[V2] Huida de asaltos..

¿Tienes dudas sobre la versión 3.0 del reglamento de Flames of War?
bertz
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Mensajepor bertz » 23 Feb 2006, 13:14

ya, hay un topic en FoW precisamente sobre la aplicación de esa regla que dices (Defender Checks Motivation) en la sección de reglas experimentales... a ver si lo busco y os paso la ref.

leon-kowalsky
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Mensajepor leon-kowalsky » 23 Feb 2006, 13:21

La situación era la siguiente:

A
X B
C

X: es mi pelotón de 9 peanas que ha de huir del asalto de un Stug.
B: es el punto al que va a parar si huye en una línea recta perfecta y donde está mi otro pelotón, de manera que no puede mover porque quedaría encima del 2º pelotón.
A y C: son los dos puntos a los que puede dirigirse sin problemas, en línea recta, directamente alejándose del enemigo, pero haciendo un ángulo mínimo, ni siquiera ha de hacer zig-zag.

La situación es que si ha de huir obligatoriamente y en linea recta exacta de donde viene el asalto sin hacer ningún tipo de ángulo esa unidad está muerta porque el punto B está ocupado, no puede mover y queda a 10 cm de la unidad asaltante. Si puede huir en linea recta en dirección contraria del asalto, pero haciendo un mínimo ángulo para ir hacia A o C la unidad sobrevive en su mayor parte.

La pregunta es clara: ¿la unidad X ha de huir obligatoriamente hacia B y, por lo tanto, morir por estar a menos de 10 cm del asaltante al no poder mover, o puede ir hacia A o C para esquivar su propio pelotón?

Saludos

bertz
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Mensajepor bertz » 23 Feb 2006, 13:59

pero Leon, recuerda que puedes pasar por encima de tus tropas, sí tu distancia de movimiento te lo permite. ¿Ese era el problema? ¿Que no te lo permitía?

Kenobi
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Mensajepor Kenobi » 23 Feb 2006, 14:12

Las peanas que puedan atravesar se salvan, las otras no.

El que huye se supone que no puede hacer calculos complejos. La direccion de su huida solo deberia modificarse por accidentes del terreno y por la posicion de las tropas enemigas atacantes, y no porque tenga tropas propias detras.

Suena realista que al huir del asalto de los carros te encuentres con una masa de tus propias tropas que no te dejen escapar mas y te obliguen a quedar en terreno expuesto. Por no contar con los komisarios, siendo ruso. :P

bertz
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Mensajepor bertz » 23 Feb 2006, 14:24

en fin, si es que a mí es que sigue pareciendo que esto tiene mil y un casos...

El punto "A" cumple la regla de estar lo más lejos posible del enemigo recorriendo la mínima distancia? Creo que ese es el tema...

Sí? Pues entonces puedes ir. No? Pues no puedes...

zaknafir
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Mensajepor zaknafir » 23 Feb 2006, 14:37

muy interesante todo: a mí me asalta una duda (nunca mejor dicho :D ) que viene al caso: las unidades que huyen ¿pueden verse obligadas a abandonar el tablero de juego? ¿el borde del tablero se consiera terreno impasable? (algo así como Finisterra en otros tiempos :wink: )
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Kenobi
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Mensajepor Kenobi » 23 Feb 2006, 15:08

El punto "A" cumple la regla de estar lo más lejos posible del enemigo recorriendo la mínima distancia?
Es que esa premisa, por si sola, te permite que haya unos cuantos puntos A que cumplan los requisitos. Y te deje una libertad que no te deja la regla de "directly away". Segun eso si te atacan desde el Sur puntualmente se podria huir a cualquier punto entre el Este-Norte-Oeste.

La acotacion del LFTF de la maxima distancia en el minimo espacio es para los casos en que es dificil determinar de donde viene o donde esta el atacante, como los rodeos que reseñamos.
las unidades que huyen ¿pueden verse obligadas a abandonar el tablero de juego?
Sí, hay un punto del LFTF comentado en este mismo thread respecto a eso.

Tambien puedes sacarlas voluntariamente, generalmente con el objetivo de ceder menos puntos al adversario en torneos o de evitar chequeos de moral.

bertz
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Mensajepor bertz » 23 Feb 2006, 15:38

Segun eso si te atacan desde el Sur puntualmente se podria huir a cualquier punto entre el Este-Norte-Oeste.
Claro, esque recuerda lo que dice el LFTF-3:
then directly away will normally be in the opposite direction
"Normally"... No dice siempre. Dice "por lo general".

Y luego, después de eso, dice:
In either case, directly away is the direction that will take the team the furthest from the enemy in the shortest distance
Que es la regla que a mi entender, condiciona la dirección de huida.[/quote]

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Mensajepor bertz » 23 Feb 2006, 16:50

No sé, he estado pensando sobre qué pretende reflejar esta regla:

- si la gente que huye hace lo que sea para salvar su vida. En ese caso, puedes hacer cualquier movimiento que te permita salvarla, siempre que te alejes del sitio desde el que te asaltaron.

- si los asaltos a cara de perro son sitios donde reina el caos, y la gente que huye lo hace sin orden ni concierto, y cuando se pierde la moral se comenten errores. En ese caso, la regla debe ser lo más escricta posible con la gente que huye, reflejando así la dureza del asalto.

En fin, he puesto un mensaje al respecto, suele ser lo mejor para salir de dudas :wink:


http://fow.flamesofwar.com/viewtopic.ph ... 7c8#328065

leon-kowalsky
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Mensajepor leon-kowalsky » 23 Feb 2006, 16:59

O sea, otra vez las FAQ en vez de solucionar crean más confusión...

No hay solución, porque los propios diseñadores no tienen ganas de solucionar las propias dudas que generan...habrá que ir tirando de reglas caseras y en cada grupo de jugadores jugaremos a un juego distinto...

Sería tan sencillo decir: "huye directamente de la unidad asaltante pero puede esquivar obstáculos en su camino (o no)". Y con esto mil cosas, que cuando consultas en las FAQ te dan más largas o te dan una respuesta tan rocambolesca y fuera de lugar que te da la sensación que te están tomando el pelo. De verdad, ha llegado un punto que en nuestro grupo, cada vez que surge una duda, deseamos con todas nuestras fuerzas que no haya una FAQ al respecto.

O eso o hacer unas FAQ propias no oficiales de este foro con soluciones consensuadas por todos...una especie de "living rules". Ahí lanzo la idea, a ver qué os parece.

Saludos

bertz
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Mensajepor bertz » 23 Feb 2006, 17:19

O sea, otra vez las FAQ en vez de solucionar crean más confusión...
Pero bueno, tio, ¡qué indecencia! :wink:

Macho, creo que estás comparando peligrosamente este juego con otro que está tan mundialmente asentado como el WH40k... No los compares por favor; Flames of War es un juego realmente joven; en pañales. Y en España, más. Un poquito de por favor :)

Pues sí, las reglas son ambiguas y las FAQ dejan dudas, y qué? No pasa naaaada!

Pues se pregunta aquí el foro que para eso está; y ya verás como hay alguien que se toma la molestia de leer tu pregunta y tratar de ayudarte.

Y si en vez de un alguien, hay un dos o tres de tipos que no se ponen de acuerdo y se van por las ramas, lo que por otra parte es normal, joder; pues no pasa nada, se le pregunta a la gente de NZ, que ahí llevan más tiempo jugando. Si tampoco pasa nadaaaaa 8)

A mí eso de inventarme las reglas para un círculo de amiguetes me parece bien cuando no queda más remedio... pero no tires tan pronto la toalla, hombre :)

leon-kowalsky
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Mensajepor leon-kowalsky » 23 Feb 2006, 17:31

Sí, eso es cierto, el juego es primera edición, y hay que reconocerles que intentan hacer un juego sencillo y rápido de algo que es muy complejo...

Me he dejado llevar, lo siento. Además, el 40K no lo considero muy brillante (y eso que tengo un ejercito completo de GI que querría venderme...) y también hay FAQ que ponen los pelos de punta.

Además es cierto que siempre que nos asaltan dudas hay siempre gente por aquí muy amablemente dispuestos a ayudarnos.

Me tranquilizo y vuelvo a pintar mis platoons de infantería americana, a ver si los acabo y me motivo de nuevo.

Lo que echo de menos es poder ver algún torneo o grupo de gente que juegue habitualmente para comprobar como aplican determinadas reglas y, en general, cómo juegan, pero por la zona de Barcelona hay, de momento, muy poco movimiento.

Saludos

Kenobi
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Mensajepor Kenobi » 23 Feb 2006, 17:37

La gente en fuga intenta salvar su vida, pero no actua inteligentemente ni de forma coordinada. Huye alejandose del enemigo como norma general, pero no puede calcular si las tropas amigas amigas seran o no un obstaculo.

El caso expuesto a mi me parece claro. Huir directamente del enemigo te arroja en una situacion de desventaja a posteriori (que no puedas atravesar tus propias lineas). Tomar direcciones a priori que eviten estas desventajas a posteriori implica, a fortiori, una planificacion inteligente y organizada de la huida que está en contra de su naturaleza.

Ergo la unidad debe huir en el sentido contrario al ataque aunque esten sus amigos jodiendo la marrana en el camino.

bertz
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Mensajepor bertz » 24 Feb 2006, 09:39

Bueno, por lo que comenta "warbossjerry", cuando huyes puedes sortear obstáculos si tienes suficiente movimiento disponible.

Eso implica que si llegas a un muro, un árbol, o lo que sea, puedes tratar de bordearlo y seguir huyendo, aunque el hecho de esquivar el obstáculo te aleje de la línea "recta"... Mientras tengas cm para moverte, los mueves.

Entiendo que por eso mismo, una peana que no puedes atravesar porque no tienes suficientes cm de movimiento restantes para cruzarla; podrías representar a tu mini tratando de rodearla.

Vale, pero eso sigue sin aclarar si tienes que huir "en línea recta".

En el topic que puse en FoW dibujé el ejemplo concreto de leon-kowalsky, así que a ver qué dicen...

Un tal Private FC Jökul USMC dice que en estos casos hay que aplicar el "sentido común", y que por muy concurrido que esté un asalto, siempre hay "un lugar seguro" al que pueden ir la mayoría de tus chicos...

Pero claro, a ese lugar seguro tienes que ir en línea recta? o vale con que estés lo más lejos del enemigo bla bla bal... :wink: Bueno, ahí está el topic, a ver qué dicen :P

Leclerc
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Regla Experimental

Mensajepor Leclerc » 24 Feb 2006, 13:36

Como bien dice Kenobi, esta regla experimental de "Lesson From The Front III" es:

Los defensores pasan un Chequeo de Moral:
Las reglas permiten a un pelotón que esta huyendo de un asalto acabar a menos de 4”/10cm de otro pelotón enemigo que no estaba involucrado en el asalto sin sufrir ninguna consecuencia. Esto hace difícil rodear a un pelotón enemigo.

Una peana que huye y acaba su movimiento a menos de 4”/10cm de cualquier peana enemiga se rinde y se considera destruida.

<b> creo que es una regla a plicar siempre ya que es logica (la anterior no lo era)

Saludos
Saludos de LECLERC


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