Mensajepor valdavia » 27 Feb 2012, 20:40
Hola,
Os paso las normas de escenografía actualizadas a la V3
Si alguien ve algo mejorable que lo diga, estamos a tiempo jejeje
EN GENERAL:
Evidentemente, las reglas que se proponen pueden ser modificadas para escenarios concretos a buen
entender del árbitro.
Las colinas son el elemento de mayor altura, luego los bosques y por último las casas. Estos dos
últimos elementos proyectan una sombra de 10 cm con respecto a la línea de visión desde una
posición más elevada (colina).
No se podrá colocar objetivos dentro de elementos de escenografía que se consideren impasables
para todos los tipos de tropas.
Aplicaremos los siguientes conceptos definidos en la pág 43 del manual V3:
El terreno puede ser llano (Cross Country) o abrupto (Rough terrain). Este último a su vez puede
ser:
• Slow Going. Reduce la velocidad de los vehículos pero no requiere chequeo de bog.
• Difficult Going. Reduce la velocidad de los vehículos y requiere chequeo de bog.
• Very Difficult Going. Reduce la velocidad de los vehículos Fully-tracked y Half-tracked y
requiere chequeo de habilidad. Cualquier otro vehículo no puede entrar.
COLINAS:
Todas las colinas de la mesa tienen la misma altura. Una colina siempre bloquea la línea de visión a
través de ella (se ve lo que está completamente encima pero no lo que hay detrás) y no genera
ciegos con respecto a sí misma; desde cualquier punto de ella se ve todo el terreno a nivel de suelo
que la circunda. Desde una colina se ve lo que hay encima de otra pero no más allá. Dos o más
elementos de colina adyacentes se consideran una sola colina a efectos del juego.
1-2 Colina suave. Slow going. Proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (*).
3-4 Colina difícil. Difficult going. Proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (*).
5-6 Colina muy difícil.Very difficult going. Proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (*).
En el caso especial de que exista en la mesa una elevación de una altura tan pequeña que las
miniaturas puedan verse físicamente a través de ella, se considera un Low rise, un tipo especial de
colina que no bloquea línea de visión a través de ella (aunque sí da cobertura) y se considera campo
a través a efectos de movimiento. Si el low rise es más bajo que los dos teams separados por él estas
se ven pero con cobertura. Si el low rise es más alto que cualquiera de las dos minis la visión está
bloqueada. Es la excepción al concepto de que todas las colinas de la mesa deban tener la misma
altura.
(*) HULL DOWN:
Cualquier tipo de equipo sobre una colina tendrá cobertura respecto a los
disparos y visibilidad de tropas situadas a un nivel inferior, siempre y cuando
éstos disparos o visibilidad provengan de su frontal.
ARROYOS (ríos de anchura hasta 10cm):
Se consideran Difficult going. No dan cobertura ni bulletproof cover. Light, medium y heavy gun
teams testean bog check de la misma manera que cualquier vehículo.
Un vado que atraviese un arroyo se considera Slow going.
RÍOS (más de 10cm de ancho y hasta 20cm):
1-4 Río poco profundo. Very difficult going. No dan cobertura ni bulletproof cover. Es impasable
para light, medium y heavy gun teams en cualquier caso.
5-6 Río profundo. Impasable. No da cobertura ni bulletproof cover. Los de hasta 20 cm de anchura
son vadeables por infantería o man-packed según las reglas de la pág 56 V3. Si son mayores de 20
cm son impasables absolutamente.
Un vado que atraviese un río se considera Difficult going.
Recordamos que cualquier terreno considerado muy difícil (Very difficult going) es impasable
para vehículos que no sean fully-tracked o half-tracked.
BOSQUES:
Un bosque por defecto siempre corta la línea de visión entre dos equipos separados por él y a más
de 15 cm. Proyecta una sombra de 10 cm con respecto a la visión desde una colina.
En los elementos de área como los bosques se considerará que el equipo está completamente dentro
si toda su peana esta dentro del área de bosque (visibilidad según reglamento); si lo está
parcialmente se beneficiara de la cobertura (mirar reglamento para ver los criterios de cuándo
se beneficia de cobertura), pero estará visible al fuego enemigo.
1-4 Bosque disperso. Difficult going. Proporciona cobertura. No bulletproof cover. Visibilidad
según reglamento.
5-6 Bosque denso. Very difficult going. Proporciona cobertura. No bulletproof cover. Visibilidad
según reglamento.
PEDREGALES (rocas muy escarpadas):
Difficult going. No proporciona cobertura ni bulletproof cover.
OBSTÁCULOS LINEALES
Los teams detrás de obstáculos lineales dispondrán de cobertura siempre con respecto a su mismo
nivel, y si les disparan desde un nivel superior sólo si están a 5cm o menos del obstáculo.
Hay varios tipos de obstáculos lineales:
• Valla. Slow going. Proporciona cobertura. No proporciona bulletproof cover.
• Seto. Difficult going. Proporciona cobertura. No proporciona bulletproof cover.
• Hilera de árboles. Difficult going. Proporciona cobertura. No proporciona bulletproof
cover. Normalmente se encuentran a los lados de una carretera. Bloquean la línea de visión
entre dos unidades si ninguna está tocando el obstáculo.
• Muro de piedra. Difficult going. Proporciona cobertura. Proporciona bulletproof cover.
La línea de visión entre dos equipos de infantería, man-packed o light gun se considera
interrumpida por cualquier seto, muro o valla siempre que ninguno de los dos equipos esté en
contacto con ella. Cuando uno de ellos lo está, sólo el equipo adyacente al obstáculo tendría
cobertura. Siempre que exista línea de visión entre dos equipos a ambos lados del obstáculo y
ninguno esté en contacto con él, ambos se consideran en cobertura.
CASAS/EDIFICIOS:
Una casa por defecto siempre corta la línea de visión entre dos equipos separados por ella y
proyecta una sombra de 10 cm con respecto a la visión desde una colina. Se considera terreno Very
difficult going (Sólo vehículos fully-tracked o half-tracked, infantería o manpacked pueden entrar.
Es impasable durante el juego para cañones light, medium o heavy que, si despliegan ahí, no podrán
pivotar ni moverse). La infantería y man-packed sólo pueden entrar por las aberturas (puertas o
ventanas) físicamente existentes. Cualquier equipo en su interior estará en cobertura y bulletproof
cover. Los vehículos parcialmente tapados por el edificio tendrán cobertura (según reglamento). Las
casas se consideran por defecto de un sólo nivel. Si un escenario particular demanda una casa de
mayor altura que lo usual (campanario de iglesia...) se sigue considerando de menor altura que
cualquier colina pero podría ver por encima de otras casas (no de bosques) con el ciego habitual de
10 cm. En caso de tener más de una planta, los cañones no manpacked sólo pueden desplegar en la
planta baja.
A juicio del árbitro, y en escenarios de combate urbano, las calles pueden considerarse terreno Slow
going por los escombros.
RUINAS/EDIFICIOS DESTRUÍDOS:
En las mesas de combate urbano todos los edificios se considerarán ruinas.
No cortan línea de visión, aunque dan cobertura a cualquier disparo desde el mismo nivel realizado
a través de ellas. Se considera terreno Very difficult going (Sólo vehículos fully-tracked, infantería o
manpacked pueden entrar. Es impasable durante el juego para cañones light, medium o heavy que, si
despliegan ahí, no podrán pivotar ni moverse). El resto de equipos pueden entrar por cualquiera de
los laterales. Cualquier equipo en su interior estará en cobertura y bulletproof cover. Los vehículos
parcialmente tapados por el edificio tendrán cobertura (según reglamento). Las ruinas se consideran
por defecto de un sólo nivel. Si un escenario particular demanda una ruina de mayor altura que lo
usual se sigue considerando de menor altura que cualquier colina pero desde la segunda altura
podría ver por encima de otras casas (no de bosques) con el ciego habitual de 10 cm.
GRANDES FACTORÍAS/EDIFICIOS INDUSTRIALES
Very difficult going. Proporcionan cobertura y bulletproof cover. Se tratan como edificios diáfanos
y sus muros se consideran impasables.
ÁREAS DE VEGETACIÓN BAJA:
1-2 Terreno arado. Slow going. No proporciona cobertura. No proporciona bulletproof cover.
3-4 Terreno sembrado (Trigales, frutales dispersos...). Slow going. Proporciona cobertura (Si el
equipo está en el borde dispara hacia el exterior con visión perfecta, pero si está dentro
completamente, un objetivo exterior estará también protegido por cobertura). No proporciona
bulletproof cover.
5-6 Terreno cultivado denso (Olivares, viñedos...). Difficult going. Proporciona cobertura (Si el
equipo está en el borde dispara hacia el exterior con visión perfecta, pero si está dentro
completamente, un objetivo exterior estará también protegido por cobertura). No proporciona
bulletproof cover.
ALMIARES (son esos montones de paja con un palo vertical en medio. Es poco usual pero viene
en las reglas)
Very difficult going. Proporciona cobertura excepto a tanques muy grandes. No da bulletproof
cover.
VIAS DE TREN
Pueden ser:
• A nivel de suelo. Slow going. No dan cobertura ni bulletproof cover.
• Elevadas. Difficult going. Dan cobertura y bulletproof cover. No cortan línea de visión.
• Muy elevadas. Very difficult going. Dan cobertura y bulletproof cover. Cortan línea de
visión
ÁREAS PANTANOSAS
1-4 Ciénaga. Difficult going. No da cobertura ni bulletproof cover.
5-6 Marisma. Very difficult going. No da cobertura ni bulletproof cover.
V 2.2