será en los 3 últimos turnos, pero allí puede ser decisiva. Otro ejemplo: Un pelotón alemán con rifles de asalto, es caro, muy caro, en un momento crucial su movimiento de 15 + alcance 20 y su rof de 3 hace que pueda hacer un destrozo en un pelotón de infantería al descubierto. Probablemente esto sucederá al final de la partida. Y el último: Morteros ligero de infantería con alcance de 40 pero que ¡Son infantería! o sea que salvan a 3 pueden tirar por encima de tus tropas y tienen un firepower de 4, en el borde un bosque, detrás de un seto, puede eliminar aquella Mg o cañón AT sin HE con una facilidad máxima y esto vuelvo a decir se materializa siempre en el último tercio de la partida.

Azirafel
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Re: Movimientos finales de partida

Mensajepor Azirafel » 25 May 2009, 17:09

Morteros ligero de infantería con alcance de 40 pero que ¡Son infantería! o sea que salvan a 3 pueden tirar por encima de tus tropas y tienen un firepower de 4, en el borde un bosque, detrás de un seto, puede eliminar aquella Mg o cañón AT sin HE con una facilidad máxima y esto vuelvo a decir se materializa siempre en el último tercio de la partida.
Siendo man-packed salvan a 5's.
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baltasor
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Re: Movimientos finales de partida

Mensajepor baltasor » 25 May 2009, 17:21

Hay muchas unidades que no estan de moda y que la gente no suele utilizar porqué lee en el foro que no son ni asequibles, que para esto no sirve...etc.

La grácias de dichas unidades es hacer lo que menos se espera el enemigo. Una artilleria autopropulsada con disparo directo da mucho miedo per normalmente no lo hacemos porqué segun no se que convención suele ser mal visto.

Al igual que los moretors de 60mm, que son man packet y que salvan a 5+, lo único de bueno es que puedes asignar los disparos a la infantería antes que a ellos. Estos morteros hasta hace poco eran los grandes olvidados, la gente queria más lo de 80mm pero des de que los he probado me han dado unos rsultados que me han hecho dejar los de 80mm ( a no ser que me quepan los puntos).

También perdemos muchas partidas por perder el rumbo de la batalla, nos enacprichamos con los obejtivos cuando a veces solo nos falta matar un peloton enemigo para que tire dados y se large por patas.

Una cosa que me gusta este foro, hablando des del bando yankee, es que hay unos cuantos que innovan listas, pruebam cosas nuevas y hacen que hacerse una lista americana no sea un copy past.

Por mi parte yo tambien seguiré innovando y soprendiendo mi contrincante el máximo que pueda. Como bien dice Carlos, en los últimos movimientos de la partida es cuando suele decidirse todo ;)

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Re: Movimientos finales de partida

Mensajepor nigakero » 25 May 2009, 17:33

Morteros ligero de infantería con alcance de 40 pero que ¡Son infantería! o sea que salvan a 3 pueden tirar por encima de tus tropas y tienen un firepower de 4, en el borde un bosque, detrás de un seto, puede eliminar aquella Mg o cañón AT sin HE con una facilidad máxima y esto vuelvo a decir se materializa siempre en el último tercio de la partida.
Siendo man-packed salvan a 5's.

No se esta hablando del mortero USA de 60mm, sino del mortero ligero britanico de 2".

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Re: Movimientos finales de partida

Mensajepor Witzig » 26 May 2009, 11:09

... son factores que en los últimos 2 ó 3 movimientos pueden ser decisivos.
Hombre, Carlos. En los últimos 2 o 3 movimientos TODO es decisivo, incluso la tirada de dado para pasar la moral de la compañía.

Saludos: Witzig.

carlos
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Re: Movimientos finales de partida

Mensajepor carlos » 26 May 2009, 13:38

Hola: Los morteros de 40 cm de alcance y calibre 50 ingleses son de INFANTERÍA no Man Packets y salvan a 3, lo mismo que sus homólogos alemanes. Es a partir de 60 mm que se consideran 'cañones'. Lo que quiero exponer es que las listas se hacen pensando en los 4 primeros turnos y no en los 4 últimos.

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Re: Movimientos finales de partida

Mensajepor pak40 » 26 May 2009, 19:11

Hola , claro , sobretodo por que el alemán pone desde el principio toda la carne en el asador , para mi no puede permitirse el lujo de especular , tiene que ir directo por el objetivo y tener un poco de suerte y llegar poco mermado en los turnos finales .
un saludo
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