Introducción a Cold War Commander (CWC)

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Introducción a Cold War Commander (CWC)

Mensajepor Azirafel » 14/Sep/2010 07:42

En mi club estamos comenzando a pensar, por fin, muy en serio en guerra moderna a medio plazo y el reglamento escogido es Cold War Commander y la escala los 6mm (1/285). Pegaré un análisis bajo estos principios, ya que lo escribí para la gente de mi club, un poco largo pero estructurado para que sea más ameno o se pueda leer por partes. Que conste que todavía estoy en ello, así que hay aspectos que no tengo del todo claros o que no me he leído todavía; o simplemente que por falta de rodaje puedo haber confundido. Pero al menos podréis tener una buena base sobre la que valorar, como yo, para decidir sobre este juego. Cualquier añadido, aclaración, fallo u observación es bienvenido en beneficio de todos.

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ESCALA (Escala 1/285, escogida en mi club y por la mayoría de gente)

La escala tiene una clara desventaja que es el tamaño pequeño. Un Abrams americano -el chasis- rondará los 2,8 x 1,5 cm. Si lo dibujáis en un papel veréis que es pequeñajo.

Sin embargo las ventajas son muchas: precio, espacio que ocupa, facilidad de pintura (no hay detalles, es rápido) y las opciones tácticas en la típica mesa de 180x120cm (no es lo mismo moverse con unidades de 28mm que con las de 6mm, dando posibilidad a flanqueos y otras cosas).

A nivel de juego se suele utilizar una brigada, relativamente hablando puesto que cada país tiene una estructura militar diferente, aunque es totalmente libre el nivel de juego. Así pues lo más común es que una"unidad" (peana o vehículo) represente 1 platoon. A efectos de juego veremos un ejército que representará siempre el concepto "armas combinadas", puesto que las listas suelen llevar infantería, vehículos de transporte de infantería (armados o no), reconocimiento, tanques, artillería convencional o lanza cohetes, misiles guiados anti-tanque, helicópteros, aviación, etc.

Remarco que la escala es totalmente libre. Tanto a nivel de minis como de representación; es decir, el ratio que representa una unidad sobre la mesa, que puede ser "una unidad : un vehículo", "una unidad : platoon", etc. Simplemente me he centrado en la que considero mejor escala para mí.

LISTAS DE EJÉRCITO

Hay una enorme variedad de listas (http://www.blitzkrieg-commander.com/def ... =CWC#lists) a las que se van añadiendo nuevas de forma gratuita en la página. Por ejemplo el ejército español ya tienen lista propia. También hay añadidos más específicos, como la fuerza de acción americana en Iraq (incluye perfil para HMMWV, Strykers y LAV's).

La composición es sencilla. En dos o tres páginas, tenemos una línea por cada unidad con sus características, que son pocas (movimiento, nº ataques, rango, salvación, límites por ejército, puntos y notas). En notas nos especifica la época en la que podemos utilizarla. Por ejemplo 85+ indica que se podría utilizar de 1985 al presente; <90 anterior a 1990; 75-95 de 1975 a 1995, etc.

No hay unos mínimos tal y como los conocemos a la hora de hacer la lista; es decir, no existe el concepto de grupo básico, núcleo de fuerza, unidades obligatorias, etc. La libertad es prácticamente absoluta a excepción de unos límites min/max por cada 1000 puntos o por ejército, de modo que no se abuse de ciertas armas demasiado poderosas pero escasas en la vida real, o la no inclusión de infantería (por otro lado necesaria para capturar y mantener objetivos).

Dada la libertad de crear listas y puntos a gastar las listas pueden variar enormemente en tamaño, pero os dejo una lista rusa de ejemplo del típico nivel de juego (no incluye aviación/helicópteros por unos motivos determinados, pero sirva de ejemplo):

1 x CO (CV9) @90 = 90 (command)
3 x HQ (CV8) @45 = 135 (sub-commands)
9 x T-72 @150 = 1350
9 x T-72 @150 = 1350
9 x Conscripts @25 = 225 (infantería)
9 x RPG7 Upgrade @25 = 225 (mejoras a la infantería anterior, no son unidades)
9 x BMP-2 (w. ATGW) @110 = 990
1 x MT-LB @35 = 35
1 x Inf Support 82mm mortar @40 = 40
2 x ZSU-23-4 @70 = 140
1 x Recce BRDM @45 = 45
1 x Recce BRM-1 @75 = 75
3 x 2S1 122mm Artillery @70 = 210


PRECIO

Dependiendo de la lista que queramos, puntos a los que se jueguen, sus extras, variedad de vehículos, etc. puede variar mucho. El ejemplo anterior sería uno perfecto para valorar sin simplificar, ya que tiene bastantes tanques y, por ejemplo, dos vehículos diferentes para reconocimiento. Usaré GHQ como referente, pese a no ser la marca más económica, pero sí la de mayor calidad que conozco para 1/285. Cada pack de 5 vehículos de un tipo sale a 9,95$. El problema es cuando tenemos que comprar un pack del que sólo utilizaríamos uno o dos vehículos, pero como decía, ciñámonos al caso anterior a pesar de que seguramente nosotros cogeríamos dos modelos iguales para reconocimiento para no comprar dos packs.

4 packs de T-72
2 packs BMP-2
1 pack MT-LB
1 pack ZSU-23-4
1 pack BRDM
1 pack BRM-1
1 pack 2S1

De infantería compraríamos dos packs, uno de unas 60 minis normales y otro de unas 50 con las armas de apoyo (morteros, mgs, rpg, etc.). Para el CO y HQ's podríamos utilizar aquellos vehículos que nos sobrarían para representarlos (se pueden representar como se quiera, pero siempre queda mejor unas minis de infantería al lado de un vehículo de mando).

Esto hace un total de 13 packs. Si queréis, sumar 2-4 más para helicópteros y aviones (una mini por pack de 9,95$). Total final 15-17 packs. 149,25-169,15$. Al cambio 116-132€.

Es dinero (siempre lo es), pero comparado con FoW sería la mitad o menos de lo que nos costaría un ejército completo.


MECÁNICA DE JUEGO

No entraré en detalles de misiones y demás, pero os comentaré un par de cosas. Por ejemplo, para las misiones basadas en puntos y no tablas de organización reales, se propone una tirada que puede causar -o no- perder o ganar un 10 o 25% de nuestros puntos. A cambio, se ajusta el baremo de victoria. Es una medida para huir de la siempre discutida irrealidad de ejércitos totalmente equilibrados enfrentándose en un momento dado. Otro detalle es que en escenarios atacante/defensor normalmente el último cuenta con el doble de puntos que el defensor.

Puestos en la partida en sí, describiremos las fases de cada turno de jugador:
1- Programados
2- Reacción
3- Mando
4- Final

1- Fase de Programados:
Durante esta fase se llevarán, si los hubiera, ataques programados de aviación y/o artillería. Para disponer de estos ataques primero hay que comprar las unidades de aviación/artillería y tantos ataques programados de cada tipo como queramos (o podamos). La desventaja es tener que "pagar dos veces" por ello (coste de la unidad + el ataque programado), pero tienen la ventaja de ser automáticos y que impactarán al objetivo allí donde esté (se le llama objetivo adquirido). Antes de la partida, evidentemente, se asignarán los objetivos y turno en el que se realizarán cada uno de estos ataques.

2. Fase de Reacción:
Cada una de nuestras unidades podrá reaccionar si tiene a una unidad enemiga a distancia de mando (unos 20-30 centímetros dependiendo del ejército). Esta reacción puede ser mover, hacia donde desee, o disparar. Es una fase ideada para representar la reacción que puede tener cualquier unidad ante la presencia cercana del enemigo, sin teneren cuenta las órdenes del mando.

3. Fase de Mando:
La chicha del juego. El CO y los HQ's tienen un nivel de liderazgo (normalmente entre 7 y 10). Cada uno de ellos puede dar órdenes a unidades realizando un chequeo (sacar menos de su liderazgo en 2d6) y pueden dar tantas órdenes como quieran, de forma ilimitada, incluso a la misma unidad. Esto es así hasta que fallen un chequeo, momento en el que no darán ninguna más en este turno.

Así pues, un HQ puede ir dando órdenes a una unidad (o conjunto de unidades) de forma continua. Por ejemplo podría hacerles mover una vez; o podría intentar hacerles mover dos veces y disparar otras dos. Evidentemente por cada orden adicional a una misma unidad (o conjunto) tiene un penalizador, por lo que dar más órdenes conlleva el riesgo de fallar cada vez más fácilmente y que ese HQ no pudiera dar más órdenes ese turno. Si damos una orden a una unidad y después a otra no acumulamos penalizadores, sólo es cuando se repiten órdenes a una misma unidad o conjunto. En cuanto a las unidades o conjuntos, significa que podemos ir dando órdenes a unidades individuales o de forma conjunta a un número ilimitado de ellas, indistintamente (no entraña ningún problema extra decirle a un platoon "moveos" que decírselo a toda una compañía). Una vez todos los HQs y CO hayan realizado las órdenes o cuando el CO falle un chequeo, se termina la fase. Por lo tanto es recomendable dar todas las órdenes posibles primero con los HQs y dejar para el final al CO.

Las órdenes son moverse (similar a FoW), disparar (después explico) y cargar/descargar infantería o cañónes.

El disparo es muy sencillo. Cada unidad tiene un perfil que incluye rango y ataques. Simplemente verificamos que el objetivo esté dentro del alcance y tiramos tantos dados como ataques tengamos. Hay modificadores que suman o restan dados (coberturas, por el flanco, etc.). Para impactar no se tiene en cuenta nada de entrenamiento, sino que es tan simple como ver si la unidad está en terreno abierto (4+), en cobertura (5+) o en buena cobertura/volando (6+). También hay algún modificador. Una vez resueltos los impactos el enemigo chequea según su tirada de salvación, si la tuviera (también hay modificadores). Ahora pueden pasar dos cosas: que el número de tiradas no salvadas sea igual o superior al índice de impactos que puede sufrir dicha unidad (resultaría eliminada del juego), que sea inferior a dicho índice, en cuyo caso el atacante toma esos dados y efectúa una tirada de moral para el enemigo (si en algún dado saca igual o más de lo que había necesitado para impactar -por ejemplo 4 o más- la unidad queda suprimida). Las unidades suprimidas tienen ciertos handicaps. Una unidad ya suprimida no realizará un segundo chequeo de moral, sino que hará uno de retirada: se toman tantos dados como impactos no salvados y la suma son los centímetros que se retira -si se retira más de 10cm o contra terreno impasable o unidades enemigas queda eliminado-.

Como veis rápido y sencillo. Sin tablas, sólo tres o cuatro modificadores sencillos. El objetivo será, evidentemente, intentar acumular impactos sobre unidades para conseguir eliminarlas saturándolas. Evidentemente hay unidades cuyos ataques no afectan a otras (aparece señalado en el perfil de la unidad).

En el apartado de movimiento señalar que los asaltos son simplemente utilizar el movimiento para ponerse en contacto con el enemigo (no hay un movimiento y un movimiento de asalto como en FoW). La resolución del combate me la tengo que leer, pero será tan sencilla como lo anterior, puesto que también son sólo dos páginas.

También señalar que hay un par de HQ's especiales. El FAO y el FAC. Son los responsables de la artillería y la aviación. Éstos pueden pedir apoyo de cada cosa. Para hacerlo deberemos haber pagado por las unidades que realizarían el ataque, por estos mandos y pasar un chequeo para solicitarlo. La ventaja en comparación con los ataques programados es que pagando la unidad y un mando podemos utilizarlos cada turno. La desventaja es que hay que chequear para poder realizar el ataque y que necesitaremos línea de visión, a diferencia de los ataques programados sobre objetivos adquiridos. Señalar que pese a que la artillería puede estar en la tabla o fuera de ella -lo más común-, aun en el último caso las minis se suelen poner en el borde del tablero para representar su apoyo (ojalá en FoW fuera así).

4. Fase Final:
A falta de leérmelo, básicamente se quitan marcadores de humo y similares, y se miran condiciones de victoria. Hay un aspecto muy común en los juegos de antigüedad que son los puntos de rotura. Similar a cuando en FoW eliminan más de la mitad de los platoons. Una vez lleguemos al punto de rotura deberemos hacer cada turno un chequeo para ver si lo que queda de nuestra fuerza sigue luchando o no.
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Re: Introducción a Cold War Commander (CWC)

Mensajepor Azirafel » 14/Sep/2010 07:44

Añado unos battlereports que siempre son de utilidad para ver las listas que utiliza la gente, a cuántos puntos juegan y así hacerse una idea de cómo reparte la gente los puntos, etc.:

Iraq vs USA (2003) - 3.000 puntos http://nikharwood.pbworks.com/Gulf%20Wa ... i%20v%20US


Rusos vs Británicos - 2.000 puntos http://www.jimniy.blogspot.com/2008/02/ ... unter.html

Irak vs Coalición (USA+UK) - 3.000 vs 6.000 puntos http://www.blitzkrieg-commander.com/Con ... ort27.aspx

Británicos vs Rusos - Creo que 5.000 puntos http://www.blitzkrieg-commander.com/Con ... ort23.aspx

Rusos vs USA (1985) - 3.500 puntos http://www.blitzkrieg-commander.com/Dow ... Rep109.pdf

Irak vs. Usa (1ª Guerra del Golfo) - 3.000 vs 6.000 puntos http://www.blitzkrieg-commander.com/Dow ... tRep73.pdf
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Re: Introducción a Cold War Commander (CWC)

Mensajepor Coronel_Oneill » 14/Sep/2010 08:43

Tio,te odio :lol: Por tu culpa me tengo que llevar el reglamento al trabajo para estudiarlo cuando no mire nadie.Y encima el sabado excursion a Bilbao,ala,a gastar en GHQ!!:por cierto,marca estupenda,menudo detallazo tienen los mini-vehiculos.Es la que yo uso y usare,no es tan caro si vas piano,piano en las compras :wink:
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Re: Introducción a Cold War Commander (CWC)

Mensajepor Azirafel » 14/Sep/2010 10:37

Me alegro. De que leas el reglamento, no de que me odies. :D

La verdad es que haber tenido el reglamento durante más de un año y no haberlo leído antes fue un error. Me limité a curiosear las listas y hacer alguna para calcular puntos y dinero a gastar. Pero de reglas nada.

Ahora, gracias al interés de un amigo, por fin lo leí y la verdad es que es rápido de leer y fácil de entender. No son ni 40 páginas de reglas, y la mitad son dibujos y fases de ejemplo. XD Además, te motiva para jugar una barbaridad.

Lo dicho, lamento no haberlo hecho antes porque ahora estamos centrándonos en comenzar con napoleónico y Lasalle, y tendremos que relegarlo a después de navidades como mínimo. De lo contrario podríamos haber comenzado a jugar ya y ser Lasalle el juego del 2011. XD
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Re: Introducción a Cold War Commander (CWC)

Mensajepor bruni » 21/Oct/2010 17:08

Azirafel escribió:Lo dicho, lamento no haberlo hecho antes porque ahora estamos centrándonos en comenzar con napoleónico y Lasalle, y tendremos que relegarlo a después de navidades como mínimo. De lo contrario podríamos haber comenzado a jugar ya y ser Lasalle el juego del 2011. XD


como te lea uno que yo me sé te va a canear :lol:

ansioso espero esa demo del 28!

pd: si no es mucho pedir, coronel, podrías poner foto de alguna mini (si son de las reeditadas)

merci
Última edición por bruni el 25/Oct/2010 09:30, editado 1 vez en total.

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Re: Introducción a Cold War Commander (CWC)

Mensajepor SAS » 22/Oct/2010 10:36

p.d.: Soy el que temiais que leyera el post o es otro?

Un saludo,
SAS

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Re: Introducción a Cold War Commander (CWC)

Mensajepor Azirafel » 22/Oct/2010 15:51

SAS escribió:p.d.: Soy el que temiais que leyera el post o es otro?

Un saludo,
SAS


El presi, que el que si no jugamos a Lasalle nos mata...

En fin, el 28 demo del juego y podremos valorar mejor algunas cosas y compartir por aquí cualquier nueva impresión.
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