Os planteo una duda sobre ciertas reglas de asalto.
-Es realista que un asalto de tanques se pare con un par de baileds.... no creéis que si hay una cargar de 10 t34 y por que peten 2, se paren o que sean 5 me da igual.
-Que un asalto de infantería de 9 peanas, al asalto me metan 5 impactos, se salven todos o no, se pare...
No sería el juego más divertido, si las reglas de asalto lo facilitasen.....
Replanteo de dudas de asalto
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Btc001
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Re: Replanteo de dudas de asalto
La regla es la aplicación de un instinto básico humano que se activa cuando te disparan, la supervivencia.
Si el fuego enemigo es poco denso (-4 impactos en FoW), las tropas pueden seguir siendo empujadas por los oficiales y utilizando las técnicas de asalto (cubrir trechos cortos y dar fuego de cobertura), llegar hasta la distancia de granadas. Sin embargo los últimos metros hay que cubrirlos a la carrera. Y si ahí te arrean una buena andanada (digamos 5+ impactos) las tropas se tiran al suelo y el impulso del asalto (que no carga, que es una cosa completamente diferente) se pierde, con ello la oportunidad. Se necesitan unos valiosos segundos para reorganizar a los hombres, ver si hay heridos y cuantos, donde están los que se han tirado cuerpo a tierra y reorganizar el pelotón. Todo eso hace que el oficial tenga que reiniciar la secuencia de nuevo. El 5 es 5 porque ellos lo decidieron así, podrían haber puesto 6 igual que 4... XD
Con los carros significa lo mismo. Si voy hacia una posición defendida y me ametrallan cierro escotillas y santas pascuas, pero cuando veo al carro de cabeza (cuando se carga (porque los carros cargan, no asaltan) se destruyen los carros en cabeza, al contrario que en fuego normal, que se destruyen los flancos primero) explotar seguido rápidamente por el compañero, mi conductor posiblemente pare el carro o al menos dude. Eso si el carro de cabeza (aunque "destruya" el de flanco en FoW) no derrapa y se pone en mi camino, o llena la radio de chillidos de peña quemándose y cociéndose o se agarran sin piernas a tu tanque para que los recojas... Mientras que con un sólo carro es difícil pero no imposible, con dos fuera de combate (o 3 o 4, pero hacer dos "destruidos/bailed" ya es difícil de excepto para las unidades de late de las que todos se quejan por ser tan caras) es tarea titánica. Además implica que el defensor estaba mejor preparado de lo que parecía en un principio, lo que implica que hay que replantear la carga. Si te han disparado tanque mientras te aproximabas era o porque no los veías (así que tienes nueva prioridad de tiro) o porque no los has combatido primero (error gordo).
Espero que te sirvan las explicaciones. Los números son un poco haciendo media estadística, por eso están puestos así, pero podrían haber ido algo arriba o abajo.
Si el fuego enemigo es poco denso (-4 impactos en FoW), las tropas pueden seguir siendo empujadas por los oficiales y utilizando las técnicas de asalto (cubrir trechos cortos y dar fuego de cobertura), llegar hasta la distancia de granadas. Sin embargo los últimos metros hay que cubrirlos a la carrera. Y si ahí te arrean una buena andanada (digamos 5+ impactos) las tropas se tiran al suelo y el impulso del asalto (que no carga, que es una cosa completamente diferente) se pierde, con ello la oportunidad. Se necesitan unos valiosos segundos para reorganizar a los hombres, ver si hay heridos y cuantos, donde están los que se han tirado cuerpo a tierra y reorganizar el pelotón. Todo eso hace que el oficial tenga que reiniciar la secuencia de nuevo. El 5 es 5 porque ellos lo decidieron así, podrían haber puesto 6 igual que 4... XD
Con los carros significa lo mismo. Si voy hacia una posición defendida y me ametrallan cierro escotillas y santas pascuas, pero cuando veo al carro de cabeza (cuando se carga (porque los carros cargan, no asaltan) se destruyen los carros en cabeza, al contrario que en fuego normal, que se destruyen los flancos primero) explotar seguido rápidamente por el compañero, mi conductor posiblemente pare el carro o al menos dude. Eso si el carro de cabeza (aunque "destruya" el de flanco en FoW) no derrapa y se pone en mi camino, o llena la radio de chillidos de peña quemándose y cociéndose o se agarran sin piernas a tu tanque para que los recojas... Mientras que con un sólo carro es difícil pero no imposible, con dos fuera de combate (o 3 o 4, pero hacer dos "destruidos/bailed" ya es difícil de excepto para las unidades de late de las que todos se quejan por ser tan caras) es tarea titánica. Además implica que el defensor estaba mejor preparado de lo que parecía en un principio, lo que implica que hay que replantear la carga. Si te han disparado tanque mientras te aproximabas era o porque no los veías (así que tienes nueva prioridad de tiro) o porque no los has combatido primero (error gordo).
Espero que te sirvan las explicaciones. Los números son un poco haciendo media estadística, por eso están puestos así, pero podrían haber ido algo arriba o abajo.
Re: Replanteo de dudas de asalto
Que contras tendría obviar esas reglas de parar asaltos?
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BRAVOSIX
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Re: Replanteo de dudas de asalto
que sería una carnicería para los asaltados...mas o menos lo que ocurría en V2
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Btc001
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Re: Replanteo de dudas de asalto
Que cualquier asalto entraría. CUALQUIER ASALTO. Imagina 9 placas de rusos a 2 HMG. Las HMG paran en seco (como lleva ocurriendo desde 1914) practicamente cualquier asalto que se lance.
Para meter un asalto desde la invención del arma de fuego (ya costaba contra las fuerzas armadas con mosquetes, para un botón, Waterloo, que este año cumple 200) hace falta coordinación y una buena dosis de suerte.
En los juegos napoleónicos, normalmente, si el asaltante recibe cualquier impacto de fuego defensivo, debe chequear moral. Si no lo pasa, se detiene delante del enemigo.
Casos (algunos) en que la potencia de fuego ha detenido un asalto:
-Guerra de Sucesión Española: Blenheim, infantería francesa regular detiene la carga por tres veces de infantería británica. Finalmente una carga de caballería los arrolla y pasa por encima.
-Guerras napoleónicas: Son muchísimas las ocasiones en que la infantería británica detiene en seco cargas de infantería y/o caballería francesa con un par de descargas cerradas lanzadas en el momento oportuno.
-Waterloo: Los veteranos de Maitland detienen a la Vieja Guardia (Cazadores y 2º Regimiento de Granaderos) con una descarga al grito de "Veteranos de España, en pie y fuego!". Perdido el impulso, la Guardia forma en cuadros hasta que las fuerzas británicas los matan (o rematan) a casi todos.
-Guerra franco-prusiana: TRECE cargas de caballería lanzan los franceses contra los prusianos en la batalla de Sedán. Los prusianos estaban armados con fusiles de retrocarga Dreyse y con cañones Krupp de retrocarga estriados (pero sin recuperador de retroceso). Algunos historiadores lo consideran el segundo Creçy de la historia, pero ese lugar lo ocupamos nosotros en la batalla de Gaeta, cuando Fernando González de Córdoba equipa a su infantería con arcabuces y picas, rechazando al menos tres cargas de caballería nobiliaria francesa.
-PGM (La Gran Guerra): Múltiples batallas (Verdún, Somme, Passandaele) demuestran que la infantería no puede por si sola acabar con las ametralladoras y que los bombardeos de larga duración sólo dan lugar a crear dificultades para el ataque y cobertura para el defensor. En el Somme una sola ametralladora es capaz de parar batallones completos, manteniéndolos pegados al suelo durante horas.
-SGM: Los alemanes tienden a mantenerse cuerpo a tierra y en alto el fuego hasta que los rusos alcanzan los 50-60m (5-6 cm FoW), antes de abrir fuego con todas sus MG. La lluvia de balas manda a los soviéticos al suelo, perdiendo el impulso del ataque y deteniéndolo en seco.
Espero haberte dado suficientes casos históricos como para no obviar la regla.
Es por eso, aparte de por la injugabilidad de un Warhammer con minis de 15mm donde lo principal fuese asaltar más que maniobrar y disparar.
Hay que preparar muy bien los asaltos. Si la posición enemiga es inasaltable, hay que pensar en otra forma (matar apoyos, ir desgastando con asaltos selectivos (que cogen una o dos placas enemigas para el asalto y luego romper para ir a otro sitio)).
Para meter un asalto desde la invención del arma de fuego (ya costaba contra las fuerzas armadas con mosquetes, para un botón, Waterloo, que este año cumple 200) hace falta coordinación y una buena dosis de suerte.
En los juegos napoleónicos, normalmente, si el asaltante recibe cualquier impacto de fuego defensivo, debe chequear moral. Si no lo pasa, se detiene delante del enemigo.
Casos (algunos) en que la potencia de fuego ha detenido un asalto:
-Guerra de Sucesión Española: Blenheim, infantería francesa regular detiene la carga por tres veces de infantería británica. Finalmente una carga de caballería los arrolla y pasa por encima.
-Guerras napoleónicas: Son muchísimas las ocasiones en que la infantería británica detiene en seco cargas de infantería y/o caballería francesa con un par de descargas cerradas lanzadas en el momento oportuno.
-Waterloo: Los veteranos de Maitland detienen a la Vieja Guardia (Cazadores y 2º Regimiento de Granaderos) con una descarga al grito de "Veteranos de España, en pie y fuego!". Perdido el impulso, la Guardia forma en cuadros hasta que las fuerzas británicas los matan (o rematan) a casi todos.
-Guerra franco-prusiana: TRECE cargas de caballería lanzan los franceses contra los prusianos en la batalla de Sedán. Los prusianos estaban armados con fusiles de retrocarga Dreyse y con cañones Krupp de retrocarga estriados (pero sin recuperador de retroceso). Algunos historiadores lo consideran el segundo Creçy de la historia, pero ese lugar lo ocupamos nosotros en la batalla de Gaeta, cuando Fernando González de Córdoba equipa a su infantería con arcabuces y picas, rechazando al menos tres cargas de caballería nobiliaria francesa.
-PGM (La Gran Guerra): Múltiples batallas (Verdún, Somme, Passandaele) demuestran que la infantería no puede por si sola acabar con las ametralladoras y que los bombardeos de larga duración sólo dan lugar a crear dificultades para el ataque y cobertura para el defensor. En el Somme una sola ametralladora es capaz de parar batallones completos, manteniéndolos pegados al suelo durante horas.
-SGM: Los alemanes tienden a mantenerse cuerpo a tierra y en alto el fuego hasta que los rusos alcanzan los 50-60m (5-6 cm FoW), antes de abrir fuego con todas sus MG. La lluvia de balas manda a los soviéticos al suelo, perdiendo el impulso del ataque y deteniéndolo en seco.
Espero haberte dado suficientes casos históricos como para no obviar la regla.
Es por eso, aparte de por la injugabilidad de un Warhammer con minis de 15mm donde lo principal fuese asaltar más que maniobrar y disparar.
Hay que preparar muy bien los asaltos. Si la posición enemiga es inasaltable, hay que pensar en otra forma (matar apoyos, ir desgastando con asaltos selectivos (que cogen una o dos placas enemigas para el asalto y luego romper para ir a otro sitio)).
Re: Replanteo de dudas de asalto
Gracias compañero!
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